Das ist ein sehr interessantes Thema, vor allem weil ich unter diesem Gesichtspunkt auch noch nie so wirklich über OoT nachgedacht habe.
Aus Designsicht ist es auch eine sehr interessante Entscheidung, weil sie nicht nur mit der Neugier des Spielers spielt, sondern auch Orientierung durch markante Points of Interest schafft.
Weitere Beispiele sind für mich da auch die Shortcuts aus den Verlorenen Wäldern nach Goronia bzw. in Zoras Reich. Nicht nur fand ich die als Kind immer spannend, weil ich dadurch Goronia angeteased bekommen habe, noch bevor ich im Schloss war, sie helfen auch ungemein bei der Navigation durch den Wald. Man kann sich einfach besser merken, dass man vor dem Goronia-Shortcut den Weg nach Links nehmen muss. (Ich hoffe es war links, in einem beispiellosen Exempel vom Vorführeffekt hab ich es jetzt selber vergessen...)
Die Gebiete in OoTs Welt sind sehr stark miteinander verwachsen. Die Verlorenen Wälder mit ihren Shortcuts sind da ein gutes Beispiel, aber es gibt ja auch Zugänge von Zoras Reich und dem Gerudo-Tal zum Hylia-See. Nicht zuletzt die Steppe ist ein großes Areal, das einen Zugang zu jeder anderen Region schafft. Das weckt natürlich die Lust aufs Erkunden.
Außerdem betritt man viele Gebiete mindestens zweimal im Verlauf der Story - meistens einmal als Kind und einmal als Erwachsener. (Es gibt ein paar Ausnahmen: Gerudofestung, Gespensterwüste, Schloss Hyrule und Ganons Schloss z.B.). Jeder Besuch bietet außerdem immer etwas Neues, weil Story-Progression oder kürzlich erhaltene Items neue Wege freischalten. Dadurch erschließen sich dann neue Wege und Mysterien, die sich einem als Kind eröffnen, werden als Erwachsener gelüftet (was ich auch für eine ziemlich nette Metapher halte, jetzt wo ich so drüber nachdenke.)
Andere Spiele habe eine solche Designphilosophie glaube ich nicht mehr direkt so aufgegriffen, zumindest tu ich mich da im Augenblick schwer sie wiederzuerkennen. Die meisten Spiele waren recht modular aufgebaut, mit voneinander abgetrennten Bereichen, die man einmal erkundet und später vielleicht noch für Herzteile oder andere Sammelitems aufsucht.
Majoras Mask hatte seinen Drei-Tages-Zyklus, durch den man Bereiche per Definition mehrmals aufsuchen konnte, aber auch hier waren diese Bereiche eigentlich in sich geschlossen. Es gab nicht viele Elemente (oder jedenfalls fallen mir grade keine ein), die einem bestimmte Elemente als Entdeckungen angeteased hat, aber erst viel später im Spiel aufgeklärt wurden. Anders ausgedrückt, wenn man erstmal eines der Gebiete betreten konnte, konnte man dann auch alles in dem Gebiet machen.
Wind Waker war da recht ähnlich, weil jede Insel ein in sich geschlossenes Puzzle dargestellt hat. Zwar gab es hier und da Rätsel auf den Inseln, die sich erst später mit dem Erhalt neuer Items geklärt haben, aber es gab nicht viel davon, was Hauptstory Relevanz hatte. Einzige Ausnahme hierfür wäre der Tornado, die Terra/Zephir-Insel und die Eis/Feuer-Inseln, die man bereits früher passieren konnte, ohne aber hier was tun zu können. Teilweise findet man die Philosophie wieder, aber die Mysterien kamen mir so im Allgemeinen weniger groß vor als in OoT. Twilight Princess war auch wieder sehr modular.
Skyward Sword hat davon aber tatsächlich noch Gebrauch gemacht, wenn auch auf andere Weise. Die Regionen waren Modular, hat aber durchaus einige Abschnitte, die man nicht betreten konnte, bis man mehr Story erledigt hat. Ich denke zum Beispiel an das Tor zu den Wasserfällen im Wald, oder dem Abschnitt in den Bergen, wo man anfangs nicht durchkam, ohne Feuerschaden zu nehmen. Die Sturmwolke im Himmel ist auch ein guter Punkt (wobei man da wohl streiten könnte, da sie nicht unbedingt begehbar aussieht, aber zumindest ich hab mich schon gefragt, wie man da eigentlich reinkommt). Allgemein war es trotzdem noch weniger eingebaut als in OoT, vor allem weil es meistens immer Story-Progress war, den man gebraucht hat, und meistens keine spezifischen Items. Aber das Mysterium hab ich doch an vielen Punkten im Spiel recht deutlich gemerkt.
Und um auf Breath of the Wild zurückzukommen: Ja, das Spiel hatte das Mysterium nicht mehr wirklich. Man hatte recht bald zu Anfang bereits Links kompletten Item-Pool verfügbar, sodass es eigentlich kaum etwas gab, was man nicht von Anfang an erreichen konnte. Breath of the Wild hatte hier auch eine andere Herangehensweise an Exploration, die weniger mit Mysterien und eher mit Masse gearbeitet hat. Trotzdem hatte Breath of the Wild für mich viele Stellen, die meine Neugier auf andere Weise geweckt haben. Eine interessante Stelle in der Landschaft zu sehen und dort hin zu wollen, war für mich meistens schon ausreichend - auch wenn es aus der ganzen Sache kein großes Mysterium wie in OoT gemacht hat. Ist natürlich nicht dasselbe, aber eine andere Philosophie.