Seit im Jahre 2011 eine durchaus gelungene Neuauflage von Ocarina of Time 3D für den Nintendo 3DS erschienen war, hatten sich die Fans ein ähnliches Update für Majora's Mask gewünscht. Inzwischen wurde dieser Wunsch erfüllt und das Remake steht seit einer Woche in den Läden. Und wir haben uns die Zeit genommen, dieses intensiv zu testen.
Unser Test wird vor allem auf die Qualitäten des Remakes eingehen, also was alles im Vergleich zum Originalspiel auf dem Nintendo 64 und zum Vorgänger The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D besser und anders gemacht wurde. Wer das Original noch nicht kennt, für den geben wir noch eine kurze Einführung, was ihn hier spielerisch und storytechnisch erwartet. Wer mit der Version vom Nintendo 64 vertraut ist, kann dies aber auch gerne überspringen...
Drei Tage, 24 Masken
Majora's Mask feiert dieses Jahr den 15. Geburtstag und selbst nach all diesen Jahren gilt es immer noch als eine der skurrilsten und düstersten Episoden aus dem Zelda-Universum, welche einige Zelda-Fans ohne zu Zögern als ihren Favoriten aus der Reihe nennen.
Von dem Moment an, als einem das Horror Kid in die Parallelwelt von Termina entführt, in welcher viele bekannte Gesichter aus Ocarina of Time in neue Rollen schlüpfen, betritt man eine lebendige und dichte Spielwelt, deren Atmosphäre einem voll und ganz in den Bann zieht. Herz des Ganzen ist Unruh-Stadt, wo es nicht nur viel zu entdecken gibt, sondern wo die Bewohner auch alle einem bestimmten Tagesablauf nachgehen, den man beobachten und sogar beeinflussen kann.
Über der Stadt droht der Mond hinabzustürzen, was nach insgesamt drei Tagen geschieht. Mit der Hymne der Zeit kann man aber zurück an den Anfang der drei Tage reisen und diese wieder durchleben. Während die Begrenzung auf die drei Tage (welche 54 Minuten in Echtzeit entsprechen) erst einmal auf viele abschreckend gewirkt hat, geht es viel weniger darum, gegen die Zeit zu spielen, sondern eher darum, mit der Zeit zu spielen. Und mit der Ballade des Kronos, über welche sich die Zeit verlangsamen lässt, war der Zeitdruck auch fast zu vernachlässigen. Sobald man dem Ganzen aber eine Chance gibt und sich darauf einlässt, erlebt man in Unruh-Stadt einen Spielplatz der Zeit, wo man gezielt auf das Leben verschiedener Bewohner Einfluss nehmen und dabei in jedem Zyklus andere Dinge ausprobieren kann. Und das ist für ein Videospiel ein unglaublich reizvolles Prinzip, was man auch nur selten findet.
Verlässt man die Mauern von Unruh-Stadt, die im Zentrum von Termina liegt, stößt man in eine der faszinierendsten Oberwelten, die es bislang in der Zelda-Reihe gab. Während andere 3D-Ableger von Zelda vor allem Probleme mit leeren Weiten hatten, gibt es auf der Ebene von Termina in jeder Ecke etwas Interessantes zu entdecken. Und in jeder Himmelsrichtung wartet ein imposantes Gebiet auf euch, wo ihr jeweils in Kontakt mit einem bestimmten Volk kommt: die Dekus in den Sümpfen im Süden, die Goronen in den verschneiten Bergen im Norden, die Zora an der Küste im Westen und das untote Volk von Ikana im Osten.
Über Masken habt ihr dabei die Möglichkeit, jeweils ein Teil dieser Völker zu werden. Dies ist neben dem Zeitsystem wohl die zweite große Besonderheit von Majora's Mask: mittels von insgesamt 24 Masken könnt ihr besondere Fähigkeiten erlangen oder euch in andere Wesen verwandeln. Als Deku könnt ihr so über Wasser hüpfen und über Abgründe fliegen, als Gorone rollt ihr durch die Gegend und schwingt eure kräftigen Fäuste, während ihr als Zora tiefe Gewässer meistert oder eure Schwimmflossen als Bumerang nutzt. Auch schlüpft ihr dabei in die Rollen verschiedener verstorbener Charaktere und könnt so völlig anders mit den Personen im Spiel interagieren, als es euch nur mit Link allein möglich wäre. Und das allein ist bereits ein besonderes Erlebnis, was der ein oder andere vielleicht in späteren Zelda-Spielen auch vermisst haben dürfte.
Neben einigen Minidungeons warten in Majora's Mask nur vier große Tempel auf euch, was deutlicher weniger ist, als man es von anderen Zelda-Titeln gewohnt ist. Die Tempel sind aber alle unglaublich gut durchdacht und die Wege zu den Tempeln bieten durchaus ein paar der komplexesten Abenteuer in der Zelda-Reihe, wo man einiges erlebt.
Der Fokus des Spiels liegt aber eher auf den Sidequests, wo ihr die Welt erkundet, auf das Schicksal der Menschen in Termina Einfluss nehmt oder die zahlreichen Minispiele meistert. Neben den 24 Masken gibt dabei insgesamt 52 Herzteile zum Sammeln, wo Majora's Mask nach wie vor Rekordhalter ist. Jeder Tempel bietet zudem noch 15 Feen zum Suchen, was es so auch nie wieder in Zelda gab, und analog dazu gibt es noch zwei Spinnenhäuser, wo man wieder auf die Jagd nach goldenen Skulltulas gehen kann.
Auch sind die Interaktionsmöglichkeiten im Spiel weitaus tiefgehender, als man es von anderen Zelda-Titeln gewohnt ist. Im Speziellen Anjus Suche nach Kafei gilt als einer der komplexesten Nebenaufgaben in der Zelda-Geschichte, wo es gilt, ein vom Schicksal getroffenes Liebespaar wieder zu vereinen. Durch all diese Nebenaufgaben kommt Majora's Mask ungefähr auf denselben Spielumfang und dieselbe Spielzeit wie Ocarina of Time, auch wenn es deutlich weniger Verliese gibt.
Wir können an der Stelle eigentlich nur jeden ans Herz legen, den Titel auszuprobieren. Ob ihr dafür lieber das Original vom Nintendo 64 nehmt (was es auch auf der Wii Virtual Console gibt) oder die neue Version für den Nintendo 3DS, erfahrt ihr in unserem weiteren Review.
Grafik & Sound
Ocarina of Time 3D war einer der ersten größeren Titel für den Nintendo 3DS und konnte damals durchaus mit der neuen Optik für den N64-Klassiker begeistern. In jeder Ecke gab es neue Details zu entdecken, wo man auch als Kenner des Originals das Spiel nochmal neu erleben konnte. Majora's Mask 3D knüpft durchaus von der Qualität her an, hat aber auch nicht unbedingt denselben starken Effekt wie der Vorgänger. Dies kann damit zu tun haben, dass Majora's Mask bereits auf dem Nintendo 64 das Expansion Pack genutzt und damit grafisch besser als Ocarina of Time war, ja sogar so ziemlich das grafisch beste Spiel für das System. Majora's Mask 3D schaut nun eher so aus, wie man das Original in Erinnerung hat, nur eben heller und aufpolierter. Die Unterschiede merkt man wirklich erst deutlich, wenn man sich die N64-Version nochmal im Vergleich anschaut.
GREZZO hat sich aber wieder viel Mühe gegeben, die Umgebungen und vor allem auch die Innenräume von Häusern mit vielen neuen Details auszustatten, wo man sich gerne nochmal die Zeit nimmt, sich im Spiel umzuschauen und Termina neu zu erleben. So entdeckt man neue Plakate und Gemälde an den Wänden, viele neue Objekte und darunter auch einige Easter Eggs, wie verschiedene Produkte von Nintendo. Im Haus des Bürgermeisters findet man nun sogar ein komplettes Modell von Unruh-Stadt als kleines Highlight.
Die meisten Charaktermodelle wurden auch komplett überarbeitet oder neu gemacht, so dass sie mehr den Artworks entsprechen, wenn es auch einige Charaktere und Gegner gibt, die nur geringfügig überarbeitet worden sind.
Ein Problem in Ocarina of Time 3D war, dass einige flache 2D-Objekte (wie z.B. Zäune) übernommen wurden, die natürlich auf dem Nintendo 3DS eher komisch aussehen. Während Gras und Blätter weiterhin als flache Texturen dargestellt werden, was aber nicht sonderlich auffällt, ist in Termina das meiste eigentlich ordentlich modelliert. Nur manche Pflanzlöcher an Wänden sind uns aufgefallen, wie diese als flache Textur merkwürdig abstehen und damit eher unschön aussehen.
Und ein größerer grafischer Mangel wurde aber aus dem Vorgänger-Remake übernommen: die Treppen. Diese sind in beiden Teile genau wie auf dem Nintendo 64 nur einfache Texturen auf einer Schräge, was in 3D einfach nur schlecht aussieht, zumal es heutzutage kein Problem mehr darstellen sollte, Treppen zu modellieren und zu rendern. Und das ist dann einfach nur peinlich, zumal es in Unruh-Stadt und Umgebung durchaus einige Treppen zu finden gibt, wo einem das auffällt.
Wie in Ocarina of Time 3D wirkt Majora's Mask 3D aber auch deutlich heller als das Original, vor allem in den Dungeons. Dies wirkt sich insgesamt aber recht positiv aus, vieles kommt einfach besser zur Geltung und vor allem der Schädelbucht Tempel profitiert von der Aufhellung deutlich. Auch unterstützt dies das 3D, da besonders dunkle Bilder eher Ghosting im 3D-Effekt verursachen können.
3D ist auch unser nächstes Stichwort: während sich von den grafischen Details die beiden Remakes eigentlich kaum unterscheiden, merkt man hingegen einige Unterschiede im 3D. Ocarina of Time 3D bietet nach wie vor einen der beeindruckendsten und tiefsten 3D-Effekte auf dem System, wo Majora's Mask 3D nicht heran reicht. Das 3D ist ein wenig flacher und die Kamera ist zudem wesentlich näher an Link dran. Auch geht das 3D im Gegensatz zu Ocarina of Time 3D öfters nach draußen und das meistens eher unbeabsichtigt. Es kommt nicht allzu selten vor, dass sich Clipping-Fehler mit der Kamera einstellen, wo diese in Objekte hineinfährt, die euch dann im 3D komplett die Sicht versperren und zudem recht unangenehm und verwirrend für die Augen sind. Bei Ocarina of Time 3D hatten wir solche Probleme eigentlich nie, weil die Kamera hier einfach besser kontrolliert wurde.
Auch kommt es wieder zu gelegentlichen Einbrüchen in der Bildrate, wenn viele Effekte gleichzeitig passieren, was wir sowohl auf einem normalen Nintendo 3DS, als auch auf dem New Nintendo 3DS feststellen mussten (d.h. es macht keinen Unterschied, ob man einen New 3DS hat). Das Geschehen läuft dann wie in Zeitlupe ab und man hat das Gefühl, dass der Nintendo 3DS einfach überfordert ist, was aber nicht sein sollte. Tatsächlich kommt es aber auch im Original zu ähnlichen Einbrüchen, was irgendwie einfach übernommen wurde und auch bereits ein Problem in Ocarina of Time 3D und The Wind Waker HD war. Irgendetwas läuft da also bei Nintendos Portierungen falsch. Ansonsten spielt sich aber alles flüssig in 30FPS und somit viel angenehmer als das N64-Original, welches nur 20FPS bot.
Genau wie Ocarina of Time 3D legt das Remake primär Wert auf die Grafik. Musik und Sounds wurden alle aus dem Originalspiel übernommen und nur etwas in der Qualität aufgefrischt. Gerade da aber vor allem die gelungene Soundkulisse einen beachtlichen Teil der Atmosphäre des Originalspiels ausgemacht hat, war auch gar nicht viel mehr nötig. Man bekommt direkt wieder Gänsehaut, wenn man Unruh-Stadt bei Nacht erlebt, und die Musik im Spiel ist auch heute noch fantastisch. Wie auch in Ocarina of Time 3D gibt es zumindest aber im Abspann ein neues, orchestriertes Musikstück.
Steuerung & Interface
Gerade mit dem Interface gab es in Ocarina of Time 3D durchaus einige Mängel, die aber alle in Majora's Mask 3D behoben wurden. Einmal betrifft das die Karten, deren Einsatz in Ocarina of Time 3D höchst unsinnig war. So gab es auf dem Touchscreen meist nur eine unnütze Übersichtskarte, während auf dem 3D-Bildschirm wie beim Nintendo 64 links unten eine kleine Karte eingeblendet wurde, die aber nur unnötig das Bild verdeckt hat und dennoch zu klein war, um wirklich hilfreich zu sein.
In Majora's Mask 3D wurde die Karte da wesentlich besser gehandhabt. Diese nutzt nun den Touchscreen voll aus, zeigt eure aktuelle Position, bewegt sich mit und bietet auch hilfreiche Details. So werden beispielsweise die Fundorte von Feen, die ihr bereits gefunden habt, auf der Verlieskarte eingezeichnet. Der 3D-Bildschirm bleibt nun frei von einer Karte, wenn dafür auch der untere Rand für die Uhr im Spiel genutzt wird. Eventuell hätte sich dafür auch der Touchscreen angeboten, aber zumindest hat die Uhr auch ihren Nutzen.
Das Item-Menü hat sich gegenüber Ocarina of Time 3D ebenfalls verbessert. Dieses funktioniert jetzt wie in A Link Between Worlds, d.h. ihr könnt eure Items und Masken nach Belieben anordnen und dann auf Tasten belegen. In Ocarina of Time 3D funktionierte das Menü eher so wie in Link's Awakening, wo Gegenstände aus dem Menü genommen werden, sobald man sie auf Tasten legt. Und das hat eine Ordnung eher schwierig gemacht. In Majora's Mask könnt ihr aber eure Items und Masken so sortieren, wie es für am Besten befindet.
Die magischen Pfeile wurden zudem wieder aufgeteilt und lassen sich auch gleichzeitig belegen, also beispielsweise Feuerpfeile auf X und Eispfeile auf Y. Das ist zwar immer noch nicht so praktisch wie in The Wind Waker, aber zumindest weitaus besser als das umständliche Pfeil-Menü in Ocarina of Time 3D.
Nur das Belegen der Touch-Buttons in den rechten Ecken ist etwas umständlicher gemacht, da man nun Gegenstände über den Touchscreen auf diese ziehen muss, anstatt einfach die Touch-Buttons zu betätigen. Eure Fotobox und euer Musikinstrument liegen übrigens in den linken Ecken des Touchscreens, wodurch ihr beide Items immer zur Verfügung habt und nicht mehr extra ausrüsten müsst. Die verschiedenen Musikinstrumente von Links Verwandlungen haben dabei nun sogar ihre eigenen Icons, die es zwar auch schon im Originalspiel gab, aber dort nie zum Einsatz kamen.
Wie auch schon in Ocarina of Time 3D und The Wind Waker HD profitiert das Spiel aber vor allem durch das Zielen per Gyrosensor, besonders in den Schießbuden. War ein „Perfekt“ in der Schießbude in Unruh-Stadt mit Analogstick immer nur schwer zu schaffen, klappt es hier gleich beim ersten Versuch. Wer Bewegungssteuerung nicht mag, kann aber auch weiterhin per Schiebepad zielen oder eine Mischung aus beidem nutzen.
Insgesamt bietet das Spiel einige Steuerungsoptionen, die es im Original nicht gab, wo ihr beispielsweise für verschiedene Aktionen die Kameraführung invertieren könnt. Falls ihr einen New Nintendo 3DS oder ein Circle Pad Pro habt, könnt ihr zudem die Kamera über den C-Stick drehen. Leider fühlt sich die freie Kamera aber steifer und träger an als in The Wind Waker, weshalb wir es im Vergleich kaum genutzt haben.
Fliegt ihr mit Deku-Link durch die Gegend, könnt ihr nun zudem mit der R-Taste nach unten schauen, um eure Landung perfekt abstimmen zu können. Beim Goronen müsst ihr außerdem zum Rollen die A-Taste nicht mehr gedrückt halten, was erst einmal ungewohnt ist, bei längeren Rennen aber durchaus komfortabler. Für das schnelle Schwimmen mit dem Zora muss man hingegen nun zwei Tasten gedrückt halten, aber darauf kommen wir später noch zu sprechen...
Zeit- & Speichersystem
Nintendo hatte es sich zur Aufgabe gemacht, mit Majora's Mask 3D das Spiel zu verbessern und zu optimieren, wo sie nur können, aber auch das Spiel zugänglicher zu machen. Wir hätten an der Stelle vor allem erwartet, dass die versteckten Lieder zur Manipulation der Zeit einem direkt beigebracht werden. Diese sind aber so versteckt wie vorher auch, wobei vor allem die Ballade des Kronos immer das wichtigste Hilfsmittel im Spiel war, um den Zeitdurck zu trotzen. Kurioserweise wurde dieses Lied aber sogar abgeschwächt, denn es verlangsamt den Lauf der Zeit nur noch auf die Hälfte, anstatt auf ein Drittel.
Im Original hatte die Ballade des Kronos quasi dazu geführt, dass man eigentlich nie in Zeitdruck geraten sollte. Im Remake muss man schon aber durchaus etwas bedachter sein, wie viel man sich in einem Zyklus vornimmt. Kenner des Originals werden mit dieser Einschränkung eigentlich keine Probleme haben und die neue Geschwindigkeit fühlt sich durchaus richtig an, aber zugänglicher für Neulinge wird das Spiel damit sicherlich nicht.
Das Lied der Zeit im Wind wurde dafür aber perfektioniert und dürfte ein absoluter Segen für sowohl Neulinge, als auch Majora's Mask-Veteranen sein. Man kann jetzt nämlich genau einstellen, zu welcher Uhrzeit man springen will. Wenn man weiß, wann was passiert, werden somit sämtliche Wartezeiten eliminiert. Besonders der berüchtigte Quest um Kafei und Anju spielt sich damit weitaus flotter und flüssiger, wenn man nicht mehr auf bestimmte Ereignisse warten muss. Man springt einfach zum richtigen Zeitpunkt und spielt direkt weiter.
Viel falsch machen beim Zeitreisen kann man diesmal auch nicht, dank des neuen Speichersystems. Ab sofort speichert man nur noch an Eulenstatuen, die im Gegensatz zum Original auf dem Nintendo 64 nun einen permanenten Speicherstand kreieren. Das lässt sich gut ausnutzen, um vor bestimmten Ereignissen zu speichern, die man potentiell vermasseln kann (z.B. Sakons Versteck).
Die Hymne der Zeit selbst speichert nun nicht mehr, was dem Ganzen auch ein wenig die Finalität nimmt. Im Original musste man sich noch gut überlegen, wann man zurück an den Anfang der drei Tage reist. Sollte man in der 3DS-Version aber etwas verpasst haben, kann man einfach den letzten Spielstand laden, z.B. falls man vergessen haben sollte, die Feen aus einem Tempel zu ihrer Quelle zu bringen.
Unruh-Stadt wurde zudem ein wenig umgebaut, um das Speichern und das Zurücksetzen der Zeit etwas praktischer zu machen. So befindet sich nun hinter dem Uhrturm ein neuer Platz, auf dem ihr die Vogelstatue und die Bank findet, wo ihr in einem Zug euer Spiel speichern und Rubine einzahlen oder abheben könnt. Dieser Platz entwickelt sich schnell zu eurem primären Einstiegspunkt, einfach weil er so praktisch und zentral ist. Und diesen Platz dürfte man stark vermissen, sollte man irgendwann wieder das Original spielen.
Zusätzlich gibt es an einigen Stellen weitere Federstatuen, die ihr zum Speichern nutzen könnt, aber nicht zum Teleportieren. Diese findet ihr meist in den Eingangshallen von Dungeons oder anderen wichtigen Orten, wie beispielsweise am Eingang vom Deku-Palast. Tatsächlich hätten wir uns von diesen Federstatuen noch ein paar mehr gewünscht, vor allem bei den neuen Angelplätzen.
Neue Hilfestellungen
Was ebenfalls komplett überarbeitet wurde, ist das Notizbuch der Bomber, welches ihr nun direkt vom Maskenhändler bekommt, damit ihr es auch ja nicht verpasst. Im Original hatte man hier für 20 ausgewählte Charaktere einen klaren und übersichtlichen Zeitplan, inzwischen deckt das Notizbuch aber wirklich alle Sidequests ab, in denen ihr irgendetwas von einem Charakter im Spiel bekommt. Deren Zeitpläne erschließen sich diesmal erst, wenn ihr die entsprechenden Ereignisse auch erlebt, d.h. ihr seht nicht bereits im Voraus, wann für einen Charakter wichtige Dinge passieren. In der Hinsicht ist das Buch nun sogar weniger hilfreich als noch im Original, dafür eventuell auch nerviger, weil bei sehr vielen Interaktionen das Notizbuch eingeblendet bekommt, wo einem nur nochmal aufgeschrieben wird, was man eben getan hat.
Das kann aber auch befriedigend sein und die neue Version des Notizbuches wirkt dadurch nun eher wie eine Art Checkliste, mit der man überprüfen kann, was man bereits alles im Spiel geschafft hat. Über die Bomber kann man sich zudem nun Hinweise holen auf Sidequests, die einem bislang noch entgangen sind, wodurch die Kinder weitaus nützlicher sind als im Original. Diese kommen dann auch auf einem zugerannt, was recht lustig aussieht.
Das Besondere, dass hier nun auch einige Sidequests vermerkt wurden, für die man nur Rubine bekommt. Zum Beispiel wird man auch dazu angeregt, mal in der Lotterie zu gewinnen oder diversen Zora auszuhelfen, was man vielleicht im Original einfach nur ignoriert hat. Dadurch stellt sich nun aber auch mehr das Gefühl der Vollständigkeit ein, wo das Notizbuch quasi als 100%-Liste dient, wo man nun auch alle Masken und den Großteil aller Herzteile hat.
Die restlichen Herzteil findet man dann im Shiekah-Stein unter dem Uhrturm, mit dem man sich Visionen anschauen kann. Das sind kleinere Hilfestellungen in Videoform zu allen möglichen Punkten im Spiel, wie es das auch bereits in Ocarina of Time 3D und Skyward Sword gab. Diese ergänzen das Notizbuch der Bomber eigentlich ganz gut, dürften aber von den wenigsten Spielern genutzt werden, weil man eben erst extra zum Uhrturm zurück muss und da der Blick ins Internet wohl praktischer und schneller ist.
Aber das Notizbuch und der Shiekah-Stein bieten in Kombination zumindest eine komplette Checkliste für alle Herzteile, was vor allem dann praktisch ist, falls einem noch Herzteile fehlen und man nicht mehr genau weiß, welche man schon hatte und welche nicht, wo dann auch kein Guide im Internet mehr hilft. Ein Problem, dass sicherlich der ein oder andere Zelda-Spieler bereits mal hatte, in Majora's Mask 3D aber hinfällig wird.
Im Notizbuch könnt ihr zudem nun auch Alarme für bestimmte Uhrzeiten schalten, wo euch dann Taya darauf hinweist, dass ihr etwas tun wolltet, ohne euch aber zu sagen, was das war. Das ist einmal sehr praktisch, damit man bestimmte Ereignisse nicht vergisst. Umständlich ist nur, dass man die Alarme auch wieder manuell entfernen muss, vor allem wenn man vielleicht gar nicht mehr weiß, für was man überhaupt einen Alarm gesetzt hat.
Neue alte Bosskämpfe
Odolwa, Goht, Gyorg, Twinmold - die vier Bossgegner in den Tempeln des Originalspiels waren durchaus besonders. Es handelte sich hier immer um recht offene Bosskämpfe, die ohne das typische Schwachpunkt-System auskamen und dafür auf zwei verschiedene Methoden angreifbar waren. Obwohl das eigentlich sehr erfrischend war, hat Nintendo dies wohl nicht sonderlich gefallen und die Bossgegner alle umgekrempelt, so dass jeweils nur eine Taktik gut funktioniert und die Bosse nun einem klareren Ablauf folgen. Auffällig ist dabei, dass jeder Boss nun ein großes Auge als Schwachstelle hat, welches den Augen von Majoras Maske entspricht und sich wie ein Parasit in die Wesen eingenistet hat, was durchaus unheimlich wirkt.
Odolwa blockt nun Fernangriffe, wodurch er nicht mehr so einfach zu bezwingen ist und wo auch erstmals Deku-Link beim Kampf wirklich sinnvoll zum Einsatz kommt. Dafür ist Odolwa aber auch um einiges träger. Goht hat sich von allen am wenigsten verändert. Es tun sich ein paar neue Hindernisse auf, wenn ihr ihn verfolgt. Und wenn das große Auge aus seinem Körper kommt, muss man die Form wechseln, um dieses mit Pfeile abzuschießen. Feuerpfeile sorgen dafür aber wenigstens für einen coolen Effekt.
Während Odolwa und Goht aber noch recht ähnlich zum Original sind, würde an Gyorg und Twinmold stark operiert. Beide Kämpfe wurden nun in zwei Phasen eingeteilt und können sich dadurch nun sehr in die Länge ziehen
Bei Gyorgs erster Phase wird man nun stärker dazu angehalten, gar nicht erst Zora-Link zu nutzen, sondern Gyorg von der Plattform aus zu bekämpfen, die er dann aber für die zweite Phase zerstört. Jetzt ist man wiederum gezwungen, Zora-Link zu nutzen und dabei ein Spielchen mit Minen zu spielen, welches fürchterlich vom Zufall abhängt und damit viel Zeit kosten kann.
Twinmold ist nochmal eine Ecke schlimmer. In der ersten Phase müsst ihr einen Wurm mit Pfeilen angreifen, während der andere euch bombardiert. Dann gibt es erst die Maske der Giganten, die euch jetzt in einen übergroßen Wrestler verwandelt. Der neue Kampf spielt sich nicht sonderlich gut, weil Link bei jeder Berührung mit dem gigantischen Wurm sofort umgeworfen wird, und dauert auch viel zu lange. Auch kann man sein Schwert nicht mehr nutzen, wodurch der Vorteil entfällt, falls man ein stärkeres Schwert hatte. Der Originalkampf mag weitaus simpler gewesen und damit vielleicht nicht ganz so imposant sein, aber war insgesamt einfach runder.
Die Veränderungen an den Bossen bringen auch noch einen großen Nachteil mit sich: die Grimmige Gottheit lässt sich hier nur noch begrenzt nutzen. Im Originalspiel war es einer der befriedigendsten Momente, einfach nochmal alle Bosse aufzusuchen und diese als die übermächtige Grimmige Gottheit wegzupusten. Diese Gefühl von Stärke war unvergleichlich und sorgte auch für all die Faszination zu diesem Charakter.
Davon bleibt in Majora's Mask 3D kaum noch etwas übrig, denn Gyorg und Twinmold lassen sich mit der Grimmigen Gottheit nicht mehr komplett bezwingen aufgrund deren Neuerungen. Odolwa ist zudem wesentlich zäher geworden. Und Fans der Grimmigen Gottheit dürften hier komplett enttäuscht werden, wenn diese auf einmal eher nutzlos und schwach wirkt und im restlichen Spiel dann nur beim Angeln zum Einsatz kommt. Vom Bosskiller zum Fischer.
Interessant wäre es gewesen, wenn man als Ausgleich die Grimmige Gottheit überall einsetzen könnte. Das geht leider weiterhin nur per Glitch, der sich zurzeit im Miiverse auch größter Beliebtheit erfreut. Aber hier hätten Nintendo und GREZZO das auch vollwertig ausbauen können, damit jeder mit Links letzter Transformation etwas mehr Spaß haben kann, ohne vorher extra Fehler im Spiel provozieren zu müssen.
Verbessert und verschlechtert
In Majora's Mask 3D trifft man durchaus öfters auf Veränderungen, als es noch in den vorherigen Remakes der Fall war. In vielen Ecken wurden Dinge umpositioniert und die Fundorte einiger Items wurden ausgetauscht oder verändert, damit diese schneller zugänglich sind. Beispielsweise lernt man das Lied der Schwingen nun bereits am Eingang der Sümpfe. Oder die Feenquelle beim Dämmerwald Tempel befindet sich nun näher am Ausgang und man bekommt hier nun bereits die doppelte Magieleiste, was dann vor allem im Pic Hibernia Tempel praktisch ist. Eine der Transportflaschen gibt es nun auch früher, wenn es eventuell auch schade ist, dass man nun auf dem Friedhof keine Flasche mehr bekommt, sondern dafür zwei Herzteile. Und auch der Fundort der Felsmaske hat sich verändert, wo man sich streiten kann, ob das nun besser oder schlechter ist.
Ein paar der Feen in den Tempeln sind nun einfacher zu finden, was etwas unnötig erscheint und auch ein paar gute Verstecke zerstört, aber sich zumindest auf den Anfang begrenzt. Auch an den Tempeln selber wurde hier und da geschraubt. Beim Felsenturm Tempel wurde beispielsweise das rote Emblem nun über den Eingang gepackt, was eine gute Entscheidung war, da man nicht mehr erst umständlich die Blöcke vor dem Emblem entfernen muss.
Die fragwürdigste unter allen Änderungen ist wahrscheinlich das Schwimmen als Zora. Normal schwimmt Zora-Link nun eher langsam, wie man das von der Zora-Rüstung aus Twilight Princess gewohnt ist, was durchaus in den engeren Unterwasser-Passagen gut und richtig ist. Leider wurde dafür das schnelle Schwimmen nun mit der Barriere zusammengelegt, wodurch man beim Schwimmen nun Magie verbraucht. Die ganze Zeit die Barriere vor der Nase zu haben, ist in 3D auch eher störend und führt teilweise sogar zu den erwähnten Einbrüchen in der Bildrate.
Das Spiel ist auch gar nicht dafür balanciert worden. Während die Goronen-Rolle zwar auch Magie verbraucht, gibt es dafür in der Landschaft genug Möglichkeiten, diese beim Rollen aufzufüllen. Für Zora-Link wurden nur Magiekrüge beim Bieberrennen ergänzt, welches sich durch die störende Barriere und die Handhabung leider schlechter spielt als im Original. Aber anderswo ist die Magie eben einfach mal alle, nur weil man durch die Schädelbucht schwimmen wollte. Man kann hier natürlich argumentieren, dass man so zumindest mal einen Nutzen für das grüne Elixier hätte, aber wirklich helfen tut nur ein Chateau Romani. Und es hätte sich definitiv auch eine Lösung gefunden, wo man beide Schwimm-Geschwindigkeiten hat, ohne dass Magie verbraucht wird, z.B. indem man zweimal nacheinander A drückt.
Um noch einen draufzusetzen, wurde zudem das Zora-Labyrinth auf dem Mond ausgetauscht gegen eine neue Version, wo ihr unter Zeitdruck vier perfekte Hechtsprünge in Folge machen müsst. Hier kommt die eher schlechte Handhabung des Schwimmens stark zur Geltung und zusätzlich wird man ständig durch Schalter unterbrochen, welche die Gitter öffnen, was einem jedes Mal in einer Sequenz angezeigt wird...
Eine eher fragwürdige Änderung haben auch die Eispfeile erfahren. Diese lassen sich nur noch an streng vorgegebenen Punkten, die im Wasser glitzern, einsetzen. Einzig und allein Gyorgs Kammer kann man mit den Eispfeilen noch frei im Wasser Eisschollen erzeugen, die einem dort eher weniger nützen. Die Eispfeile waren im N64-Original eines der beeindruckendsten Features, welche es so in der Form auch nie wieder in Zelda gab. Und dass dies weggenommen wurde, ist irgendwo schade.
Wirklich einfacher handhaben sich die Eispfeile dadurch auch nicht unbedingt, da man immer noch die glitzernden Punkte genau treffen muss. Es ging Nintendo scheinbar allein darum, dass man die Eispfeile nicht für diverse Glitches oder ungewollte Abkürzungen ausnutzen kann. Aber da hätte man lieber diese korrigieren sollen, anstatt die Freiheiten des Spielers noch weiter einzuschränken.
Etwas besser getroffen hat es da Deku-Link. So wurden seine Blasen gestärkt, die nun weiter fliegen und eine größere Fläche treffen. Man bekommt nun sogar einen Kreis als Fadenkreuz zum Zielen. Dafür lassen sich Blasen aber auch nur noch verschießen, wenn diese voll aufgeladen sind. Und neben der bereits erwähnten Kamerahilfe beim Fliegen wurden einige Flugpassagen im Deku-Palast und Dämmerwald Tempel vereinfacht, die hier die Plattformen sich nun erst bewegen, sobald man darauf landet. Das spart eventuell etwas Frust, nimmt aber gleichzeitig auch ein wenig die Herausforderung.
Eine weitere nennenswerte Änderung wäre die Garo-Maske, die nun wie ein Garo-Meister aussieht. Uns gefallen beide Varianten sehr gut, aber die neue Maske passt sicher besser zu den Dialogen, da einem die normalen Garo zunächst immer mit „Meister“ ansprechen. Die Maske der Wahrheit hat außerdem die Funktion des Stein des Wissens geerbt, wo ihr versteckte Bodenlöcher finden könnt, wenn es auch merkwürdigerweise keinen wirklichen Hinweis auf diese Zusatzfunktion gibt.
Angeln mit Masken
Nachdem wir nun intensiv analysiert haben, was sich alles geändert hat, wollen wir auch noch darüber sprechen, was neu ist. Und in Majora's Mask 3D gibt es erstmals in einem Remake von einem 3D-Zelda auch neue Orte zum Entdecken: einmal der Angelweiher am Sumpf und dann noch der Angelstrand bei der Schädelküste. Beide diese Orte wurden wirklich gut in die Umgebung integriert, schauen sehr hübsch aus und laden euch ein, insgesamt 24 Fischsorten zu fangen – 12 pro Schauplatz.
Angeln ist ein traditionelles Minispiel in der Zelda-Reihe, welches es in Link's Awakening, Ocarina of Time, Twilight Princess und Phantom Hourglass gab. Für Majora's Mask 3D wurden nun Elemente aus all diesen Varianten übernommen, um das bislang komplexeste Angel-Minispiel zu schaffen, was es je in Zelda gab.
Der Angelteich aus Ocarina of Time diente dafür als Prototyp, wirkt im Vergleich aber eher wie eine schlechte Demo. Der Sinkköder ist nun ein legales Mittel und man kann jederzeit zwischen einem Schwimm- und einem Sinkköder wechseln, um einen entweder Fische nahe der Wasseroberfläche oder Fische in der Tiefe anzusprechen. Auch ist das Angeln ein wenig leichter als in Ocarina of Time, da Fische sich nicht so einfach von der Leine losreißen.
Um das Ganze etwas interessanter zu machen, spielen das Zeitsystem und eure Masken nun eine wichtige Rolle. Manche Fische lassen sich nur zu bestimmten Zeiten finden. Manche Fische erscheinen nur nach bestimmten Ereignissen. Und manche Fische lassen sich nur ködern, wenn ihr bestimmte Masken trägt. Das führt auch dazu, dass einige Maske im Spiel einen weiteren Nutzen finden, die man vorher vielleicht kaum benötigt hat, z.B. die Mütze des Postboten. Und das ist insgesamt sehr positiv.
Hier kommt aber einiges zusammen und man kann es sich durchaus zur Aufgabe machen, jede Fischsorte mindestens einmal zu angeln und seine Sammlung zu vervollständigen, wodurch man durchaus nochmal für einige Stunden beschäftigt ist. Taya behält dabei alle Fang-Statistiken im Kopf, die ihr über eine Tafel neben dem Eingang einsehen könnt.
Ein Problem ist nur, dass es rein vom Zufall abhängt, ob gewisse Fische auftauchen oder nicht. Dadurch muss man dann die Angelstelle wiederholt verlassen und wieder betreten, bis endlich die gewünschte Fischsorte erscheint. Und das hätte man auch vermeiden können, indem man das Auftauchen von Fischen allein an bestimmte Bedingungen geknüpft hätte. Dies ist auch zum Teil der Fall, nur stört dabei eben die Zufallskomponente. Ansonsten fallen noch die Längenangaben negativ auf, die zum Teil nicht zu dem passen, was man vor sich hat, und dann auch noch zwischen den verschiedenen Sprachversionen komplett unterschiedlich ausfallen.
Eine Belohnung für das Angeln gibt es übrigens nicht und im Notizbuch der Bomber wird es auch nicht vermerkt. D.h. es ist wirklich nur eine reine Nebenbeschäftigung, die man auch getrost ignorieren kann, falls man nicht mag.
Weitere Neuerungen?
Majora's Mask 3D ging bereits 2011 in Entwicklung und hatte damit dreimal soviel Entwicklungszeit zur Verfügung wie das Originalspiel für den Nintendo 64, welches innerhalb eines Jahres erschaffen wurde. Wenn man das erst einmal hört, gehen als Fan natürlich die Erwartungen nach oben und man sieht überall Potential, was man alles Neues ergänzen könnte. Leider reiht sich Majora's Mask 3D aber wieder unter den verpassten Gelegenheiten ein...
Denn neben den Angelplätzen lässt sich in der 3DS-Version nur noch eine weitere Flasche finden, die es nicht im Original gab. Das dient hauptsächlich dazu, eine Lücke im Item-Menü zu stopfen, was wir uns übrigens auch schon in Ocarina of Time 3D gewünscht hätten. Es gibt hierfür sogar einen kleinen, neuen Sidequest, wo eine Maske zum Einsatz kommt, die im Originalspiel nicht allzu nützlich war, und wo ihr eine neue Sorte Milch im Gepäck habt.
Ansonsten gibt es in Termina aber nichts Neues. Es gibt keine zusätzlichen Minidungeons, wo uns beispielsweise ein drittes Spinnenhaus gereizt hätte, es gibt keine neuen Masken und es gibt auch keinen Master Quest oder einen Heldenmodus.
Dass Nintendo keinen plumpen Heldenmodus wie in Skyward Sword oder A Link Between Worlds einbauen wollte, ist irgendwo verständlich und auch richtig. Da Majora's Mask vor allem auf Sidequests setzt, ist der unmittelbare Wiederspielwert nicht unbedingt da. Entweder man hat erst einmal wirklich mit dem Spiel abgeschlossen oder man ist noch mit den zahlreichen Nebenaufgaben beschäftigt. Und man kann ohnehin jeden Tempel nach Belieben nochmal spielen, falls man mag, was teilweise fast noch mehr Spaß macht, als gleich das komplette Spiel wieder von vorne zu beginnen.
Den Heldenmodus hingegen als Option anzulegen, wie es in The Wind Waker HD gemacht wurde, wäre aber denkbar gewesen, um wenigstens eine kleine neue Herausforderung zu bieten. Einige Fans hatten sich sogar einen vollwertigen Master Quest erhofft, der sicherlich reizvoll und in drei Jahren Entwicklungszeit auch machbar gewesen wäre.
Und auch aus der Fotobox wurde leider auch nichts gemacht. Diese ist zwar nun stets über den Touchscreen zugänglich, wird aber nur für die bereits bekannten Bilder genutzt und kann auch weiterhin nur maximal ein Foto speichern. Gerade in The Wind Waker HD wurde aber aus der Fotobox ja einiges rausgeholt, was in dem Remake für viel Spaß gesorgt hat. So konnte man witzige Selfies machen und bekam zudem eine grandiose Anbindung ans Miiverse, die bis heute noch unerreicht ist. Daher ist es recht schade, dass diesem Item in Majora's Mask 3D keine weitere Beachtung geschenkt wurde, obwohl da eigentlich soviel Potential dahinter steckt.
Wobei es zumindest positiv ist, dass Nintendo und GREZZO nicht versucht haben, eher neumodische Features in diesen Klassiker zu integrieren. Vor allem Dinge wie StreetPass oder amiibo hätten nicht wirklich zu diesem Titel gepasst und es gut, dass Majora's Mask 3D als völlig normales Spiel veröffentlicht wurde.
Fazit
Das Ziel bei so einem Remake sollte immer sein, dass es sich dabei um die ultimative Version des Spiels handelt, welche alles besser macht und das Original dadurch obsolet wird. Mit Majora's Mask 3D ist Nintendo das diesmal aber leider nicht ganz gelungen. Einige Dinge wurden einfacher gemacht, andere Dinge wurden schwerer gemacht. Einige Dinge wurde verbessert, andere gleichzeitig verschlechtert. Und einige Dinge wurden einfach nur anders gemacht, aber nicht unbedingt besser oder schlechter als im Original.
Neueinsteigern legen wir dennoch eher die 3DS-Version ans Herz. Die hübschere Grafik und das flüssigere Spielgefühl auf dem Nintendo 3DS, aber auch das verbesserte Zeit- und Speichersystem sorgen doch insgesamt für ein runderes Spielerlebnis. Fans des Originals hingegen dürften sich eventuell mit einigen Änderungen konfrontiert sehen, die ihnen nicht gefallen, und verpassen bis auf den hinzugefügten Angelsport und einigen Hinguckern eigentlich nichts Neues.
[+]Portable Version eines grandiosen Klassikers
[+]Aufgehübschte Grafik mit vielen neuen Details
[+]Besserer Einsatz von Karten
[+]Anpassbares Item-Menü
[+]Praktische Checkliste im Notizbuch
[+]Besseres Zeit- und Speichersystem
[+]Präzises Zielen per Gyrosensor
[+]Umfangreicher, neuer Angelspaß
[+]Mehr Nutzen für diverse Masken
[+]Neue Flasche
[+]Viele weitere Optimierungen
[-]Einige Verschlimmbesserungen (Schwimmen, Eispfeile, ...)
[-]Fragwürdige Änderungen der Boss-Kämpfe
[-]Häufige Clipping-Fehler im 3D
[-]Gelegentliche Einbrüche in der Bildrate
[-]Kleinere grafische Unschönheiten
[-]Kaum Neues
Quelle der Bilder: Miiverse