Beiträge von Herr der Zeiten

    Ich habe das Spiel noch nicht, doch nun wurde es von mir bestellt. Übermorgen sollte es hier sein.
    Hier vorab schon mein Freundescode, falls wer Lust hat, es mit mir zu versuchen.
    Ich bin ein erfahrener Spieler, also keine Sorge. :)


    Name: HdZ
    Freundescode: 4854-6473-1482


    Ich melde mich dann, wenn das Spiel bei mir ist. Ich werde allerdings nicht immer Zeit haben, da momentan wieder recht viel bei mir ansteht.
    Gegebenfalls kann man sich auch dann für das Spiel per Skype verständigen, auch wenn ich nicht jedweden Neu-Besucher aufnehmen mag ...

    Im letzten Teil des Interviews wird ein auf Gameplay basierendes Argument genannt, warum Link das TWW-Aussehen bekam: um besser erkannt zu werden. Ein weiteres Mal zeigt Nintendo damit deutlich, was so vielen schon klar ist: Gameplay liegt im Fokus, die Story und die Logik dahinter wird dabei nur sekundär priorisiert. Meiner Meinung nach - speziell bei der Timeline - ein großer Fehler. Man hätte dieses Spiel dabei leichter in die TWW-PH-ST-Ära einbringen können, aber nein, man wählt lieber die unlogische Variante, weil es sonst scheinbar ein grafisches und engine-technisches Dilemma darstellt.
    Eine für mich sehr unzufriedenstellende und unpassende Lösung.

    Zitat

    Original von akii
    Wenn man genau den Helden aus ALBW spielt, wieso hat er dann Toon-Link Aussehen verpasst gekriegt?
    Vorher war das ja wirklich das Aussehen von Link aus ALBW, also dunkleres, blondes Haar, blaue Augen keine schwarzen Kulleraugen, dunklere Mütze usw.
    Wieso nun also Toon-Link Stiel?


    Grundsätzlich stimme ich dem zu, was TT entsprechend der graphischen Gegebenheiten sagte: das ist bei den Zelda-Spielen unverkennbar. Doch habe ich mich auch gleich gefragt, warum das Design des WW-Links genommen wurde. Das ist nicht einmal mit einer spielinternen Logik zu erklären und meiner Meinung nach eine schlechte Lösung. Den Erklärungsansatz möchte ich nur zu gerne mal hören und mir Gedanken dazu machen.
    Ich habe da zwar so meine Theorien dazu, habe aber momentan nicht die Zeit, diese hier offenkundig zu machen.

    Die Rätsel waren in Zelda nie wirklich der Hit, auch wenn das immer wieder so hervorgehoben wird, dass sie es doch wären und dies Zelda ausmachen würde.


    Für mich stellt dieses Spiel durch seinen kompetitiven Charakter eine lohnenswerte Investition dar, sofern ich baldigst dazu komme, es mir zu kaufen und dann auch zu spielen. Kompetente Spielerfahrung? Bringe ich in solch einem Spiel garantiert mit, ebenso einen strategischen Geist für andere gute Spieler: ich freue mich allerdings auch auf Anfänger, denn so hat man eine Herausforderung - sofern jene zumindest ihren logischen Verstand gebrauchen.


    Ich habe bislang nur die Demoversion auf der Connichi gespielt und kam dieses Wochenende - und werde auch nicht dazu kommen - nicht dazu, die aktuelle Demo vor Verkaufsbeginn anzuspielen. Ich bin mir allerdings sicher, dass die aktuelle Demoversion mich nun auch nicht weiter in meinem Kaufwunsch bestärkt oder diesen abgeschwächt hätte - bald darf ich mich also auch mit anderen guten Spielern messen/verbünden.

    Wie können die Leute eigentlich immer bezüglich der Story etwas auszusetzen haben, bevor überhaupt etwas davon veröffentlicht wurde?
    (Mir ist bewusst, dass es zu TFH nun genügend Informationen gibt, aber diese rhetorische Frage ist mitunter speziell an Kyle gerichtet, aber auch an andere Kritiker: zu dem neuen Metroid-Spiel ist nun nicht all zu viel bekannt, wie auch zu der Story von Starfox Zero nicht, wenn ich richtig informiert bin. Und auch zu TFH kann sich noch einiges ändern, auch wenn ich dies bezweifeln mag. Und ich spreche hier auch nur vom Aspekt der Story: andere Dinge könnte man nun auch anbringen, aber ich prangere damit mehr die Kritik von so vielen Leuten an, die das Spiel verteufeln, ohne jenem eine Chance gegeben zu haben.)


    Und was macht - im Allgemeinen betrachtet - eigentlich ein "richtiges" Zelda aus?
    Die Antworten sind dabei so flexibel und variantenreich, dass es die eine Antwort nicht einmal gibt, also kann man auch getrost solche Aussagen sein lassen.
    Es mag dabei vielleicht sein, dass es für jedes Individuum eine eigene Definition dessen gibt, was "ein richtiges Zelda" ausmacht, doch lese ich diese Aussage so verdammt oft, dass diese sehr wenig bis gar keine Aussagekraft hat, sofern nicht unmittelbar dabei dargelegt wird, was für diese Persn ein richtiges Zelda ausmacht.
    (Und selbst dann lassen sich auch oft Gegenargumente finden ...)


    Und damit nun nicht die Suggestion rüberkommt, dass ich TFH auf Teufel komm raus verteidige: auch für mich stellt es bisher nicht den besten Titel dar (und ich spreche hier nicht nur im Rahmen "Zelda") und ich bemängel auch das ein oder andere, jedoch sollte man jenes Spiel auch aus anderen Gesichtspunkten betrachten.
    Doch kann ich nicht einfach sagen, "es ist kein richtiges Zelda", denn ich weiß nicht mal, was ein "richtiges Zelda" eben sein soll. So viele andere Spiele schaffen es, vereinzelte Elemente aus Zelda deutlich besser zu verkörpern und an den Spieler zu bringen. Dabei ist es irrelevant, ob es nun um die Story geht oder um das Gameplay.
    Und ich verstehe auch, dass es um "das Ganze" geht: den Mix der Bestandteile, der die Magie hervorbringt, die Zelda herbeizaubert. Doch muss ich hier ehrlich sagen, dass auch jene Magie meist nur an einzelnen Punkten haftet, die bei jedem individuell gesetzt sind. Was also ein "richtiges Zelda" ist, lässt sich nicht einmal daran festmachen (wäre aber mal eine Studie wert! :zwinkern:).
    TFH werde ich mir höchstwahrscheinlich kaufen, gerade weil dieser kompetitive Charakter mir zusagt, den man wohl anstreben kann, auf den mich TT einst aufmerksam gemacht hatte. Und wer weiß, vielleicht haut mich dann endlich mal wieder die Story aus dem Stuhl, wie es schon seit Ewigkeiten keine Zelda-Teile mehr geschafft haben. Denn hier haben wir endlich wieder "etwas" Abwechslung, welche recht unkonventionell auftritt, aber Potenzial für vielleicht mehr hat. (In der Annahme natürlich, dass die Welt rundum "Textilia" mehr zu bieten hat, als ausschließlich Modekram und anderen Oberflächlichkeiten, aber an diesem Glauben halte ich fest, da ich mir das einfach nicht vorstellen kann, dass keine tiefere Botschaft enthalten ist. Aber eins wird hier deutlich: auf diese Botschaft kann ich nur eigenständig stoßen, wenn ich das Spiel nicht gleich vor käuflicher Veröffentlichung so sehr verteufle und mich auf meine Erwartungshaltung zu sehr stütze, als für mich angemessen und ich vielleicht dadurch einigen Spaß verpasse. Der kompetitive Charakter in diesem VS-Modus sagt mir zunächst sehr zu und dann kann ich auch von meinen brisherigen Kritiken mal absehen und mir das Spiel zumindest mal ansehen.)

    Ah, das mit dem Herausforderungs-Modus ist also allgemein bekannt. Ich dachte da hätte sich die werte Frau ein wenig verplappert. :zwinkern:
    Was den Rest betrifft: da habe ich wohl den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr gesehen.


    Ich habe nun auch zum eigentlichen Preview ein Fazit ergänzt, da ich letzte Nacht einfach nicht mehr dazu kam und fast vom Stuhl vor Müdigkeit fiel.

    Seid gegrüßt, liebe Forumskollegen!


    Ich hatte letztes Wochenende auf der Connichi die Ehre, das nun kommende Triforce Heroes ausführlich genug anzuspielen und möchte nun mal davon berichten, was mir so aufgefallen ist.
    Gespielt habe ich es sicherlich um die acht bis zehn Mal, da nur wenige dafür anstanden - es hätte ansonsten sogar noch mehr sein können. Das mag seltsam klingen, doch dazu später mehr. Da ich drei Tage Zeit dazu hatte, jedwede Einzelheit auszuprobieren, konnte ich mir ein umfassendes Bild davon machen, wie das Gameplay und der Schwierigkeitsgrad gestaltet sind.
    Es sei allerdings vorab angemerkt, dass es sich hier um die Demoversion handelt, welche auch mit Sicherheit auf der Gamescom präsentiert wurde - auf jener war ich nämlich nicht, daher kann ich dazu nichts sagen und auch keine Vergleiche ziehen.
    In meinem Preview werde ich so detailliert und akribisch wie nur irgendwie möglich vorgehen. Falls ich jedoch bei etwas doch nicht im vollen Umfang eingehen oder gar etwas auslassen sollte, einfach hier im Thread nachhaken. Keine PN dazu, denn so haben alle etwas davon.
    Falls jemand etwas zu Starfox Zero wissen möchte, dann allerdings bitte nur per PN! Jenes Spiel konnte ich nämlich auch umfassend anspielen und mir ein Bild machen. Vielleicht hat der ein oder andere Interesse daran. Ist hier jedoch das Interesse dazu in der Quantität größer als nun von mir angenommen, eröffne ich auch dazu einen neuen Thread und gebe meine Eindrücke dazu preis.
    Dazu noch eine wichtige Anmerkung: die folgenden Zeilen enthalten möglicherweise allgemeine Spoiler, also entscheidet selbst, ob ihr weiter lesen wollt. Ich denke mal, dass jene Spoiler auch in den bekannten Videos schon zu sehen sind: es handelt sich schließlich nur um die Demoversion und daher sind keine Aspekte der Story vorhanden. Doch wer diese Videos und die Demoversion ebenfalls gemieden hat, um sich komplett ein eigenes Bild vom Spiel zu machen, der möge an dieser Stelle diesen Thread zu seinem eigenen Wohlbefinden verlassen, denn ich werde keine Spoiler an dieser Stelle unkenntlich machen!


    Gameplay
    Link selbst steuert sich für jeden einzelnen Spieler wie in AlbW. Wie man einigen Videos schon entnehmen konnte, ist die Laufgeschwindigkeit die gleiche, auch die Ausführung der Attacken haben sich derweil nicht verändert - die Geräusche Links sind wie die aus TWW, PH und ST. Völlig neu ist hingegen natürlich die Totemfunktion, auf welche ich nun näher eingehen werde:
    Wie viele sicherlich schon wissen, so dient die Totemfunktion dazu, um höher gelegene Ebenen zu erreichen oder einfach nur um diverse Schalter zu aktivieren. Mir ist aufgefallen, dass jene Schalter auch durch geworfene Bomben aktiviert werden können, findet man den richtigen Winkel für einen gelungenen Wurf (meine Bombe lag an der "Kante" des Sockels, auf dem der höher gelegene Schalter sich befand). Mit einem zeitlich gut abgepassten Wurf lassen sich auch jene mit einer Bombenexplosion treffen, typischerweise sollen diese jedoch mit dem Totem aktiviert werden.
    Die Totemfunktion dient hier auch dazu, um manchmal die Schwachstellen der Wächter zu treffen. So muss z. B. der gelbe Riesen-Buzz Blob durch Pfeile erledigt werden. Seinen Kern türmt das Vieh allerding stets ein wenig höher auf, so dass man zwingend die Totemfunktion braucht, um sich seiner zu entledigen.
    Während der Totemfunktion sind die Bewegungsmuster der verschiedenen Parteien sehr eingeschränkt: der unterste Link kann sich nur bewegen und die anderen beiden werfen, der mittlere Link ist quasi nur ein Lückenfüller und zu nichts fähig, außer den obersten Link zu werfen, und der oberste Link ist nur in der Lage seine Attacken einzusetzen, womit Schwertattacken und der Einsatz seiner Items gemeint ist (Bomben, Bogen und Pfeile ...).
    Die Reihenfolge der Totemaufstellung sieht wie folgt aus:
    Der erste Link, der einen anderen hochhebt, ist bei jenen beiden nun derjenige, der die Bewegung steuert. Der Getragene kann nur noch attackieren (nicht abspringen!).
    Soll das Totem um noch einen Link erweitert werden, so muss der dritte Link die anderen beiden hochheben. Dieser ist dann der unterste und bewegt das Totem. Nur dieser hat die Möglichkeit, beide Links wieder auf den Boden der Tatsachen zu holen: sprich, sie wieder sich normal bewegen zu lassen. Der Link in der Mitte kann dies nur im Falle des obersten Link, indem er ihn wirft.
    Sofern ihr euch nicht in irgendeiner Weise gegenüber sitzen solltet (eine Lokalfunktion wird es geben, dies hat mir eine der dort zuständigen Nintendo-Mitarbeiterinnen ausdrücklich bestätigt - auch nach mehrmaligen nachhaken!), so könnt ihr - wie in einigen Videos sichtbar - nur über diese Gestik-Icons kommunizieren. Diese geben eine Aussage an die anderen heraus, ob ihr in der Klemme steckt oder ein Rätsel mit deren Hilfe lösen wollt.
    Ich nutzte diese Funktion kein einziges Mal. Das ist mitunter dem Umstand geschuldet, da ich dies nicht brauchte, da mir meine Partner direkt gegenüber standen. Wie das also im Online-Modus später genauer aussieht, vermag ich nicht zu sagen, jedoch wirken diese Icons recht eindeutig und die gegenüberliegenden Parteien sollten eigentlich sofort wissen, was ihr vorhabt. Manchmal könnte es jedoch zu Abstimmungsschwierigkeiten kommen, sofern zwei Charaktere verschiedene Kommandos geben. Wem wird gefolgt? Wer agiert richtig? Das kann darin enden, dass alle nur wie kopflose Cuccos herumlaufen und Treffer kassieren.
    Die Icons sind während des Spielens wunderbar mit dem Daumen zu erreichen. Das wird zwar zwangsweise nach einer Zeit für einige Fingerabdrücke auf dem Touchpad sorgen, jedoch ist dies die schnellste Möglichkeit, im eventuell wilden Gefecht einen Hilferuf oder ein Kommando zu geben.
    Der Einsatz der Items ist an dieser Stelle ähnlich wie in AlbW: man hat eine Energieleiste und solange man aus jener genügend Input ziehen kann - also sie nicht leer ist - so hat man einen unendlichen Vorrat an Bomben oder Pfeile. Wohl angemerkt: bis auf Bomben, Pfeile und den magischen Krug sah ich keine weiteren Items. Diese Energieleiste ist für jeden Link individuell, nicht wie die Herzleiste oder der Rubinzähler (dazu später mehr). Sie regeneriert sich kontinuierlich und das auch recht flott, allerdings sollte man dennoch mit Bedacht seine Items einsetzen, denn besonders in einem wilden Kampf gegen einen Wächter (beispielsweise die drei bombenwerfenden Hinoxe) ist manchmal ein entscheidender Itemeinsatz von enormer Wichtigkeit.
    Die Darstellung der Meldungen während des Spielens wirken vielleicht anfänglich etwas überladend, man gewöhnt sich allerdings recht schnell daran und ist dann auch irgendwann in der Lage, jene Informationen alle gut zu lesen und zu nutzen, ohne dabei großartig abgelenkt zu werden. Gemeint ist damit, wenn z. B. einer eurer Kameraden eine größere Anzahl an Rubinen findet, so wird dies per auf euren Bildschirm einfliegende Nachricht kundgetan. Ob dies später in irgendeiner Weise in den Optionen umstellbar ist, ist mir bis dato unbekannt und auch die Nintendo-Mitarbeiter, welche ich zu verschiedenen Zeitpunkten ausquetschte, konnten mir das nicht sagen.
    Man kann allerdings auch, während man nichts zu tun hat, auf einen der Icons der Spieler klicken, und so sehen, was jener gerade macht. Man sieht dann alles aus seiner Perspektive. Doch ist hier Vorsicht geboten: man verliert sich selbst während dieser Zeit aus den Augen! Man kann allerdings unverzüglich wieder loslassen und sieht unmittelbar seinen eigenen Link.


    Die Kostüme hatten in der englischsprachigen Demoversion keine für mich sichtbare Erklärung ihrer Fähigkeiten implementiert. Dies wird meiner Meinung nach sicherlich nicht so in der Vollversion sein, doch fragte ich sicherheitshalber nach und man sagte mir, dass man dies auch nicht annehmen würde. Man kann also - logischerweise - davon ausgehen, im Spiel Erklärungen zu den jeweiligen Kostümfähigkeiten zu finden.
    Die Kostüme ändern dabei zunächst einmal nur das Outfit Links --> er wird weder langsamer noch träger, wenn es z. B. um die Samurai-Rüstung geht. Man merkt aber sogleich an der Wirbelattacke, dass diese einen enorm größeren Radius umfasst, welcher sehr hilfreich war, meine Kameraden zu unterstützen. Hingegen war die große Bombe bei einem anderen Kostüm weniger hilfreich: für all die Aufgaben, bei denen man Bomben brauchte, reichten auch die kleinen völlig aus. Sie hatte lediglich eine höhere Angriffskraft und einen größeren Radius. Gegen die Hinox-Wächer war das allerdings von Vorteil, da man diesen damit schnell das Fürchten lehrte!
    Ich hatte allerdings nicht jedes Kostüm ausprobiert und so weiß ich nicht, was die anderen verbessern oder vielleicht sogar verschlechtern. Ich probierte allerdings das Zelda-Kostüm aus, merkte aber keine Veränderung --> ich habe aber auch nicht alle Effekte im Kopf, weiß aber, dass das Zelda-Dress irgendetwas bringt. Aber da gibt das Internet sicherlich mehr preis.
    Die Dungeons wurden in der Demoversion von jedem ausgewählt, wie in einer Umfrage. Der Dungeon mit der größten Stimmzahl wurde gespielt. Erhielt jeder Dungeon nur eine Stimme, kam es zur Zufallsabstimmung.
    Die Items wurden in der Demoversion zu Beginn eines jeden Dungeons ausgewählt. Diese lagen auf Sockeln, so konnte man sich einfach bedienen. Doch jedes Item ist nur einmal verfügbar, man sollte also klug vorgehen und demjenigen, der ein Kostüm für einen dreifachen Pfeilschuss trägt, nicht den Bogen wegschnappen. Sollte das allerdings aus Versehen mal passieren, so konnte man - waren noch nicht alle Items vergriffen - das jeweilige Item wieder auf eine der Sockel ablegen und sich ein anderes nehmen.
    Dieses Prinzip gilt bei den Kostümen nicht: jeder kann beispielsweise in einem Zelda-Dress herumlaufen.
    An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass es noch eine Art härteren Modus geben soll, in welchem der Item-Einsatz in irgendeiner Form begrenzt ist und sich der Durchlauf durch einen Dungeon noch in anderen Formen erschweren soll. Anspielen konnte ich das nicht, aber die zu mir zu freundliche Nintendo-Mitarbeiterin hatte sich da vielleicht auch nur verplappert, wer weiß. :zwinkern:
    Eine Art Heldenmodus wäre nun auch nicht neu - warum also nicht auch in diesem Spiel?


    Schwierigkeitsgrad
    Zum Schwierigkeitsgrad lässt sich einiges sagen, da selbst die Demoversion einen guten Einblick verschafft. Das alles ist allerdings davon abhängig, aus welcher Perspektive man es betrachtet: aus der eines überdurchschnittlichen oder eher aus der eines unterdurchschnittlichen Spielers?
    Die Frage ist an dieser Stelle durchaus berechtigt, da es sich um ein Team-Spiel handelt, bei welchem man das ganze Team braucht, um durchzukommen.
    Da das ganze Team an einer Herzleiste hängt, gibt es hier durchaus einen großen Zielkonflikt darin, sein Ziel möglichst schnell erreichen zu wollen und dabei unbeschadet durchzukommen. Besonders auffällig ist dies dann, wenn alle drei Spieler getrennte Wege gehen müssen, sich jedoch gegenseitig beeinflussen können (indem beispielsweise eine Bombe auf den Pfad des anderen geworfen wird, um bei jenem einen Stein aus den Weg zu räumen). Ich hatte bei schlechteren Spielern oftmals die Erfahrung gemacht, dass selbst wenn ich ankündigte, nun eine Bombe zu werfen, diese von der Explosion erfasst wurden und nicht nur aufgrund dessen Energie verloren, sondern kurzzeitig in Panik gerieten und von der Klippe stürzten oder in die Arme von Gegnern liefen.
    Oder wurden wir in einem Bosskampf ganze elf (!) Mal besiegt, obwohl ich jenen alleine hätte fertig machen können (sofern mir die Möglichkeiten aufgrund des dafür geforderten Items offen standen und kein Totem benötigt wurde).
    Mir ist bewusst, dass dies lediglich eine Ausnahmesituation darstellt, doch ist dies auch ein Faktor, der nicht verschwiegen werden soll. Soll heißen: die Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Als eingefleischter Zelda-Spieler sollte man daher Rücksicht auf die Anfänger nehmen, ihnen tatkräftig helfen (nicht zu weit voraus rennen!) und ihnen Tipps zu geben, was eventuell aufgrund mangelnder Kommunikation schwierig sein könnte. Hingegen waren die Dungeons mit eingefleischten Zelda-Spielern ein wahres Kinderspiel - ohne dabei vorher den Dungeon gespielt zu haben, rasten wir durch die versteckten Wipfel, erledigten jeden noch so mächtigen Gegner und meisterten jedwedes Rätsel mit Leichtigkeit!
    Der besondere Umstand rührt aus mehreren Gründen:
    Zum einen ist es die eine Herzleiste, an welcher jeder hängt. Oftmals muss man seinen Kameraden helfen und aufpassen, jene nicht durch die eigenen Attacken zu behindern. (Wirbelattacken oder normale Schwerhiebe haben meines Erachtens nie einen meiner Kameraden weggestoßen oder gar verletzt.)
    So unfair das System auch sein mag, so ist dabei auch der Umkehrschluss ein wahrer Segen: ein Herz lädt bei jedem die Energie auf! Auf diese Art und Weise kann man auch den Kameraden helfen, wenn jener räumlich unerreichbar ist. Man sollte daher nie faul herumstehen und nichts tun - was auch einen guten Spieler ausmacht!
    Aber hier kommen noch weitere Aspekte:
    Ich habe explizit mehrere zuständige Mitarbeiter dort gefragt, doch gaben sie alle mir die gleiche Antwort auf die Frage, ob es bei der Totemfunktion die Möglichkeit gäbe, selbst vom Totem herabzusteigen und sie alle verneinten dies. Die Begründungen obliegen im Schwierigkeitsgrad. Ich zitiere:


    "Das wurde mit Absicht von Nintendo so gemacht, da mit es schwieriger ist und man sich besser verständigen muss."


    Man sieht, der Fokus liegt hier auch auf der Kommunikation. Die zu werfenden Links müssen sich also gänzlich darauf verlassen können, dass sie "erlöst" werden, damit sie sich wieder normal bewegen können. Ein weiterer Anstieg des Schwierigkeitsgrades ist die Thematik des Werfen-oder-Legens:
    Ein getragener Link lässt sich nicht ablegen, sondern stets nur werfen! Ich habe auch in diesem Punkt mehrfach nachgehakt und alles ausprobiert, was mir in den Sinn kam. Weder die Pegasusstiefel (Schultertasten), noch irgendein anderer Knopf konnten dabei etwas machen.
    Das gilt übrigens auch für Bomben, denn jene lassen sich nur werfen. Auch hier das gleiche Zitat wie oben.
    Besonders in engen Passagen, in welchen Bomben korrekt platziert werden müssen, damit die Kameraden jene mit ihren magischen Krügen über eine Schlucht schießen können, während ihr unter gegnerischen Pfeilbeschuss steht ... das kann dabei schon etwas hektischer werden (man bedenke dabei die gemeinsame Herzleiste!).
    Das alles hört sich in manchen Punkten unschaffbar an, was besonders hervorsticht, wenn man schlechtere Spieler um sich hat. Doch hatten wir für diesen Fall mehrere Leben (dargestellt als die kleinen Feen aus AlttP) und die Lernkurve - wie jeder Zelda-Spieler weiß - ist dabei recht steil und dementsprechend lernt man recht schnell.
    Doch bin ich auch mit einigen Gruppen ein paar Mal gescheitert, da wir getrennt waren und ich nicht bei einem gewissen Rätsel oder Gegner angemessen genug helfen konnte, während es mit anderen Gruppen wiederum recht flott und ohne Probleme ging.
    Was den Einsatz der Items anbelangt, so spielt auch das Kostüm eine wichtige Rolle.
    Es ist stets opportun, das richtige Kostüm auszuwählen und kann die Dungeons enorm erleichtern, wenn sie von den richtigen Leuten getragen werden, da jene manchmal einige Items verbessern. So war das Kostüm für den dreifachen Pfeilschuss ein wahrer Segen im Kampf gegen den Riesen-Buzz Blob. Allerdings kann man sich vor der Auswahl der Kostüme nicht im Spiel verständigen, doch vielleicht wird das in der Vollversion anders aussehen.


    Spielermodi: Single- und Multiplayer
    Ein sehr interessanter Fakt ist die Sache mit den verschiedenen Spielermodi. Wohl angemerkt: ich hatte nicht die Gelegenheit, den Einzelspiel-Modus auszuprobieren, da lediglich eine Bande von mindestens drei Spielern die Demo beginnen konnte.
    Allerdings sollen - so eine weitere Nintendo-Mitarbeiterin, die mir fleißig all meine Fragen beantwortete - die Dungeons in wenig variieren, wenn sich weniger als drei Spieler finden lassen. Sie sprach dabei exakt - auch nach mehrmaligen Nachhaken - immer wieder von einer "Abhängigkeit der Spieleranzahl" und paraphrasierte kein einziges Mal, was ich mir jedoch erhoffte. Somit wurden keine eindeutigen Informationen gegeben, ob nun ein Zwei-Spieler-Modus möglich ist oder auch nicht. Bisher weiß man lediglich von einem Einzelspieler- und Dreispieler-Modus. Die Dungeons sollen in der Form variieren, dass sich weniger Gegner bei einer geringeren Spieleranzahl finden lassen sollen. Ob dies in einem proportionalen Verhältnis sei, konnte sie mir auch nicht sagen.
    Das bedeutet de facto, dass man hier lediglich interpretieren kann, dies jedoch keine feste Aussage darstellt. Ich bin diesbezüglich skeptisch, dass dies nun einen Zwei-Spieler-Modus impliziert, aber die Möglichkeit besteht.
    Ob die Dungeons auch in dem Sinne variieren, dass sie sich räumlich leicht verändern könnten, ging sie nicht wirklich ein. Ich vermute mal nicht, besonders weil Nintendo die Puppenmechanik bereits demonstrierte.
    Das würde den Zwei-Spieler-Modus dabei auch ein wenig komplizierter machen, denn wer kontrolliert denn nun die Puppe, wenn jene gebraucht wird? Der erste Spieler, der das entsprechende Icon berührt oder ähnliches?
    Unmöglich scheinen die Konzepte der verändernden Dungeons im Einzel- oder eventuellen Zwei-Spieler-Modus (im direkten Vergleich mit dem Drei-Spieler-Modus) nicht, wie auch nicht der Zwei-Spieler-Modus selbst nicht, denn die jeweilige Story dürfte sich dabei nicht verändern. Skeptisch bin ich dabei trotzdem.


    So ... das war es erst einmal dazu. Mir fällt sicherlich noch so einiges dazu ein: falls nicht, einfach nachfragen. Vielleicht kann ich die eine oder andere Frage noch beantworten. :)
    (Da kommt sicherlich noch was dazu, doch auch meine Schreibwut hat um solche Uhrzeiten ihre Grenzen ...)


    EDIT:
    Nun noch mein Fazit:


    Als das Spiel zunächst vorgestellt wurde, war ich von jenem nicht besonders angetan. Das hat aber weniger mit der Story zu tun (auch wenn jene mehr nach Disney klingt - was aber nicht schlecht sein muss!), als mit dem Gameplay. Als ich es jedoch spielte, kam dabei ein frischer Wind auf und man fühlt sogleich die Itensität des Schwierigkeitsgrades, was in einem Spieler die Leidenschaft aufleben lässt. Ich kann das Spiel daher definitiv empfehlen, besonders dann, wenn man jenes mit Freunden durchspielen mag. Da es sicherlich per Freundescode kompatibel sein wird und man auf diese Weise gezielt mit Freunden spielen werden kann, freue ich mich schon sehr auf das Spiel.
    Und ich spreche hier nur vom Schwierigkeitsgrad! Das eigentliche Gameplay ist dabei auch nicht von Hand zu weisen: die Totemfunktion kann manchmal eine Situation noch retten, manchmal jedoch auch noch weiterhin verschlimmern. Es kommt also auf den strategischen Gebrauch an und darauf, wer welche Steuerungspartei übernimmt.


    Triforce Heroes? Ein Multiplayer-Spaß und eine Herausforderung, die ich mir nicht entgehen lassen möchte! :zwinkern:

    So, ein Update meinerseits:
    Bevor ich nun das Wochende fort bin, wollte ich noch das Update des Levels hochladen. Ich habe es eben - bevor ich nun losfahre - geschafft.


    Hier die Daten:
    Name: Temple between life and death
    ID: 3A14-0000-0069-CA1A


    Ich habe ein paar Kleinigkeiten verbessert und die größten Fehler beseitigt. Danke an dieser Stelle nochmal ausdrücklich an Myxocon: ich wusste das mit den Stacheln nicht, da ich die "unsichtbare Wand" stets vermute, wenn ich bis an die "Decke" baue. Das dies bei den Stacheln nicht der Fall ist, war mir zuvor gänzlich unbekannt. Ist aber ganz gut zu wissen. :zwinkern:
    Dieser Fehler wurde nun ausgemerzt und nun habe ich am Ende sogar ein Rätsel eingefügt, welches vor dem Ziel erscheint. Dieses Rätsel war schon einmal in diesem Level vorhanden (quasi in der Beta-Version), doch entfernte ich es, da ich dachte, man kommt sonst nicht mehr gut mit der Zeit hin. Da ich aber stets noch einiges an Zeit am Ende hatte, baute ich es nun kurzerhand wieder ein. Mich hatte dieses "Life" am Ende ohnehin ein wenig gestört ... nun ist dort, über der finalen Hürde, ein "Zeichen für Leben" vorhanden - sofern man es erkennen kann.
    Das möchte ich auch gerne mit dem Namen doppeldeutig suggerieren: zwischen Leben und Tod befindet sich dieser "Tempel" und man hat sich auch zwischen beiden Alternativen zu entscheiden. Dafür am Ende diese Symbolik mit den 1-UPs und dem darüber liegenden Zeichen für Leben oder Unsterblichkeit.
    (Für die, die es nicht erkennen: es stellt einen sogenannten "Anch" (oder "Ankh" in englischer Sprache) dar ... mehr konnte ich leider mit den Münzen nicht darstellen, da ich keine "Materialien" mehr dafür habe ...).


    Akii, mal schauen was deine Let's Player dazu sagen. :zwinkern:
    (Auch wenn ich diese Sternsache als Makel empfinde, da es unmittelbar mit einem Kommentar verknüpft ist: deine Leute sollen ruhig etwas dazu sagen - ich bin gespannt.)
    Und mal schauen, wer das Level schaffen kann. Man muss den Kopf dabei gebrauchen, wie in einem Zelda-Tempel. Wie gesagt, ich empfehle den Entwurf einer Planskizze, wenn man es wirklich schaffen will.


    Ansonsten wünsche ich ein schönes Wochenende und freue mich schon auf Montag, wenn ich eure Level ausprobieren darf. Besonders Myxocons "Feuer und Eis"-Prinzip interessiert mich sehr, da ich - wie schon gesagt - ein sehr ähnliches Level bauen wollte, da ich diese Gegensätzlichkeit dieser beden Elemente sehr mag.

    Okay ... zunächst einmal danke ich Myxocon für die wirklich gute Anmerkung, dass man auch über diese Stachelwand springen kann. Das war mir nicht bekannt, da man sonst nie über solche Wände springen kann (Stichwort "unsichtbare Wand").
    Aus diesem Grund habe ich das Level auch wieder vom Server genommen und werde es leicht überarbeitet wieder hochladen.
    Seine weiteren Punkte untersteiche ich völlig: besonders hervorgehoben sei dabei die Sache mit dem Checkpoint.
    Glaubt mir, ich möchte in solchen Leveln immer gerne einen Checkpoint irgendwo setzen, doch leider ist das ja nicht möglich.
    (Fußnote: in meinem Level "Temple between life and death" wäre ein Checkpoint ohnehin nur hinderlich ... :zwinkern:)
    Myxocon, drei deiner Level habe ich mir auch angeschaut und ein umfassendes Feedback erhälst du von mir auch noch, jedoch muss ich morgen sehr früh raus und werde das Wochenende nicht anwesend sein. Das wird aber noch nachgeholt, ebenso wie deine anderen von dir hochgeladenen Level.
    Jetzt muss ich die Zeit dazu nutzen, eventuell noch meinen abermals überarbeiteten Tempel erneut hochzuladen ...


    Akii, ich werde dir dann das Level leicht überarbeitet nochmal zuschicken. Du kannst diesen selbsternannten Profis mitteilen, dass ich einen bösen Makel entdeckt habe und diesen ausbessern muss. Ein Update folgt schon bald! (Mal schauen wer das Level schafen kann!)
    Ob das mit einer Audio-Aufnahme bei mir funktioniert weiß ich nicht ... ich habe keine Utensilien dafür. Die Zeit für einen auf Video aufnehmenden Durchlauf ist garantiert vorhanden ...
    (Eventuell folgt bald mal eine Komplettlösung von dem Level, wenn es mehrere Leute nicht schaffen.)


    Drei weitere Level folgen dann bald von mir. Zum einen ein Level welches komplett auf Können spezialisiert sein wird und ein ähnliches Level wie Myxocon oben beschrieben hat. Zur Hölle nochmal, sogar das Thema wäre das gleiche gewesen: Feuer und Eis (ich mag diesen Gegensatz einfach).
    Das dritte Level wird ein besonders schwierig zu erstellendes werden. Warum das so ist? Nun, es braucht eine sehr präzise Feinabstimmung und ich daher mit einer Skizze vorgehen: innerhalb dieser 7000 Spaces muss man erst einmal schauen, wie man das einfädeln kann. (Klingt kompliziert? Ja, das ist es auch. Dieses Level muss gut durchgeplant werden.)
    Die Reihenfolge der Uploads steht dabei noch nicht fest, denn es kommt auch auf meine Lust an, wann ich welches Level fertig stelle und wann ich dann auch jenes durchspiele, um es hochzuladen.

    Nein, das ist unverzüglich mit der grünen Röhre verfügbar:
    Ziehe Mario einfach auf eine solche grüne Röhre und dir wird ein zweites Areal gezeigt, in welchem Mario erscheinen soll. Das ist quasi ein zweiter Abschnitt, welcher dann in deinem Level mit dem ersten verknüpft ist. Diese Verbindungen kannst du theoretisch gen unendlich werden lassen, solange du zumindest grüne Röhren erstellen kannst.


    Ich plane auch noch Level, welche für die einfachen Spieler gedacht ist. Jetzt allerdings bin ich vorerst noch an den Leveln dran, die einen richtig fordern (werden). Und das sind bisher vier Stück, wovon eins ja nun schon fertig ist.

    Es wundert mich sehr, dass es hier nicht mehr Interessenten gibt, als nur Myxocon und mich.


    Wie angekündigt folgt nun ein Level von mir. Es ist das Zweite, welches ich bisher erstellt habe.
    Name: Temple between life and death
    EDIT: ID: Siehe Beitrag vom 18.09.2015 um 05:04 Uhr in diesem Thread!
    In diesem Level kommt es weniger aufs Können an (wobei jenes schon auf einem überdurchschnittlichen Niveau sein muss, damit man hier durchkommt), als auf den Knobelfaktor. Man sollte sich - wie in fast jeden meiner geplanten Level - mit der Mechanik von 2D-Marios auskennen und die Augen offen halten. Dieses Labyrinth hat es wirklich in sich und ich musste es sogar noch ein wenig entschärfen, damit man auch als Aussenstehender gut durchkommt. Wenn man dieses Level wirklich unbedingt schaffen will, dann empfehle ich die Anfertigung einer Planskizze. ;)
    (Ich bin fast schon geneigt eine Komplettlösung für diesen "Tempel" zu schreiben ...)


    Das ursprünglich erste Level ist bisher zu ca. 95 % fertig, da ich einiges noch einer Verfeinerung unterziehen und es dann auch noch durchspielen muss. Es ist ein Level, welches gänzlich auf Können ausgelegt sein wird.


    Ansonsten folgen auch noch weitere Level. :)
    (Und ich hoffe ja, dass sich hier noch mehr Interessenten einfinden werden.)

    Ha, ich wollte selbst einen gestern erstellt haben, aber meine Arbeit frisst mich hier gerade wieder ein wenig auf.
    Ich bin aber momentan selbst damit beschäftigt, ein recht schweres Level zu erstellen. Man braucht einiges an Können, aber zugleich sollte man sich auch mit der Mechanik von 2D-Mario-Spielen auskennen, wie so einige Elemente eigentlich funktionieren, sonst wird man gnadenlos versagen - für Experten also.


    Das Level ist aber noch nicht ganz fertig, da ich noch auf die Freischaltung einiger Gegenstände warte (und ja, ich kenne die "Time Trial-Methode", wende sie aber nicht an) und dann muss ich auch noch selbst sehen, wie ich durchkomme (was allerdings nicht all zu schwer sein sollte, da der Designer den Informationsvorteil hat). Alle Passagen sind lösbar - manche ein wenig schwerer, manche nicht - aber es wird ebenso mit der Zeit Probleme geben.


    Ich habe übrigens auch eine Weile lang einige Levels ausprobiert und muss sagen, dass die von der Anzahl der Sterne höchsten Ränge nicht einmal so gut sind - es ist lediglich ein zeitlicher Faktor, der hier den Vorteil verschafft hat. Und daher war - wie du auch schon sagtest, Myxocon - auch sofort mein Gedanke, dass jene Level nie einzuholen sind. Und diese Level waren meistens auch stets von gleichen Personen - meist also nur ein reiner Wiedererkennungswert (da man auch speziell nach dem Baumeister suchen kann). Das vom Rang höchste Level ist sogar eins dieser Automatik-Level und noch nicht einmal ein besonders gutes. Diese sind ja mal ganz nett anzusehen, aber so langsam flutet es die Auswahl enorm.
    Und auch wenn ich in einigen Levels schon große Gegnerhorden sah, welche scheinbar einfach zufällig reingeklickt wurden, so mache ich mir da für die Zukunft weniger Sorgen darum, dass dies die Oberhand behalten wird. Das Spiel ist noch recht neu und die Leute laden jedweden Mist hoch: seien es nur Tests, um die Möglichkeiten auszuprobieren, oder nervige Level, in welchen mehr Gegner erscheinen, als man zählen kann. Aber das wird abnehmen. Irgendwann wird dabei die Kreativität wieder die Oberhand für sich beanspruchen, wenn die meisten nervigen Level vom Server verschwunden sind und sich die Leute zu mehr durchdachteren Konzepten sehnen.


    Doch wie lange das dauern wird?


    Das vermag ich nicht zu sagen, aber ich schätze mal, dass es Stoßzeiten geben wird. Irgendwann nimmt diese Flut an nervigen und nicht durchdachten Levels wieder ab und wird beispielsweise um Weihnachten rum wieder ansteigen. Ob das allerdings auch für diese Automatik-Level gilt, weiß ich nicht, vermute aber, dass es ähnlich ablaufen wird - wenn auch im geringeren Ausmaß.


    Funktion:
    Was die Funktionen des Spiels betrifft, so kann ich noch nicht ganz mitreden, jedoch bisher ist die Auswahl ganz ordentlich. Ich bin allerdings ein wenig darüber enttäuscht, dass nur "Kanten und Treppen" gibt und keine ansteigenden Flächen. Gerade mit der Funktion des Zeichnens auf dem Gamepad wäre die Möglichkeit da gewesen. Was mich besonders freut, ist allerdings die nicht zu gering gebliebene räumliche Kapazität. Ich hatte schon bei der Bekanntgabe des Spiels die Befürchtung gehegt, dass die Levels verdammt klein ausfallen müssten. Doch wurde ich nicht enttäuscht: die X-Achse ist verdammt lang, wenn man es bis zum Ende ausreizt. Wohingegen die Y-Achse leider recht kurz dagegen ausfällt, da ich auch gerne "Höhen-Level" gebaut hätte - aber das ist nur ein kleiner Makel. Und selbst jene Level sind noch nicht völlig abgeschrieben, sondern werden lediglich ein wenig verändert werden müssen.
    Was ich allerdings gänzlich negativ kritisiere ist der Fakt, dass man immer einen Stern vergibt, sofern man einen Kommentar abgegeben hat. Ich hatte bei einem Level mal versucht, konstruktive Kritik zu üben, da ein Element absolut unfair und schlecht durchdacht war: solange man nicht über die Information verfügte, wo denn nun irgendwo der versteckte Block ist, mit dem man die Feuerblume erhalten kann, war das Level unmöglich. Als ich meine Kritik kundtun wollte, vergab ich automatisch einen Stern - absolut ungerechtfertigt. Vermutlich bekommen auch deshalb einige Designer Sterne für ihre Level, auch wenn diese nicht einmal besonders gut sind. Das würde ich sogar als hauptsächliche Erklärung dafür abgeben.


    Weiteres wird noch folgen, wenn ich weiter gespielt habe. Ich konnte bisher lediglich ein paar Stunden mit dem Spiel verbringen. Im nächsten Beitrag werden dann auch mal ein paar designte Level von mir folgen. :)

    Zitat

    Ich bin genauso gespannt, wie man Hyrule Warriors auf einen kleinen Handheld Bildschirm portieren will. So ganz ohne Kompromisse wird das mit Sicherheit auch nicht gehen.


    Es wurde beispielsweise vor einiger Zeit schon gezeigt, dass weniger Gegner gleichzeitig zu sehen sein werden, damit die Rechenleistung des Handhelds die Vorgänge einwandfrei operationalisieren kann. Nun weiß man allerdings auch, dass es aber einige Modi gibt, in welchen es zwangsläufig mal passieren kann, dass zu viele Gegner gleichzeitig anwesend sind. Als Beispiel ist hier die Herausforderungs-Modus zu nennen und das besonders dann, wenn auch noch diverse Beschwörungen vorgenommen werden, bei denen dann weitere Gegner (unter anderem Riesenmonster und sich aufteilende Offiziere) erscheinen.
    Sofern das nicht auch überarbeitet wurde, könnte das zu Komplikationen führen. Zumindest die Relation von WiiU zum N3DS muss dabei stimmen, denn dann kommt es zu nicht mehr Framerateeinbrüchen, als sonst schon.

    Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird das so funktionieren. Sofern keine kontinuierliche Verbindung existent sein muss - und das bezweifle ich auch arg - so wirst du so auch vorgehen können.


    Bei SSB4 holte ich mir auf diese Weise Mewtu. Es sei aber angemerkt, dass es zu dieser Zeit noch ein anderes System war, also gibt es nun bei Hyrure Warriors auch keinen Garant darauf, dass es auf ähnliche Weise so funktionieren wird. Absolut sicher können wir uns dabei nicht sein, ich gehe aber stark davon aus, dass du Hyrule Warriors Legends nur einmal brauchen wirst (vielleicht muss in dem Spiel aber zunächst all die übertragungsrelevanten Charakter freigeschaltet werden). Vielleicht funktioniert das allerdings wieder wie bei SSB4, denn Nintendo hat ja nun ein neues System konzipiert.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Den Hammer gibt es auch entweder als Waffe oder als neues Item. Falls Letzteres zutrifft, dürfte ja zumindest die Frage geklärt sein, wie man den Maskenkönig besiegt... ^^


    Falls der Hammer lediglich ein Item darstellt, welches dann auf den Maskenkönig passt, so macht das zwar Sinn, ließe sich aber im gleichen Zusammenhang mit Darunia nicht erklären.
    Falls sie das einfach so hinnehmen, dass Darunia nun einfach das Item "Hammer" braucht, um damit den Maskenkönig den Schädel zu zertrümmern und somit die Schwachpunktanzeige zu entblößen, würde das keinen Sinn ergeben. Oder Darunia bekommt hier eine Sonderregelungen, da er jenes Item nicht braucht. Doch würde das von der Durchschlagskraft dann auch beispielsweise auf den Morgenstern von Link passen.


    Ich hoffe nur, dass sie damit keinen logischen Fehler begehen und das alles sich gut erklären lässt ...
    Ich konnte mich nun speziell auf diesen Punkt stützen und wilde Annahmen schüren, belasse es aber mal dabei und warte auf das weitere Material diesbezüglich.


    Schön finde ich allerdings die neuen Areale. Drakonia beispielsweise lässt sogar mehrstöckige Ebenen vermuten (die anderen beiden zwar auch, aber Drakonia hat am wenigsten an Fläche zu bieten, welche sich relativ auf einer Ebene befindet: da funktioniert nur ein mehrstöckiges System). Aber mal schauen, wieviel kreativen Freigeist die Entwickler dabei walten lassen (haben).

    Zitat

    Original von ~Rinku~


    Argorok verliert in TP jedes Mal, wenn man ihm mit dem Greifhaken auf den Boden reißt, Teile seiner Rüstung, bis am Ende das Auge auf seinem Rücken aufgedeckt ist. Hyrule Warriors hat das ignoriert und die Schwachpunktanzeige taucht einfach auf, wenn er auf dem Boden liegt. Mit dem Maskenkönig kann das genauso laufen; bleibt nur die Frage, mit was er zu Boden gebracht wird.


    Mein Fehler, das hatte ich nicht bedacht. Grundsätzlich lässt sich das aber relativieren: erst nach dem Zerstören der Maske ist man in der Lage, dem Maskenkönig Schaden zuzufügen. Aber wahrscheinlich gehen sie hier wahrscheinlich ebenso vor, wie bei Argorok, sodass dem Maskenkönig nicht erst die Maske vom Gesicht gesprengt werden muss, sondern dass erst nach einem gezielten Treffer auf seinen Schnabel, welcher ja im Boden steckt, die Schwachpunktanzeige entblößt wird. Nur das jeweilige Item würde hiermit noch nicht erklärt werden, sofern es sich hier um einen Riesenboss handelt (und ich gehe davon aus, dass jener sich nicht wie der Verbannte verhält).


    Zum anderen Punkt, nämlich diesem sogenannten "Cashgrab":
    Bezüglich Hyrule Warriors befinden wir uns sicherlich nun im Cash Cow-Quadranten innerhalb der BCG-Matrix. Das ist völlig normal bei gut laufenden Produkten, dass so gehandelt wird. Manche Unternehmen machen sich dabei mehr Mühen, andere wiederum weniger. Und das ist nun keine unterschwellige Suggestion, dass Nintendo sich hier "weniger Mühen" an dieser Stelle macht, denn das können wir noch nicht mit Sicherheit sagen.

    Toon-Link? Na gut, ich rechnete damit. Nur die Sache mit dem Legenden-Modus will mir nicht ganz einleuchten --> das kommt aber auf das TWW-Konzept des Legenden-Modus an.
    Über Toon-Link werde ich mich nun auch nicht all zu groß auslassen, allerdings bin ich froh hier nicht SSB vorliegen zu haben, denn sonst würde mich die erwartete Klon-Mechanik wieder sehr stören. Toon-Link wird so individuell wie jeder andere auch - so individuell wie jedes andere Waffensystem per se! Allerdings wünsche ich mir da auch von der Optik noch weitaus mehr von mir gewünschte Charaktere ...
    Mal schauen, was diesbezüglich auf der "Tokyo Game Show" ablaufen wird.


    Die Sache mit dem Maskenkönig allerdings ist sehr interessant und es freut mich sehr, dass jener vorkommt! Das Vieh ist mein Lieblingsgegner aus TWW und seine Attackenvielfalt und Design sind nicht zu abgehoben und somit gut umsetzbar. Sofern es sich um einen Riesenboss handeln sollte: welches Item wird wohl seinen Schwachpunkt entblößen? Theoretisch müsste es der Hammer sein um die Maske zu brechen. Da sicherlich Darunia nicht der einzige Charakter sein wird, um jenen Schwachpunkt aufdecken zu können, frage ich mich, ob ein weiteres Kampfitem in Erscheinung treten wird. Ein Stahlhammer-Item wäre absurd, da Darunia davon nicht profitieren würde und man würde sich fragen, wie sie das lösen werden.
    Ich vermute ja, dass es Bomben und Pfeile sein könnten, um den Maskenkönig vom Himmel holen zu können: möglicherweise auch eine Mischung aus beiden? Man merke hier noch an, dass die Maske vom Maskenkönig zerstört ist, sofern diese genügend Hammertreffer abkriegt. Doch wie würde das dann mit den weiteren Schwachpunkt-Anzeigen ablaufen?
    Entweder bringen sie einiges an Variabilität dabei ein - soll heißen, der Schwachpunkt wird nach dem Zerstören der Maske (also der ersten Aufeckung des Schwachpunktes) auf eine andere Art und Weise aufgedeckt werden - oder sie bringen noch eine weitere Alternative mit ein, jenen Gegner nur mit physischen Schläge umhauen zu können, ähnlich wie den Verbannten. Letzterer Fall ist um einiges wahrscheinlicher.


    Falls es das aber icht sein sollte, vermute ich einen ähnlichen Gegner wie Skull Keeta oder King Bulbin. Damit würde der Maskenkönig meiner Meinung nach allerdings in seiner imposanten und majestätischen Erscheinung degradiert werden (auch wenn er manchmal recht tollpatisch wirkt ...) und ich würde es gutheißen, in Hyrule Warriors einen geflügelten Riesenboss aufgelegt zu bekommen.


    Es stellt sich ohnehin dabei zunächst die Frage, ob dieser und die neuen Level im Legenden- und Abenteuer-Modus auch auf die WiiU-Version übertragbar sein wird, wie die neuen Charaktere. Denn ich bin momentan noch eher abgeneigt, mir eine N3DS-Version zu kaufen ...

    Kommen wir jetzt erst enmal wieder runter. Das ist hier ist alles andere als sachlich: es hat nicht einmal mehr mit dem Thema etwas zu tun. Es wird auch schneller geschlossen sein, als man vermuten kann, wenn die Mods es sehen werden - allerdings zurecht. Ich hätte jenen auch schon längst geschlossen.


    Ich werde auf die verschiedenen Punkte nun nicht mehr konkret eingehen, die hier zwischen diversen Leuten aufgefallen sind, jedoch stehe ich zu dem, was ich vorher sagte: eine sachliche Diskussion ist hier nicht drin, wenn man so auf seine Meinung festgefahren ist.
    Mangetsu, ich habe diesbezüglich auch meine Ansätze genügend verpackt und hätte diese auch weiter ausführen können: der Beitrag wäre allerdings "dann wieder ein Buch" geworden. Hier wäre es abe wohl angebracht gewesen, wenn man sich den aktuellen Tatbestand anschaut.
    Da ich meine Ansätze genügend ausformuliert hatte, hier jedoch noch ein wirklich letzter Versuch, präzise auf deine Punkte einzugehen und ich appelliere dabei an deinen Verstand, jene nicht gleich eingeschnappt zu verteufeln. Das ist nun auch nicht offensiv gemeint, sondern wirklich nur ein gut gemeiner Ratschlag, welcher vielleicht ein paar harsche Wörter inne hat. Versuche jedoch bitte, meine Intention nachzuvollziehen.
    Und bedenke stets dabei dass du OoT nicht sets kritisieren kannst, wenn du dabei jedwedes andere 3D- Zelda-Spiel damit vergleichst. Besondes dann, wenn diese später erschienen. Und dazu kommt auch - und das ist von großer Wichtigkeit! - dass du nicht jeden einzelnen Aspekt in den Vergleich ziehen darfst.
    Was ich hier immer wieder lese ...
    "OoT ist darin schlecht, darin war TP besser. OoT ist aber auch darin schlecht, darin waren WW und MM besser. Und OoT hat auch hier nichts zu sagen, denn darin war ... irgendwas besser."
    Das ist ebenso unfair und muss hier relativiert werden. Geht man so vor, ist es auch nicht mehr sachlich: man wettert gegen das Objekt.


    Erst einmal generell: OoT hat Maßstäbe gesezt . Myxocon und ich haben das zuvor mehr als einmal so ausgesprochen. Das ist nicht von der Hand zu weisen. Hier musst du aber auch verstehen können, dass dies im Bezug zu 3D-Spielen läuft und OoT nun weder mein absoluter Favorit ist, ich es noch deswegen verteidige, weil es von dir runtergezogen wird. Ich werde mich nun diesbezüglich nicht mehr großartig äußern, nur wenn es absolut notwendig ist. Was viele hier getan haben - dir aber ganz klar nicht aufgefallen ist - ist die ganze Sache zu differenzieren: Story, grafische Elemente und viele andere Dinge können nicht gleichermaßen behandelt werden. Und das ist nicht schwierig aufgrund der verschiedenen Kategorien, sondern auch wegen den zeitlichen Unterschieden.
    Also vergleichen wir hier am besten weniger, sondern beziehen uns grundsätzlich auf OoT.
    Meine vorherige Aussage, dass du "OoT klar nicht leiden kannst" ist allerdings eine Antwort auf deine von dir so klar auferlegte Botschaft. Du suggerierst hier nicht nur mir, dass du wirklich festgefahren bist in der Meinung und gegen das Spiel wetterst - und all das sagt jemand, der schon verstanden hat, dass du OoT nicht "schlecht" findest, sondern lediglich "überbewertet".
    Doch gibt deine Ausdrucksweise etwas anderes preis. Und bei deiner teilweise aggressiven und offensiven Haltung alleine ist dieser Thread ist recht offensiv in seinem Ursprungsbeitrag - du hättest dich da mehr ins Zeug legen können und es relativieren müssen, sonst scheint es ja gerade so, als ob du auf einen Konflikt aus bist, um gegen das Spiel zu wettern. Doch bringt dich das wirklich ans Ziel?
    (Im Übrigen ist das auch an andere Leute gerichtet - zwar schießt hier Mangetsu (wie man nun unten lesen wird) auch ein paar Mal den Vogel ab, aber auch er hat seine Pinzipien. Verbleiben wir also sachlich ... bitte.)


    Ich versuche es nun doch mal auf dem ausführlichen Wege, obschon du es schon vorher hättest verstehen können und ich nicht gerade mit Freizeit um mich werfen kann ... ich werde es jedoch trotzdem EIN weiteres Mal versuchen.


    Oberwelt:
    Auf diesen Teil gehe ich nur im geringeren Maße ein, denn es ist dazu schon sehr viel gesagt worden. Bedenke an die technischen Möglickeiten die damals zur Verfügung standen --> für ein Spiel auf 3D-Basis! Hier nun mit dem Marktplatz etc. zu argumentieren, ist nicht richtig, denn wie ich schon einmal anmerkte (und nimm dir das mal zu Herzen), muss man nicht jedweden Mist kritisieren, auch wenn es einem gerade argumentativ scheinbar in den Kram passt. Es wirkt hier eher wie ein Schuss ins eigene Knie.
    Deine Kritik der Oberwelt ist ist an sich ja berechtigt, doch dienen all die verschiedenen Aussagen hier (auch meine in meinem ersten Beitrag: also von wegen, ich wäre darauf zu wenig eingegangen) dazu, deine Kritik zu relativieren, damit du darüber effektiv nachdenken kannst. Und was ist die Boschaft der Relativierung? Die Technik, die Anfänge, das Ausprobieren und die Erfahrung. Sicherlich könnte man noch weitere Aspekte finden, doch belassen wir es dabei. Hier ist ein Vergleich zu anderen Zelda-Games - so auch Alttp - nicht empfehlenswert, denn das darauf basierende Fundament ist ein gänzlich anderes.
    Meiner Meinung gibt die Oberwelt auch nicht genügend her, ich bin aber auch in der Lage zu sehen, warum das so ist - und du sicherlich auch. Zumindest solltest du es nun sein, denn dein Ursprungsbeitrag dazu suggeriert klar etwas anderes.
    Der sogenannte Grundgedanke der Zelda-Reihe war mitunter eine große Welt erforschen zu können, doch kapriziere dich nicht zu sehr darauf, denn wie gesagt, es war Neuland.
    Es gab schon damals Wünsche für ein sogenanntes Dolphin-Zelda, doch musste man damit warten, bis die Technik auf unseren heutigen Standpunkt ausgereift war: siehe das kommende Zelda für die WiiU.


    So und nun dein zusammen gewürfelter Aspekt der Nebencharaktere und der Story. Ich nehme mir hier mal die Freiheit und teile jene auf.


    Nebencharaktere:
    "Gesichtslos, genau wie Link auch" --> solltest du grafische Gegebenheiten meinen, so verweise ich nochmal auf den Aspekt der Erfahrungen und des Neulands. Da hätte man vielleicht dennoch was tun können, grundsätzlich ist das aber zu verkraften, denn auch andere Teile haben sich da nur Schritt für Schritt entwickelt. Und hier haben wir wieder eine Relativierung: "Schritt für Schritt".
    Wenn du allerdings den Aspekt ansprichst, wie die Emotionen auf den Spieler übertragen werden, so teile ich deine Meinung in etwa. Aber bevor du dich nun auf genau diesen Aspekt beziehen magst, um hier ein Pro für deine Aussage ziehen zu können: diese Botschaft könnte da sein, ist sie aber nicht ausdrücklich. Aber wie gesagt, auch hier ist Nintendo den ersten Schritt in diese Richtung gegangen und haben dabei keinen schlechten Job gemacht, wenn aber auch keinen sonderlich guten. Du kannst die formidable Entwicklung aber durchaus nachvollziehen: siehe beispielsweise MM. (Und hier wieder eine Relativierung.)


    Story:
    Ich sagte es schon einmal und du hast es überflogen: OoT hat einen Grundstein in der Story gelegt (ich wiederhole und konkretisiere auch: man kann hier die Timeline anbringen, muss man aber nicht, da jene erst später veröffentlicht wurde). Hier ist aber durchaus erkennbar, dass hier die Anfänge beschrieben werden, sonst wären auch WW, MM und TP nicht so zu erklären, wie sie eben sind. Man muss das in einem Kontext sehen und damit wieder relativieren. Möchtest du OoT für sich alleine sehen, ist das ja kein Problem, doch bist du in diesem Punkt nicht wirklich fair. Betrachte OoT also als einen storytechnsichen Vorläufer und dann hast du die Möglichkeit für ein wirksames Feedback.
    Aber es ist möglich OoT auch aus dem Kontext heraus zu vergleichen, doch dazu brauchen wir externe Spiele, die mit Zelda nicht im Zusammenhang genannt werden können - wenn wir zu einem Vergleich tendieren. Ich will aber hier ohne Vergleich angehen, denn es gibt ja bekanntlich "immer" einen Besseren / etwas Besseres.
    OoT hat die klassische Geschichte eines Auserwählten, der gegen das Böse kämpft. Betrachten wir ab dieser Stelle OoT als Vorläufer der anderen Spiele, so passt das hier sehr gut uns Bild. Betrachten wir es allerdings nicht im Kontext, so müssen wir sagen, dass es nunmal sehr platt erscheint. Dass Link aber einfach so in die Geschichte geworfen wird, ist nicht unbedingt verkehrt --> OoT ist kein RPG wie die Tales of-Serie oder ähnliches. Aber ich verstehe dabei deinen Vergleich zu Wind Waker, doch was man darauf filtern kann ist nur eine Aussage: du kannst bei einem OoT-spezifischen Anfang der Story einfach nicht überzeugt werden. Somit unterlasse ich es auch weiterhin, auf diesen Aspekt einzugehen und du solltest das auch tun, denn man wird diesbezüglich bei dir ohnehin nie auf ein positives Ergebnis kommen. Du magst solche Anfänge einfach nicht. und das ist nun auch Fakt - aber nichts OoT-spezifisches. Ich bitte dich darum, dir darüber mal Gedanken zu machen.
    (Aber wenn wir hier davon ausgehen, dass es stets "Schicksal" ist, dass Link auf solch eine Reise geht, so stolpert er auch in WW, TP oder in einem sonstigen Zelda-Spiel nirgendwo hinein ... mal daran gedacht? Kritisierst du das allerdings auch, so wird deutlich erkennbar, dass du für einen Anfang, wie in OoT präsentiert, keine Affinität entwickeln kannst und dann solltest du das auch nicht weiter anbringen, sonst endet das in einem nicht ernst zu nehmenden Totschlagargument, was ohnehin schon geschah.)
    (Und im Übrigen ist die Story keinem Plothole unterlegen: scheinbar hast du nie etwas von der sogenannten "Multiverse-Theory" gehört, nach der sich Nintendo hier bedient hat. Und das Prinzip passt hier und ist in sich geschlossen und logisch.)


    Schwierigkeitsgrad:
    Ja, wo fange ich da an. Zu aller erst sei gesagt, dass noch keins der Zelda-Spiele wirklich schwer war, doch verstehe ich hierbei dein Anliegen. Doch auch hier sein gesagt, dass hier eine andere Mechanik existiert und man erst einmal das Neuland erkunden muss, um beispielsweise einen Schwierigkeitsgrad von Alttp auf ein 3D-Spiel wie OoT zu übertragen. Grundsätzlich ist das nicht unmöglich, denn Spieleentwickler spielen ihr Produkt ja auch zuvor mal durch, um es zu testen und gegebenfalls Dinge auszubessern. Doch ist der Unterschied dennoch da, denn manche Spieler kommen einfach besser mit den 2D-Elementen klar, als mit den 3D-Pendant. Meine Lebensgefährtin ist ein solcher Mensch.
    OoT hat einen angemessenen Schwierigkeitsgrad: nicht zu schwierig, aber auch nicht zu einfach. Ich weiß noch gut wie ich mich bei meinem ersten Durchgang verhalten habe, obwohl ich damals noch ein kleiner HdZ war (war ich das überhau ... ja, ab da war ich es! :D). Ich kam damals ganz gut klar, wohingegen Alttp mir mehr Schwierigkeiten bereitete (was nicht bedeutet, dass es schwer war!), ich jedoch LA als das mit Abstand leichteste Spiel empfand. Du siehst ... es ist wieder nur deine persönliche Wahrnehmung und man kann das nicht eindeutig festhalten. Für mich und auch viele andere Spieler (ich würde sagen es ist der Großteil) ist der Schwierigkeitsgrad bei OoT angemessen - ohne es mit anderen Teilen nun vergleichen zu wollen.


    Unterpunkt: Vortäuschen der Schwierigkeit:
    Und am Ende beschränkst du dich wieder nur auf EINE Sache und kritisierst sie. Jungchen, wage nicht andere zu bezichtigen, sie würden ihre Argumente nicht besser ausführen, denn das ist an dieser Stelle nicht wahr gewesen: du aber nennst jeden kleinen Mist und hängst dich daran auf. Wo ich normalerweise meine Räson behalte, regt mich so etwas leicht auf --> du siehst ja, dass ich nun einen solchen Beitrag rausknallen muss. Kommen wir aber zum entscheidenen Punkt:
    Schwierigkeit wird hier nicht vorgetäuscht, sondern du nutzt die Spielmechanik einfach nur gut aus. Das ist aber in sehr vielen Spielen so, nicht nur in Zelda. Und es gibt effizientere Methoden, um die Kämpfe schnell zu erledigen, wenn du dich allerdings nur auf diese eine beschränken magst, ist das leider nur dein Problem. (Du musst z. B. mich in den Kämpfen mal sehen: das sind DBZ-Kämpfe im Vergleich zu dem herkömmlichen Strategien.)
    Grundsätzlich verstehe ich aber dein Argument, denn du hättest dir - gezwungenermaßen - mehr Vielfalt gewünscht. Nun, die gibt es zwar, wenn aber auch nur in geringeren Ausprägungen. Ich stimme dem deshalb nur zu einem kleinen Teil zu: einfach deshalb, da ich das Argument verstehen kann und es auch bis dahin teile, du aber leider nicht die anderen Möglichkeiten siehst, wie man die Gegner "wild" bekämpfen kann und dabei präzise Schläge verursacht. Und wie gesagt, in anderen Spielen ist das ebenso, auch in WW, TP, MM und etc..


    Sidequests:
    Klarer Widerspruch: Herzteile liegen NICHT auf dem Weg herum. Wenn du an OoT wirklich alles kritisieren magst, hast du auch hier wieder scheinbar eine Oase gefunden, doch du irrst: WW war darauf ausgerichtet, möglichst eine solch "weite" Welt mit Aufgaben zu füllen. OoT hat das - immer ins Verhältnis zu der damals existierenden Technik gesetzt - auch gut ausgereizt, wie es halt möglich war. 36 Herzteile bei acht Herzcontainern: eine gute Mischung. WW hatte weniger Endgegner, ebenso wie MM.
    In den Tempeln waren und sind auch keine Herzteile zu finden, somit musste man die umliegenden Orte aufsuchen. Jene waren da manchmal gut versteckt, wie z. B. das Herzteil in dem Grab auf dem Kakariko-Friedhof (als Kind UND Erwachsener zu ergattern). Ich habe als Kind damals ewig nach diesem Stück gesucht, da ich mich schon damals weigerte, Komplettlösungen zu nutzen. Und nichts gibt dir in dem Spiel einen Hinweis darauf, direkt neben dem Zombie zu stehen und die Hymne der Sonne zu spielen - nicht von weiter weg und der Zombie muss auch nicht dafür besiegt werden. Oder wie wäre es mit dem Herzteil in der hylianischen Steppe, welches in einem Loch versteckt ist, welches beim "einsamen Baum" steht? Das Loch ist zuvor nicht einmal ersichtlich und du brauchst - als blutiger Anfänger - den "Stein des Wissens" um zu wissen, dass dort ein Loch ist. Und man hoffe auch, dass es ein Loch ist, welches ein Herzteil beherbergt, denn es gibt auch "Nieten". Manchmal antizipiert man und findet solche Orte - doch manchmal auch nicht.
    Soll ich weiter fortfahren?
    Ich kann verstehen, dass du die Herzeteile lieber auf einen anderen Wege erhalten hättest: mehr (und spannendere) Interaktionen mit anderen Charakteren. Dem würde ich mich auch in einem gewissen Maße anschließen, wobei es auch dese Fälle in OoT gibt: eine relativ gute Mischung also.
    Falls nicht, dann zu den anderen Sidequests:
    Die Tauschquest bezüglich des Biggoron-Schwertes kann ich verstehen, dass dies ein wenig aufgesetzt und stumpf wirkte. Dem stimme ich auch zu. Es ist lediglich eine Prüfung dafür, wie schnell du von Ort A zu B gelangen kannst, ohne ein Hilfsmittel á la Teleporter-Lieder zu nutzen. Dem schließe ich mich an, da wäre auch ein wenig mehr Variation möglich gewesen, wie z. B. eine bestimmte Zeit beim Rennen mit dem Marathon-Kerl erreichen zu müssen, um ein gewisses Schlüsselitem zu erhalten.
    Das mit den Masken ist da ähnlich, wobei hier mir hier noch heute die verschiedenen (wenn auch nicht all zu stark variierenden) Reaktionen Spaß bereiten.
    (Geh z. B. du mal mit all den bis zu diesem Zeitpunkt verfügbaren Masken zu Zelda und du erfährst, "wie ihre Großmutter aussieht". :D)
    Auch die Nachtschwärmer-Quest ist da mehr eine Geduldsprobe, statt ein Erlebnis. Fünf dieser Viecher hätten auch gereicht, ebenso eine andere (Zusatz-)Quest.
    Was die Flaschen betrfft, so war die Hühner-Quest in Kakariko nicht verkehrt und die "Drei Superhühner" waren auch nicht schlecht. Sicherlich hätte man da besseres herzaubern können, aber ... wir wollen ja nun nicht jeden Kleinkram auseinander nehmen, oder?


    Rätsel:
    Zu dem Rätselkonzept wurde nun ausreichend alles gesagt. Ich stimme Myxocons Waldtempel-Argument zu, mochte allerdings auch den Geistertempel mit seinem Schema, dass man jenen erst als Kind betreten muss, um sieben Jahre danach mehr dort erledigen zu können. Ich hätte mir diesbezüglich nur vielleicht - auch schon damals als kleiner Junge - mehr Möglichkeiten gewünscht, auf den Tempel sieben Jahre zuvor Einflüsse auszuüben, die dann sieben Jahre später für mehr Möglichkeiten gesorgt hätten.
    Grundsätzlich stimme ich dir dabei aber nicht zu, denn auch andere Zelda-Teile haben diese Probleme - ich glaube mich zu erinnern, dass dies Myxocon ebenfalls anmerkte - und daher ist es auch hier schwierig, dass nur OoT anzulasten. Und nun suche BITTE nicht nach einem kleinen, aber andersartigen Rätsel aus TP oder MM oder oder oder ...


    Grafik:
    Muss ich dazu jetzt noch etwas hinzufügen?


    Rest:
    Langsame Textboxen, unnötige Tutorials, Eule, Navi ... *seufz*
    Muss ich mir das nun antun? Scheinbar ja ...


    - Langsame Textboxen:
    Die meisten kannst du per B-Knopf (im Original) auch überspringen bzw. schneller abspielen, zumindest in einer akzeptablen Geschwindigkeit. Was, nicht gewusst?


    - Unnötige Tutorials:
    Ja, für einen geübten Spieler. Für einen erhöhten Wiederspielwert wird es nicht sorgen, dem stimme ich zu. Einige andere Dinge jedoch sind notwendig: zumal es beispielsweise im Kokiri-Wald anfangs keine Türe gibt, die man selbstständig öffnen muss und an der ersten Türe im Deku-Baum sich Navi meldet und einem "lehrt", wie man eine Türe mit der Aktionstaste öffnet. Ich als kleiner Junge wäre damals auch alleine darauf gekommen, aber ich weiß noch wie ein Freund von mir die erste Türe in Super Mario World nicht öffnen konnte, welche sich im ersten Schloss befindet. Man drücke "nach oben", doch konnte er damals mit sechs Jahren die englische Sprache so gut und war daher aufgeschmissen. Nun stand er vor dieser Türe und drückte alle Tasten, kam aber nicht durch ... und die Zeit lief ab.
    Meckere also nicht über Tutorials. Für Einsteiger ist es immer gut, dass sie existieren, irrelevant wie banal die Dinge auch sein mögen. Ich wäre allerdings dafür, dass man als Veteran jene überspringen kann und ja, dies könnte man hier OoT ankreiden - doch dann auch WW, MM und etc..


    - Eule:
    Kann ich gegebenfalls nachvollziehen, wenn man damit die ständigen Fragen von jener meint, ob man das Ganze wiederholt haben möchte. Das nervte mich auch damals schon, allerdings verweise ich dabei nochmal auf meine oben angesprochene B-Knopf-Sache: "was, noch nicht gewusst?".
    (Ansonsten gibt der liebe Rauru dabei ganz interessante Dinge für einen Anfänger preis.)


    - Navi:
    Du scheinst dabei genau so wie viele andere Leute dem Einfluss des Internets unterlegen sein - zumindest vermute ich das. Wenn dem allerdings nicht so sein sollte: ja, sie hat vielleicht eine etwas nervigere Stimme (was ich allerdings nicht so empfinde), aber sie ist sachlich und gibt meist sehr gute Tipps. Da ist sie allemal besser als Taya, welche allerdings mehr Charakter offenbart (aber nicht unbedingt "hat"). Navi ist ein wenig trocken und und sehr sachlich und das zeigt sie auch. Wenn Navi allerdings ein Grundfür dich ist, das ganze Spiel nicht genießen zu wollen ... dann weiß ich nicht, wie man dir diesbezüglich helfen soll.


    Du siehst ... es gibt hierbei, bei einem solch schwierigen Thema nicht immer schwarz oder weiß. Möchtest du dir eine gute Meinung bilden, dann setze dich auch mehr damit auseinander. Das ist weder offensiv gemeint, noch gar eine maliziöse Aussage: es nur ein gut gemeinter Ratschlag.
    Ich weiß, ich bin in diesem Beitrag einige Male sarkastisch geworden oder einmal sogar ein wenig zu harsch, wenn es nach mir geht. Doch geht mir so etwas auf die Nerven, wenn man zu engstirnig ist und man stets Fehler bei anderen zu sehen, aber seine eigenen Gedanken nicht von Anfang an hinterfragt hat. Da kommt mein idealistischer Charakter hoch, dich nun am liebsten in meiner Schulklasse zu haben und dir zu zeigen, was ich meine ... ich bin hier aber kein Lehrer, sondern nur ein Zelda-Fan wie du und viele andere hier. Respektiere also die Meinung anderer und setze dich besser mit der "Materie" auseinander, um die es hier geht - und damit meine ich nicht speziell Zelda.
    Allerdings sehe diesen ausführlichen Text als ein dir Entgegenkommen an --> die Zeit dafür habe ich eigentlich nun wirklich nicht dafür.
    Da es allerdings hier sicherlich nicht mehr zu einer sachlichen Diskussion kommen wir, möchte ich damit auch nur meine letzten Worte hier ausgesprochen haben. Für alles weitere, Mangetsu, wende dich an mich bitte per PN.


    So und das war nun wieder ein Text, der einiges sprengen. Ich entschuldige mich bei jener Person, die mich diesbezüglich mal darauf ansprach und es mit einem gut gemeinten Ratschlag unterstrich, dies eher unterlassen zu sollen. Doch wie ich schon zu dir sagte ... ab und an muss es sein, wie in diesem Fall hier.
    (Und nun weiter an die Arbeit ...)

    Jungchen, du trittst hier wirklich sehr aggressiv und offensiv auf: wir haben verstanden, dass du OoT nicht leiden kannst, doch solltest du auch lernen, mit seriösen Argumenten zu beginnen, sofern du einen solchen Thread aufmachst - verlange nichts von anderen, wenn du es nicht selbst hergeben kannst. Du bleibst nicht sachlich, was leider dein Problem hier darstellt und diskussionshemmend, statt fördernd ist.
    Myxocon ist auf die technsiche Seite besonders stark eingegangen, wie auch auf die Sache mit den Rätseln. Hätte ich dies zuvor getan, wäre daraus wieder ein Mammuth-Beitrag entstanden, von denen ich mitbekam, diese seien diskussionshemmend - was zudem auch stimmen mag. Doch vermute ich mal, hättest du das an dieser Stelle ganz gut gebrauchen können.


    Ich mag keine festgefahrenen Meinungen, bei welchem die sich dahinterstehenden Personen nicht die Mühe machen, andere Gedanken und Meinungen anzunehmen und zu analysieren. Ich möchte dir damit allerdings nicht zu nahe treten, erwarte allerdings von dir, dass du deinen so langsam unsachlichen Ton sein lässt, denn dann können wir fortfahren.
    Wenn du OoT nicht magst, ist das dein gutes Recht. Doch du solltest auch einsehen, dass einige Elemente, von denen du gesprochen hattest, wirklich überzogen wirken. Und wenn du davon sprichst, wie würden uns zu sehr auf die technische Schiene bezogen, so stelle in deinem Ursprungstext gefälligst klar und deutlich dar, dass du damit ein Problem hast, jenes aber nur ein minderes ist. Ansonsten - und du musst diesen logischen Zusammenhang doch auch erkennen müssen - macht es nicht viel Sinn, Spiele von damals mit den heutigen zu vergleichen, wenn es um grafische Elemente geht. Eine Entwicklung aufzeigen? Gerne, aber das ist etwas anderes, als ein Spiel dafür schlecht zu reden, was damals die technischen Möglichkeiten nicht hatte. Blende diese Fakten nicht aus und eine effektive Diskussion kann geführt werden.


    Wir können hier auch jedwede Kleinigkeit analysieren, hervorheben und dann an OoT kritisieren. Gehst du allerdings so vor (und zum Teil machst du das auch), so wirst du Probleme kriegen, wenn wir andere Spiele ebenfalls ins Kreuzfeuer nehmen - dann kommen wir aus dem kritisieren gar nicht mehr heraus. Myxocon ist speziell auf einzelne Elemente dabei genügend eingegangen, wie z. B. das Rubinsammeln für das Kennenlernen des Spiels. Ich weiß nicht, wie man da nun noch präziser und detailliert drauf hätte eingehen können.


    Ansonsten unterstreiche ich Myxocons Ansicht zu 100 %, ohne dabei als regelrechter "OoT-Minion" zu gelten, was hier eine völlig falsche Herangehensweise wäre.
    Unsere Seite - und speziell Myxocon ist darauf in gewissen, einzelnen Fällen detaillierter eingegangen, als ich es tat - ist nun gut vertreten.
    Ich bin mal gespannt wie dein nächster Beitrag sein wird - dementsprechend weiß ich dann auch, ob jener dann auch würdig genug ist, dass man darauf antwortet oder auch nicht. Bitte bleib sachlich und lasse dir mal unsere Anmerkungen durch den Kopf gehen.

    Größtenteils kann ich mich da "Karl der Heinz" nur anschließen.
    Ich halte einige Kritikpunkte wirklich für unangebracht. Um dies direkt mal zu kommentieren und daraufhin meine eigene Meinung wiederzugeben:


    Alles in allem ist die Oberwelt deshalb so geringfügig ausgebaut, da es die technischen Möglichkeiten einfach nicht hergaben, wie "KdH" schon anmerkte. Die Oberwelt baute sich nicht in verschiedenen "Regionen" immer wieder neu auf und lädt diese nicht immer in kürzester Zeit nach, nein es war eine große Region. Das du, Mangetsu, dies mit Wind Waker vergleichst, ist daher unangebracht, da Wind Waker sich einem kleinen Schummeleffekt bedient: die Welt ist - technisch gesehen - nicht so riesig wie man annehmen darf. Es sind nur viele kleine Regionen, die immer wieder in sekundenschnelle geladen werden. Dem Spieler wird etwas vorgegaukelt (und damals zu Werbezwecken genutzt!). Erkennbar ist das sehr leicht daran, dass sich die Inseln immer noch nur als Silhouetten erkennen lassen, selbst wenn man nah an diesen dran ist, sich aber noch in einer anderen Region befindet. Ob dies noch bei Wind Waker HD der Fall ist, weiß ich nicht, da ich die WiiU-Version nicht mein Eigen nennen darf: falls nicht, so ist hier aber schon klar, dass ein Vergleich noch immer unangebracht ist, oder?


    Was den Schwierigkeitsgrad und die Story betrifft, so hatte damals OoT - ich erwähnte es erst kürzlich schon einmal - damals Maßstäbe gesetzt, an welchem sich noch heute inspiriert wird. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, wenn auch in der 3DS-Fassung abermals leichter gemacht worden, und die Story ist - unabhängig der Timeline - dabei einigen anderen Zelda-Teilen gar nicht so verschieden. Aber du verkennst hier auch eine wichtige Sache: obschon man hier nicht mit der Timeline argumentieren sollte (aber tun kann!), so sollte OoT einen "Grundbaustein" im Zelda-Epos setzen. Das ist ihnen auch gelungen. OoT erzählt die Anfänge von Ganondorf, Link und Zelda - wenn wir Skyward Sword mal außen vor lassen. Hier kommt auch nicht so einem Plottwist zustande - ich hoffe du weißt auch was das überhaupt ist. In der "inneren Logik" ist an sich alles in Ordnung.
    Ich stimme dir aber zu, dass man später mehr oder weniger (es gibt Ausnahmen und die darf man nicht aus den Augen verlieren) später nur noch die Tempel aufsucht. Aber du vergisst hier beispielsweise die Gerudo-Festung, den Grund des Brunnens und die Eishöhle. Ist wohl doch nicht nur ein "von Tempel-zu-Tempel-Gehoppse", hm? Vielleicht sprichst du hier mehr von einer Interaktion mt gewissen Charakteren des Spiels. Tust du allerdings dies, so stimme ich dir mehr oder weniger zu: bedenke aber, dass storytechnisch nach den sieben Jahren Ganondorf Angst und Schrecken verbreitet. Viele sind daher geflohen, nicht mehr am Leben und es wirkt mehr wie eine stille Dystopie, statt einem mit Leben gefüllten Land.
    Ach und mit dem Wassertempel hatte ich noch nie Probleme, in keinem Teil. Ich halte mich stets an die vier Himmelsrichtungen (und gerade da ist der aus OoT wie geschaffen dafür!) und habe dabei meine Orientierungshilfe. Dann heißt es nur dann noch "merken" und "abarbeiten". Aus diesem Grund haben alle Tempel so ihren gewissen Charme - ich teile allerdings deine Auffassung, dass irgendwann die Rätsel gewissermaßen wiederholen und dies aufgesetzt wirkt - zum Teil, versteht sich.


    Zu "zu langsamen Textboxen", "Navi", "Eule" und "unnötigen Tutorials" lasse ich mich mal nun nicht aus: ernsthaft, man kann sich in solch eine negative Haltung auch reinsteigern, gerade weil dies Dinge sind, bei denen man sich künstlich aufregen kann.


    Ich finde OoT - was die damaligen Maßstäbe anbelangt - ist ein großartiges Spiel. Sicherlich mit seinen Macken, aber man wenn man diese mit späteren Spielen in den Vergleich steckt, muss man darauf achten, Technik und Ideen zu unterscheiden. Während es in MM beispielsweise wiederum Dinge gab, die man bei OoT vermisst hatte und auch vermissen konnte (Ideen), so gibt es aber auch einige Faktoren, die man in OoT NICHT umsetzen konnte (Technik). Ein Indiz für "Technik" ist beispielsweise das Expansion Pak für den N64 damals - mal daran gedacht, dass MM jenes gebraucht hatte, um abspielbar zu sein? (Ein Wink mit dem Zaunpfahl: "Technik")


    Und ich wiederhole mich nicht noch einmal, aber es kommt auch auf das Alter und der ersten Spielerfahrung an ...
    Man lese sich - falls man Interesse daran hat - meinen Beitrag vom 23.08.2015 um 21:51 genauer durch:
    http://www.zeldaeurope.de/foru…&hilightuser=6472&page=11