Beiträge von Myxocon

    Der Unterschied zwischen einfach und erweitert ist schnell erklärt: Bei einfach gibt man seinen Text in ein Dialog ein und wenn man fertig ist, werden sowohl werden die entsprechenden Befehle zum Öffnen und Schließen des Befehls augeführt. Bei erweitert wird hingegen nur der Befehl geöffnet und man kann direkt weitere Befehle anhängen oder den aktuellen bearbeiten. Weiter kann man den Text direkt ohne Dialog eingeben und direkt nach Wunsch formatieren. Sobald man fertig ist, muss man noch selbst die Befehle beenden, kann das aber an jeder beliebigen Stelle machen.
    Ich benutze beispielsweise nur den erweiterten Modus, um einerseits meinen geschrieben Text überblicken zu können, als auch direkt die Schriftgröße anzupassen, da es unter SIZE keine Entsprechung für P14 gibt, was die Standardgröße von Times New Roman ist. Sicherlich würde ich es ansonsten nach dem Schreiben des Textes vergessen.

    Auch wenn ich die von TourianTourist angemerkte Verschmelzung der Zeitlinien interessant finde, würde ich nicht so weit gehen. Man muss nicht zwingend alles zusammenführen, um das Aufeinandertreffen bisher getrennter Gruppen zu erklären. Es könnte sich auch durch Zufall entwickelt haben.
    Von dem, was ich gesehen habe, halte ich eher eine Einordnung vor Zelda I am wahrscheinlichsten. Es ist nicht nur viel Platz vor Zelda I, sondern es würde auch stilisch passen. Dafür, dass es sich in der Nähe von Zelda I und II einzuordnen ist, spricht sowohl das Thema der offenen Welt mit Erkundung als auch die Bezeichnung des Endgegners als Ganon. Erst in späteren Spielen wurde explizit von Ganondorf gesprochen (und der Spieler vom Spiel in seinen Möglichkeiten beschränkt). Ich werde wohl keine Kontroverse starten, wenn ich behaupte, dass die NES-Spiele weit von den Nachfolgern (aber geschichtlichen Vorgängern) entfernt sind.
    Und gerade diesen Abstand von den späteren Spielen halte ich für entscheidend. In Zelda I trifft man bis auf wenige Ausnahmen keine Menschen, in Zelda II sind zwar mehr Menschen vorhanden, es handelt sich dabei aber nicht um Hylianer. Diese sind hingegen nahezu ausgestorben, obwohl sie früher in Hyrule eine dominante Rasse waren. In BotW ist das Königreich zerstört, das Land liegt in Trümmern. Links Auftrag ist es, dafür zu sorgen, dieses Land zu heilen und wiederaufzubauen (und das kann auch metaphorisch gemeint sein). Wir wissen zwar noch nicht, um was für Bewohner es sich bei den Menschen in BotW handeln wird, doch bezweifele ich, dass es Hylianer sein werden. Es werden wohl eher andere Völker sein, die die Lücke der Hylianer geschlossen haben, sofern ihnen das wegen Ganons Präsenz möglich war.
    Weiter sehe ich die NES-Zelda als Nachfolger zu BotW, weil es keine Spuren vom alten Hyrule mehr in Zelda I gibt, die Trümmer also zerfallen sind. Allerdings ist zu der Vorgeschichte bekannt, dass mit der Zerschlagung und Versiegelung des Triforces Maßnahmen getroffen wurden, um eine Wiederkehr Ganons zu verhindern, da das aber nicht erfolgreich war, musste Link in Zelda I und II sich darum kümmern, es wieder zusammen zu setzen. Ich denke, dass genau an dieser Vorgeschichte angesetzt wird und man sich in BotW darum kümmern wird.

    Die Review ist in der Tat der aufschlussreich und bestätigt meine Haltung, dass Nintendo Twilight Princess HD als Starttitel für die nächste Konsolengeneration hätte einplanen sollen. Die gemachten Neuerungen reichen einfach nicht aus, die Fehler des Spiels auszubügeln. Denn gerade die leere Welt, die Nutzlosigkeit der Werkzeuge und die viel zu zähen Abschnitte lassen mir immer einen faden Beigeschmack. Doch so etwas zu beheben hätte natürlich mehr Aufwand erfordert. Aus den Videos, die ich gesehen habe, konnte ich allerdings heraussehen, dass die Steuerung stellenweise etwas dynamischer scheint. So wurde beispielsweise das Klettern an Ranken beschleunigt, was ich als Verbesserung ansehe.
    Über die Angelegenheit mit den Amiibo werde ich mich allerdings nicht auslassen. Ich stehe da etwas in dem Konflikt, dass sie einerseits einen Nutzen bringen sollen, andererseits sich das Spiel vollständig anfühlen soll. Wahrscheinlich könnte ich folglich stundenlang darüber diskutieren, ohne eine Lösung gefunden zu haben. Bleibt zum Schluss noch die verbesserte Grafik übrig. Doch Grafik allein hat mich nie interessiert und ist kein Kaufgrund für mich. Gelungene Spielmechaniken sind wichtiger und an denen scheint es zu fehlen. So komme ich dann zum Fazit, dass es sich bei Twilight Princess HD um die schwächste der vier Neuauflagen handelt. Ich bin zwar zugegebenermaßen nicht überrascht, sondern habe dieses Ergebnis vielmehr erwartet, doch wäre es für mich schöner gewesen, positiv überrascht zu werden. Vielleicht werde ich mir das Spiel auch noch für die Sammlung kaufen; doch das wird wohl noch bis zu Nintendo Selects dauern.

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    Original von Kyle
    Autos sind echt nur weniger Speicherleistung wenn man keine Kollisionsabfrage einbaut ^^ Es ist um das Spiel flüssiger laufen zu lassen.


    Das ist mir durchaus bewusst. XCX bringt die WiiU durchaus an ihre Belastungsgrenzen. Allerdings ging es mir eher darum, dass es im Spiel auch erklärt ist, warum etwas so ist, wie es ist. Häufig ist es eher so, dass man manche Dinge einfach akzeptieren muss, ohne näher darüber nachzudenken, während Monolithsoft sich Gedanken darüber macht, wie man es erklären kann. Und dann werden diese Erklärungen auch nicht auf dem Silbertablett serviert, sondern man findet sie durchaus versteckt wie eben diese Sache mit Mechonis' zweitem Arm. Ich gehe ja davon aus, dass die Entwickler einfach das Modell mit zwei Armen wiederverwerten wollten, an Stelle ein neues mit abgerissenen Arm zu erstellen. Aber sie haben sich trotzdem darum bemüht, eine plausible Erklärung zu liefern. Wo nun das Eisen genau herkommt, weiß ich zwar nicht, allerdings wachsen auch die Machina, obwohl sie nur Maschinen sind. Vielleicht hängt es mit dem Äther zusammen? Aber das soll es nun wirklich dazu gewesen sein...

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    Original von Nusma
    Einmal fuhr mir ein Auto über den Weg und ich habe versucht, darauf zu springen, jedoch bin ich einfach hindurch gefallen, da das Auto wohl ein rein dekoratives Element war, welches keine Kollisionen zulässt. Und von da an wusste ich einfach, mit was für einer Art von Spiel ich es zu tun hatte.


    Hattest du Xenoblade Chronicles für die Wii (oder den 3DS) gespielt? Wenn ja, hast du dich jemals gewundert, wie es einen Gefallenen Arm geben kann, wenn doch offensichtlich beide Titanen über zwei Arme verfügen? Dieses Mysterium wird von einem nebensächlichen Charakter erklärt: Nachdem Bionis und Mechonis den Kampf beendeten, bei dem Mechonis seinen Arm verlor, haben die Bewohner von Mechonis diesen nachgebaut.
    Ähnlich verhält es sich hier: Auf Mira gäbe es keine Veranlassung, Autos zu benutzen. Genaugenommen existieren sie auch gar nicht, sondern sind nur Hologramme, die die geistige Gesundheit der Bevölkerung sicherstellen sollen, die alles verloren haben, doch sich trotzdem heimisch fühlen sollen. Gerade hier liegt eine der Stärken von Monolith: ein dichtes Weltdesign, das weitere Schichten aufweist, wenn man sich näher damit beschäftigt.



    Um zum Thema der Fraktionen zurückzukehren: Ich weiß noch nicht, welcher ich beitreten werde. Das entscheide ich dann, wenn ich mich näher mit dem Spiel in der freien Zeit nach Weihnachten beschäftigen kann. Meine NNID trage ich jedenfalls im Namen. Das ist ja der Vorteil daran, wenn man sich etwas wirklich Unikates ausdenkt: Man muss keine elendig langen Zahlenkolonnen oder zusätzliche Worte hinzufügen, sondern kann den Namen an sich verwenden.

    Jetzt muss ich mich doch einmal hier einharken. Da bei vielen Beiträgen der Klang mitschwingt, man solle Spiele genießen und Spaß mit ihnen haben, anstelle sie so schnell wie möglich durchzuspielen, habe ich doch arge Zweifel, dass die richtigen Vorstellungen vorherschen. Wenn einem ein Spiel keinen Spaß machte, hätte man wohl kaum die Motivation, sich mit diesem länger zu beschäftigen. Man spielt ein Spiel nicht nur einmal, sondern häufiger durch; viel häufiger sogar als jene Spieler, die ein Spiel "genießen". Man nimmt jede Kleinigkeit in sich auf, um es vollständig begreifen und nutzen zu können. Und Any% ist nur eine mögliche Kategorie; auch gibt es häufig 100% und gerade da erlebt man das Spiel in seiner Gänze; nur ist der Weg möglichst effizient. Doch gerade diesen Weg zu finden, erfordert eine umfassende Widmung mit den Spiel, welche ohne ausreichende Motivation nicht erreicht wird.
    Ich selbst habe mich mal eine längere Zeit mit Mega Man III beschäftigt und versucht, meine vorherige Zeit zu unterbieten. Ich konnte sie auf etwa 45 Minuten senken. Doch ich hätte das Spiel wohl kaum über 50 mal gespielt, das Verhalten jedes Gegners und die optimale Waffenverwendung gelernt, hätte mir das Spiel keinen Spaß gemacht. Und gerade weil ich es so intensiv gespielt habe, ist beispielsweise der Top Spin eine meiner Lieblingswaffen geworden, die ja von den meisten normalen Spielern als unnütz bzw. die schlechteste Waffe verunglimpft wird. Spaß bei einem Spiel zu haben ist nun einmal sehr subjektiv.

    Entstauben ... eingeleitet.


    Angesichts aktueller Zeit fasse ich mich kürzer, als ich es eigentlich wollte und stelle nur meine beiden neuesten Kreationen des Wahnsinns vor:


    7B19-0000-00F1-C4DC Stählernde Fesseln [sehr schwer]


    Gefangen in einem Körper aus Stahl, eingesperrt in einer Welt aus Stahl gibt es nur eine Möglichkeit, eine zeitnahe Veröffentlichung von Starfox Zero zu gewährleisten: Man muss dieser Hölle aus Stahl entkommen. Dabei hat man nicht nur mit begrenzter aber stetiger Beweglichkeit zu kämpfen, man muss auch noch vorausplanend Handeln, um überleben zu können. Dies ist mit Abstand mein furchteinflößenstes Level, auch wenn ich nicht die Gegnerbegrenzung ausgereizt habe. Auch gibt es keine unfairen Tricks, maximallange Sprünge, Sprünge ins Ungewisse, unnötige Gegneranhäufungen oder unfair platzierte Gegner. Trotzdem erfordert dieses Level deutlich fortgeschrittene Fähigkeiten.


    E4BF-0000-00FF-3411 Geistreiches Gebäude [schwer - sehr schwer]


    Im Eröffnungsbeitrag dieses Themas hatte ich von einem Level mit demselben Namen erzählt, welches ich als das schwächste meiner damaligen Level zählte. Mit dem damaligen Schund hat dieses Werk jedoch nichts gemein; ich wollte lediglich den großartigen Namen nicht verschwenden.
    Hierbei handelt es sich um eine Ansammlung verschiedenster Rätsel, für deren Lösung man die Mechaniken von NSMBU kennen sollte. Sie sind dabei durchaus anspruchsvoll und werden die meisten Spieler wahrscheinlich überfordern. Auch ist es sehr schwierig, alle Rätsel innerhalb der Zeitbegrenzung [500] zu bewältigen. Wer es schafft, verdient meinen vollsten Respekt, für alle anderen habe ich ausreichend Checkpoints eingebaut.



    Abschließend möchte ich noch auf alte Level verweisen, die nun dank neuer Rücksetzpunkte leichter zu bewältigen sind:


    Zwischen Feuer und Eis [A705-0000-00D9-ADDD]
    Shulks Marter [4FBC-0000-00D9-B385]

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    Original von LightningYu
    Das solltest du aber auch zu Nintendo sagen, weil Linkle eine beleidigung für viele Fans von Link sind. Sie hätte eines der besten Sidecharaktere oder spielbaren Charaktere sein können, wenn sie eigenständig implementiert wurde, als ganz eigener Charakter oder von mir aus als Links Schwester Aril. Aber nein wir müssen Link zu einer Frau vergewaltigen.


    Es ist doch genau der Fall, dass sie eigenständig in Hyrule Warriors implementiert wird. Sie hat eine eigene Geschichte, eine eigene Persönlichkeit und ist vollkommen unabhängig vom Helden der Zeit. Gerade weil sie nicht nur eine Geschlechtsumwandlung von Link ist, sondern etwas Neues, gibt es beispielsweise auf Youtube diverse Videos, in denen über ihre Person spekuliert wird. Aber Spekulationen wären überhaupt nicht nötig, wenn es sich beispielsweise um einen Fall wie "Thor" handelt, den ich selbst, gelinde gesagt, lächerlich finde.
    Linkle wächst offenbar in einem Dorf auf, dass weder mit Hyrule Stadt, Kakariko oder einen von Links "Geburtsorten" zu tun hat. Mutmaßungen zu Folge kann es sich bei dieser Ortschaft um denselben Ort handeln, an dem man damals in Zelda II Error getroffen hat. Es könnte sich bei ihr um eine Jägerin handeln, weswegen sie sich gut mit Armbrüsten auskennt. Weiter ist sie im Besitz eines Kompasses, den sie unter Umständen von Link selbst erhalten haben könnte. Da sie in späteren Sequenzen mit einer Karte gesehen wird, könnte sie auf der Suche nach einem Schlüssel sein. Entgegen zu Link scheint sie aber selbst in der Lage zum Sprechen zu sein.
    Wir können uns durchaus über den unglücklich gewählten Namen streiten, aber zu ernst sollten wir ihre Person nicht sehen. Ich würde sie mehr als Seelenverwandte zu Link als seine Geschlechtsumwandlung bezeichnen. Denn zwar gibt es hier Ähnlichkeiten zwischen beiden Personen, aber eine Seelenverwandtschaft heißt nun wirklich nicht zwingend, dass sie identisch seien.

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    Original von Ôra
    Also ich weiß nicht, ob das Unschulds-Beispiel das Beste ist, um irgendwelche Argumente zu rechtfertigen.


    Ich bekomme dabei immer den Eindruck, dass die Leute denken, es sei in 80 % der Fälle so, dass der scheinbare Straftäter dann am Ende doch unschuldig ist.
    Das ist aber eigentlich, sowie ich es sehe, nicht der Regelfall, sondern eine Ausnahme, die gerne durch Medien, Krimisendungen und Skandalberichte auf eine fiktive Goldwaage gelegt wird.


    Ich wäre in dem Falle eher vorisichtig. Die Geschichte des zu Unrecht Beschuldigten hat ja vielleicht was dramatisches, und auch - falls es mal eintrifft - was durchaus bedenkliches.


    Es geht hier um Feinheiten, auf die wir gerade besonders genau achten müssen, wenn wir um so etwas Endgültiges wie die Todesstrafe diskutieren. Ich möchte dazu gerne die provokante These aufstellen, dass es eigentlich keine echten Beweise, sondern nur Indizien gibt. Möchten wir wirklich jemanden verurteilen, weil wir es für ausgesprochen wahrscheinlich halten, dass er eine Tat begannen hat?
    Nennen wir beispielsweise einmal DNS-Untersuchungen. Bei einem positiven Befund erhalten wir die Aussage, dass mit 99,999%-Sicherheit gesagt werden kann, dass es sich um den Täter handelt. Was zunächst nach einem guten Ergebnis klingt, löst sich eigentlich ziemlich schnell in Schall und Rauch auf: Testeten wir jeden Menschen in Deutschland, kämen wir folglich auf 820 positive Resultate, unter denen sich wahrscheinlich der Täter befindet. Es könnte aber genauso gut sein, dass der wahre Täter nicht positiv gefunden wird. Ich erinnere mich an einen Fall einer echten Straftatserie mit über 100 Fällen in Europa, bei denen immer dieselbe DNS gefunden wurde. Später stellte sich heraus, dass die verwendeten Wattestäbchen nicht steril sondern handelsüblich waren, die zufällig von derselben Person in einer Fabrik bearbeitet wurden. Genauso kommt das Dilemma der immer besser werdenen Analysemethoden zu tragen: Man kann mittlerweile einzelne Moleküle nachweisen (weswegen es auch zu der inflationären Berichterstattung über "verunreinigte" Lebensmittel kommt, in denen irgendein Giftstoff nachgewiesen wurde), sodass man wahrscheinlich nun auch Massen an Resten von DNS finden kann, die nur zufällig an einen Tatort gekommen sind. Sei es beispielsweise die Schuppe von einem zufälligen Menschen, die sich in einem Kinositz befunden hat und irgendwann später auf die Kleidung eines zukünftigen Mordopfers gelang. Ob die Spur relevant ist, kann uns die Analytik nicht sagen; ob sie den richtigen Besitzer zuweist, ist immerhin mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit zu sagen, wobei es da dann auch viele Falschzuweisungen gibt...



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    Original von Gilgamesch
    Aber auch nur bei extrem schlimmen Vergehen, wie zum Beispiel Massenmord, Vergewaltigung oder Tierquälerei. Ja, auch Tierquälerei.


    Nachdem der gute Herr der Zeiten schon soviel ausgearbeitet hat und mir fast allen Diskussionsstoff nahm, hat er mir immerhin die juristische Betrachtungsweise gelassen.
    Ich habe eine Frage: Bist du dir wirklich im Klaren, was du da forderst? Darf ich davon ausgehen, dass dir nicht bewusst ist, wie Tiere im Gesetz behandelt werden, und was daraus juristisch folgt?
    Tiere sind laut dem Gesetz eine Sache. Ein Tier zu töten ist folglich Sachbeschädigung. Eigene Tiere können getötet werden, da man seinen eigenen Besitz verwenden kann, wie man möche, was auch die Zerstörung beinhaltet, sofern eine dritte Partei dadurch keinen unzumutbaren Schaden erleidet (->Verhältnismäßigkeit). Tötet hingegen eine Person ohne Zustimmung des Besitzers ein Tier, hat diese für den Schaden Ersatz zu leisten, der dem Wert der beschädigten Sache entspricht. Handelte es sich um eine gewöhnliche Milchkuh, reicht der Ersatz des Tieres aus, handelte es sich hingegen um ein nicht zu ersetzenden Turnierpferd der Weltklasse, werden zusätzlich auch noch Verdienstausfälle für zukünftig gewonne Turniere hinzugezogen. Damit diese Entschädigung geleistet werden muss, ist es zwingend notwendig, dass eine persönliche Schuld besteht (eine Absicht ist hingegen irrelevant). Fährt man beispielsweise rückwärts mit dem Auto, ohne dabei nach hinten zu sehen, und bricht dabei einem Pferd die Beine, so ist man schuldig. Wird hingegen ein Pferd im Galopp durch Flur und Feld geritten und kommt dabei plötzlich auf die Straße, so dass ein Autofahrer nicht mehr reagieren kann, hat der Fahrer keine Schuld. In beiden Fällen kam es zu einem Schaden, in beiden Fällen wollte der Autofahrer diesen Schaden nicht anrichten, aber nur in einem Fall ist er Schuld.
    Ziehen wir nun eine Verbindung zur Tierquälerei. Wenn beim Vorgang der Quälerei ein Nutztier stirbt, wird der Schadensverursacher dafür bestraft. Für das Gesetz ist allerdings nicht der Weg relevant, sondern das Ergebnis: Ein Mensch, der fahrlässig eine Milchkuh zu Tode fährt, hat denselben Schadensersatz zu leisten wie ein Mensch, der bewusst eine Milchkuh zu Tode foltert. Moralisch sind die Fälle grundverschieden, juristisch werden sie allerdings gleich behandelt. Und gerade hier liegt die Problematik: Es ist nicht unüblich, dass vergangene Fälle als Vergleich oder Maßstab herangezogen werden. Wurde beispielsweise ein Mensch zum Tode verurteilt, weil er Kühe mit einer Axt zerstückelt hat und dabei einen Schaden in Höhe von 20.000€ verursachte, kann ebenso ein LKW-Fahrer, der wegen mangelnder Fahrzeugwartung von der Straße kam und dabei Kühe im Wert von 20.000€ tötete, dasselbe Schicksal erleiden, weil das Ergebnis gleich ist. "Quälerei" ist absolut subjektiv. Genausso könnte man die überfahrenen Kühe als gequält definieren, weil sie nicht sofort tot waren, sondern noch litten, bis sie der Tod ereilte. Vielleicht ist dieses persönliche Leid der Kuh beim Axtmörder sogar geringer, weil der Tod schneller eintrat. Aber man kann diesen Fall noch weiter ad Absurdum führen. Es handelt sich immer noch um Sachbeschädigung. Also kann kann die Beschädigung eines Autos schon als Grund für die Todesstrafe gelten, weil in einem Vergleichsfall dieselbe Schadenssumme verursacht wurde. Der Besitzer des Autos wurde sicherlich auch sehr durch den Schaden gequält, handelte es sich doch um ein wahres Einzelstück, dass es fast nicht mehr auf der Welt zu finden gibt...

    Ich nutze mal die Gelegenheit, darauf aufmerksam zu machen, dass es momentan ein Gewinnspiel von Nintendo bezüglich mit dem Mario Maker gebauter Level gibt: Nintendo MM.


    Weiter habe ich nun auch ein paar neue Level bzw. sind ein paar ältere nicht mehr verfügbar, weil ich sie entweder durch neuere ersetzt habe oder sie wegen "Unbeliebtheit" automatisch gelöscht wurden. Gut vorbereitet wie ich bin, habe ich nicht einmal alle Codes für meine neuen Level aufgeschrieben. Also stelle ich nur die beiden vor, deren Codes vorliegen:


    0D00-0000-0084-07BA Shulks Marter [schwer]


    Eigentlich wollte ich ja ein einfaches Level kreieren, dass vielseitige Spielmechaniken verbindet, grafisch ansprechend ist, sich großer Beliebtheit erfreuen kann und mir dann ein paar Sterne einbringt. Letzteres ist schon einmal der Fall, gehört es doch mit vier Sternen zu meinen beliebteren Leveln; nur kam bis jetzt noch niemand bis zum Ziel. Sind es heutige Spieler, die sich keiner Herausforderung mehr stellen können oder habe ich es maßlos übertrieben? Ja, das Level ist lang, sehr lang sogar, doch komme ich meistens auf Anhieb bis zum Ziel. Gäbe es Checkpoints (und ich würde vermutlich ob der Länge mindestens vier einfügen), wäre es wohl massentauglicher. Aber kommen wir doch dazu, was von mir verlangt wird:
    Man spielt Shulk und muss mit ihm durch drei verschiedene Gebiete zum Ziel kommen. Man startet in einer überwucherten Höhle [mittel-schwer] und erreicht nach einer Weile die Oberfläche. Auf dieser Graslandschaft [leicht-mittel] gibt es viel Platz, zwar recht viele, aber leicht platzierte Gegner, so dass man zur Entspannung nach der Höhle recht schnell durchkommt. Danach muss man sich noch durch ein Geisterhaus [schwer] mit ein paar leichteren Rätseln und einigen Mechaniken kämpfen. Für Geheimnisjäger gibt es außerdem 13 versteckte 1Up-Pilze.
    Es handelt sich hierbei übrigens um eine überarbeitete Version, in der zwei heikle Sprünge entschärft wurden.


    C1F0-0000-0096-6F0E Shulks zweispurige Reise [mittel-Schwer]


    Ich war von Shulks Marter so begeistert, dass ich kurz darauf noch ein zweites Level mit demselben Thema erstellt habe. Es ist deutlich kürzer, da sich die drei obigen Themen nun auf zwei Routen aufteilen, und auch etwas leichter. Allerdings kam ich im Geisterhaus extrem an die Grenzen der verfügbaren Materialien, so dass ich bei der zweiten Route mir für das Ende eine Alternative ausdenken musste, mit der ich nicht ganz zufrieden bin. Quasi wird man von Nintendo gezwungen, hässlich zu bauen: Entscheidet man sich dafür, Dinge zu verzieren, geht einem zu schnell das Material aus...

    Ich vermute, dass hier zwei nicht zwingend zusammenhängende Dinge vermischt wurden. Einerseits wäre da der Vermerk im E-Shop über Twilight Princess andererseits die Möglichkeit einer Neuauflage. Dass sich die 3D-Spiele von Zelda für Neuauflagen anbieten und dass solche in Zukunft auch für weitere Teile geplant sind, kann als gegeben angenommen werden. Allerdings ist Nintendo auch bemüht, dass Angebot an Spielen auf der WiiU zu erhöhen, in dem die Virtual Console erweitert wird. Ich denke, nun ist folgendes passiert: Nintendo hat mit einer Neuauflage zu Twilight Princess für die NX in HD begonnen, um einen starken bzw. nachgefragten Titel für die Veröffentlichung der Konsole zu haben. Gleichzeitig ist es in nächster Zeit geplant, Twilight Princess für die Virtual Console zu veröffentlichen (eventuell um die Unterstützung von Gamecube-Titeln bekanntzugeben). Nun hat allerdings ein Mitarbeiter einen Fehler begangen, beide Projekte kombiniert und quasi ein TP-HD für die WiiU "angekündigt". Solche Fehler können durchaus passieren, wenn man nicht ausreichend mit der Materie vertraut ist. So steht beispielsweise auf der Nintendo-Homepage in der Beschreibung für einen späteren Ableger von Megaman Zero, dass man sich wieder damit beschäftige Neo Arcadia zu beschützen (obwohl der wahre Auftrag ist, Neo Arcadia zu bekämpfen/zerstören).
    Der Punkt ist, dass es einfach zu viele Dinge gibt, die gegen eine Neuauflage des Spiels für die WiiU sprechen. Eine Aufpolierung der Grafik ist meiner Meinung nach auch eher die kleinere Baustelle.

    Zitat

    Original von Gebbi
    Winki's Walkway Remix
    3104-0000-0040-DC81 NSMBU Mittel Eher leicht


    Ich wollte schon länger eine Anmerkung zu diesem Level schreiben: Es muss definitiv überarbeitet werden. Ich weiß zwar, was du mit den Hintergrundelementen erreichen wolltest, es ist aber zu leicht, auf sie hinaufzukommen. Das problematische ist, man kommt dann nicht mehr hinunter und darf entweder das Level neu starten oder warten, bis die 500 Sekunden abgelaufen sind. Das ist also kein gutes Design...



    Darf ich eine Frage zu diesen Leveln stellen und eine ehrliche Antwort erwarten? Hast du diese Level auch getestet oder zum Abschluss nur die Abkürzung zum Ziel genutzt? Abgesehen davon, dass die knappen Sprünge wegen des Schwungs ekelhaft einzuschätzen sind [man erhält den Schwung der beweglichen Plattform beim Springen und muss deswegen die Sprungweite durch Abbremsen verringern. Allerdings sind manche Sprünge so knapp, dass man auf dem höchsten Punkt der Strecke, der mit dem Startpunkt der Plattform übereinstimmt, abspringen muss, dass man keinen Schwung erhält, weil die komplette Plattform noch nicht in Bewegung ist.], befindet sich beim vierten Level eine Stelle, die sich nicht getestet anfühlt: Man bleibt an der Plattform hängen, die für die Abkürzung platziert wurde und stürzt zu Tode. Dadurch muss man nicht nur den Kreissägen, sondern auch einem quasi nicht sichtbaren Hindernis ausweichen (es sieht nicht so aus, als würde die Plattform einen behindern). Warum baut man überhaupt versteckte Abkürzungen zum Ziel ein? Kreiert man nicht einen Level, weil man Spaß daran hat, es zu lösen?


    Die Level von Crowdsalat werde ich mir dann bei Zeiten auch mal ansehen.


    Und bevor ich nun diesen Beitrag beende, muss ich noch verkünden, dass "Irrationale Ästhetik" nicht mehr verfügbar ist. Ersetzt wurde es durch folgendes Level:


    286C-0000-0070-133C Außerordentlicher Abgang [schwer]


    Man spielt als Megaman und muss in einem mechanischen Luftschifflevel zum Ziel gelangen. Der Schlüssel zum Erfolg ist es dabei, bewegliche Plattformen zu finden, die einem neue Wege eröffnen. Den Namen trägt das Level wegen des letzten Abschnitts, wobei ich nicht zu viel verraten möchte... man möchte doch nicht die Spannung verlieren? Für Geheimnisjäger gibt es außerdem 5 versteckte 1up-Pilze.
    Zum Freischalten brauchte ich übrigens 3 Versuche.

    Zitat

    Original von DunkelfürstGhira
    Ich will hier auch meinen Beitrag dazu leisten^^ Ich erwarte konstruktive Kritik.


    Ich habe gestern Nachmittag mir einmal deine level angesehen und muss sagen, dass sie mir nicht gefallen haben. Am besten fange ich mit dem Zelda-Level an, denn das kann ich am schnellsten abhandeln: Ich kann mit Pixelkunst einfach nichts anfangen. Es ist aber nicht der Fall, dass ich soetwas nicht schön finde (beispielsweise habe ich in meiner Minecraft-Welt einen Megaman nachgebaut), mir fehlt der spielerische Aspekt.
    Kommen wir nun zum Festungslevel: Es ist überfrachtet. Es sind viel zu viele verschiedene Gegner vorhanden, wodurch die klare Linie fehlt. Man hat das Gefühl, als wurde versucht, alle möglichen Gegner irgendwie unterzubringen, ohne sich um ihre Funktion Gedanken zu machen. Konzentriere dich lieber auf weniger Gegnertypen und gebe ihnen dafür die nötige Aufmerksamkeit. Weiter solltest du darauf achten, einen einheitlichene bzw. konsistente Schwierigkeitskurve einzubauen. Ein Level sollte einem nicht am Anfang aus vollen Rohren beschießen und später dann einfach warten lassen. Das heißt nicht, dass man nicht auch im späteren Verlauf leichtere Stellen einbauen kann, sie sollten aber wenigstens dynamisch sein. Was man definitiv nicht einbauen sollte, sind Stellen, an denen der Spieler gezwungen wird, Schaden zu nehmen. Ein Spieler sollte nur dann Schaden nehmen, wenn er zu schlecht ist, Schaden zu vermeiden, oder er aktiv Schaden nehmen möchte. Es kann durchaus sein, dass ein Spieler nicht den Pilz vom Anfang holt und den Helm schon bei den Knochentrocken verliert. Dann ist die Wand aus Flammenwerfern und Geistern ein Todesurteil. Passe auch auf, dass man ganze Abschnitte einfach überspringt: Warum sollte man mit Yoshi über die Notenblöcke und anderen Hindernisse zu Bowser laufen und mit der Plattform zurückfahren, wenn man sich auch einfach zwischen den Pilzen fallen lassen kann? Und damit wären wir wieder beim grafischen Design: Anstatt viele verschiedene Elemente zu kombinieren, beschränke dich lieber auf zueinander passende. Anstatt der Pilze könnten ebenso gut die festungseigenen Hintergrundelemente verwendet werden. Auch kann man solche Elemente einbauen, nur um das Level zu verzieren. So könnte eine Plattform oder ein Raum von Säulen getragen werden. Schaue dir dafür beispielsweise einmal mein Level "Hang Bowser out to dry!" an. Um das Konzept der Schwierigkeitskurve näher zu verstehen, empfehle ich außerdem "Gumba-Blockade".
    Beim Geisterhaus fehlt mir der rote Faden. Es ist zwar von der Idee her nicht schlecht, in verschiedene Räume gehen zu müssen, um am Ende weiterzukommen, aber sie sind nicht wirklich aufeinander abgestimmt (->Schwierigkeitskurve). Längere Passagen mit Notenblöcken sollte man auch vermeiden; sie machen einfach keinen Spaß. Das gilt vor allem dann, wenn es sich um einen langen Gang mit Notenblöcken am Boden und an der Decke handelt. Der Kampf gegen König Buuhuu verliert leider auch an Spannung, da man einfach beim Betreten des Räumes zum Ziel springen kann (man muss nur den Pfeil ignorieren...). Auch sollte man es vermeiden, unsichtbare Blöcke in der Sprungbahn vor Abgründen zu verstecken. Auch wenn sie mich nicht erlegt haben, hinterlassen sie einen faden Nachgeschmack.

    Ich wüsste zumindest eine Stelle, an der ein Checkpoint ganz angebracht ist: Im zweiten Gebiet nach den diversen P-Schaltern und Münzen auf der Plattform vor dem großen Bowser. Das Mitschleppen der Schalter und das hektische und präzise Aktivieren auf kleinen Plattformen ist schlimm genug, dieser enge Sprung zwischen den Stacheln und den Flammenwerfern hingegen zermürbend. Aber er war immerhin ganz praktisch dabei, herauszufinden, wie die Hitbox funktioniert: Sobald die Flamme nur etwas kleiner wird, nimmt man schon keinen Schaden mehr. Es wäre also möglich, die Rennpassage noch enger zu gestalten... Aber wahrscheinlich sollte man es lassen, denn auch jetzt schon ist sie schlimm genug, einem die letzten Nerven zu kosten. Das merkt man alleine daran, dass ich nicht einmal mehr das richtige Problem (heißt das letzte ungelöste Rätsel) benennen konnte. Den P-Schalter bekommt man über den Stachelpfad (den man vorher ja vorzeitig überspringen konnte) und das zweite Gebiet ist ja auch nur nötig, um die Ranken wachsen zu lassen, damit man zum Stachelpfad kommt. Aber wie kommt man nach dem Wachsen der Ranken und dem Ebnen des Weges zurück an den Anfang?



    An die anderen, die den SMM haben: Teilt ruhig die Codes, die Ihr habt, selbst wenn Ihr nicht ganz zufrieden seid. Hier könnte man die Level dann detaillierter besprechen und kritisieren, damit spätere besser werden. Auch ich weiß, dass meine Level nicht perfekt sind und werde irgendwann meine älteren (naja, so alt sind sie nun auch wieder nicht) entfernen und durch bessere ersetzen. Besser heißt dann auch, dass mehr Arbeit und Zeit investiert wurde. "Zwischen Feuer und Eis" wurde beispielsweise nicht mehr an einem Tag erstellt und hat so seine 5 Stunden Bearbeitungszeit. Das heißt nun nicht, dass man zwingend Tage oder Wochen an einem Level arbeiten muss, sondern dass man Designschwächen erkennt und in Zukunft vermeidet. Beispielsweise bin ich mit dem Überfall am Anfang von "Pilzkarge Ebene" und "Zufriedenstellendes Testgemurkse" nicht mehr wirklich zufrieden. Es hinterlässt auch keinen guten Eindruck...

    Ich habe mir dein Level einmal angesehen, Herr der Zeiten. Es ist definitiv schwer (habe es nach 160 Versuchen auch noch nicht geschafft) und ein letztes Puzzelteil verstehe ich auch noch nicht (wie kommt man mit dem P-Schalter an den Anfang zurück?) Allerdings muss ich dir leider sagen, dass du es überarbeiten musst: Man kann die letzten 15% des Levels überspringen (Stachel bilden am oberen Kartenrand keine unendliche Wand).


    Ich habe übrigens mein "Geistreiches Gebäude" gelöscht. Ich war damit nicht mehr zufrieden gewesen. Ersetzt wurde es durch ein neues, erheblich besser designtes Level:


    996F-0000-0041-59AE Zwischen Feuer und Eis [schwer]


    Hierbei handelt es sich eher um ein Rätsellevel. Man befindet sich entweder in einer frostigen Höhle oder in einem lavagefluteten Gewölbe. Während der grundlegende Aufbau in beiden Fällen derselbe ist, ändern sich die vorhandenen Gegner je nach Umgebung. Auch gibt es nur in der Frostvariante Eisblöcke, die entweder als Plattform genutzt werden können oder den Zugriff auf benötigte Gegenstände verhindern. Man muss dann nur herausfinden, wo man welchen Gegenstand benötigt (und welche Umgebung einen weiterkommen lässt). Die Schwierigkeit liegt hier bei den Rätseln und der schieren Länge des Levels. Gegnerplatzierung und verlangte Sprünge sind hingegen durchaus auch von fortgeschrittenen Spielern schaffbar.



    Den Kritikpunkten von Herrn der Zeiten stimme ich uneingeschränkt zu. Ich habe aber auch ein paar andere Punkte, die das Spiel besser machen kann:
    1. Die Suchfunktion der Level muss überarbeitet werden. Ich wünsche mir, dass man beispielsweise sein Level mit Stichworten versehen kann (Rätsel, schwer, Musik, Automatik), damit man besser findet, was man sucht oder von den Leuten gefunden wird, denen das eigene Level gefallen könnte.
    2. Checkpoints könnten auch schwerere Level für unerfahrene Spieler interessant machen. Häufig werden Level, die lang oder schwer sind, relativ schnell nach nur wenigen Versuchen übersprungen (der erste, der "Zwischen Feuer und Eis" spielte, gab dem Level exakt einen Versuch). Trotzdem müsste der Entwickler das Level noch in einem Versuch schaffen (damit keine erzwungenden Tode eingebaut werden).
    3. Die Limitierungen von Gegnern, Mechaniken und Gegenständen sollten erweitert werden. Falls jemand mal meine "Gumba-Blockade" gespielt hat: So leer kann ein Level mit maximal verfügbaren Gegnern sein.
    4. Ich wünsche mir frei platzierbares Wasser oder die Möglichkeit, ein Höhenniveau von Wasser selbst festzulegen. Ich habe da einige sehr schöne Designvorstellungen, die ich leider nicht realisieren kann.
    5. Und weil es mir so wichtig ist, erwähne ich es noch einmal: Ich möchte nicht nur Blöcke, sondern frei definierbare Steigungen (selbst ein Block mit 45° wäre schon ein Fortschritt). Meinetwegen könnten solche Blöcke (oder Zeichnungen) auch nur in SMW oder NSMBU vorkommen. Immerhin hatten nur diese beiden Spiele soetwas auch im Original gehabt.

    Seit Freitag ist er draußen und nun ist es möglich, seine eigenen Mariolevel zu erstellen. Auch wenn ich einige Funktionen vermisse, ist dieser Editor wirklich vielfältig und mächtig. Man kann die verschiedensten Dinge auf so unterschiedliche Weise anordnen, dass er eigentlich prädestiniert ist, Kreativitätsbomben zu erzeugen. Nur leider ist er vollkommen mit Abfall, Ausschuss, Müll und Dummheit übersät, dass die vorhandenen Perlen darin verloren gehen. Wer möchte wirklich zum zwanzigsten Mal durch ein Level mit dreizig Lakitus rennen, während man von einem Stern geschützt wird? Wem macht es Spaß, durch eine Trampolinhölle zu gehen, wegen schlechtem Design auf Gamebreaker zu stoßen oder zu raten, welche Tür einen nicht sofort umbringt?
    Es ist schon bezeichnend, wenn ich von über 600 gespielten Leveln gerade einmal 17 mit einem Stern ausgezeichnet habe [dazu sei angemerkt, dass manche von diesen Leveln entweder übersprungen wurden oder ziemlich kurz waren]. Und hier kommt die Kehrseite von dem eigentlich gut durchdachten System: Man hat am Anfang nur die Möglichkeit, 10 Level hochzuladen, kann jedoch weitere hochladen, wenn man ausreichend Sterne erhält. In der Regel werden die eigenen Level von Leuten gespielt, die diese zufällig in der 100-Mario-Herausforderung erhalten haben (doch die Wahrscheinlichkeit ist bei all dem anderen Murks natürlich gering). Weiter gibt es noch 3 Listen aus dem man Level manuell auswählen kann. Da wären:
    1. Sterne Rangliste: In diese Liste zu kommen, ist quasi unmöglich. Es gab schon etliche Level vor Veröffentlichung dort, die dann am Freitag direkt mit mehreren 1000 Sternen starteten. Selbstverständlich sind diese Level gut, können aber auch von vielen gefunden und gespielt werden, weshalb sie in Folge dessen sowieso mehr Sterne erhalten und dort ihren Platz dann auch halten.
    2. Beliebte Level: Ich weiß nicht, mit welchen Algorithmus die Level dort auftauchen. Es kann durchaus sein, dass es einfach heißt, welche Level in letzter Zeit häufig gespielt wurden; dann ist es aber auch ein Fall von Zufall, welches Level häufiger bei der 100-Mario-Herausforderung gezogen wurde.
    3. Neue Level: Hier werden neu hochgeladene Level angezeigt. Da sehr viele Level hochgeladen werden, ist es wieder einmal unwahrscheinlich, dass gerade ein gutes Level angezeigt wird. Denn was jede dieser Listen gemein hat: Es werden nur 50 Level angezeigt.
    Was folgt nun daraus: Wenn man nicht sehr viel Glück hat, ist es sehr unwahrscheinlich, dass das eigene Level viele Spieler findet, solange man keine Werbung dafür macht. Und genau das ist meine Intention mit diesem Thema: Lässt uns unsere mit dem Super Mario Maker erstellten Level hier vorstellen.


    Die Vorstellung eines Levels sollte dabei folgende Informationen enthalten: Level-ID, Level-Name, eine Schwierigkeitseinschätzung sowie eine kurze Beschreibung, was zu erwarten ist.



    A4CD-0000-000F-933B Zufriedenstellendes Testgemurkse [schwer]


    Es handelt sich hierbei (wie der Name suggerieren soll) um mein Erstlingswerk. Betrachte ich es zurückblickend, enthält es ein paar Designfehler (vor allem der erste Raum), ist aber ansonsten nicht so schlecht. Man kann das Level über verschiedene Wege beenden und auch zwischen diesen Wegen abwechseln.


    8D25-0000-000F-AF1D Pilzkarge Ebene [schwer]


    Wer kontrolliert vorgeht und bestimmte Stellen zügig meistert, sollte kein großes Problem haben. Es gibt allerdings nur wenig Verstärkung. Entweder bewahrt man die versteckte Blume vom Anfang bis zum Ende oder muss sich an etwas problematischen Stellen Pilze besorgen.


    D67F-0000-0010-A103 Brennende LEIDenschaft [sehr schwer]


    Hier ist definitiv der Sadist mit mir durchgegangen. Einige Sprünge sind wegen der Gegnerplatzierung ziemlich eng und knifflig, so dass Leid vorprogrammiert ist. Auch wenn man es nicht für möglich hält, ich kam schon mehrfach ohne Schaden zu nehmen bis zum Ende durch. Es ist wichtig, sich einen Plan zu überlegen, wie man den Flammen am besten ausweicht. Es kann auch nicht schaden, die vier auf dem Weg versteckten Feuerblumen mitzunehmen.


    DC3B-0000-0011-D818 Mathematischen Grundlagen [schwer]


    Dieses Level ist seltsam zu beurteilen. Wenn man das Bombardement betrachtet, dass einem nach dem Leben trachtet, sollte man meinen, dass es schwerer als Brennende LEIDenschaft ist. Dafür spricht auch, dass es (zum jetzigen Zeitpunkt) auch noch niemand geschafft hat. Dabei ist es eigentlich nur eine Frage der optimalen Route; hat man sie einmal für sich gefunden, kommt man konstant ohne größere Probleme zum Ziel. Der Schlüssel zum Erfolg ist definitiv Geschwindigkeit. Der Name kommt übrigens daher, dass einige Plattformen wie mathematische Gleichungen geformt sind, um bestimmte Gegner zu verstecken. Außerdem ist es mir dadurch möglich, einen ironischen Kommentar zu machen...


    F861-0000-0012-57C2 Geistreiches Gebäude [schwer]


    Dies ist defitiv das Level, das mir am wenigsten gefällt. Ich hadere schon etwas länger, ob ich es einfach wieder vom Server löschen soll. Es gibt ein paar Fallen, mit denen ich nicht zufrieden bin und ein paar andere Stellen fühlen sich einfach nicht gut an. Generell muss man ein verstecktes Item an der richtigen Stelle verwenden, um danach eine von drei kleinen Herausforderungen zu lösen, damit man ins Ziel kommt. Sollte man besagtes Item nicht gefunden (oder schon verwendet) haben, gibt es immerhin eine Tür, die einem zu einem zweiten Exemplar führt.


    9213-0000-0013-527E Speedrun [schwer]


    Es handelt sich hierbei um einen Parcours mit mittelschweren Herausforderungen, die man möglichst schnell lösen muss. Das Zeitlimit von 70 Sekunden scheint eng, man benötigt aber lediglich 50, wenn man ganz ungeduldig ist. Man kann also auch bestimmte Stellen langsamer nehmen und Schaden vermeiden.


    D11F-0000-0014-3964 Gumba-Blockade [mittel]


    Hier wollte ich eine interessante Verwendung für Gegnertürme finden. Das Prinzip "nutze einen Stern, um dadurch zu kommen" ist nicht wirklich befriedigend; es gibt auch andere Mechaniken, die ich hier auch verwende. Zwar benutze ich nur ein einziges Prinzip, allerdings wird die Umgebung mit jedem Durchgang gefährlicher. Aber es bleibt auch definitiv noch für Anfänger schaffbar.


    4261-0000-0015-C9E2 Irrationale Ästhetik [mittel-schwer]


    Hierzu kann ich nicht viel sagen. Es ist ein solides, aber recht normales Super Mario Bros. Level. Es gibt ein paar interessante Sprünge, ansonsten aber nichts Außergewöhnliches.


    40B0-0000-0019-960B Fulminantes Feuerwerk [mittel]


    Man merkt, dass ich mich hier mit den Sound-Effekten ausgetobt habe; es ist fast etwas zu überladen. Die plazierten Gegner sind keine Herausforderung, noch sind es die Sprünge. Auch Anfänger können hiermit zurechtkommen. Es gibt, wie schon bei meinem ersten Level, mehrere Routen, die man gehen kann. Ich empfehle unbedingt, den geheimen Goldraum aufzusuchen.


    BBA2-0000-0027-EA6C Hang Bowser out to dry! [mittel]


    Ersteinmal vorweg: Der Titel ist eine Anspielung. In diesem Level geht es darum, Bowser in drei Kämpfen zu bezwingen, damit man einen "Schlüssel" erobert, mit dem man dann weiterkommt. Dabei ist Bowser an einer Schiene aufgehängt und bewegt sich durch den Raum. In den jweiligen Arenen erhält man einen unbegrenzten Vorrat an Feuerblumen, um Bowser zu bekämpfen, und kann, falls man den Schlüssel verschwendet, vernichtet, verliert (...) die Arena auch wieder zurücksetzen. Die verbleibenden Herausforderungen liegen dann im Weg zu dem jeweiligen Bowserkampf; sie sind aber auch nicht übermäßig schwer. Mein Augenmerk lag hier vor allem bei Sounddesign, grafischer Ästhetik und Spielspaß, so dass ich dieses Level bevorzugt spiele, um mich von dem spielerischen Alptraum zu erholen, den ich in der 100-Mario-Herausforderung erdulden muss, um an die Amiibo-Pilze zu kommen.

    Zitat

    Original von Ôra
    Ich weiß nicht ganz warum, aber ich habe hier immer noch den Eindruck, dass irgendwie bewiesen, oder auch einfach dargelegt werden soll, dass die ganze Debatte über Frauenlöhne auf verfälschten Statistiken beruht und nicht der Wahrheit entspricht?


    In dieser Angelegenheit kann ich nur für meine Intentionen sprechen, aber vielleicht sollte ich sie etwas konkretisieren. Es geht mitnichten darum, die vorhandenen Statistiken zu entwerten oder als Fälschung zu entlarven. Wichtig ist der Punkt, wie sie interpretiert oder die Unterschiede erklärt werden.

    Und die Definition vieler Feministinnen ist in dieser Hinsicht eindeutig: "Männer verdienen 23% mehr als Frauen, obwohl die gleiche Arbeit geleistet wird. Dies ist so, weil die Frauen von den Männern diskriminiert werden." Diese Interpretation gibt eine normale Durchschnittsberechnung aber nicht her. Es gibt wirklich vielfältigste Erklärungsansätze für die Abweichungen (und viele sind in der Diskussion auch schon gefallen), für meinen Anteil halte ich sie nicht für greifbar genug. Darum habe ich meine beiden Statistiken erstellt, um einfach zeigen zu können, welche Probleme es bei den Lohnstatistiken geben kann. Da dadurch das Argument der geschlechterspezifischen Lohndiskriminierung so früh entkräftigt war, hatte ich gehofft, eine Phrasenschlacht zu entschärfen oder gar zu verhindern. Denn damit ist niemanden geholfen und ein wirklicher Austausch findet auch nicht statt.

    Zitat

    Nusma
    Klar kann man also sagen, dass die deutschen Frauen allgemein bedeutend weniger verdienen als die Männer. Der Verdienst jedoch, den eine Frau, verglichen mit einem Mann in gleicher Position beim selben Arbeitgeber erwirtschaftet, ist durchaus vergleichbar, wenn nicht sogar identisch.


    Falls du es noch nicht getan hast, empfehle ich dir, einmal mein zweites Zahlenbeispiel auf Seite 2 anzusehen. Die Abweichungen, die sich da von den Durchschnittslöhnen ergeben, würden als signifikant beim Merkmal Geschlecht gelten (sprich: als Frauen werden signifikant schlechter bezahlt), obwohl gleich qualifizierte Arbeit identisch entlohnt wird. Ein wichtiger, aber leider eben nicht statistisch untersuchter Punkt ist es, die sich veränderenden Anteile von Frauen und Männern in den einzelnen Branchen aus den Durchschnittslöhnen herauszurechnen. Denn solche Anpassungsprozesse haben einen deutlichen Einfluss, können aber auch sehr lange dauern, bis sie abgeschlossen sind. In meinem Beispiel ist es die überschaubare Zeit von etwa 80 Jahren...


    Zitat

    Original von Ôra


    Das gilt vielleicht für die gesetzlichen Krankenkassen, nicht aber für private.
    Es gibt Frauen in bestimmten Berufsbereichen, zum Beispiel Beamte, die dazu verpflichtet sind, sich privat krankenzuversichern, und die dazu verpflichtet sind, trotz Uni-Sex-Tarife höhere Beiträge zu zahlen.


    Gut, den Fall privater Krankenkassen habe ich dabei nicht bedacht. Dazu muss man dann aber auch explizit erwähnen, dass die privaten Kassen ihre Beiträge nach individuellen Risiken festlegen. Solange man nicht dem absoluten Optimum entspricht, zahlt jeder mehr. Risiken heißt in diesem Fall, dass es zu wahrscheinliche oder zu erwartende Ausgaben gibt, die über den normalen Ausgaben liegen können.
    Für diejenigen, die sich nie um eine private Versicherung gekümmert haben (oder mussten) sei gesagt, dass man vor Beitritt in die Krankenkasse sich sprichwörtlich nackt auszieht und durchleuchtet wird. Es werden sowohl nach chronischen Krankheiten, sowie schwerere Erkrankungen und Operationen der letzten Jahre, als auch nach eventuell erblichen Risiken gefragt. Bei falschen Angaben können dann beispielsweise Behandlungskosten einbehalten werden...



    Kann es sein, dass vielleicht die Einleitung meines letzten Beitrages etwas falsch verstanden wurde? Der Extremismus bezog sich die Geschütze, die auf beiden Seiten aufgefahren werden und das Schmutzigmachen der Hände, dass ich ebenfalls solche (in dem zugehörigen Beitrag) auffahren werde, es aber nicht zwingend möchte, da Populismus und Pauschalisierung nicht zum Ziel eines Konsens führen. Das Lob an Sönke war ernstgemeint, denn die Essenz, dass man manchmal etwas Abstand braucht, um beide Seiten der Medaillen zu sehen, ist durchaus von Bedeutung. Bedauerlicherweise bin ich imperfekt und kann mir gelegentlich einen ironischen Nebensatz nicht verkneifen; ein Angriff war es jedoch nicht.

    Zitat

    Original von Kisara


    Mutmaßliche Spekulationen solltest du besser nicht äußern.


    Es handelt sich hierbei nicht direkt um eine mutmaßliche Spekulation. Ich weiß, dass in den Artikeln, die diesen Fall behandelt hatten, der Grund näher beleuchtet wurde (und ein Gericht würde es als niedere Beweggründe definieren), bin mir allerdings nicht mehr sicher, was es genau war. Ich meine, dass es um eine abgewiesene Liebesbeziehung ging, aber gleichzeitig spukt mir irgendetwas bezüglich Erpressung/Nötigung im Kopf herum. Es kann sein, dass ich es mit einem anderen Fall durcheinander bringe (oder es dieselbe Frau aber ein anderes ihrer "Opfer" war), und wäre wirklich dankbar, wenn sich jemand daran erinnern könnte, um mir Bestätigung zu geben. Es ist wie ein Wort, dass einen auf der Zunge liegt, man aber partout nicht sagen kann...
    Und um das klar zu stellen: Lieber gebe ich an, dass ich mir an einer Stelle nicht absolut sicher bin, als etwas Falsches felsenfest zu behaupten.


    Zitat

    Kisara
    Ich stimme der Pro-Feminismus Front hier in der Hinsicht zu, dass es nicht akzeptabel ist, dass eine Frau mehr bezahlen muss oder weniger Gehalt bekommt, nur weil sie rein hypothetisch irgendwann schwanger werden könnte. Auch wenn man die Problematik dabei sehen kann, dass im Falle des Gehalts, wenn beide gleich wäre, der Chef wohl eher den Mann einstellen würde, wenn beide gleiche Kompetenzen hätten.


    Frauen zahlen seit der Einführung der Unisex-Tarife nicht mehr höhere Krankenkassenbeiträge als Männer. Das das auch nicht zwingend gerecht ist, hatte ich weiter oben schon angemerkt und kann es gerne noch einmal vertiefen.
    Was die Angelegenheit mit dem "nicht Einstellen, weil Frau schwanger werden könnte" angeht, muss man das ganze etwas differenzieren. Niemand kann eine Frau nicht einstellen, weil sie schwanger werden könnte. Das wäre Diskriminierung an Hand des Geschlechts und ist nach dem Gesetz nicht zulässig. Wird man in dieser Form diskriminiert, kann man klagen und auch mit Erfolg rechnen. Etwas anders verhält es sich, wenn die Frau beim Vorstellungsgespräch davon erzählt, dass sie in nächster Zeit plant, Kinder zu kriegen und längere Zeit den Mutterschutz in Anspruch nehmen möchte. In einem solchen Fall sind Personaler eher an anderen Kandidaten interessiert, weil das Anarbeiten von neuem Personal mit Aufwand verbunden ist und sich nicht lohnt, wenn abzusehen ist, dass in nächster Zeit das neue Personal wieder ausfallen wird. In diesem Fall wird sich dann eher dafür entschieden, eine andere Person zu nehmen, mit der man langfristig rechnen kann. Das kann aber auch eine Frau sein.