Ich muss sagen, dass ich den Wassertempel - auch schon vor dem Meme - als wirklich schweres Level in Erinnerung habe. Mittlerweile (nach gefühlt 50 Playthroughs) kenne ich natürlich die Reihenfolge, in der man was tun muss, um voran zu kommen, aber auch dabei fallen mir immer wieder die Problem auf, die sich aus Gameplay und Leveldesign ergeben. Die 3DS Version hat bereits versucht viele der Probleme der N64 Version zu lösen, aber zur Übersicht schreibe ich sie hier noch einmal in der subjektiven Reihenfolge auf, in der ich ihre Schwere beurteile.
Stiefel
Dass man zum Wechseln der Stiefel in der N64 Version immer erst ins Menü gehen muss, ist meiner Meinung nach das größte Manko am Wassertempel. Durch die ständige Unterbrechung im Gameplay erschwert dieses Wechseln sowohl die Orientierung als auch den Flow, den man in diesem Tempel hat. Glücklicherweise wurde dies bei der 3DS Version dahingehend verändert, dass man die Eisenstiefel auf eine Schnellauswahltaste legen kann (was ja bereits seit TWW etabliert worden ist). Dies hilft definitiv schon, sich nicht durch das immerwährende Öffnen und Schließen des Menüs aus dem Konzept bringen zu lassen.
Symmetrie
Der Hauptraum des Wassertempels hat eine nahezu perfekte doppelte Achsensymmetrie, was bedeutet, dass ich auf einer von drei Ebene vier Richtungen habe, die gleich aussehen, mit Ausnahme von Eingängen oder Türen. Zusätzlich sind die Gänge, die von dem Hauptraum abgehen auch ähnlich schlauchartig aufgebaut, so dass man erst, wenn man den Gang weiter verfolgt, wiedererkennt, wohin er führt. Auch dies wurde in der 3DS Version mit verschiedenen farblichen Markern, die zugleich auch die Wasserstands-Veränderungs-Elemente (da wo man Zeldas Wiegenlied spielt), anzeigen. Ebenfalls eine gute Neuerung.
Wasserstände
An sich ein prima Gimmick für einen Wassertempel und in der Zeit der Veröffentlichung von OoT schon zuvor in Wet-Dry Wolrd (Atlantis Aquaria) in Super Mario 64 etabliert. Schwierig hier finde ich vor allem, dass es eine feste Reihenfolge gibt, in der der Wasserstand verändert werden kann. Habe ich den Wasserstand einmal auf die niedrigste Stufe gesenkt, muss ich ihn zunächst zur Mitte anheben, um ihn zur höchsten Stufe zu bringen, um ihn dann wieder auf die niedrigste Stufe zu senken, also. Unten->Mitte->Oben->Unten. Das bedeutet, wenn ich den Wasserstand versehentlich auf die Mittlere Stufe angehoben habe, muss ich erst einmal das Wasser auf die obere Stufe heben, um ihn dass wieder zu senken. Dies führt zu einem ziemlich repetitiven Verlauf in der ersten Hälfte des Wassertempels. Hier könnte man natürlich anführen, dass es der Orientierung helfen kann, bestimmte Einschränkungen in der Zugänglichkeit zu unterschiedlichen Passagen zu haben, und dass man durch das zyklische Durchlaufen (was ich oben beschrieben habe), nicht eine Option auslässt. Dennoch finde ich hat es hier einen ziemlich hohen Frustfaktor, wenn man nicht danach suchen kann, wo es weiter geht, weil man zuerst danach suchen muss, wie man den Wasserstand ändert, um dann später die Stelle zu finden, wo man nicht weiter kam, weil der Wasserstand falsch war. Auch hier hat die 3DS Version mit den farblichen Markierungen zumindest dazu beigetragen, die Orientierung zu erleichtern.
Passage in der Mittelsäule
Genau an das Problem mit den Wasserständen schließt sich die Passage in der Mittelsäule an, die man nur dann betreten kann, wenn man den Wasserstand zur Mittleren Ebene hebt. Dadurch wird ein schwimmfähiger Block angehoben, der ein Loch freigibt, durch dass man in einen Raum kommt, in dem man nach einem Unterwasserkampf gegen Muscheln und Stachelsteine einen Schlüssel bekommt, der essentiell ist, um voran zu kommen. Allein, dass man nach dem Ändern des Wasserstandes keinen Einblick auf diesen Bereich hat und der Weg einen durch die Tür leitet, die sich sofort hinter einem schließt, verpasst man sehr leicht den Weg durch diese Passage. In der 3DS Version wurde zusätzlich eine Kamerafahrt eingefügt, die einen Hinweis darauf gibt, dass nach dem Ändern des Wasserstandes ein neuer Weg geöffnet wurde.
Brüchige Wand
Einen weiteren Schlüssel erhält man, wenn man eine brüchige Wand wegsprengt, die im Raum unter dem Wasserstand-Veränderungs-Element für das niedrigste Wasser liegt. Auch an dieser Stelle ist der vom Spiel vorgegebene Weg, erst das Wasser wieder anzuheben, um weiterzukommen. Sich an die Brüchige Wand und dessen Erreichbarkeit zu erinnern wird wieder durch die generelle Orientierungsschwierigkeit im Wassertempel erschwert. Wie im zuvor genannten Punkt ist auch hier ein essentieller Schlüssel versteckt.
Weg zu Schattenlink
Auf dem Weg zu Schattenlink, muss man drei Schlüssel einsetzen und sich durch zwei Räume bewegen. Hier liegt das Problem vor allem darin, dass man, um wirklich zum Ziel zu kommen, bereits drei Schlüssel besitzen muss, um in den letzten Raum zu kommen. Das heißt, im schlimmsten Fall hat man einen Schlüssel, macht Raum 1 (das ist der Raum mit den Aufzugsplattformen), stellt fest, dass man einen weiteren Schlüssel braucht, sucht diesen (meistens einer von den beiden oben genannten), macht Raum 1 noch einmal, kommt in Raum 2 (das ist der mit den Drachenköpfen, die man anheben und senken muss, um weiterzukommen), und steht wieder vor einer verschlossenen Tür, sucht weiter nach dem dritten Schlüssel (Mittelraumpassage oder Brüchige Wand) und kehrt dann wieder zurück, um endlich in den Raum mit Schattenlink zu kommen. In Summe mindestens drei mal Raum 1 und zwei mal Raum 2 Plus Backtracking mit fies versteckten Schlüsseln. („In Ewig wie des Wassers Fluß“)
Weg zu Morpha
Dieser letzte Aufstieg, um zur Bosstür zu gelangen, hat es noch einmal in sich, da man sobald man einen Fehler macht (gegen eine dieser beweglichen Stachelbiester zu laufen oder aufhören nach oben zu laufen), wieder ganz nach unten rutscht. Hier muss man erst einmal das Timing lernen, um zum Boss zu kommen, ohne oben noch einmal irgendwie Herzen zu bekommen oder sich vielleicht mit Farores Donnersturm einen Teleportpunkt setzen zu können.
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Dies wären so meine größten Probleme, die ich mit dem Wassertempel in Verbindung bringe. Ist er deshalb ein schlechter Tempel mit schlechtem Leveldesign und schlechtem Gameplay? Auf der N64-Version: Ja! Allein die Stiefel machen den Tempel super anstrengend. In der 3DS-Version: Im Gegenteil.
Ich finde sogar, dass die Probleme, die der Wassertempel dem Spieler stellt hervorragend durch die beiden Hauptelemente eines Adventures gelöst werden können: Erkunden und Experimentieren. Der Tempel ist nicht-linear, besitzt das Potential, den Spieler in die Irre zu führen, stellt eine Herausforderung dar und bricht im Grunde mit bereits etablierten Konzepten. Zugleich hat er mit Schattenlink einen grandios inszenierten Zwischengegner (über dessen Kampfmechanik sich sicher streiten lässt) und mit dem langen Enterhaken eine wunderbare Belohnung für den Spieler, da so eine größere Mobilität vorherige Einschränkungen aufhebt. Gut, der Endgegner ist nur Mittelmäßig, passt aber gut in das Thema des Tempels und die Inszenierung funktioniert auch einigermaßen. Aber alles in allem halte ich den Wassertempel mit seiner Atmosphäre, seiner Musik, seinen Mechaniken und Rätseln für einen der am besten ausgearbeiteten Zelda-Dungeons überhaupt.
Macht er Spaß beim ersten Druchspielen? Ich glaube nicht. Ich habe als sieben- oder achtjähriger Monate daran gesessen, habe den Tempel oft verlassen und die Welt außerhalb erkundet, das Diebesversteck gemacht, Herzteile und Skulltullas gesammelt und geangelt - viel geangelt .
Fühlt man sich belohnt, wenn man ihn dann geschafft hat? Auf jeden Fall! Und dieses Niveau steigt auch noch einmal mit dem Schatten- und Geistertempel an. Ich finde der Wassertempel eröffnet den Zugang zum High-Level-Content von OoT, wenn man so möchte. Ohne den langen Enterhaken kommt man in der Wüste nicht weiter und ohne das Amulett des Wassers triggert man die Szene für die Nocturne der Schatten nicht. Ja, auch der Waldtempel ist nicht ohne, aber man kommt auch ohne diesen zu beenden erst einmal weiter, wenn man den Bogen hat. Letztlich stellt aber der Wassertempel die notwendig zu überwindende Hürde dar und für diese Funktion liebe ich ihn.