Uff... okay, somit habe ich meinen ersten Durchgang ebenfalls hinter mich gebracht. :rolleyes:
Eines steht für mich fest, ich bin nicht begeistert. Ich bin... dezent amüsiert, um es mal gewählt auszudrücken. Ich empfinde A Link between Worlds nicht als bahnbrechend, vielmehr als interessanten, jedoch in vielerlei Hinsicht verbesserungsbedürftigen Versuch, traditionelle Elemente der Serie mit innovativen Neuerungen zu kombinieren.
Vorerst zum Oberflächlichen: Grafik, sowie Musik sind für mich die Highlights dieses Spiels. Die flüssige Darstellung harmoniert ideal mit dem schwungvollen Soundtrack, und auch wenn die Umgebungen in der Regel etwas weniger detailliert erscheinen als beispielsweise jene aus Minish Cap, so wirkt dennoch alles stimmig und natürlich, unter anderem auch aufgrund des 3D-Effekts, der sich wirklich sehen lassen kann. Eigentlich war ich zuerst nicht sonderlich überzeugt von dem Grafikstil, den die Entwickler gewählt haben, doch seine Darstellung ist dermaßen brillant, dass man gar nicht anders kann, als sich in ihn zu verlieben. <3
Zum Gameplay... nun, es ist unglaublich flüssig. Link reagiert perfekt auf das, was man ihm sagt, und es ist ein herrliches Gefühl, mit Höchstgeschwindigkeit über seine Gegner hinweg zu fegen. Link schwingt seine Klinge dermaßen schnell, dass er damit sogar Strider Konkurrenz machen könnte.
Leider, und das tritt spätestens ab der zweiten Hälfte des Spiels ein, ist Link hoffnungslos übermächtig.
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Wer wie ich vorgegangen ist, und den Schildkrötenfelsen zuerst angepackt hat, der wird wissen, wovon ich spreche. Übersieht man nicht das offensichtliche, so läuft Link fortan nicht mehr mit seiner grünen Tunika durch die Gegend, sondern mit einem blauen Outfit, das jeglichen Schaden halbiert, und Links HP somit quasi verdoppelt. Von da an wird aus der Herausforderung ein sinnloser "Grind", wie es RPG-Spieler wohl nennen würden. Man selbst wird stärker und stärker, doch die Gegner skalieren nicht mit einem.
ALBWs Offenheit mag vielleicht ganz nett sein, doch kommt sie mit einem teuren Preis. Da für den Einstieg mehrere Tempel in Frage kommen, müssen sie gewissermaßen alle auf den gleichen, niedrigen Schwierigkeitsgrad abgestimmt sein, anstatt diesen chronologisch zu steigern, wie es bei Spielen mit linearer Story der Fall ist. Daraus folgt unweigerlich, dass viele Tempel trivial werden. Selbst jene, die für einen späteren Zeitpunkt vorgesehen sind, schaffen es nicht, mit Links stetig ansteigender Stärke mitzuhalten. Es gab Zeiten, da ging ich komplett achtlos in Kämpfe und lief trotz vieler eingesteckter Treffer nicht einmal Gefahr, eine meiner etlichen Feen zu verbrauchen. Dabei ist es selbstverständlich kein Vorteil, dass sich selbst starke Monster einfach ohne Gegenwehr verprügeln lassen. Ist ein Monster erst einmal gegen eine Wand gedrängt, so spielt es keine Rolle mehr, wie stark es eigentlich ist oder wie schwach Link zuschlägt.
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Sogar Ganondorf ist gegen Links super schnelle Klinge machtlos. Benötigte man früher für das klassische Energiekugel-Tennis noch Timing, so tut es jetzt auch gepflegtes Button Mashing.
Zu den Items... zuerst fand ich es ganz gut, dass man gleich am Anfang so eine große Auswahl hatte, da ich Backtracking, um irgendwelche Dinge einzusammeln, an die man zuvor nicht ran kam, zutiefst hasse. Leider war genau das Gegenteil der Fall.
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Da ich die verbesserten Krafthandschuhe (das absolut einzige Item, mit dem sich große Steine entfernen lassen) erst ziemlich spät bekommen habe, müsste ich nun jeden Stein, an dem ich bereits vorbei gekommen bin, nochmal ansehen, würde ich mir das Ziel setzen, meinen aktuellen Speicherstand zu 100% zu komplettieren. Dasselbe gilt auch für all die Bäume und Sandflächen, die ich passiert habe, als ich noch keine Pegasus-Stiefel oder den Sandstab hatte.
Sehr störend...
Bei den Tempeln gab es meiner Meinung nach gute und schlechte.
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Das Diebesversteck war absolut schlecht, den Boss habe ich geschafft, ohne einen einzige Treffer einstecken zu müssen.
"Die Diebin", obwohl sie wohl der Charakter ist, mit dem man sich in der gesamten Story am intensivsten auseinandersetzt, entpuppt sich am Ende als nichts als ein namenloses Plot Device. Ein langweiliger Tempel mit langweiligen Rätseln, einem langweiligen Boss und einem langweiligen Ende.
Der Schattentempel war dafür großartig. Er ist der einzige Tempel, dessen eindrucksvolles Design mir im Gedächtnis geblieben ist.
Auch die Bergruine war mit ihrem vertikalem Aufbau ein sehr gelungener Irrgarten, wie ich finde.
Leider waren viele der Tempel in ALBW für meinen Geschmack zu simpel, teilweise bis zu dem Punkt, dass man sich einfach nur rechts halten musste, um irgendwann das Ende zu erreichen.
Was die Charaktere und die Story angeht, so warte ich mit meinem Urteil noch, bis ich mich eingehend mit ihnen angefreundet habe. Selbiges gilt für die Story. Ich weiß nur, dass ich Ravio absolut klasse finde. :D
Jetzt kommt erstmal der Durchgang im Heldenmodus. Hoffen wir, dass vervierfachter Schaden dem Ganzen etwas mehr Würze gibt. ::]: