Beiträge von Erolatilon

    Ich muss sagen, dass ich den Wassertempel - auch schon vor dem Meme - als wirklich schweres Level in Erinnerung habe. Mittlerweile (nach gefühlt 50 Playthroughs) kenne ich natürlich die Reihenfolge, in der man was tun muss, um voran zu kommen, aber auch dabei fallen mir immer wieder die Problem auf, die sich aus Gameplay und Leveldesign ergeben. Die 3DS Version hat bereits versucht viele der Probleme der N64 Version zu lösen, aber zur Übersicht schreibe ich sie hier noch einmal in der subjektiven Reihenfolge auf, in der ich ihre Schwere beurteile.


    Stiefel
    Dass man zum Wechseln der Stiefel in der N64 Version immer erst ins Menü gehen muss, ist meiner Meinung nach das größte Manko am Wassertempel. Durch die ständige Unterbrechung im Gameplay erschwert dieses Wechseln sowohl die Orientierung als auch den Flow, den man in diesem Tempel hat. Glücklicherweise wurde dies bei der 3DS Version dahingehend verändert, dass man die Eisenstiefel auf eine Schnellauswahltaste legen kann (was ja bereits seit TWW etabliert worden ist). Dies hilft definitiv schon, sich nicht durch das immerwährende Öffnen und Schließen des Menüs aus dem Konzept bringen zu lassen.


    Symmetrie
    Der Hauptraum des Wassertempels hat eine nahezu perfekte doppelte Achsensymmetrie, was bedeutet, dass ich auf einer von drei Ebene vier Richtungen habe, die gleich aussehen, mit Ausnahme von Eingängen oder Türen. Zusätzlich sind die Gänge, die von dem Hauptraum abgehen auch ähnlich schlauchartig aufgebaut, so dass man erst, wenn man den Gang weiter verfolgt, wiedererkennt, wohin er führt. Auch dies wurde in der 3DS Version mit verschiedenen farblichen Markern, die zugleich auch die Wasserstands-Veränderungs-Elemente (da wo man Zeldas Wiegenlied spielt), anzeigen. Ebenfalls eine gute Neuerung.


    Wasserstände
    An sich ein prima Gimmick für einen Wassertempel und in der Zeit der Veröffentlichung von OoT schon zuvor in Wet-Dry Wolrd (Atlantis Aquaria) in Super Mario 64 etabliert. Schwierig hier finde ich vor allem, dass es eine feste Reihenfolge gibt, in der der Wasserstand verändert werden kann. Habe ich den Wasserstand einmal auf die niedrigste Stufe gesenkt, muss ich ihn zunächst zur Mitte anheben, um ihn zur höchsten Stufe zu bringen, um ihn dann wieder auf die niedrigste Stufe zu senken, also. Unten->Mitte->Oben->Unten. Das bedeutet, wenn ich den Wasserstand versehentlich auf die Mittlere Stufe angehoben habe, muss ich erst einmal das Wasser auf die obere Stufe heben, um ihn dass wieder zu senken. Dies führt zu einem ziemlich repetitiven Verlauf in der ersten Hälfte des Wassertempels. Hier könnte man natürlich anführen, dass es der Orientierung helfen kann, bestimmte Einschränkungen in der Zugänglichkeit zu unterschiedlichen Passagen zu haben, und dass man durch das zyklische Durchlaufen (was ich oben beschrieben habe), nicht eine Option auslässt. Dennoch finde ich hat es hier einen ziemlich hohen Frustfaktor, wenn man nicht danach suchen kann, wo es weiter geht, weil man zuerst danach suchen muss, wie man den Wasserstand ändert, um dann später die Stelle zu finden, wo man nicht weiter kam, weil der Wasserstand falsch war. Auch hier hat die 3DS Version mit den farblichen Markierungen zumindest dazu beigetragen, die Orientierung zu erleichtern.


    Passage in der Mittelsäule
    Genau an das Problem mit den Wasserständen schließt sich die Passage in der Mittelsäule an, die man nur dann betreten kann, wenn man den Wasserstand zur Mittleren Ebene hebt. Dadurch wird ein schwimmfähiger Block angehoben, der ein Loch freigibt, durch dass man in einen Raum kommt, in dem man nach einem Unterwasserkampf gegen Muscheln und Stachelsteine einen Schlüssel bekommt, der essentiell ist, um voran zu kommen. Allein, dass man nach dem Ändern des Wasserstandes keinen Einblick auf diesen Bereich hat und der Weg einen durch die Tür leitet, die sich sofort hinter einem schließt, verpasst man sehr leicht den Weg durch diese Passage. In der 3DS Version wurde zusätzlich eine Kamerafahrt eingefügt, die einen Hinweis darauf gibt, dass nach dem Ändern des Wasserstandes ein neuer Weg geöffnet wurde.


    Brüchige Wand
    Einen weiteren Schlüssel erhält man, wenn man eine brüchige Wand wegsprengt, die im Raum unter dem Wasserstand-Veränderungs-Element für das niedrigste Wasser liegt. Auch an dieser Stelle ist der vom Spiel vorgegebene Weg, erst das Wasser wieder anzuheben, um weiterzukommen. Sich an die Brüchige Wand und dessen Erreichbarkeit zu erinnern wird wieder durch die generelle Orientierungsschwierigkeit im Wassertempel erschwert. Wie im zuvor genannten Punkt ist auch hier ein essentieller Schlüssel versteckt.


    Weg zu Schattenlink
    Auf dem Weg zu Schattenlink, muss man drei Schlüssel einsetzen und sich durch zwei Räume bewegen. Hier liegt das Problem vor allem darin, dass man, um wirklich zum Ziel zu kommen, bereits drei Schlüssel besitzen muss, um in den letzten Raum zu kommen. Das heißt, im schlimmsten Fall hat man einen Schlüssel, macht Raum 1 (das ist der Raum mit den Aufzugsplattformen), stellt fest, dass man einen weiteren Schlüssel braucht, sucht diesen (meistens einer von den beiden oben genannten), macht Raum 1 noch einmal, kommt in Raum 2 (das ist der mit den Drachenköpfen, die man anheben und senken muss, um weiterzukommen), und steht wieder vor einer verschlossenen Tür, sucht weiter nach dem dritten Schlüssel (Mittelraumpassage oder Brüchige Wand) und kehrt dann wieder zurück, um endlich in den Raum mit Schattenlink zu kommen. In Summe mindestens drei mal Raum 1 und zwei mal Raum 2 Plus Backtracking mit fies versteckten Schlüsseln. („In Ewig wie des Wassers Fluß“) :ugly:


    Weg zu Morpha
    Dieser letzte Aufstieg, um zur Bosstür zu gelangen, hat es noch einmal in sich, da man sobald man einen Fehler macht (gegen eine dieser beweglichen Stachelbiester zu laufen oder aufhören nach oben zu laufen), wieder ganz nach unten rutscht. Hier muss man erst einmal das Timing lernen, um zum Boss zu kommen, ohne oben noch einmal irgendwie Herzen zu bekommen oder sich vielleicht mit Farores Donnersturm einen Teleportpunkt setzen zu können.
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    Dies wären so meine größten Probleme, die ich mit dem Wassertempel in Verbindung bringe. Ist er deshalb ein schlechter Tempel mit schlechtem Leveldesign und schlechtem Gameplay? Auf der N64-Version: Ja! Allein die Stiefel machen den Tempel super anstrengend. In der 3DS-Version: Im Gegenteil.


    Ich finde sogar, dass die Probleme, die der Wassertempel dem Spieler stellt hervorragend durch die beiden Hauptelemente eines Adventures gelöst werden können: Erkunden und Experimentieren. Der Tempel ist nicht-linear, besitzt das Potential, den Spieler in die Irre zu führen, stellt eine Herausforderung dar und bricht im Grunde mit bereits etablierten Konzepten. Zugleich hat er mit Schattenlink einen grandios inszenierten Zwischengegner (über dessen Kampfmechanik sich sicher streiten lässt) und mit dem langen Enterhaken eine wunderbare Belohnung für den Spieler, da so eine größere Mobilität vorherige Einschränkungen aufhebt. Gut, der Endgegner ist nur Mittelmäßig, passt aber gut in das Thema des Tempels und die Inszenierung funktioniert auch einigermaßen. Aber alles in allem halte ich den Wassertempel mit seiner Atmosphäre, seiner Musik, seinen Mechaniken und Rätseln für einen der am besten ausgearbeiteten Zelda-Dungeons überhaupt.


    Macht er Spaß beim ersten Druchspielen? Ich glaube nicht. Ich habe als sieben- oder achtjähriger Monate daran gesessen, habe den Tempel oft verlassen und die Welt außerhalb erkundet, das Diebesversteck gemacht, Herzteile und Skulltullas gesammelt und geangelt - viel geangelt :uglylaugh: .


    Fühlt man sich belohnt, wenn man ihn dann geschafft hat? Auf jeden Fall! Und dieses Niveau steigt auch noch einmal mit dem Schatten- und Geistertempel an. Ich finde der Wassertempel eröffnet den Zugang zum High-Level-Content von OoT, wenn man so möchte. Ohne den langen Enterhaken kommt man in der Wüste nicht weiter und ohne das Amulett des Wassers triggert man die Szene für die Nocturne der Schatten nicht. Ja, auch der Waldtempel ist nicht ohne, aber man kommt auch ohne diesen zu beenden erst einmal weiter, wenn man den Bogen hat. Letztlich stellt aber der Wassertempel die notwendig zu überwindende Hürde dar und für diese Funktion liebe ich ihn.

    Hallo PreparetoDice, schön dass Du Dich in unserem Forum angemeldet hast. Leider muss ich Dich auf unsere Foren-Netiquette hinweisen, die besagt, dass Werbung ohne das Einverständnis der Administration in unseren Foren nicht erlaubt ist. Dazu zählt insbesondere das Verlinken und Bewerben von Inhalten, das nicht im Forum Promotion stattfindet.


    Entsprechend habe ich den Link entfernt und wir würden uns wünschen, dass Du davon absiehst hier in den allgemeinen Foren weiterhin Werbung in eigener Sache zu machen.

    Wie das umgesetzt wird, ist mir eigentlich egal und möchte auch niemandem die Möglichkeit nehmen, die letzten Aktivitäten zu verfolgen. So ein Fenster wäre allerdings prima :grinning_face:

    Ja, es gibt oben "ungelesene Beiträge", die zwar nicht ungelesene Beiträge, sondern ungelesene Threads anzeigen, und es gibt die letzten Aktivitäten, bei denen auch alle Likes und Kommentare angezeigt werden, und es gibt die letzten 5 Beiträge rechts in der Seitenleiste.


    Aber bisher habe ich noch keine Funktion gefunden, die mir einfach die letzten Beiträge der vergangenen Tage in umgekehrter Veröffentlichungs-Reihenfolge anzeigt.


    Mir wäre auch damit geholfen, wenn ich bei "letzte Aktivität" die Likes und Kommentare herausfiltern könnte, um nur eine Übersicht über die Beiträge der letzten Tage zu erhalten. Dann sobald ich einmal bei "ungelesene Beiträge" draufgeklickt habe, aber noch nicht alle Beiträge gelesen habe, verschwindet der Thread aus der Ansicht und ich muss im Forum suchen, wo der Thread zu finden ist oder mich durch Likes und Kommentare bei den letzten Aktivitäten scrollen.


    Gibt es da eine Lösung, die ich noch nicht kenne, oder müsste da etwas für neu geschrieben werden?

    Skyward Sword ist das einzige Zeldaspiel, dass ich bestimmt 5 mal angefangen, aber nur beim ersten Mal durchgespielt habe, einfach weil das Intro unglaublich lang ist und ab einem gewissen Punkt einfach der Wiederspielwert für mich zu gering ist, um mich da durchzukämpfen. Ja, die Story ist interessant (auch wenn mich dieses „Your Princess is in another Dungeon“ ein wenig genervt hat), Ghirahim, und (ja) auch der Verbannte sind für mich ikonische Gegner, die Dungeons hatten ein super Design, die Items waren (und da bin ich wohl einiger der wenigen, die die Motion-Steuerung echt mochten) spaßig umgesetzt und der Wolkenhort war echt schön ausgearbeitet. Selbst die Sairen waren für Zelda ungewohnt herausfordernd - mochte ich.


    Aber - und das ist so ein wenig der größte Kritikpunkt für mich an diesem Spiel - ich mochte diese abgetrennten Level nicht. Komisch eigentlich, weil mir dieses zu starke Open-World-Feeling in BotW auch nicht gefallen hat. Dass die Level alle unter einer immerwährenden Wolkendecke (die man von unten gar nicht gesehen hat (?)) und man zwar fliegen konnte, aber dann doch nur an bestimmten Stellen in die Level einsteigen, fand ich echt nicht so schön umgesetzt. Auch, dass die Level nicht wirklich miteinander verbunden waren (und wenn nur über irgendwelche doofen Tunnel oder so), war für mich verschenktes Potential, die Welt irgendwo kohärenter zu gestalten. Erinnere mich da gerne an MM, wo man von dem Fluss in Ikana direkt in die Sümpfe gespült wurde oder ähnliches in OoT, wo der Fluss vom Gerudotal in den Hyliasee überging. Und nicht nur geographisch waren die Welten voneinander abgeschnitten, sondern auch zeitlich. So gab es zum Beispiel dieses Unterwasser-Level am Baum nur zu dieser einen bestimmten Zeitpunkt in der Geschichte (so ähnlich wie das geflutete Piazza Delfino in Mario Sunshine - nur anstrengender).


    Weiterhin waren die einzelnen Völker zwar allesamt optisch echt super, aber dass man etwas über deren Kultur oder Leben untereinander oder miteinander erfahren hat, habe ich auch vermisst - auch die vereinzelten Goronen haben für mich wenig Sinn ergeben. Insgesamt wirkte dass alles sehr Fleckig, was eine Lore angeht und da haben mich die zwar auch schön designten, aber irgendwie wenig emotional berührenden Geschichten um Hylia und den ersten Todbringer nur wenig angesprochen. Es fehlte für mich einfach ein Gewahrsein der Figuren innerhalb dieser Welt. Dass da etwas größeres im Gange ist, ging denen irgendwie ziemlich am Hintern vorbei und es gab bis auf den Verbannten, der immer mal wieder für Unruhe an dieser einen Stelle gesorgt hat, auch wenig, wo z.B. Girahim hätte einschreiten können und für Chaos sorgen (obwohl mich da auch meine Erinnerung trügen kann - ist immerhin schon über 9 Jahre her, dass ich es das letzte Mal durchgespielt habe).


    Alles in allem werden wir es uns ohnehin für die Switch holen (Als Zelda-Sammelnerd und Fanboy von Nintendo gehört es sich wohl einfach so) und vielleicht kann ich ja mit weniger hohen Erwartungen noch einmal eine ganz neue und entspanntere Erfahrung mit dem Spiel machen und es anders schätzen lernen.

    Schöner Thread. Werde wohl auch eher zu meinen persönlichen Spielen etwas sagen (und nicht zu denen die tatsächlich 2020 veröffentlicht wurden).


    EDIT: Hatte ganz vergessen, dass ich es auch erst Anfang dieses Jahres gespielt hatte und nicht letztes Jahr: Horizon Zero Dawn. Fantastische Spielwelt, klasse Lore, schönes Kampfsystem, herausfordernde Quest und eines der besten Sounddesigns, die ich je gesehen gehört habe. Auch wenn es an vielen Stellen an BotW erinnert ist doch die ganze Atmosphäre und vor allem die Geschichte wesentlich dichter und spannender und auch das Gegnerdesign ist wunderbar umgesetzt. Die Story hat vor allem im Mittelfeld einige Schwächen aber der Anfang zieht direkt in seinen Bann und das Ende liefert ein furioses Finale, dass mich dann wieder direkt abgeholt hat. Auch das Crafting und Upgrade-System war in diesem Spiel echt schön.


    Eines der ersten Spiele dieses Jahres, die ich auf meinem Smartphone gespielt habe war Plague Inc, ein Strategiespiel, bei dem man versuchen muss die Welt mit einer tödlichen Krankheit zu überziehen und auszulöschen. Vielleicht war es einfach der sarkastische Gedanke dahinter, die Wirklichkeit mit all ihrer Ungewissheit auf ein relativ simpel zu lernendes aber schwer zu meisterndes Spiel zu reduzieren, der mich daran gereizt hat. Jedenfalls muss man in diesem Spiel immer wieder Punkte sammeln um sein Bakterium, sein Virus oder seine Pilze aufzuleveln, ansteckender oder tödlicher zu machen.
    Zusätzlich laufen immer auch Nachrichten über das Weltgeschehen über den Screen, so dass man immer mal wieder von witzigen Sprüchen "Gamers worldwide begin worshipping helix fossil", ""Blue hedgehog breaks land speed record" oder "Kim and Don livestream Fornite from Singapore".


    Lustig ist auch, dass man Krankheiten seinen eigenen Namen geben kann, so hatte ich in einem Spiel Spaß mit folgender Nachricht:




    Aber ich glaube meine größte Freude und auch meiste Zeit habe ich dieses Jahr in Dreams für die PS4 gesteckt. Es ist im Grunde der nächste Schritt nach dem RPG-Maker oder ähnlichen Prinzipien von Spielen mit denen man mit dem Spiel Spiele für andere erstellen kann. Bei Dreams ist die Lernkurve unglaublich steil und man muss sich die ersten vier, fünf Stunden erst einmal durch einige Tutorials zur Steuerung durchbeißen (die aber immer niedlich kommentiert sind und einen für jeden Teilschritt Loben: "Hey, gut gemacht! Toll! Du bist der beste! Das sieht klasse aus!). Wenn man allerdings einmal die Grundlagen verstanden hat, kann man mit Dreams eigene 3D Modelle quasi wie aus virtuellem Lehm zusammenbasteln und mit einer Fülle an Gadgets zu funktionierenden Elementen von Games zusammenbasteln. Modellieren, Zeichnen, Musik, Sounds, alles kann man entweder selbst von Grund auf erstellen oder aus der großen Community-Datenbank entnehmen. Filme, Songs, Bilder, kleine Spiele, größere Spiele in allen Variationen (Jump 'n' Run, Shooter, Adventure, Horror... Kreatives) sind mit Dreams möglich. Und auch wenn ich durch das Abrauchen unserer PS4 einiges an selbst erstellten Assets verloren habe, so sind die Erfahrungen und Grundlagen, die man über Spiele generell lernt wertvoll. Bei jedem Spiel, dass ich jetzt Spiele sehe ich sozusagen hinter die Fassade und mache mir Gedanken, wie man das ganze in Dreams umsetzen könnte. Auch wenn ich noch kein einziges funktionierendes Spiel zustande gebracht habe, so ist doch die Beschäftigung damit schön Kreativ und man kommt schnell in einen meditativen Flow, bei dem einem erst nach 5 Stunden auffällt, das die Hände ganz schön weh tun von den komplizierten Tastenkombinationen (Halte R2 und drücke Dreieck und dann den rechten Stick um...). Eigentlich mein Spiel des Jahres, übrigens ohne Probleme auch auf der PS5 weiterspielbar. Freu mich drauf.


    Ein weiteres Spiel, was ich dieses Jahr für mich entdeckt habe war Jurassic World Evolution, das ich mir für meinen Laptop geholt habe (graphisch geht da wohl auf der PS4 mehr...). Aber allein die Art, wie man den Park ausbaut und nach und nach neue Fossilien sammelt um neue Dinos zu bekommen bzw. genetisch zu modifizieren, ist so süchtig machend gestaltet, dass man immer weitermachen möchte, um die nächste Insel, die nächsten Dinos, die nächsten Gehege etc. freizuschalten. Und die Finanzen wachsen so schnell, dass man auch kein Problem damit hat, bei Sabotage oder Stürmen die entlaufenen Dinos wieder einzufangen und seine Werte wieder aufzupolieren. An sich ein nettes Tycoon-Spiel mit der Music des Films und den Modellen von über 30 verschiedenen Dinos, mit denen man gleichzeitig auch noch etwas über diese Tiere lernen kann. Und darüber, dass alles was schief gehen kann auch schief geht. Ian Malcom als Erzähler bzw. Kommentator mit seinen bissigen Bemerkungen ist da auch schön passend.


    Der größte Multiplayerspaß und Hit auch auf ZC-Discord war eindeutig Among Us. Werwolf als Computerspiel mit der Action, die es in der Realen Runde nicht braucht, die aber Online-Werwolf-Runden immer total langweilig und langwierig gemacht haben. Auch wenn ich oft in Navigation gestorben bin, so hatte ich doch in den paar Wochen bevor das neue Semester losging sehr viel Spaß an diesem Game, vor allem weil es in der fremdauferlegten Isolation immer die Möglichkeit geboten hat, neue Leute kennen zu lernen und mit bereits bekannten in Kontakt zu bleiben. Hab das Spiel sehr gemocht und würde auch gerne wieder ein paar Runden mit euch zocken. Hab Askel übrigens Venten sehen, glaube Elin ist es.


    Größte Überraschung für mich war wohl Hyrlue Warriors: Age of Calamity, bei dem ich - aus Erfahrungen mit dem ersten Hyrule Warriors für die Switch - mit eher gemischten Gefühlen gestartet habe. Ich mochte dieses Monstergeschnetzel nicht so wirklich und einzig, dass wir eine neue Story zu sehen bekommen sollten, hat mich an dem Spiel gereizt. Aber bereits nach der Demo war ich ziemlich angefixt und als wir das Spiel dann hatten, war ich ziemlich erpicht darauf es zu spielen und hab sogar mit einigen Charakteren richtig gegrinded (wobei ich das außer bei Pokémon echt ungerne mache).

    und mein Gott ist die Story cool. Hab sogar mehr Spaß an der Geschichte und den Wendungen und der Erzählung generell gehabt als an BotW. Wahrscheinlich hätte es ohne BotW nicht so gut als eigenes Spiel für mich funktioniert, so war es allerdings eine tolle Erfahrung (auch wenn wir noch nicht ganz durch sind).


    Und einen besonderen Platz in meinem Herzen wird auch Siedler III haben, dass ich dieses Jahr wiederentdeckt habe und dass mir beim Stressabbau zwischen Uni und Arbeit durch sein gemächliches Tempo und seinen Wuselfaktor doch ziemlich geholfen hat.


    Zu guter Letzt Skribbl.io und Age of Empires II, einfach weil das Spiele waren, die mich in dieser Zeit, wo man sich immer schuldig gefühlt hat, wenn man sich dann doch mal von Person zu Person getroffen hatte, online mit meinen Freunden verbunden haben.

    Hallo Viper und Willkommen im Forum.


    Ich gehe mal davon aus, dass du BotW meinst. Es wäre hilfreich, wenn du uns noch etwas genauer sagst, wo das Problem liegt. Was meinst du mit der Macht des Masterschwertes? Hast du auch das DLC für die Prüfung des Schwertes heruntergeladen? Wo bist du im Spiel also bist du schon durch oder noch ziemlich am Anfang. Wie viele Herzen hast du? Hast du das Masterschwert denn überhaupt schon?


    (Nicht wundern, ich habe deinen Beitrag ins richtige Forum für Spielehilfe verschoben)

    Ich weiß noch, wie ich damals ein ziemlicher OoT-Junkie war und (mangels Internet) gar keine Peilung hatte, dass es noch einen Nachfolger dieses Spiels gibt, bis ich Majoras Mask bei Nachbarn gesehen habe. Die haben gerade den Pic-Hibernia-Tempel gespielt und ich kleines Döppken war super geflasht davon, dass man sich in einen Goronen verwandeln konnte. Und überhaupt die Masken und das Leveldesign, was insgesamt sehr stimmig war.


    Später hatte ich es dann auf meinem eigenem N64 und war erstmal ziemlich überfordert mit dem Zeitlimit und fand es super schwer die ersten drei Tage durchzubekommen. Meine Highlights beim ersten Durchgang waren auf jeden Fall die Verwandlungen, die super creepy aussahen und die Darstellung der Völker insgesamt. Alles, was man in OoT nur so angeschnitten hatte, war auf einmal soviel lebendiger und kohärenter in die Welt eingebunden. Und dieses „täglich grüßt das Murmeltier”-Feeling war zusammen mit dem Bomber-Handbuch einfach ziemlich großartig. Man konnte selber Nachforschungen anstellen, Dinge in die richtige Reihenfolge bringen und vor allem die Kafei-Anju-Quest war eine der besten Side-Quests von allen Zelda-Spielen. Generell mochte ich diese Spielchen mit der Zeit, so dass man z.B. die Lottozahlen vorher kannte oder auch, dass man wusste, wann man beim Dieb in Nord-Unruhstadt eingreifen musste, um den Überfall auf die Oma vom Bombenshop zu verhindern.


    Insgesamt mochte ich auch die Stimmung sehr gerne. Ja, es war düster und kafkaesk aber dabei auch an vielen Stellen einfach bunt und knallig und schrill und skurril. Tingle, die Dekuprinzessin, die Biber-Brüder, die Spiele in Unruhstadt nur als ein paar Beispiele. Es hat sich manchmal ziemlich trippy angefühlt. Man konnte auch nie ganz einordnen, ob es nun ein Traum, eine Parallelwelt oder ein „Jenseits“ ist (gibt da ja diese Theorie, dass Link durch die 5 Phasen der Trauer nach Kübler-Ross geht. Super spannend, wenn auch etwas abwegig).


    Jedenfalls hatte ich eine weitere schöne Begegnung mit dem Spiel, als ich ein Let's Play bei Aki auf seinem Youtube-Kanal LPAki ko-moderieren durfte. Hatte mir sehr viel Freude bereitet und ich hätte ich damals bessere technische Möglichkeiten gehabt aufzunehmen, hätte ich gerne selber mit Let's Plays angefangen. Jedenfalls habe ich mit Aki zusammen den Pic Hibernia Tempel gemacht (womit sich der Kreis schießt).


    Habe später auch den 3DS-Ableger gespielt und mochte die Neuerungen und Verbesserungen super gerne und bin bis heute noch gespannt, ob es eine hochskalierte (HD?) Version von OoT und MM (in der 3DS-Variante) auf der Switch geben wird. So gerne ich das Spiel auf dem 3DS mag, so sehr ärgere ich mich darüber, dass es so klein ist. Technisch sollte es möglich sein (immerhin läuft Mario 64 auch auf der Switch).


    Nach wie vor eines der besten Spiele der Reihe, mit toller Story und interessanten Charakteren und einem Haufen von gut durchdachten Side-Quests.

    Ja, die gab es in BotW, da waren sie allerdings 100 Jahre älter (bzw. wieder verjüngt und einige Jahre jünger).


    Die erste ist Impa, die später so aussieht:



    Deren jüngeres Design ist allerdings an ihre Enkelin Paya angelegt:



    Die andere Shiekah ist Purah, Impas ältere Schwester, die sich verjüngt hat und in BotW so aussieht:


    Für HW wurden sie wie auch Robbie neudesignt.

    Interessant zu lesen, was der Nintendo 2DS XL (ich glaube du meinst den new Nintendo 2DS XL, oder?), alles falsch macht. Habe das Vergnügen (nachdem mein 3DS mittlerweile starke Probleme hat, Spiele abzuspielen und zu Speichern und den Zugriff zur SD-Karte einwandfrei zu ermöglichen), auf dem new Nintendo 3DS XL meiner Freundin spielen zu dürfen und muss sagen, dass mich vieles daran begeistert. Zu nennen wäre da die verbesserte 3D-Funktion (die mit Kameras dein Gesicht trackt, damit es sich an die Position deiner Augen anpasst), der große Bildschirm (die Auflösung ist zwar nicht so gut wie die Switch, aber beim Spielen fällt es nicht stark auf) und die Regler für Lautstärke und 3D Anzeige (einrastbar und stufenweise regulierbar). Gehäuse und Klappmechanismus fühlen sich auch sehr hochwertig an, der Stylus ist groß genug, zur Außenkamera kann ich noch nicht viel sagen, da ich sie nicht nutze. Benutze den DS hauptsächlich zum spielen von alten (Gameboy) Zelda oder Pokémon aus dem E-Shop, sowie für die Neuauflagen von OoT und MM und bin sehr zufrieden damit.

    Hey liebe Leute :stoned:


    Mit dem neuen Discord-Design haben wir auch einige Smileys und Emoji aus dem Forum übernommen. Da wir aber noch einmal drüber gehen wollen, und es auf Discord bereits Wünsche gab, dachte ich, ich mache hier Mal einer Thread auf, wo ihr eure Wünsche dazu gesammelt vorstellen könnt (Am besten mit PNG zum Smiley).


    Wir können natürlich nicht versprechen, dass alle mit aufgenommen werden, aber so haben wir immerhin einen Überblick, was ihr als User für sinnvoll haltet.


    Natürlich freuen wir uns auch über selbstgebastelte oder -gepixelte Smileys, die am besten natürlich zu Zelda passen. :stoned:

    Auf wenn ich die Story und das Leveldesign der Oberwelt(en) nicht so gerne mochte, fand ich gerade die Bewegungssteuerung und das Gamedesign der Dungeons sehr gelungen. Weiß nicht, ob ich den Vollpreis für ein Spiel zahlen würde, dass ich jederzeit auf der Originalkonsole spielen könnte (außer bei OoT und MM :grinning_squinting_face: ).


    Ansonsten wäre es nur sinnvoll, dass dieses Spiel einen Port oder ein Remake bekommt, wo doch die älteren bereits irgendwo neu verwurstet wurden. Auch wenn ich auf ein OoA & OoS Remake im LA Stil hoffe und es sehr feiern würde. Der Größe Traum dazu wäre natürlich ein drittes Oracle Game mit Farore als Orakel (der Geheimnisse/der Tageszeit?) Aber ich bin davon überzeugt, dass das nicht passieren wird.

    Willkommen hier im Forum, Quitschi.


    Ohne viel spoilern zu wollen, sind die Drachen wichtig für Quest, bei denen du je einen Schrein bekommst. Insgesamt haben die Drachen wertvolle Beute wie z.B. Schuppen oder Hornsplitter(je nachdem, wohin du deinen Pfeil schießt), die du für die Verbesserung deiner Rüstung benutzen oder verkaufen kannst. Ansonsten sind sie ein nettes Easter-Egg, da sie an Drachen bzw. Lichtgeister der früheren Spiele erinnern und von den Namen her an die drei Göttinnen angelegt sind (bzw. an Gebiete aus früheren Zeldateilen).


    Wichtig für die Hauptquest sind sie - wie fast alles in diesem Spiel - nicht unbedingt, machen aber optisch einiges her und haben unterschiedliche Routen bzw. Orte und Zeiten wo man sie antreffen kann.

    Mit dem Neusten Update von Mario Maker 2 gibt es nun die Möglichkeit im Super Mario Bros. 1 Stil ein Masterschwert als Item einzusammeln, das einen in den alten Pixel Link aus dem ersten Zelda verwandelt. Mario Maker ist ein 2D Jump 'n' Run, doch mit diesem Item kann Mario/Link mit dem Schwert angreifen (samt Sprungangriff und Pegasussprint), Bomben werfen, um bestimmte Steinblöcke und Gegner zu sprengen, und mit Pfeil und Bogen schießen.


    Hier ein kleines Demonstrationsvideo, geht etwa eine Minute um das Link-Outfit und seine Mechaniken


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    Einige Levelbauer haben schon ziemlich hilfreiche Tutorials gebaut und ich habe auch schon ziemlich coole Level gespielt, die um die Mechaniken von Link aufgebaut sind und muss sagen, es fühlt sich richtig gut an. Ein bisschen wie ein Zelda-Jump 'n' Run mit vielen Rätselanteilen.


    Spielt einer von euch Mario Maker 2 und habt ihr diese Mechaniken schon ausprobiert, oder wäre das ein Grund für euch das Spiel zu holen, wenn ihr es nicht besitzt?

    Ich guck mir gerne Speedruns von OoT an, gerne auch von Randomizern, weil da auch noch der Faktor des Neuen dazukommt, das man eben nicht genau weiß, was als nächstes kommt.


    Was ich schade finde ist allerdings, dass ich bisher keinen Speedrun gesehen habe, der keine Glitches oder Exploits oder sonstige Fehler der Spielmechanik ausnutzt. Selbst bei den Glichless-Versionen ist immer noch irgendein Rückwärtslaufen-Deku-Stock-Ein-und-Auspack-Trick-Um-Die-Eule-Zu-Umgehen drin, der mir in meinen Augen wieder die Möglichkeit nimmt, sich da selbst irgendwie zu messen, ohne auf irgendwelche faulen Tricks zurückzugreifen. Hab bisher auch bei keinem anderem Spiel einen Intended-Speedrun gesehen, was mir meistens - ähnlich wie Gizmo das schon gesagt hat - die Immersion des Spiels komplett nimmt, wenn da durch Wände gegangen oder über Charaktere gesprungen wird.


    Auf der anderen Seite mag ich aber auch Glitches und deren Verwendung, einfach um zu sehen, wie sehr so ein Spiel ausgereizt werden kann und welche Technik dem ganzen zugrunde liegt. Auch wenn ich nie selber ein Spiel programmieren werde (soweit ich das absehen kann :D), so finde ich die reine Überlegung der Logik, wie so ein Spiel aufgebaut ist (Hitboxen, Abfragen, Eingabe-Ausgabe, Wenn-Dann-Gedöns) spannend und versuche sie nachzuvollziehen.