Monat für Monat wird Hyrule Warriors umfangreicher. Ende letzten Monats gab es das Paket "Twilight Princess" mit Schatten-Midna, dem Kopierstab, der Schatten-Karte und mehr. Außerdem gab es ein Update auf die Version 1.4 mit amiibo-Unterstützung und diversen Verbesserungen. Wir haben uns das im Detail angeschaut und geben nun eine Wertung.
Das Review richtet sich an Spieler von Hyrule Warriors, d.h. ihr solltet euch schon ein wenig mit dem Spiel auskennen, da wir nicht unnötig die Basics erklären wollen.
Ein Paket aus Paketen – Streng getrennte Inhalte
Das „Twilight Princess“-Paket kostet einzeln wieder 6,99€ oder ist Bestandteil des „Hero of Hyrule“-Sets im Sparpreis von 14,99€, wo ihr insgesamt vier solcher DLC-Pakete bekommt.
In Japan wird Hyrule Warriors übrigens direkt von Koei Tecmo vertrieben und nicht von Nintendo. So gab es nur in Japan die begehrte Schatztruhe, aber auch sind die DLC-Verkaufsoptionen etwas anders. Und zwar lassen sich dort die Bestandteile der Pakete einzeln erwerben - im Falle des Pakets „Twilight Princess“ schaut das so aus:
- Kopierstab für 500Yen
- Schatten-Midna für 500Yen
- Schatten-Karte für 500Yen
- Kostümpaket mit Briefträger und Ilya für 200Yen
Oder eben das komplette Paket für 1200Yen (~8,11€). In Europa, Australien und Nordamerika gibt es nur die Option, das Paket zu kaufen, aber nicht die Bestandteile.
Warum ist das jetzt interessant? Die Verkaufspolitik in Japan hat leider Folgen für den gesamten DLC, denn alle Komponenten müssen komplett unabhängig voneinander sein. Falls jemand nur Schatten-Midna kaufen möchte und nichts anderes, dann würde sich derjenige etwas veralbert vorkommen, wenn er sich dann extra noch eine Abenteuer-Karte kaufen müsste, um an alle ihre besseren Waffen oder zusätzlichen Herzcontainer zu kommen. Und deswegen bekommt sie eben einfach alles so. Andersherum wäre es auch unglücklich für jemanden, wenn er die neue Abenteuer-Karte nicht abschließen kann, weil ihm ein DLC-Charakter fehlt. Und dadurch bleiben die neuen Inhalte streng voneinander getrennt.
Schon in unserem Review zu Master Quest hatten wir bemängelt, dass Epona kaum Einsatz findet. Aber während die zusätzlichen Waffen zumindest an einen aktiven Charakter gebunden sind, sitzen die neuen DLC-Charaktere komplett auf der Ersatzbank. Bei Cia, Volga und Pyroma war dies noch anders. Die drei Bösewichter wurden kostenlos installiert und dann behandelt wie die 13 Originalcharaktere, wodurch sie sich perfekt ins Spiel eingefügt haben. Den anderen DLC-Neulingen droht nun aber eine Existenz in der Nebensächlichkeit.
Das ist äußerst schade und Koei Tecmo sollte hier gezielt darauf achten, ob die Einzelverkäufe überhaupt Sinn machen. Wenn der Großteil aller Konsumenten eh das gesamte Paket kauft, dann wäre es besser, in Zukunft auf diese Option zu verzichten und dafür lieber die zusätzlichen Inhalte miteinander zu verknüpfen, so dass eben eine Schatten-Midna auch etwas auf der Schatten-Karte zu tun hätte.
Version 1.4 – Mehr Stufen, Materialien und Tränke
Der DLC wird wieder von einem kostenlosen Update begleitet, welches im Übrigen den gesamten DLC beinhaltet. Also, auch wenn ihr den DLC nicht kauft, wird dieser auf eurem System installiert mit mehreren hundert Megabyte an Datenvolumen. Dies ist ebenfalls ein Nebeneffekt der Einzelverkäufe in Japan, denn auch wenn ihr Schatten-Midna nicht kaufen solltet, kann sie so zumindest noch als NPC auf der Schatten-Karte vorkommen.
Neben dem eventuell überflüssigen Speicherverbrauch bietet das Update aber noch eine Reihe an Verbesserungen. Die größte Veränderung dürfte sein, dass genau wie in Dynasty Warriors 8: Xtreme Legends die maximale Stufe aller Charaktere von 99 auf Stufe 150 erhöht wurde, wodurch jeder drei weitere Herzcontainer bekommt, mehr Schaden macht und weniger Schaden nimmt.
Der Heldenmodus spielt sich trotzdem gewohnt zäh, so dass man denken könnte, dieser wurde von vornherein auf Stufe 150 geeicht. Aber für alle, die Hyrule Warriors seit Erscheinungstag spielen, dürfte der Stufenanstieg ein Anreiz sein, mit allen Charakteren nochmal Gas zu geben. Denn es ist ganz natürlich, Charaktere erst einmal zur Seite zu legen, sobald sie das Maximum erreicht haben, um sich anderen Charakteren zu widmen. Und durch das Update hat wieder jeder Charakter etwas Luft nach oben, weshalb es eine gute Entscheidung war, diese Erhöhung erst nach einiger Zeit zu bringen.
Ein weiterer positiver Effekt ist, dass sich einige Missionen im Abenteuer-Modus, die auch auf Stufe 99 noch eine Qual waren, sich jetzt etwas leichter meistern lassen. Wem also noch der ein oder andere A-Rang fehlt, der hat jetzt bessere Voraussetzungen dafür. Eher negativ hat sich der Stufenanstieg auf die Spielbarkeit der neuen Schatten-Karte ausgewirkt, aber dazu später mehr.
Neben weiteren Stufen könnt ihr nun auch mehr Materialien anhäufen, bis zu 999 Stück von einer Sorte, anstatt nur 99. Und es ist überraschend, wie schnell man trotzdem auf 999 bronzene Materialien kommt, zumindest bei Bokblins, Bulblins und Knochengängern. Die könnt ihr aber auch gut brauchen, denn es gibt drei neue Tränke mit diversen Fähigkeiten, die zwischen 100 und 200 bronzenen Materialien kosten, dafür sich aber in schwierigeren Missionen als sehr nützlich erweisen können. Ein Trank, der bewirkt, dass ihr mehr seltene Materialien findet, ist aber leider immer noch nicht dabei.
Dann gibt es noch neue Orden für die zusätzlichen Abenteuer-Karten und die neuen Maxima, aber das war es auch schon. Leider gibt es immer noch keine Verbesserungen in der Waffenkammer, keine Unterstützung für Classic Controller oder eine Neustart-Option im Abenteuer-Modus. Auch gibt es nichts Neues im Herausforderungsmodus, den Koei wieder vergessen hat, wo man sich langsam fragt, warum der Modus überhaupt eingeführt wurde.
amiibo-Unterstützung
Eine Erweiterung von Version 1.4 haben wir aber noch nicht erwähnt: das Spiel unterstützt nun amiibo über den Titelbildschirm. Wenn ihr hier einen amiibo an die NFC-Kontaktstelle haltet, bekommt ihr zufällige Waffen, Materialien oder Rubine, wo ihr am Tag bis zu fünf amiibo für Geschenke nutzen könnt. Das kann durchaus Spaß machen, aber bringt nicht allzu viel. Manche amiibo geben euch scherzeshalber sogar nur einen Rubin, aber auch in den anderen Fällen handelt es sich hier um nichts, was man nicht auch einfach so im Spiel bekommen kann.
Die einzige Ausnahme wäre da der Gleiter, eine neue Waffe für Link. Um diesen zu bekommen, müsst ihr einmalig den amiibo von Link oder Toon Link registrieren. Danach gibt euch dieser jeden Tag eine zufällige Waffe von Link, die ihr bereits freigeschalten habt, mit drei Sternen oder mehr. Die amiibo von Zelda und Shiek dürften dann ähnlich funktionieren, d.h. ihr bekommt zufällige Waffen für die jeweiligen Charaktere.
Das Ganze wirft allerdings einige denkwürdige Fragen zum Thema amiibo auf, wie diese Figuren genutzt werden und zum Einsatz kommen sollten. In dem auf der E3 vorgestellten Konzept ging es primär darum, Spielfiguren zum Leben zu erwecken. Die amiibo sollen dabei eine Art „Kumpel“ darstellen, den man ins Spiel bringen kann, entweder als Verbündeter oder als Gegner.
In Hyrule Warriors wäre es hier denkbar gewesen, dies für das aus Dynasty Warriors bekannte Bodyguard-System zu nutzen, wo man einen oder mehrere Begleiter bekommt, die einem folgen und unterstützen. Teilweise hat man sowas auch bereits im Freien Modus von Hyrule Warriors. Man registriert den amiibo von Link in dem Menü vor einer Schlacht und man wird dann während der Schlacht von Link unterstützt oder gar von Dunkel-Link, falls man mit einem der Bösen spielt.
So wäre ein Konzept für amiibo in Hyrule Warriors denkbar gewesen, aber anstatt dessen geht Nintendo mit amiibo und dem Gleiter hier ganz andere Wege, wo downloadbare Zusatzinhalte verschlossen werden, außer man besitzt die entsprechende Figur oder leiht sich diese irgendwo aus. Einmal führt das dazu, dass der amiibo von Link wertvoller ist als alle anderen. Es geht hier nicht mehr darum, die Figuren zu kaufen, die man toll findet und gerne haben will, sondern darum, welche Figuren die meisten Zusatzinhalte freischalten...
Auch ist dieses Verfahren außerordentlich unglücklich für alle, die einfach nur die neuen Inhalte haben, aber keine Figuren kaufen wollen. Für diejenigen sollte der Gleiter separat angeboten werden, was leider nicht geplant ist. Am Besten wäre es aber, wenn dieser direkt Teil des „Twilight Princess“-Pakets gewesen wäre, wo er auch thematisch perfekt hineingepasst hätte.
Was Nintendo und Koei Tecmo hier also mit amiibo gemacht haben, ist äußerst bedenklich, und wir können nur hoffen, dass dies ein Einzelfall bleiben wird und die Figuren dafür genutzt werden, wofür sie ursprünglich gedacht werden, anstatt einfach nur als ein Schlüssel für DLC zu dienen.
Der Gleiter
Mal von den Missständen rund um amiibo abgesehen, hat Koei sich hier viel Mühe gegeben, ein wirklich gelungenes Moveset für den Gleiter abzuliefern. Jeder, der in Twilight Princess aber mit dem Gleiter gern über die Ebenen von Hyrule gedüst ist, einfach um dort Dinodorus und Bulblins umzuschubsen, der wird mit der neuen Waffe seinen Spaß haben.
Der Gleiter ist vom Element „Blitz“ und macht hier Links Handschuhen gute Konkurrenz. Die Besonderheit ist, dass ihr über den starken Angriff oder die ersten drei Kombos bis zu drei Duplikate vom Gleiter erstellen und im Feld verteilen könnt. Diese könnt ihr dann wegstoßen für Fernangriffe, zur Explosion bringen oder in Schwingung versetzen. Letzteres geschieht über den Kombo V und ist besonders mächtig im Einsatz gegen Riesenmonster, wo ihr deren Schwachpunktleiste hier in einem Zug zerstören könnt.
Ansonsten kommt der große Pfeiler vom Ende der Wüstenburg zum Einsatz, um von oben herab mächtige Stampfattacken auszuführen, oder einfach nur, um am Ende der Schlacht zu posieren. Für Schwachpunkt-Angriffe gegen normale Feinde, stampft Link außerdem mehrere Totem aus dem Boden, was ein wenig vermuten lässt, dass die Waffe ursprünglich mal für Zanto konzipiert war, bevor sie dann als amiibo-Lockmittel herhalten musste.
Aber auch mit Link macht die Waffe jede Menge Spaß und dürfte auf der ein oder anderen Favoritenliste landen. Genau wie bei Epona und auch dem Kopierstab, bekommt ihr übrigens die stärkeren Versionen des Gleiters einfach per Zufall. Diese müssen also nicht extra freigeschalten werden.
Der Kopierstab
Gleiter, Morgenstern, Kopierstab … Twilight Princess ist voll von Gegenständen, die nur als Attraktion für einen Dungeon dienten und deren Potential nie voll ausgeschöpft wurde. Und in Hyrule Warriors kommen nun all diese Gegenstände als ausgefeilte Waffen zum Einsatz, wo der Kopierstab in Prinzessin Zeldas Hände gedrückt wurde, als erster Bestandteil des DLC-Pakets.
Dabei wird sich voll auf die beiden Statuen in Twilight Princess konzentriert, die man im Spiel mit dem Stab kontrollieren konnte: einmal die Eulenstatuen und die große Hammerstatue, die ihr von der höchsten Etage des Zeitschreins ganz nach unten führen musstet. Über den starken Angriff oder die verschiedenen Kombos wählt ihr eine der beiden Statuen aus, was über ein Symbol unter einer Leiste signalisiert wird. Solange die Leiste noch gefüllt ist, begleitet die Statue dann eure normalen Angriffe. Das heißt, ihr habt hier ein Moveset, wo sich die normale Angriffskette ändern lässt.
Für Spezialangriffe kommen dann beide Statuen in Kombination zum Einsatz. Die Eulenstatue wirft eure Gegner hoch, während die Hammerstatue diese dann wie beim Baseball wegschlägt, was ein witziges Bild abgibt. Was allerdings schade ist, dass hier nicht die großen Fäuste aus Armogohmas Kammer zum Einsatz gekommen sind, was durchaus gut gepasst hätte. Und eventuell hätte man sich auch noch einen andere Statue einfallen lassen können, anstatt das Moveset auf die zwei alten zu beschränken.
Der Kopierstab ist unglaublich gut, wenn es um großflächigen Schaden geht. Ihr könnt hier allein über euren normalen Angriff breite Felder an Gegner wegräumen. Wo die Waffe eher schwächelt, ist in Duellen. Auch hat sie sich für uns noch nicht sonderlich im Einsatz gegen Riesenmonster bewährt. Für Zelda, die bislang eher schwächere Waffen hatte, ist dies dennoch aber eine gute Ergänzung.
Allerdings ist hier fragwürdig, warum der Kopierstab dem „Finsternis“-Element zugeordnet wurde. Dies macht weder für die Prinzessin, noch für die Waffe selber irgendeinen Sinn. Diese scheint eher auf das Licht-Element ausgelegt zu sein und wurde wahrscheinlich nur geändert, weil Zelda schon eine Licht-Waffe hatte, selbst wenn Finsternis absolut gar nicht zu ihr passt oder das Element eh bereits in der Mehrzahl war. Auch hätte der Kopierstab sicher gut anderen Damen im Spiel gestanden, allen voran Schatten-Midna, was vermutlich dann an den Einzelverkäufen gescheitert ist. Aber eventuell würde es sich hier anbieten, bestimmte Waffen mehreren Charakteren zugänglich zu machen - zumindest da, wo es passt.
Schatten-Midna
Ob mit Kopierstab oder ohne, das Highlight im „Twilight Princess“-Paket dürfte für die meisten Midna sein, die hier in ihrer wahren Form als neuer spielbarer Charakter ins Spiel eingebaut wurde. Hier hat sie endlich die Möglichkeit wirklich im Rampenlicht zu stehen, nachdem sie am Ende von Twilight Princess nur einen kurzen Auftritt hatte.
Die Zusammenstellung ihres Movesets ist daher auch etwas vage. Ihre Waffe ist der Spiegel in verschiedenen Varianten, wobei sie aber eine der Schattenhände, die im Schattenpalast die Sola bewacht haben, für ihre primären Angriffe nutzt. Die Waffe ist damit ein Hybrid zwischen Licht und Finsternis, passend zum Charakter. In den Kombos kommen dann neben dem Spiegel und riesigen Wölfen die Kanone und die Holzbrücke zum Einsatz – Objekte, die Midna in Twilight Princess teleportiert hat.
Durch besiegte Gegner füllt sich zudem recht schnell eine Finsternis-Leiste, die sich auf euren starken Angriff auswirkt. Hier bildet sich ein Schattenkreis um euch herum, der alle Gegner darin schadet. Je voller die Leiste vor dem Ausführen ist, desto größer ist der Radius dieses Angriffs.
Für den Magie-Spezialangriff lässt Midna eine Träne entgleiten, welche die Luft vor euch wie einen Spiegel zerbrechen lässt und damit Gegner bezwingt, während sie beim Spezialangriff den riesigen Speer umherwirbelt, den sie normalerweise nur über den Schattenkristall nutzt. Ihr Moveset ist also gewohnt voll mit verschiedensten Referenzen, auch wenn es zum Teil etwas zufällig wirkt.
Insgesamt ist sie ein starker Charakter mit mächtigem Flächenschaden, der sich auch gegen Riesenmonster eignet. Nur für Duelle hat Schatten-Midna eher begrenzte Möglichkeiten. Auch nerven ein wenig die merkwürdigen Quietschgeräusche, die entweder der Spiegel oder die Hand (?) bei jeder Aktion machen und hier Schatten-Midnas eigentliche Stimme überschatten.
Nichts zu tun für Prinzessin Midna?
Schade ist aber vor allem, dass die neue Midna im Spiel selber kaum zum Einsatz kommt. Einmal wurde sie leider gar nicht in den Legenden-Modus integriert, obwohl sich das sicher angeboten hätte. Da ihr Charakter direkt über das Update installiert wird und nicht über das DLC-Paket, hätte man diese Methode gleich dazu nutzen können, den Legenden-Modus ein wenig zu korrigieren. Das ist allerdings nicht geschehen, alles bleibt beim Alten.
In ihrer Biografie steht, dass ihr Fluch nach dem Krieg gelüftet wurde, wodurch es sich Koei etwas einfach gemacht hat. Hier aber mehrere Szenarien und Cutscenes nachträglich zu ändern, war wohl etwas zu aufwändig. Zumindest die Mission „Der Usurpator“ aus Cias Kampagne hätte allerdings angepasst werden sollen, sodass Cias und Midnas erstes Aufeinandertreffen auch der weiteren Story entspricht.
Ansonsten kommt die wahre Midna auf der neuen Schatten-Karte im Abenteuer-Modus zwar als Verbündeter und Gegner vor, für sie als spielbaren Charakter gibt es dort aber nichts zu tun. Die höheren Stufen des Spiegels werden sofort freigeschalten und man erhält diese dann per Zufall, genau wie bei allen anderen Waffen aus dem DLC. Und anstatt Herzcontainer und Herzteile zu sammeln, bekommt sie bei ihren Stufenanstiegen einfach mehr Herzcontainer zugesteckt, wodurch sie aktuell auf 35 Stück kommt, fünf weniger als alle anderen.
Nicht mal ein alternatives Kostüm bekommt sie auf der Schatten-Karte spendiert. Es gibt mit Schatten-Midna nichts zu tun, außer sie hochzustufen und sie so aus Spaß zu spielen. Wer aber hauptsächlich im Abenteuer-Modus vorankommen will, der wird für sie nur wenig Verwendung haben, weil der Großteil der Missionen auf die bisherigen Charaktere abzielt. Auf der Schatten-Karte ist der Schwierigkeitsgrad zudem so hoch, dass es hier eine Weile dauern dürfte, sie in Form zu bringen, selbst wenn man intensiv die Trainingshalle nutzt (es kostet insgesamt 12 Millionen Rubine, einen Charakter von Stufe 1 auf Stufe 150 zu bringen).
Wer den Charakter wirklich mag und damit gerne spielt, wird sich von all dem nicht abhalten lassen, aber insgesamt ist es doch eher enttäuschend, dass man in diesem Spiel wohl nie erleben wird, wie Prinzessin Midna einem ein neues Herz entgegenstreckt.
Die Schatten-Karte
Wie auch schon im vorherigen Paket werdet ihr wohl die meiste Zeit mit der neuen Abenteuer-Karte verbringen, die sich thematisch an Twilight Princess orientiert. Dabei bekommt ihr eine 8-Bit-Interpretation der Oberwelt aus Twilight Princess, wenn auch um 90° gegen den Uhrzeigersinn gedreht und natürlich nicht allzu exakt. Aber bestimmte Umgebungen lassen sich durchaus wiedererkennen und ihr habt auch die typischen Dungeon-Missionen, wo ihr einen großen Schlüssel finden und ein Riesenmonster bezwingen müsst, an den richtigen Orten.
Optisch schaut die Karte sehr gelungen aus und macht sogar Lust auf ein neues Zelda-Spiel im Retrocharme. Verschiedene Gegenstände aus Twilight Princess wurden zudem als Item-Karten im 8-Bit-Format umgesetzt, wo man nun mit Gleiter und Angel diverse Geheimnisse freilegt. Dabei ist meistens offensichtlich, wo ihr welchen Gegenstand einsetzen müsst. Den Kompass braucht man eigentlich nur noch bei den Felsen, die sich nun mit Bomben sprengen lassen und wo es vorkommen kann, dass man mehrere Felsen auf einem Abschnitt hat.
Neu sind auch die Schattenzonen, wo ihr eine von drei Schatten-Regeln habt: keine Angriffs-Items, keine Spezialangriffe und keine Magie. Dies lässt sich mit den Master Quest-Regeln vergleichen, nur dass diese Zonen auf bestimmten Feldern vorkommen, anstatt überall. Auch seht ihr während einer Mission keine Gegner auf der Karte, was besonders dann problematisch ist, wenn ihr bestimmte Ziele ausschalten müsst. Hier merkt man schnell, wie abhängig man in Hyrule Warriors eigentlich von der Karte ist.
Im Gegensatz zu den Regeln auf der Master Quest-Karte, müsst ihr euch aber hier nicht mit dem Schattenzonen abquälen. Über die Item-Karte „Strahlentau“ könnt ihr die Zonen aufheben, woraufhin sich die Missionen ganz normal spielen. Das ist erfreulich und teilweise wünschte man sich auch etwas ähnliches auf der Karte zu Master Quest.
Eine weitere Besonderheit auf der Karte sind zudem Portale, wo zwei Portale immer miteinander verbunden sind. Besteht ihr hier die Mission, wird das Portal grün, woraufhin ihr dieses mit der Item-Karte „Tante“ nutzen könnt, um zum anderen Portal zu gelangen. Für uns hat sich das nur einmal als nützlich erwiesen, um in die westliche Region vorzudringen, ansonsten kommt man auch ohne Portale normal voran. Wer aber gezielt an bestimmte Kostüme herankommen möchte, für den sind die Portale eine gute Option.
Verbessert wurden auf der Karte zudem Charakter-Einschränkungen. Diese gibt es zwar weiterhin in hoher Zahl, schließt ihr eine Schlacht aber mit dem Rang „A“ ab, werden die Einschränkungen aufgehoben, so dass ihr die Mission dann mit jedem spielen könnt. Dies wäre bereits bei der Master Quest-Karte äußerst wünschenswert gewesen, wo es schade ist, dass Koei Tecmo das nicht noch nachträglich realisiert hat.
Als weitere Neuerung werfen eure Gegner zudem doppelte Beute ab, z.B. zwei Materialien oder ein Material und eine Waffe. Dies verhindert zum einem, dass ihr Waffen anstelle von Materialien bekommt, und zum anderen kommt ihr so schneller bei den Medaillen ans Ziel. Tatsächlich wäre dies sogar eine sinnvolle Änderung im gesamten Spiel gewesen, allerdings tritt dies wirklich nur auf der Schatten-Karte in Kraft. Und dies vermittelt so ein wenig die Botschaft, dass man erst einmal den DLC kaufen muss, um auch ordentlich Materialien erbeuten zu können. Auf der Master Quest-Karte war dies indirekt mit den Raserei-Missionen ja bereits ähnlich.
Während zwar hier die Welt von Twilight Princess in 8-Bit umgesetzt wurde, gibt es dazu leider keine neuen Schauplätze aus dem Spiel. Beispielsweise habt ihr im Nordwesten eine Schneeregion, wo sich die Bergruine als neues Schlachtfeld angeboten hätte. Kumula wäre sicher auch eine fantastische Kulisse für das Spiel gewesen, zumal Argarok bereits im Spiel ist. Wer sich aber neue Stages gewünscht hat, der wird hier enttäuscht und muss sich weiterhin mit den 14 Originalstages begnügen, die langsam aber sicher doch langweilig werden...
Die Schatten-Schlachten
Auch wenn es zwar keine neuen Schlachtfelder gibt, bieten zumindest die insgesamt 93 neuen Schlachten auch viele neue Missionsarten. Im Gegensatz zur Master Quest-Karte wurden diesmal nur wenige alte Missionen wiederverwendet. Dabei wurde sich sowohl bei der originalen Abenteuer-Karte bedient, als auch bei der Master Quest-Karte, um die Karte mit Altbewährten zu füllen. So gibt es hier auch ein paar der beliebten Raserei-Missionen, wobei diese allerdings viel schwerer sind als die Originale und damit auch weniger Spaß machen machen, sowie weniger nützlich sind.
Nützlich sind hingegen die neuen Einzelschlachten vom Typ „Geteiltes Leid“, wo ihr einen oder mehreren Dunkel-Versionen eines Charakters gegenübersteht, beispielsweise drei Dunkel-Phais. Fügt ihr diesen Schaden zu, teilen sie sich auf, was ihr von Lana im Legenden-Modus kennen solltet. Dabei teilt sich auch deren Lebensenergie, wo ihr dann irgendwann viele Dunkel-Phais vor euch habt, die sich mit einem Schlag besiegen lassen. Das eignet sich hervorragend, um Erfahrungspunkte und auch Materialien von den entsprechenden Charakteren zu sammeln, besonders dadurch, dass es hier nun doppelte Materialien gibt. Für genau die Hälfte aller Charaktere gibt es so eine Mission, wo wir mal vermuten, dass die andere Hälfte auf der Karte zu Majora's Mask zum Einsatz kommen wird.
Neben „Geteiltes Leid“ gibt es noch „Gleicher Schmerz für alle“, wo ihr einem Dunkel-Duo oder Dunkel-Trio gleichmäßig Lebensenergie abziehen müsst. Das macht weitaus weniger Spaß als „Geteiltes Leid“ und beide Missionstypen führen im Endeffekt nur dazu, dass ihr euch allein auf Spezialangriffe verlasst, wodurch das Gameplay recht eintönig wird.
Eine weitere Neuerung ist „Gemeinsam gegen den Feind“, wo ihr euch jeweils zwischen zwei Charakteren entscheiden müsst, um einen Verbündeten zu gewinnen. Am Ende bekämpft ihr dann mit Hilfe eurer Verbündeten gegen die Charaktere, die ihr nicht gewählt habt. Die Idee hört sich erst einmal gut an, wird dann aber dadurch ruiniert, dass bei euren Gegnern einfach übertrieben wird. So rufen sie sich einfach mal mehrere Riesenmonster als Bodyguards herbei und treiben andere unfaire Späße, wenn ihr nicht schnell genug seid.
Entspannter sind da eher schon die „Krabbelminen-Eskorten“, wo ihr einfach nur ein paar feindlichen Hauptleute ausschalten müsst, damit Krabbelminen ungehindert ans Ziel kommen. Diese Missionen sind wahrscheinlich der einfachste Teil der Schatten-Karte.
In den neuen Abenteuer-Schlachten kommen erstmals Magiekreise zum Einsatz, mit denen ihr stärkere Elitetruppen ausradieren könnt. Dazu müsst ihr aber erst einen Verbündeten in einer Festung geleiten. Des Weiteren gibt es Schlachten, wo ihr mehrere Festungen mit Magiebarrieren einnehmen müsst. Dabei erscheinen Feenjäger auf dem Schlachtfeld, die ihr besiegen müsst, um weitere Feen zu erlangen, aber auch Magiespezialisten, die neue Barrieren erschaffen wollen. Diese Missionen können dann etwas hektischer werden, weil ihr an vielen Orten gleichzeitig wichtige Ziele habt.
Mehr Schaden, mehr Frust
Das Problem mit der neuen Schatten-Karte ist allerdings der Schwierigkeitsgrad. Die Master Quest-Karte fiel trotz und teilweise sogar wegen der Regeln insgesamt leichter aus und spielte sich relativ zügig in einem Fluss, was wir recht angenehm fanden. Auch waren die Schadenswerte geringer als bei der normalen Abenteuer-Karte, so dass man sich nicht ständig die Zähne an seinen Gegnern ausbeißen musste.
Die Karte zu Twilight Princess ist nun ironischerweise das genaue Gegenteil davon. Jeder kleine Kratzer zieht euch mehrere Herzen Schaden ab, während euch eine Agnetha mit ihrem Käfer schon mal 18 Herzen auf einmal kosten kann. An und für sich ist das gar nicht mal so verkehrt, weil inzwischen (mit der Ausnahme von Schatten-Midna) jeder Charakter bis zu 40 Herzcontainern haben kann. Und die sollen ja auch einen Sinn haben, wo es gut ist, dass die Schatten-Karte hier eine Alternative zum Heldenmodus bereitstellt.
Das Problem ist eher, dass Koei Tecmo dabei streng an den Kriterien für den A-Rang und die zweiten Skulltulas festgehalten hat. Nur mit einem A-Rang habt ihr eine Schlacht wirklich bestanden, erhaltet Belohnungen und kommt teilweise erst auf der Karte weiter. Dafür müsst ihr in 15 Minuten 1200 Feinde besiegen, ohne dabei 10 Herzen Schaden zu nehmen (25 Herzen in den roten Gebieten). Die zweiten Skulltulas sind sogar noch strenger, wo ihr 1200 Feinde besiegen müsst, ohne mehr als vier Herzen Schaden zu nehmen. Die sind aber teilweise bereits nach einem Treffer weg und ihr dürft wieder von vorne beginnen, wo nun besonders die fehlende Neustart-Option im Menü nervt. Hier wird absolute Perfektion verlangt, was in einem Spiel wie Hyrule Warriors nur dazu führt, dass der Spielspaß ein Ende findet und der Frust beginnt. Im Endeffekt geht es nur noch darum, so vorsichtig wie möglich zu sein und am Besten die neuen Tränke auszunutzen, was schnell zu einem sehr eintönigen Spielstil führt. Zudem fragt man sich, wozu man überhaupt all die vielen Herzcontainer sammelt, wenn man eh nie mehr als die ursprünglichen 10 Herzen einstecken darf.
Sinnvoll wäre es hier gewesen, wenn auf der gesamten Karte der Schaden gar nicht erst in die Wertung eingeht und auch die Skulltulas mal ein wenig anders verteilt worden wären. Dann hätte die Karte auch Spaß machen und eine gute Herausforderung bieten können, ohne dass es frustrierend wird oder man sich auf feige Taktiken verlassen muss.
Interessanterweise kommt hier das Elemente-System der Waffen aber stärker zu tragen als normalerweise. Jeder Charakter im Spiel ist gegen ein bestimmtes Element empfindlich und so kommt es, dass ein Ganondorf durch eine Licht-Waffe hier teilweise so schnell zu Fall gebracht wird wie in Bokblin. Andersherum können Charaktere auch resistent gegen bestimmte Elemente sein, wo ihr dann minutenlang auf diese einprügeln dürft, um sie langsam und schleppend zu besiegen. Die Wahl der richtigen Waffe kann hier also entscheidend sein. Dumm nur, wenn viele Charaktere hier keine Wahl haben und man teilweise auch sogar in der Auswahl eingeschränkt wird, so dass man beispielsweise einen Zanto mit dem Feuerstab bekämpfen muss, anstatt mit dem Schwert...
Zu gewissem Grade ist dies aber auch wieder eine Frage der richtigen Stufe, wo sich nun auf der Schatten-Karte wirklich die Schattenseiten des plumpen Schwierigkeitsgrad-Systems von Hyrule Warriors zeigen. Der gesamte Schwierigkeitsgrad basiert nur darauf, wie viel Schaden man verursacht und nimmt. Und indem ihr eure Charaktere hochstuft, könnt ihr euch es einfacher machen. Auf der ersten Abenteuer-Karte ging das noch seinen Gang, solange man nicht auf Zwang bestimmte Orte erreichen wollte. Aber war es an einer Stelle zu schwer, spielte man einfach anderswo weiter und kam dann später gestärkt zurück.
Die Schatten-Karte sind wir komplett mit Charakteren über Stufe 99 angegangen und während das erste Drittel noch ganz gut von der Hand ging, tat sich schnell eine Mauer auf, wo es nirgends richtig weiterging und man das Gefühl bekam, dass man erst alle Charaktere auf Stufe 150 bringen muss, um hier Erfolge erzielen zu können. Stufenanstiege über 100 sind allerdings nur sehr langsam und zäh, wo eine Stufe bereits um die 100.000 Rubine kosten kann. Und so kommt man hier zu einem Punkt, wo man entweder erst einmal alle Charaktere mühselig auf das Maximum bringt oder man sich unter den abnormalen Bedingungen durchbeißt. Beides nicht so tolle Optionen.
Der Witz ist dann, dass selbst auf Stufe 150 ihr noch massiven Schaden nehmen könnt. Der Grundschaden auf der Schatten-Karte ist einfach weitaus höher als normal, was man testen kann, indem man einfach mal auf allen drei Karten sich einen Online-Link auf derselben Stufe sucht. Also, auch mit hohen Stufen hat man keine gute Möglichkeit, den unfairen Bedingungen entgegen zu wirken. Und insgesamt steht dies im krassen Kontrast zur restlichen DLC-Politik, wo alles möglichst zugänglich sein soll. Die Schatten-Karte dürfte viele Spieler erst einmal abschrecken und ist nur machbar, wenn man in Hyrule Warriors bereit dazu ist, in die Extremen zu gehen.
Kostüme und andere Extras
Genau wie auf der Master Quest-Karte gibt es auf der Schatten-Karte wieder Kostüme zum Freischalten, eins für jeden Charakter (mit der Ausnahme von Schatten-Midna). Glücklicherweise benötigt ihr für die Kostüme keinen A-Rang, sondern hier reicht ein Sieg. Und für diese kann es sich durchaus lohnen, sich durch die Karte zu bemühen.
Die 16 neuen Standardvarianten gefallen uns diesmal sogar noch um einiges besser als in Master Quest. Und im Falle von Ghirahim gibt es sogar mehr als nur einen Farbanstrich, denn bei seinem neuen Kostüm trägt er keinen Umhang, was sich seine Fans auch schon gewünscht hatten. Insgesamt wissen die meisten neuen Kostüme aber wirklich zu gefallen, sei es Phai in Gold und Silber oder Cia in Blau – Bilder von allen neuen Kostümen findet ihr hier.
Neben Kostümen könnt ihr euch zudem noch sechs neue 8-Bit-Waffen auf der Schatten-Karte erspielen. Für diese benötigt ihr aber den A-Rang, d.h. diese sind nur schwer zu bekommen. Einfallsreich fanden wir hier aber das Floß als Ersatz für den Morgenstern, sowie die Schlüssel als Ganondorfs Schwerter. Wir schätzen mal, dass mit dem Paket zu Majora's Mask auch die restlichen Originalwaffen jeweils noch einen 8-Bit-Version bekommen, um die Sammlung zu vervollständigen. Wer mit den kuriosen 8-Bit-Waffen nichts anfangen kann, der bekommt auf der Karte sonst nur vier Herzteile und einen Herzcontainer pro Charakter. Zusammen mit dem neuen Stufenanstieg kommt man somit auf ein Maximum von 40 Herzcontainern.
Zudem gibt es im Paket noch zwei komplett neue Kostüme, wo Link und Zelda ein wenig Cosplay betreiben. Einmal habt ihr Link in der Uniform des Postboten mitsamt Fahne, während sich Zelda als Ilya zeigt. Diese Kostüme sind sicher nicht jedermanns Fall, während andere damit durchaus ihren Spaß haben können. Besonders Link als Postbote bringt doch gut den typischen Humor ins Spiel, der in den Zelda-Titeln durch kuriose Charaktere wie dem Postboten geschaffen wird. Diese zwei Kostüme müsst ihr euch nicht extra freischalten, sondern ihr bekommt sie direkt mit dem Download des DLC.
Fazit
Dies dürfte das erste Mal sein, dass wir etwas zu Hyrule Warriors mit eher gemischten Gefühlen bewerten. Die neuen Waffen sind gut, Schatten-Midna ist fantastisch, die Kostüme sind ein Hingucker und die 8-Bit-Gestaltung der Schatten-Karte weiß zu gefallen. Auf der anderen Seite zeigt sich die mangelnde Integration der neuen Charaktere und Waffen, der denkwürdige Einsatz von amiibo, das Fehlen neuer Stages, sowie die frustrierenden Bedingungen auf der Schatten-Karte.
Koei Tecmo hatte sich mit dem DLC das Ziel gesetzt, dass Hyrule Warriors die Spieler lange bei Laune hält. Ob das ihnen mit der neuen Schatten-Karte auch gelingt oder ob den Spielern hier nicht eher die Lust vergeht, wird sich zeigen. Aber wir hoffen, dass mit dem kommenden Paket zu Majora's Mask das alles besser gemacht wird, damit der DLC insgesamt einfach runder und zufriedenstellender wird.
[+]Spieldauer wieder um zahlreiche Stunden verlängert
[+]Die echte Midna endlich spielbar
[+]Gelungene neue Waffen
[+]Charmante neue 8-Bit-Welt
[+]Viele neue Missionstypen
[+]Schicke neue Kostüme
[-]Schatten-Midna hat keine Missionen
[-]Keine neuen Stages / Schlachtfelder
[-]Übertriebene Schadenswerte der Schatten-Karte
[-]Gleiter nur über amiibo zu haben