Wie versprochen kommt hier jetzt mein Bericht über das Betawochenende.
Vorab muss ich noch sagen, dass es sich nach offiziellen Angaben um einen Stresstest für die Server und nicht um einen Inhaltstest handelte. Es kann sich also um eine sehr beschnittene Version des Spiels handeln.
Normalerweise fällt es mir ja leicht zu sagen, was mir an einem Spiel gefällt und was nicht, sei es nun bei einem Final Fantasy 13, Xenoblade Chonicles, Zelda Skyward Sword, oder World of Warcraft.
Aber bei The Elder Scrolls Online tue ich mir damit wirklich schwer.
Grafik/Sound
Wirklich Grafikversessen bin ich nicht, weshalb ich mich damit auch gar nicht so auskenne. Aber ich finde die Grafik lässt sich von der Qualität doch mit Skyrim vergleichen, je nachdem auf welchen Einstellungen man welches Spiel spielt. Der Stil ist jedoch etwas anders. Im Allgemeinen würde ich sagen, dass TESO "glatter" wirkt, was den weiblichen Charakteren durchaus gut tut. Mein männlicher Nord hätte etwas kantiger allerdings doch besser gewirkt. :D
Es gab nur eine Sache, die mir zunächst wirklich sauer aufstieß. Und das war die Laufanimation meines Charakters. In Skyrim hatte ich wirklich das Gefühl, dass ich eine Figur durch seine eigene Welt bewege. In TESO hatte ich mehr was Gefühl, dass meine Figur die Laufanimation startet, am selben Ort stehen bleibt und sich die Spielwelt bewegt. Ich habe dann Skyrim noch einmal gestartet und gemerkt, dass es nicht an der Laufanimation liegt, sondern an der Kamerabewegung. In Skyrim wackelt diese nämlich bei jedem Schritt, Sprung, Hieb den die Figur ausführt. In TESO nicht. Also mehr optische Täuschung als tatsächlich schlecht programmierte Animation. Gewöhnungsache...(oder eine Aufgabe für findige Addonentwickler^^)
Die Musik ist bereits im Spiel enthalten und passt sich gut in die Spielwelt ein. Es gab keinen Moment im Spiel wo ich mir dachte: "Was ist das denn für eine Musik?".
Was die Vertonung angeht scheint es noch einige Kleinigkeiten zu geben, die bis Release aber erledigt sein sollten. Die Stimmen und Tonlagen passen zu den Charakteren und Gefühlen. (Argonier klingen bspw. auch echsenartig) Allerdings sind einzelne Abschnitte, wie z.B. das Intro aus dem Spoiler, noch nicht vertont und hier und da unterscheidet sich der gesprochene von dem geschrieben Questtexten. Mal mehr, mal weniger. Der Inhalt bleibt aber ungefähr gleich. Zu schätzungsweise 90% und mehr ist die Vertonung aber richtig und meiner Meinung nach auch gut gemacht.
Der Charaktereditor
Der darf bei einem richtigen TES natürlich nicht fehlen und ist gewohnt umfangreich. Egal ob Haar-, Augen- und Hautfarben oder Länge und Form einzelner Stellen wie Nase und Ohren. Überall kann man seinen Charakter individuell einstellen, ohne sein Aussehen allzu sehr ins Lächerliche zu ziehen. (eine Pinocchionase bspw. geht nicht)
Einziges Manko: Die Frisuren.
A: zu wenig und B: Die Völker teilen sie sich!
Ein Orc mit einem Irokesen. Passt.
Ein Nord mit einem Irokesen. Nicht wirklich, oder...?
Ein Hochelf mit einem Irokesen. WHAT THE FU...?!
Das Crafting
Ein meiner Meinung nach wichtiger und vor allem auch sehr gut gelungener Punkt. Die sechs enthaltenen Berufe, welche ich übersetzt als Schmieden, Schneidern, Schreinern, Kochen, Alchemie und Verzauberung bezeichne, sind gut gelungen und anders als in manch anderen Spielen bringen sie bereits vom ersten Moment an einen Vorteil.
Großartig beschäftigt habe ich mich dabei mit dem Schmieden, der Schreinerei und der Verzauberung. Da Schneidern wohl identisch mit dem Schmieden ist, sind Kochen und Alchemie die einzigen Berufe, zu denen ich leider nichts sagen kann.
Was ich aber gesehen habe, hat mir wirklich sehr gut gefallen.
Ich nehme mal das Schmieden als Beispiel.
Man geht zum Amboss mit dem Ziel sich eine neue Waffe zu fertigen. Zunächst mal sehen was es denn sein soll: Schwert, Streitkolben oder Axt, wahlweise ein-oder zweihändig, oder doch lieber ein Dolch?
Kein Problem! Das ist mit ein paar Klicks erledigt. Es ist dabei auch vollkommen egal, ob eure Waffe ein Schwert oder eine Axt ist. Das hat keinen Einfluss auf Stärke, Qualität oder Kosten der Herstellung. Lediglich Zweihändige Waffen erfordern geringfügig Materialien mehr als einhändige, machen aber natürlich auch mehr Schaden.
Als nächstes wird ausgewählt, welche Stärke das Schwert (als Beispiel) haben soll. Ergo: aus welchem Material besteht es und wie viel wird verwendet.
Ganz Klassisch fängt es natürlich mit Eisen an, das nächsthöhere Material wäre Stahl gewesen.
Aber soweit sind wir noch nicht, wir wählen also Eisen aus. Nun können wir einstellen wie viel Eisen wir für die Herstellung verwenden wollen. Der Clou: je mehr wir verwenden, desto stärker wird das Schwert!
Die Mindestanzahl beträgt 3 Eisenbarren. Das Schwert hätte damit eine Stärke von 6 und erfordert eine Stufe von 1. Fügen wir nun 2 Eisenbarren hinzu, hat das Schwert eine Stärke von 8 und erfordert die Stufe 3. Und so weiter. Es gibt natürlich auch eine maximale Anzahl an verwendbaren Materialien. Man kann also kein Schwert aus 200 Eisenbarren herstellen. Möchte man etwas Stärkeres haben, wechselt man zum höheren Material.
Das besonders tolle ist, dass höherwertige Materialien auch ein erweitertes Aussehen hervorrufen. Ein Eisenschwert sieht also noch sehr simpel aus, während ein Schwert aus dem hochstufigsten Material wirklich auch vom Aussehen her ein Meisterstück der Handwerkskunst ist. Das gleiche geschieht natürlich auch mit Schilden, Rüstungen usw.
Aber hier ist das Schmieden noch nicht beendet! Es fehlt nämlich noch der eigentliche Stil der Waffe.
Jedes der 9 spielbaren Völker hat einen eigenen Rüstungs- und Waffenstil. Ein Nordschwert unterscheidet sich vom Aussehen her also deutlich von einem Dunmerschwert, trotz gleicher Materialien und Eigenschaften.
Jede Herstellung erfordert deshalb noch ein völkerspezifisches Material (bequem beim nahestehenden Händler für wirklich wenig Geld zu erwerben, oder häufig aus dem Zerlegen unbenötigter Rüstungsgegenstände zu erhalten) um den Gegenstand den entsprechenden Völkerstil zu verleihen. Für Nord Corundum, für Dunmer Obsidian usw. Am Anfang steht jedem Charakter nur der Stil seines eigenen Volkes zur Verfügung. Es soll aber möglich sein die Stile anderer Völker zu erlernen.
Im Prinzip kann man nun einen Stil auswählen und auf Bestätigen klicken und das Schwert ist fertig.
Aber es gibt noch die (optionale) besondere Fähigkeit, welche zuvor allerdings erforscht werden muss. Findet man beispielsweise einen Helm, welcher die besondere Eigenschaft hat die gesamte Rüstung um X% zu erhöhen, kann man diesen Helm zerstören und nach einer Zeit (in der Beta waren es 6 Stunden) kann man diesen Bonus auf jeden Helm anbringen während man ihn schmiedet. Vorausgesetzt man hat dafür ein besonderes Material, welches man aber nebenbei findet.
Genau wie eine Verzauberung ist dieser Bonus permanent, muss jedoch nicht regelmäßig wiederaufgeladen werden und kann nicht mehr entfernt werden.
Neben dem Neuschmieden und dem Erforschen kann man Gegenstände auch zerlegen, um Materialien für neue Gegenstände (bspw. Eisenbarren, oder die Materialien für den Völkerstil oder die besonderen Eigenschaften) zu erhalten. Außerdem ist es möglich die Qualität eines Items zu steigern, wofür aber ebenfalls wieder besondere Materialien benötigt werden.
Schneiderei (für leichte und mittlere Rüstung) und Schreinerei (für Bögen, Schilde und Zauberstäbe) funktionieren übrigens exakt genauso, nur halt mit anderen Materialien.
Verzauberung ist ein wenig simpler gestaltet, aber ebenfalls sehr interessant. Nur zum Kochen und zur Alchemie kann ich nichts sagen, diese dürften aber nicht so ausgefeilt wie das Schmieden sein.
Auf Anfrage schreibe ich auch zur Verzauberung noch eine kurze Erklärung. An dieser Stelle mache ich aber erst mal einen Cut, sonst werden das zu viele Infos auf einmal.
Edit: Und hier die Fortsetzung. (weil ich am Montagabend keine Lust mehr hatte. :D)
Das Kampfsystem
Wie in TES üblich. Mit der linken Maustaste wird geschlagen, mit der rechten wird geblockt. Dazu gibt es Blockhiebe und mächtige Angriffe, womit man Gegner ins Taumeln geraten lassen, oder sie sogar zu Boden schlagen und Spezialangriffe unterbrechen kann.
Neben den klassischen Angriffen hat man aber auch einige aktive Fähigkeiten. Diese kosten entweder Magicka oder Ausdauer, verursachen Schaden und haben meistens noch einen weiteren Effekt, wie die Rüstung des Ziels zu verringern oder sie zu vergiften.
Das Skillsystem
Wie in den anderen Elder Scrolls Teilen gibt es auch in TESO jede Menge Skills bzw. Skilllinien. Jede der 4 Klassen hat 3 Skilllinien, mit sowohl aktiven als auch passiven Fähigkeiten. Zudem jede Waffenart, jede Rüstungsart, das Volk des Charakters selbst, jeder der Berufe und noch einige weitere, welche man im Verlauf des Spiels erhalten kann.
Da jeder Charakter, ganz gleich welche Klasse und Volk, jede Waffen- und Rüstungsart benutzen kann und es vollkommen optional ist wie man Skillt, (man kann zum Beispiel ohne Probleme die Klassenskills ignorieren und sich nur auf die der Waffen und Rüstungen verlassen) ergibt sich eine praktisch endlose Anzahl an Kombination.
Aktive Fähigkeiten lassen sich sogar auf einer mittleren Stufe in eine von zwei Richtungen entwickeln und eigentlich gibt es immer mehrere verlockende Möglichkeiten, wo man den gerade erlangten Skillpunkt reinsetzt. „Hmm, soll mein Hieb jetzt mehr Schaden machen, oder doch lieber den Gegner 3 Sekunden zu Boden werfen?“
Eigentlich könnte das System schöner nicht sein. Wäre da nicht eine einzige kleine Sache…die Fähigkeiten leveln durch EXP und nicht durch das Benutzen…und das verursacht leider ein massives Problem, auf das ich im nächsten Punkt eingehe.
Der TES Faktor
Eigentlich könnte ich hier auch schreiben "Der Skyrim Faktor", da ich kein anderes der TES Spiele je gespielt habe. Also wie viel TES (oder Skyrim) steckt nun in TESO?
Im Prinzip hatte man ja 3 Möglichkeiten Skyrim zu Spielen.
A: Man verfolgt die Hauptquest und NUR die Hauptquest
B: Man verfolgt die Hauptquest und erkundet auf dem Weg mal mehr, mal weniger und löst noch ein paar nebenaufgaben.
C: Man läuft ohne großes Ziel durch die Welt, erkundet Städte und Berge, erledigt Quests, Haut Spinnennester, Drachen und Banditenfestungen zu Klump, oder (falls man Askel heißt) testet die maximale Reichweite von Bögen, wie lange es dauert bis der Pfeil wieder landet, wenn man ihn gerade nach oben geschossen hat und läuft dann durch die Pampa um alle wieder einzusammeln. :D
Bei TESO (und hier verweise ich noch mal auf das "Beta, nicht fertig und wahrscheinlich extrem beschnitten!!!" von weiter oben) macht einem aber das Skill- und Levelsystem wie schon erwähnt einen Strich durch die Rechnung.
Folgende Situation:
Ich bin an Stelle X meiner Hauptquest. Empfohlene Stufe:12.
Meine aktuelle Stufe:8 ...hmmm...scheiße. Muss Leveln.
Nötige EXP für Lv-Up: 6000.
Töte Wolf: erhalte 20 EXP erhalten.
Erledige Nebenquest: erhalte 2000 EXP.
Ihr versteht wohin das führt. Man Jagd, wie in einem MMO nun mal nötig, den Quests hinterher die gerade da sind. Kam man an einer Mine vorbei und hatte man keine Quest dafür, lief man weiter. Und das ist wirklich das einzige richtig große Problem, was meiner Meinung nach das Spiel kaputt machen könnte, weil es ihm den Erkundungsfaktor wegnimmt.
Definitiv etwas, wo ich ein Auge drauf haben werde.
Der MMO Faktor
Ähnlich kurz geraten wie das TES Gefühl ist aber auch das MMO Gefühl. Andere Spieler waren (abgesehen von ihren Bewegungen, Namen, merkwürdigen Standorten usw.) nicht von NPC'S zu unterscheiden. Fuhr man mit dem Steuerkreuz über sie, erhielt man genau 3 Angeben. Name, Level und (wie bei sämtlichen Gegner und NPC's auch) einen roten Balken der aussagte wie viel Gesundheit noch in ihnen Steckte.
Klasse und Skills, sowie Volk, ausgerüstete Rüstungen und Waffen (könnte man zur Not ja noch durch bloßes anschauen erkennen) waren nicht aus ihnen heraus zu erkennen. Selbst bei einem Gruppenmitglied wurde mir lediglich ein permanenter Lebensbalken samt Name links an dem Bildschirmrand angezeigt und auf der Weltkarte konnte man seine Position erfahren.
Die Interaktion zwischen Spielern belief sich ebenfalls auf ein Minimum. War man einer anderen Figur nahe, konnte man mit der F Taste ein Menü aufrufen, das die Optionen: Anschreiben, Handeln, In Gruppe einladen, Spieler Melden (eine hab ich jetzt vergessen, war aber auch nichts Spektakuläres) und Abbrechen erlaubte.
Um ehrlich zu sein war der einzige Anhaltspunkt daran, dass man ein MMO spielte der, dass da noch 20 andere Figuren Monster schlachtend rumliefen und alle 5 Sekunden eine weitere Nachricht im Gebietschat aufpoppte.
Eine Gruppe zu bilden war zudem zu keinem einzigen Zeitpunkt wirklich notwendig. Solange man genügend Schaden auf einen Gegner macht, bekam man EXP und hatte seine eigenen Belohnungen, vollkommen egal ob ein anderer Spieler dem Gegner zuerst Schaden zugefügt hatte. Auch Quests ließen sich so erledigen. Wozu eine Gruppe gegen den großen Bösen Feuerfürst da drüben bilden, wenn sowieso alle 10 Sekunden ein weiterer Spieler ankommt, welcher nun auch an diesem Teil der Quest angekommen ist und fröhlich mit drauf haut?
Die Welt
Tja…was soll ich hier jetzt noch hinschreiben? Die Welt sah schön aus. Fällt aber eher unter Grafik. Ich finde auch, dass sie schön aufgebaut wurde. (Höhlen, Dörfer, Städte, Minen usw.) Aber was bringt das einem, wenn man nur den Quests folgt und es einem nichts bringt sich andere Dinge anzuschauen? =/
Das PvP
Gerne hätte ich aber das PvP ausprobiert, immerhin scheint es einer der großen Hauptteile der Welt zu sein. Leider war es erst auf Stufe 10 betretbar, welche ich erst kurz vor Ende der Beta erreicht hatte und im Gebietschat hielt sich die Aussage, dass man nur bis zu einem gewissen Zeitpunkt Zutritt zum PvP hatte, der natürlich schon längst vorbei war.
Zum Schluss
So hart meine Kritik an manchen Stellen auch klingen mag. Ich hatte doch meinen Spaß in TESO und werde mich über jede neue Betaeinladung die in mein Postfach flattern sollte freuen. Würde das Spiel nächste Woche rauskommen, ich würde es mir kaufen. Ich sehe viel Potenzial in TESO und die Entwickler befinden sich auf einem guten Weg ein geniales Spiel zu erschaffen, sowohl für die Elder Scrolls Veteranen, als auch für die MMO Fans. =)