Wir waren gestern auf der Nintendo Hausparty in Berlin eingeladen, um die fertige Version des neuesten Zelda-Abenteuers A Link Between Worlds ausgiebig auf dem Nintendo 3DS antesten zu können. Ich war vor Ort und durfte mich ganze dreieinhalb Stunden dem Spiel annehmen, wo ich die ersten drei Dungeons gemeistert und jede Menge ausprobiert habe.
Meine Spielerlebnisse will ich euch natürlich nicht vorenthalten, von daher will ich an der Stelle einen umfassenden Erfahrungsbericht abliefern. Dieser umfasst einiges, was bislang noch unbekannt war, darunter neue Gegenstände und ein neuer Bossgegner!
An der Stelle will ich direkt eine Warnung vor Spoilern zum Anfang des Spiels aussprechen. Wer nichts über Story, Items, Spielablauf oder die Dungeons wissen möchte, hört hier auf zu lesen und schaut sich lieber meinen allgemeinen Ersteindruck an, der völlig spoilerfrei sein wird. Dieser Bericht enthält aber keine Spoiler jenseits der ersten drei Dungeons.
(Anmerkung: das Spiel war auf Englisch gestellt, daher kann ich nicht genau sagen, wie die Gegenstände, Charaktere und Orte in der endgültigen deutschen Fassung heißen. Die Namen wurde alle von mir selber ins Deutsche übersetzt. Falls es hier Abweichungen geben sollte, bitte ich dies zu verzeihen.)
Spaziergang mit dem Schwert
Nachdem ich mich zunächst mit den zwei bekannten Demo-Levels von der E3 und Gamescom warm gespielt hatte, wurde mir endlich die fertige Version des Spiels in die Hand gedrückt. Bei dem Spielstand wurde der Anfang übersprungen, also kann ich auch nichts zum Intro sagen. Ehrlich gesagt war mir die Story an der Stelle auch nicht allzu wichtig, ich wollte eher so viel wie möglich in der mir gegebenen Zeit ausprobieren.
Das Spiel beginnt aber bei der Schmiede, die sich wie im Original neben Kakariko befindet. Betrieben wird sie von einer dreiköpfigen Familie, die wir bereits aus den Artworks kennen, sowie einem Zwerg, der wie auch im Vorgänger hier den Hammer schwingt. Link ist hier wohl der Lehrling und man bekommt den Auftrag, ein Schwert beim Kommandanten der Schlosswache abzuliefern. Da ich experimentierfreudig bin, hab ich meine erste Mission direkt ignoriert und bin mit dem Schwert im Gepäck (man darf es zunächst noch nicht auspacken) quer über Hyrule gewandert. Wäre dies Twilight Princess, Spirit Tracks oder Skyward Sword, wäre ich mit so einem irrsinnigen Vorhaben nicht weit gekommen...
A Link Between Worlds ließ mich aber bereits einen Großteil der Oberwelt begehen und das ganz unbewaffnet. So konnte ich direkt einen Spaziergang um den Hylia-See machen, wo ich erst in der Höhle aufgehalten wurde, in der es ursprünglich mal den Eisstab zu holen gab. In den Verlorenen Wäldern stieß ich auch das erste Mal auf Monster, wo ich ohne Schwert besser das Weite gesucht habe. Trotzdem lässt einem das Spiel diesen Weg gehen, wenn man will. Keine Fee taucht auf und sagt einem, dass man umdrehen muss. Keine künstlichen Hindernisse werden einem vor die Füße gelegt. A Link Between Worlds kehrt nach über 10 Jahren endlich wieder zu der Spielfreiheit der Zelda-Klassiker zurück und es fühlt sich einfach nur unglaublich gut an.
Das Spiel fühlt sich aber nicht nur gut an, es schaut auch gut aus. Es läuft auch in 3D flüssig mit vollen 60FPS, alles läuft butterweich und schaut wirklich verdammt schick aus. Es ist das gute, alte Hyrule aus A Link to the Past auf Hochglanz poliert und mit wahrnehmbaren Höhenunterschieden. Ein absoluter Hingucker. Und selbst wenn man den 3D-Regler ausstellt, wirkt alles im Spiel sehr dreidimensional. Also, auch Leute, die nicht gern mit 3D spielen oder die nur einen 2DS besitzen, sollten ein gutes Gefühl von der Tiefenwahrnehmung im Spiel bekommen.
Die Steuerung ist präzise und fühlt sich so butterweich an wie die gelungene Optik. Den Touchscreen benötigt man nur spärlich, um beispielsweise die Karte zu studieren, alles andere lässt sich ganz klassisch auf Knopfdruck handhaben. Das Spielen mit den Slidepad macht sich dabei wirklich gut. Wer das Steuerkreuz zum Laufen nutzen will, bemerkt aber, dass dieses dazu dient, die Kamera zu verschieben. Eine nützliche Funktion, um hier und da noch ein wenig weiter blicken zu können.
Von Totengräbern, Händlern und Prinzessinnen
Nachdem ich mich in Hyrule umgeschaut hatte, entschloss ich mich dann doch dazu, mal in der Handlung weiterzuspielen. Eine Wache vor dem Burgtor verweist einem auf die Kathedrale. Dort angekommen, trifft man auf den Totengräber Boris (Dampé) und das blau-haarige Mädchen Seres, die vom androgynen Bösewicht Yuga geschnappt und in der Kathedrale eingesperrt wird. Boris fordert einem dazu auf, das Schwert auszupacken und am Friedhof den Hintereingang zur Kathedrale zu suchen
Fans von A Link to the Past erinnern sich sicherlich, dass es beim Friedhof noch einen zweiten Zugang zu den unterirdischen Tunneln gab, welche das Schloss mit der Kathedrale verbanden. Und tatsächlich findet man unter einen Grabstein den Eingang in die dunkle Kanalisation voller Fledermäuse und Ratten. Hier bekommt man die Laterne, die entgegen vorheriger Berichte nicht die Energie-Leiste verbraucht. Die Leiste hat man am Anfang des Spiels noch gar nicht.
In den Tunneln ist alles dunkel und mit der Laterne zündet ihr Fackeln an und leuchtet euch den Weg. Spätestens hier weiß einem die charmante Optik des Spiels zu gefallen, die in der Dunkelheit für eine gelungene Atmosphäre sorgt. Auch bestreitet ihr hier eure ersten Kämpfe, die ebenso butterweich von der Hand gehen, wie die gesamte Steuerung. Nach dem klassischen Rätsel mit den zwei Hebeln trefft ihr in der Kathedrale auf Yuga, welche Seres in ein Gemälde sperrt und entführt. Als Link Yuga überrumpeln will, verwandelt sich die Gestalt in eine Wandmalerei und Link läuft sprichwörtlich mit dem Kopf gegen die Wand...
Man wacht dann in Links Haus auf, wo man zum ersten Mal Ravio begegnet, der mysteriöse Händler im Hasenkostüm. Dieser Charakter wurde mit sehr viel Witz und Charme gestaltet, aber irgendwie umgibt ihn auch eine leichte Aura des Bösen. Es ist ein ähnliches Gefühl wie mit dem Maskenhändler in Majora's Mask, aus dem man nie so ganz schlau wurde. Diese Erinnerung wird vielleicht aber auch geweckt, weil Majoras Maske an der Wand in Links Haus hängt. Wie Link diese Maske bekommen hat, ist unklar, aber es ist auf jeden Fall ein nettes Detail.
Ravio meint, dass man die Ereignisse in der Kathedrale lieber Prinzessin Zelda berichten soll. Also ging es wieder zurück zum Schloss. Lustigerweise wurden auf die Burgmauern überall die bösen Soldaten gemalt, die man aus A Link to the Past kennt, was die Schlosswachen vergeblich versuchen, zu bereinigen... Man ahnt hier bereits Böses, aber erstmal kann man Schloss Hyrule gefahrlos betreten. Äußerlich ist das Schloss dasselbe wie in A Link to the Past, im Inneren erinnert es aber eher an das Schloss von Spirit Tracks. Überall trainieren Schlosswachen ihre Kampfkünste. Die Seiteneingänge führen zu den Quartieren der Soldaten.
Nach einem Streitgespräch mit einem der Wachen, sorgt Impa für eine Audienz mit der Prinzessin. In der Halle vor dem Thronsaal hängen die fünf Bilder, die bereits als Artwork veröffentlicht wurden und von den Legenden berichten, wo ein früherer Link und die sieben Weisen den bösen Ganon versiegelt hatten. Wirklich Sinn macht diese Geschichte nicht, da Ganon am Ende von A Link to the Past ja eigentlich vernichtet und nicht versiegelt wurde... aber ehe ich mir große Gedanken darum machen kann, wie sich das Spiel nun tatsächlich in die Zeitlinie einfügt, ermahnt mich Impa, dass Zelda wartet. Zelda wirkt ähnlich charmant und liebenswert wie in Skyward Sword. Das nächste Ziel wird auch direkt gelegt: Sahasrahla in Kakariko.
Shoppingtour in Kakariko
Letztes Wochenende hab ich extra nochmal A Link to the Past durchgespielt, um möglichst frische Vergleiche zu dem neuen Teil ziehen zu können und nicht etwa durch Nostalgie geblendet zu sein. Und was bei A Link to the Past immer fantastisch war, ist der Teil nach der Kathedrale. Die Welt von Hyrule liegt hier einem zu Füßen, man kann fast überall hin und bereits viele Items bekommen, insbesondere in Kakariko. Das Spiel zieht einem hier so richtig in den Bann und macht süchtig.
A Link Between Worlds steht dem in Nichts nach und Kakariko ist hier ebenfalls ein Ort, wo man vieles entdecken und sich bereits gut ausrüsten kann. Die Bar im Südosten ist jetzt eine Milchbar, dessen Betreiber sehr an Talon erinnert. Das Gebäude wird durch eine Kuh verziert und überall stehen Milchkanister. Wer jetzt Milchdurst bekommt, der kann auch schon eine Flasche finden. Auch gibt es wieder das Schmetterlingsnetz. Damit kann man wie im Vorgänger Bienen fangen und in eine Flasche sperren, die sich sogar für 50 Rubine verkaufen lassen. So hatte ich direkt eine Möglichkeit gefunden, sehr schnell jede Menge Rubine zu farmen.
Wohin mit dem vielen Geld? Im Nordwesten gibt es jetzt einen Laden, der ein Schild und zwei neue Früchte im Angebot hat. Die faule Frucht sorgt dafür, dass Gegner in der Umgebung betäubt oder verscheucht werden (ausprobiert hat ich sie leider nicht). Die "Fluchtfrucht" (im Englischen "Scoot Fruit") dient als Teleport aus Dungeons, quasi als Ersatz für den Magischen Spiegel. Dank des lukrativen Bienengeschäfts kann ich mir all diese nützlichen Gegenstände schon leisten und mein Item-Menü bereits gut füllen.
Ein weiteres Item wartet beim Wahrsager nördlich von Kakariko. Dieser schenkt einem die Hinweisbrille, mit der man die witzigen Hinweisgeister sehen kann. Trägt man die Brille, verdunkelt sich die Umgebung und die Musik wird verändert. Es erinnert optisch ein wenig an das Gespür des Wolfs in Twilight Princess, zumal man hiermit auch Geister sehen kann. Diese tragen ebenfalls Brillen, lesen in Büchern und teilen ihr Wissen gern gegen Bares - allerdings nicht Rubine, sondern Spielmünzen vom Nintendo 3DS. Ich hab das nur einmal ausprobiert und zwar bei einem großen Felsen hinter dem Zelt des Wahrsagers. Der Geist daneben sagte mir, welches Item man hier benötigt. Das will ich nicht vorweg nehmen, aber Kenner von A Link to the Past können sich das sicher bereits denken.
Der Ostpalast
Sahasrahla erzählt einem nochmal die Geschichte, dass Ganon von den sieben Weisen versiegelt wurde, und befürchtet, dass Yuga hinter den Nachfahren dieser her ist. Er schickt einem zum Ostpalast, um einen weiteren der Nachfahren zu suchen. Allerdings kommt man hier nicht weit - ein Tor und ein Rätsel mit Kristallschaltern versperren den Weg und die bereits aus den Trailern bekannten Säulen liefern über ein Symbol den deutlichen Hinweis, dass man hier wohl den Bogen benötigen wird.
Dies ist das Stichwort für Ravio, der in Links Haus einen Laden eröffnen möchte, wo man sich Items ausleihen kann. Den Bogen gibt es als Kostprobe gratis und als Geschenk dazu bekommt man Ravios Armreif. Dieser versorgt einem mit der Energie-Leiste und alle Gegenstände, die man von Ravio bekommen kann, nutzen diese. Ein Schuss aus dem Bogen verbraucht also keinen Pfeil mehr, sondern die Leiste.
Im Gelände des Ostpalastes warten die typischen Gegner auf euch. Schnelle Octoroks, die in verschiedene Richtungen schießen. Armos-Statuen, die zum Leben erwecken. Aber auch Arachnos, die mit dem 3D-Effekt besonders hoch und eindrucksvoll springen. Die Gegner wirken im Vergleich zu A Link to the Past wesentlich flüssiger und weicher. Man hat nicht mehr das Problem, dass man harten Schaden dadurch nimmt, dass Gegner einfach in einen hinein laufen. Die Kämpfe gehen viel angenehmer von der Hand, was zumindest bis zu diesem Punkt das Spiel auch ein wenig leichter macht.
Vor dem Eingang zum Ostpalast trifft man dann auf den Nachfahren eines Weisen, der scheinbar auch Kunde bei Ravio ist. Er hält den Gegenstand in der Hand, den wir ursprünglich für eine besonders schicke Schaufel gehalten hatten - tatsächlich handelt es sich dabei um den Sandstab. Diesen wird man vermutlich erst später im Spiel bekommen, denn der Kerl wird samt Sandstab wieder von Yuga in ein Gemälde gesperrt und entführt.
Und damit ging es für mich direkt in den ersten Dungeon. Nachdem Heras Turm aus der Demo sehr linear war, hatte ich erst die Befürchtung, dass die restlichen Dungeons alle ähnlich ausfallen. Nintendo hatte in den letzten Jahren eine starke Vorliebe für lineare Dungeons, was ich meist als recht langweilig empfand. Ein Dungeon wird erst richtig gut, wenn man darin auch ein bisschen herumirren kann und wenn es optionale Bereiche gibt.
Der Ostpalast nahm mir aber direkt meine Sorgen. Stets taten sich mehrere verschiedene Wege vor mir auf. Und als ich das Ende des Verlieses erreicht hatte, waren noch drei große Räume unerforscht und einige Truhen auf der Karte übrig - für mich als absoluten Zelda-Nerd ein ungewohntes Bild. Aber auch ein Bild, was mir gut gefällt. Nintendo hat sich nicht nur was die Oberwelt betrifft, sondern auch bei den Dungeons stärker wieder an den Klassikern orientiert.
Im Dungeon selbst wird vor allem mit Plattformen gearbeitet, die man in der Höhe verstellen kann, wo natürlich der 3D-Effekt gut zur Geltung kommt. Und natürlich durften die Kugeln nicht fehlen, denen man wieder gezielt ausweichen muss und die in 3D um einiges eindrucksvoller wirken. Auch konnte ich mir es nicht verkneifen, hier bei der bekannten Palast-Musik mitzusummen, die besser denn je klingt.
Der erste Boss war aber diesmal nicht die übergroßen Armos-Ritter, sondern ein erstes Zusammentreffen mit Yuga, der hier seine Fähigkeit, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln, gekonnt nutzt, um Links Angriffen zu entgehen. Zudem erzeugt er Bilder an der Wand, die Blitze und Feuerstrahlen von sich geben. Eine gute Kombination aus Bogen und Schwert ist hier gefragt, um den Kampf möglichst schnell und unversehrt zu meistern.
An der Stelle muss ich leider einen kleinen Kritikpunkt äußern und zwar, dass mir das Zielen mit dem Bogen nicht gefallen hat. In Phantom Hourglass und Spirit Tracks konnte man perfekt in alle Richtungen mit dem Stylus zielen und ich war davon ausgegangen, dass man mit dem Slidepad des 3DS ähnlich präzise zielen kann. Anstatt dessen läuft Link aber mit dem Bogen umher, wenn man das Slidepad bedient. Die Richtung, in die er zielt, lässt sich nicht mehr verändern. Das heißt, dass man vor dem Spannen des Bogens in die genaue Richtung zielen muss, was sich nicht sonderlich gut macht...
Ein Armreif, viele Gegenstände
Als es für Yuga brenzlich wird, verwandelt er Link in eine Wandmalerei und verschwindet... Womit Yuga allerdings nicht gerechnet hat, war die Kraft von Ravios Armreif. Dieser macht euch wieder normal und versorgt euch ab sofort mit der Fähigkeit, sich jederzeit in eine Wandmalerei zu verwandeln. Durch einen Spalt in der Wand der Bosskammer geht es nach draußen, wo man auf eindrucksvolle Art die neue Fähigkeit lernt, indem man sich über die Außenmauern des Ostpalastes seinen Weg bahnt. Auch gibt es lila Magieflaschen, die eure Energie-Leiste sofort wieder auffüllen. Ich kann hier nur die Vermutung anstellen, dass die von mir unerforschten Bereiche des Dungeons über die neue Fähigkeit erreichbar sind, entschloss mich aber dazu, lieber im Abenteuer voran zu schreiten.
Yugas nächstes Ziel ist Prinzessin Zelda und ganz Schloss Hyrule wird in eine dunkle Barriere gehüllt, wo nun die dämonischen Soldaten aus den Wänden kommen und Hyrule überrennen. Während man bei den bisherigen Gegnern noch das Gefühl hatte, dass diese einfacher geworden sind, sind die Ritter bedrohlicher denn je. Besonders an die mit der Lanze ist mit dem Schwert fast kein Herankommen möglich. Wer hier scheut, den Bogen einzusetzen, lebt nicht lange. Genauso muss man jetzt den Schild aktiv mit der R-Taste bedienen, was den Kämpfen eine stärkere taktische Note verleiht. Auch sind die Kämpfe aber realistischer. So können sich die Soldaten beispielsweise gegenseitig verletzten, indem sie sich mit Pfeilen abschießen. Es macht Spaß, damit zu experimentieren und einen Gegner in die Schussbahn des anderen zu locken. Die Kämpfe sind wirklich wesentlich greifbarer und ansprechender als in A Link to the Past.
Nun bekommt man von Sahasrahla den Auftrag, die übrigen beiden Amulette zu finden, die man schon aus A Link to the Past kennt. Eins davon wartet ganz klassisch in Heras Turm. Das andere Amulett ist in einem gänzlich neuen Dungeon verbogen. Für beide Dungeons benötigt man neue Items, also stattete ich Ravio einen neuen Besuch ab.
Gegenstände kann man zunächst nur ausleihen. Die Preise variieren dabei zwischen 20 und 100 Rubinen. Am teuersten sind Feuer- und Eisstab für je 100 Rubine. Der Bumerang kostet 50 Rubine. Der Hammer nur 20. Da ich an diesem Punkt über 700 Rubine in meiner Geldbörse hatte, entschloss ich mich ganz spontan dazu, einfach mal ALLE Gegenstände auszuleihen. Ja, das geht. Naja, bis auf eine Ausnahme: der Sandstab wurde ja bereits an eine andere Person verliehen und steht hier noch nicht zur Verfügung.
Aber mein Item-Menü wurde auf einem Schlag um sieben neue Gegenständ bereichert: Bomben, Bumerang, Enterhaken, Tornado-Stab, Hammer, Feuerstab und Eisstab. Wirklich benötigt hätte ich nur den Hammer und den Tornado-Stab, aber wer hat, der hat. Und so kam ich direkt in den vollen Genuss aller Gegenstände, was sehr viel Spaß macht.
Geliehene Gegenstände sind mit lila Hasenohren versehen und auch erklärt sich nun die Rolle des vogelartigen Geschöpfes an der Seite von Ravio. Sterbt ihr, sammelt es die Items wieder von euch ein. Dies selbst wahrnehmen konnte ich aber nicht, da ich während meiner Spielzeit nie gestorben war. Allerdings gab es den ein oder anderen knappen Moment, denn in der ersten Hälfte des Spiels steht der Schwierigkeitsgrad dem aus A Link to the Past schon mal nicht sonderlich nach. Dies lässt natürlich hoffen, dass auch das spätere Spiel wieder schön knackig wird.
Im Reich der Möglichkeiten
Während das Spiel vor diesem Punkt bereits recht frei und offen war, läuft es nun auf Höchsttouren auf. So viele Möglichkeiten! Nicht nur, dass mich gleich zwei Dungeons erwartet, mit den vielen neuen Items im Gepäck gab es in der jeder Ecke etwas Neues zu entdecken.
Mit den Bomben kann man beispielsweise vielerorts Höhlen freilegen, darunter auch die Höhle von Mutter Maiamai. 100 ihrer Tierchen haben sich in der Welt versteckt und praktischerweise könnt ihr euch auf eurer Karte anzeigen lassen, wie viele Maiamais noch in der jeder Region zu finden sind. Maiamais können ab diesem Punkt überall versteckt sein. An den Wänden hinter Häusern, in Krügen, in Bäumen, unter Wasser ... oftmals hört man nur das Piepsgeräusch, was sie von sich geben, kann aber gar nicht sagen, wo genau es her kommt. Es ist irgendwie eine Mischung aus den Zaubermuscheln aus Link's Awakening und den goldenen Skulltulas aus Ocarina of Time. Dies waren immer zwei meiner Lieblingssammelaufgaben, daher bin ich davon sehr angetan.
Es lohnt sich aber auch, diese kleinen Tierchen zu sammeln. Mutter Maiamai rüstet euch aller 10 Maiamai einen Gegenstand auf. Allerdings nur, wenn diese nicht geliehen sind. Ich konnte zwar 10 Maiamais finden, leider war es mir aber nicht möglich, Gegenstände von Ravio zu kaufen. Ob dies erst ab einem bestimmten Punkt im Spiel möglich ist oder ob man erst mal sterben muss, um Items direkt kaufen zu können, war mir nicht klar.
Bei der Suche nach den Maiamais kommt man auch dazu, sich jeden Winkel von Hyrule genau anzuschauen. Hier glänzt vor allem Links neue Fähigkeit, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln, denn die neue Perspektive offenbart überall Details, die einem sonst verborgen bleiben. So kann man beispielsweise Herzen und Rubine an den Rückseiten von Häusern finden. Auch lässt sich damit viel Witziges anstellen. Verschmelzt man beispielsweise mit der Wand in Links Haus, da wo Majoras Maske hängt, schaut es so aus, als würde Link die Maske tragen. Wer also schon immer mal sehen wollte, wie Link mit Majoras Maske aussieht, wird in A Link Between Worlds bedient.
Übrigens hat Nintendo auch nicht die GameBoy Advance-Fassung von A Link to the Past vergessen. Aus dieser kehren nämlich die glitzernden Felsen zurück, die Rubine verstreuen, wenn ihr schnell mit eurem Schwert darauf einschlägt.
Da Rubine besonders wichtig in diesem Spiel sind, lassen die sich aber auch fast überall finden. So gibt es am Ostpalast und neben dem Friedhof neue Minidungeons, wo größere Rubine als Belohnung warten. In der Umgebung sind auch öfters Schatztruhen zu finden, die ihr nur dem gekonnten Einsatz all eurer Fähigkeiten erreicht. Leider enthalten diese teilweise nur 20 Rubine oder gar weniger, was etwas unausbalanciert wirkt, insbesondere wenn man bedenkt, wie schnell man sich Geld durch den Verkauf von Bienen verdienen kann.
Und noch mehr Gegenstände
Bei all den Spielereien und Entdeckungen kann man schnell vergessen, dass da noch zwei große, rote Kreuze auf der Karte darauf warten, erkundet zu werden. Ravios Arsenal allein ist aber nicht ausreichend, um die nächsten Dungeons zu erreichen. Man benötigt auch die Krafthandschuhe und die Zora-Flossen. Letztere sind weniger einfach zu bekommen, hier muss man erst einen gestohlenen Edelstein wiederbeschaffen, der die Zora-Königin daran hindert, immer fetter zu werden. Dies zeigt aber, dass man auch im Laufe des Spiels auch auf klassische Art neue Gegenstände findet und nicht direkt alles von Anfang hat.
Unterwegs begegnet man auch der fliegenden Hexe Irene, wo sich ihre Rolle offenbart. In Oracle of Ages und Seasons gab es mit Martha einen ähnlichen Charakter, mit dem man aber öfters zusammenprallte. Irene ist etwas freundlicher und dient im Spiel als euer Teleport. Sie gibt euch die Glocke, die ihr jederzeit links unten im Touchscreen läuten könnt. Irene fliegt euch dann zu den Vogelstatuen, die überall in Hyrule verteilt sind, ähnlich zu den Windmälern in The Minish Cap.
Die Vogelstatuen müssen von euch erst aktiviert werden, gleichzeitig dienen sie aber auch als Speicherpunkt. Leider könnt ihr genau wie in Skyward Sword nur an den Vogelstatuen speichern. Das ist etwas schade, denn gerade bei einem Handheld-Titel sollte die Möglichkeit da sein, jederzeit abspeichern zu können.
Auch konnte ich noch eine zweite Flasche mit einer Flaschenpost darin finden. Mein Item-Menü war damit bereits zu drei Vierteln gefüllt, 15 von 20 Gegenständen. Angenommen es gibt noch zwei weitere Flaschen und den bereits gesichteten Sandstab, lässt dies nur noch Platz für zwei weitere, bislang unbekannte Gegenstände. Alles in allem ist es aber sicherlich ungewohnt, bereits so früh im Spiel ein so umfassendes Arsenal zu besitzen. Ungewohnt heißt aber nicht, dass es schlecht ist. Im Gegenteil. Es ist aufregend. Ich konnte es kaum erwarten, zu entdecken, was man alles mit diesen Gegenständen anfangen und machen kann. Es macht Spaß, alle Gegenstände auszuprobieren.
Alle Gegenstände aus Ravios Laden braucht man aber auch noch nicht. Enterhaken, Bumerang, Eisstab und Feuerstab entpuppten sich erst einmal nur als nette Spielereien und dürften erst später im Spiel wichtiger werden.
Das Haus der Stürme
Da ich Heras Turm bereits in der Demo durchgespielt habe, entschloss ich mich dazu, mich zunächst dem komplett neuen Dungeon zu widmen - das Haus der Stürme. Dabei handelt es sich um eine Art Windmühlenhaus, das Nintendo auch schon in einem Trailer gezeigt hat. Wer sich darüber wundert, warum es nicht zum Wütenpalast ging: die Wüste ist diesmal komplett abgegrenzt. Kein Weg führt hinein. Ich kann nur mutmaßen, dass sich die Wüste diesmal umgedreht zu A Link to the Past verhält und man diese erst über ein Portal von der Schattenwelt aus betreten kann. Wir werden sehen!
Viel interessanter als das Geheimnis um die Wüste war aber der gänzlich neue Dungeon. Für diesen benötigt man den Tornado-Stab, der einen Wirbelsturm erzeugt, der euch nach oben bläst und umliegende Gegner betäubt. Auch könnt ihr damit Feuer löschen. Ohne den Stab kommt man gar nicht in den Dungeon hinein, der Stab dient quasi also als Schlüssel zum Dungeon, wodurch verhindert wird, dass man das Verlies ohne die passende Ausrüstung besucht.
Im Dungeon selber wird das Item dann auf vielseitige Art und Weise eingesetzt, wo man manchmal glatt vergessen kann, dass es auch noch die Fähigkeit gibt, sich in eine Wand zu begeben. Eiji Aonuma hatte nicht übertrieben, als er sagte, dass man im Spiel aufgrund dieser Fähigkeit auch mal stecken bleiben kann. In dem Dungeon ist mir das gleich zweimal passiert - diese Fähigkeit sorgt dafür, dass man sprichwörtlich um die Ecke denken muss. Aber genau solche frischen Rätsel hat Zelda benötigt, wo doch gute Kopfnüsse für langjährige Zelda-Fans zu einer Seltenheit wurden.
Besonders beeindruckt war ich aber auch vom Bossgegner. Dabei handelte es sich um eine wandelnde Säule mit einem Auge an der Spitze, welche einem versucht, in den Abgrund zu drängen. Der Kampf macht mächtig Laune und schaut unglaublich gut aus. Ein wirklich kreativer Bossgegner, der den perfekten Abschluss für einen rundum gelungenen Dungeon bot.
Gipfelstürmer
Mein linker Daumen schmerzt, mein Magen knurrt. Auf Nintendos Hausparty wartet ein köstliches Buffet, überall waren sympathische Leute, die sich mit Titeln wie Wii Party U oder Super Mario 3D World amüsiert haben. Aber noch konnte ich A Link Between Worlds nicht zur Seite legen, um mich den geselligen Getummel anzuschließen. Das Spiel machte mir einfach zu viel Spaß und es gab noch so vieles zu entdecken. Und so entschloss ich mich, auch noch den Todesberg zu erklimmen.
Dieser wird seinem Namen das erste Mal seit A Link to the Past wieder gerecht. Der Brillenfelsen ist jetzt ein aktiver Vulkan, der überall Lavabrocken verschießt und wo sich rollende Felsen euch in den Weg stellen. Diese könnt ihr entweder mit Hammer zerstören oder ihnen ausweichen, indem ihr euch zu einem Gemälde macht. Einige der rollenden Felsen sind aber mit Rubinen bestückt und verstreuen diese, wenn ihr sie zerstört. Auch gibt es wieder überall die "Deadrocks", die flinken Gegner, die sich temporär in einen Stein verwandeln, wenn ihr sie angreift. Alles in allem ist der Todesberg eine Gegend, wo ihr mit jedem Schritt Gefahren ausgesetzt seid. Und natürlich kommt Links Gemälde-Form hier gekonnt zum Einsatz, um von Klippe zu Klippe zu wandern.
Nach einem komplizierten Höhlengeflecht voller rollender Felsen erreichte ich endlich die Spitze des Todesbergs. Ich schaue mich erstmal noch ein wenig um und entdecke, dass ich mit meinen bislang eher unnützen Enterhaken auch auf den östlichen Gipfel kommen kann...
Dort erwartet mich aber ein längst vergessenes Konzept in der Zelda-Reihe: Gegner als Hindernis! Und zwar werde ich von Lynels begrüßt, löwenartige Kreaturen, die mit ihren Feuerattacken viel Schaden machen. Hier suche ich lieber erst mal das Weite, freue mich aber über diese Begegnung. Denn lang ist es her, dass Zelda so etwas gemacht hat. Die Spiele sind immer viel mehr auf Nummer Sicher gegangen. Wäre A Link Between Worlds wie die meisten Zelda-Spiele, hätte ich den Enterhaken niemals bekommen können, bevor ich nicht stark genug wäre, um mich mit den dortigen Gegnern zu messen. A Link Between Worlds lässt einem aber seine Grenzen selber austesten und gewinnt damit auch den RPG-Aspekt wieder, welchen die drei ersten Zelda-Klassiker noch hatten. Es ist erfrischend und für geübte Spieler zudem unglaublich reizvoll. Auch ist dies ein Spielmoment, der einem in Erinnerung bleiben wird. Das Spiel sagt einem hier auf viel einprägsamere Art und Weise, dass es an der Stelle vielleicht doch nicht nicht weitergeht.
Heras Turm selbst schien mit dem Level aus der Demo identisch zu sein. Da ich dies kurz zuvor erst gespielt und zudem schon mehrere Videos von dem Dungeon gesehen hatte, hab ich gleich mal die neue Fluchtfrucht getestet, um auf halbem Wege den Dungeon wieder zu verlassen. Bei dem Sprung zurück zum Eingang wird das Bild auch ähnlich verpixelt wie beim Einsatz des Magischen Spiegels im Original, was für einen netten Effekt sorgt. Aber ich fand es einfach interessanter, mich noch ein wenig mehr in dem detaillierten Hyrule umzusehen, Maiamais zu sammeln und Höhlen zu erforschen.
Das Spiel hätte ich am Liebsten gleich mit nach Hause genommen, leider musste ich mich aber davon wieder verabschieden und somit auch von meinem Spielstand. Sobald ich das Spiel selber habe, muss ich das alles nochmal von vorne spielen... Bei Titeln wie Spirit Tracks oder beispielsweise Twilight Princess hätte mir der Gedanke missfallen, die ersten drei Stunden wiederholen zu müssen, hier stört mich das aber überhaupt nicht. Der Anfang ist so gut gemacht und bietet so viele Freiheiten, dass ich es gerne nochmal spiele. Ich freue mich sogar sehr darauf. A Link Between Worlds dürfte zu der Sorte Zelda gehören, die einen guten Wiederspielwert bietet und einem immer wieder dazu einlädt, dass Spiel nochmal von vorn durchzuspielen. Und das hatten wir bei Zelda schon lange nicht mehr. Und eins wurde mir nach über drei Stunden klar: sobald man das Spiel hat, legt man den Nintendo 3DS so schnell nicht mehr weg.
Vielen lieben Dank an Nintendo und Popular PR für die Einladung zur Hausparty! Es hat viel Spaß gemacht und ich freue mich riesig auf das Spiel.