Likes und Dislikes an BotW

  • Hallihallo, ihr Lieben ^^


    Hier im Forum zu Breath of the Wild ist ja so manches los, aber leider habe ich keine Threads zu den Themen gefunden, die mich daran interessieren… Deswegen eröffne ich hier einfach mal ein ganzes Sammelthread, in dem über alle Meinungen diskutiert werden kann. Ein großes, weit gefächertes Gebiet durchaus, aber ich finde, das fehlt hier noch =P



    ___________________________________________
    Ich selbst habe ungefähr so viele Meinungen zu diesem Spiel, wie Nintendo Zeit dafür gebraucht hat, es zu entwickeln. Angemerkt sei, dass ich mir nur den Trailer und ein paar Minuten Gameplay angeschaut habe, da ich BotW so ungespoilert wie möglich angehen will, sobald ich es selbst besitze. Verzeiht mir also, wenn ich iwelchen Blödsinn schreibe xP Man wird feststellen, dass ich viele Dinge sowohl positiv als auch negativ betrachte. Da sag ich nur: Ura ni wa ura ga aru – Die Kehrseite hat immer eine Kehrseite.
    Ich habe echt verdammt viel geschrieben… Muss sich niemand alles durchlesen, ich wills einfach mal loswerden. Aber wenn jemand was findet, worüber er dieselbe oder auch eine völlig andere Meinung hat und darüber diskutieren will, würde es mich natürlich freuen ^^ Und immer her damit, wenn ihr noch was anderes habt.


    Zusammenfassen kann man meine Meinung etwa so: Ich finde es cool, dass mit all diesen noch Zelda-unbekannten RPG-Elementen neue Freiheiten für den Spieler dazukommen. Aber ich habe Angst, dass es zu viele Freiheiten werden könnten. Bislang siehts für mich nach Skyrim Sword oder Fallout: New Hyrule aus, und Assassin’s Creed und Farcry Primal standen anscheinend auch Pate. Das fühlt sich für mich nicht nach TLoZ an!


    Likes


    Dislikes

    [spoiler=Quo vadis, Link?]Es ist schon cool und alles, all diese Freiheiten im Spiel zu haben, hinzugehen, wo man will, die Dungeons in der Reihenfolge meistern, wie man es wünscht. Aber mir sagt das dahingehend nicht zu, dass das Spiel damit keine wirkliche Richtung hat, keine Durchgängigkeit. Die Areale müssen dafür vom Schwierigkeitsgrad ähnlich sein, sind dadurch am Anfang (zB mit nur drei Herzen) zu schwer und gegen Ende (wenn alle Herzen) zu leicht. Und die Story? Das Spiel kann man schaffen, ohne die auch nur angekratzt zu haben! Freiheiten hin oder her, ich will eine gute Story spielen, so wie ich sie in Büchern lese. So gefiel es mir nunmal bei allen vorausgegangenen Zeldas :< Mit Einleitung und Spannungsbogen und Plot Twists! Wie es aussieht, soll man eher die VORgeschichte des Spieles herausfinden, was mit Hyrule passiert ist; das Spiel an sich scheint also keine zu haben, bzw „schreibt“ man sie selbst.
    Aber letztendlich lässt sich das nur dann beurteilen, wenn man das Spiel spielt. Wie es letztlich sein wird, keine Ahnung, aber ich will es auf jeden Fall herausfinden. In ALbW kam die Story nicht zu kurz, obwohl man fast ganz entscheiden konnte, in welcher Reihenfolge man die Dungeons meistert. Es ist also möglich.[/spoiler]


    Maaann, ich spinne echt, oder? x3
    Nunja, würde mich freuen, eure Meinungen zu lesen. Haut in die Tasten! ^^

  • Hey,


    das einzige, was mir bisher an diesem Spiel nicht gefällt, ist die kleine Gruppe an Fans, die sich gegen eine Modernisierung des Franchise wehren. Besonders missfällt mir das, wenn Fans sich über ihre eigenen wirren Spekulationen aufregen, die sich höchstwahrscheinlich nicht mal bewahrheiten werden. Außerdem stellt sich mir die Frage, wieso man jetzt schon ein Urteil zu diesem Spiel fällen muss. Wir wissen noch zu wenig darüber. Ersteindrücke sind immer gut, aber sie sollten sich nur auf das Gezeigte beziehen und nicht auf irgendwelchen Vermutungen und Theorien, die man daraus schließt.


    Zitat

    Original von Paperforce


    Der Text zwischen den Anführungszeichen erschließt sich mir leider nicht ganz ^^".



    Zitat


    Ich liebe es ja, wenn man Medien als "overrated" oder "overhyped" bezeichnet, weil man selbst nicht derselben Ansicht ist. Es ist einfach die Meinungen anderer abzuwerten, ohne überhaupt selbst Argumente vorzubringen. Aber der Grund warum Ocarina of Time für so viele das beste Spiel aller Zeiten ist, ist dir anscheinend nicht wirklich bewusst. Ja, für mich ist es auch nicht das beste Spiel. Aber ich akzeptiere die Meinungen der Fans und erlaube mir nicht, sie als wertlos/überbewertet zu bezeichnen. Mein Lieblingsspiel ist Majora's Mask, möchtest du mir nun sagen, dass ich es überbewerte? Aber wo du es gerade sagst: "Nostalgie-Brille". Wer im Glashaus sitzt ..., darauf komme ich gleich noch zurück.



    Zitat

    Die Texturen glänzen nicht mit dem Detailreichtum wie die von TP (HD), dafür die 3D-Modelle, die so realitätsnah sind wie noch nie zuvor.


    Bei einem Spiel mit einem Zeichentrick-Stil ist das völlig in Ordnung, wenn Texturen nicht allzu hochaufgelöst sind (die NX-Version soll soweit ich weiß visuell besser aussehen). Aber ich weiß auch nicht, wie viel du vom neuen Zelda gesehen hast. Während das neue Zelda mit Shader-Techniken wie Normal-Mapping, Reflection-Mapping etc. arbeitet und die Objekte detailreicher erscheinen lässt, bietet Twilight Princess HD schöne flache High-Res-Texturen, die über Low-Polly-Modelle gestreckt wurden. Das sind grafisch schon mal einige Ligen unter Breath of the Wild. Kurz gesagt: High-Res-Texturen werten nur dann die Grafik auf, wenn die restliche Grafik darauf zugeschnitten ist.



    Zitat

    Als angehende Mediengestalterin weiß ich, dass das Flat-Design für Logos und Icons zurzeit total angesagt ist. Aber für ein Zelda-Spiel kommt es mir unpassend vor.


    Warum kommt es dir unpassend vor :)?


    Also mir gefällt das Logo sehr gut (besonders das mit dem japanischen Schriftzug). Sie untermauert besonders den Untertitel "Breath of the Wild". Ich sehe das irgendwie umgekehrt: Das bunte Master-Schwert passt nicht ganz zum farblosen Logo.



    Zitat

    Wie zB an der Tatsache, dass Link (der Name impliziert es doch schon zumindest im Deutschen) KEIN Linkshänder ist ;___; Ich bin selbst Linkshänderin, und als solche konnte ich mich besser mit ihm identifizieren als mit irgendeinem 08/15-Rechtshänder-Spielcharakter – und genau das ist doch sein Daseinszweck, nicht wahr? Dass er Linkshänder ist, hat ihn zu etwas Besonderem gemacht. Man würde Samus doch jetzt auch nicht zum Mann umfunktionieren, srsly! Aber in BotW tut er nicht einmal mehr das. Angeblich, so habe ich gelesen, weil der Knopf zum Steuern der Ausrüstung auf der rechten Seite ist. WTF?! Hat bislang doch auch nie gestört. Mal ehrlich, das ist doch keine Begründung <.<


    Ich muss gestehen, dass es mir als Kind nie aufgefallen ist, das Link üblicherweise Linkshänder ist. Aber ganz ehrlich: Es ist mir auch egal, ob er Links- oder Rechtshänder ist. Warum sollte ihn das zu etwas Besonderem machen? Auf den Artworks von The Legend of Zelda für das NES ist er übrigens mal als Linkshänder als auch Rechtshänder zu sehen. Dein Vergleich mit Samus ist totaler Schwachsinn. Inwiefern ist ein Geschlechtertausch mit der Chiralität von Link vergleichbar? Ich finde es merkwürdig, dass einige so tun, als würde so eine Bagatelle ein Spiel verschlechtern. Aber eine vernünftige Begründung, warum Link kein Rechtshänder sein darf, lieferst du ja auch nicht.



    Zitat

    Aaaaber ich vermute, dass es mit der NX zu tun hat. Die soll doch mit Kinnect laufen, also auch wieder Motion Control. Da hat man zwecks dieser Steuerung Link gleich rechtshändig gemacht, anstatt den Spiegel-Quark mit TP zu wiederholen.


    Wo hast du denn diesen Unsinn aufgegabelt? Über die NX ist noch nichts bekannt.



    Zitat

    Als ich erfahren habe, dass DAS für Zelda WiiU geplant ist und es (uA) deswegen so ewig lang braucht, wäre ich fast vom Hype-Train abgesprungen. Und jetzt wird doch tatsächlich wörtlich gequatscht! (zumindest diese ätherische Frauenstimme) Das war einfach etwas, das TLoZ immer von anderen Spielen unterschied: Eben KEIN Voice Acting, das eine zwingende Sprache für Hyrule festlegte. Mit den paar Bröckchen, die manche Charaktere, allen voran Navi und Ciela quatschten, und das Jibberisch von Midna und Phai ist echtes Voice Acting nicht zu vergleichen. Das ist mir einfach zu hochgestochen.


    Mein Lieblingsthema! Fanboys und Fangirls sind irgendwie immer dagegen, dass Zelda vertont wird; aus welchem Grund auch immer. Nie wird auch nur ein halbwegs vernünftiges Argument genannt, wieso Sprachausgabe so schlimm sei. Ach stimmt, es war doch schon immer so. Aber das ist kein richtiges Argument. Wie soll sich die Serie denn überhaupt weiterentwickeln, wenn man eine solch konservative Einstellung vertritt? Das Voice Acting besonders in Plot-lastigen Dialogen viel zu der Atmosphäre beiträgt, vergessen einige. Gerade in Twilight Princess und in Skyward Sword hat einfach Voice Acting gefehlt. In besonders dramatischen Szenen wirkten diese Textboxen einfach nur fehlplatziert und albern. Man sieht Lippenbewegungen, hört aber nur ein kurzes Stöhnen des jeweiligen Charakters. Zumal das Lesen der Textboxen den Fluss der Szene zerstört und einfach anstrengend ist. Ich war selbst auch immer gegen eine Sprachausgabe und habe dieselben haltlosen Argumente vorgebracht. Aber irgendwann habe ich erkannt, dass das einfach nur schwachsinnig war. Natürlich, man muss nicht jeden Charakter voll vertonen, das ist einfach viel zu aufwendig und kostspielig. Bei solch großen Spielen ist das meist nur mit Abstrichen umsetzbar. Besonders bei The Elder Scrolls-Spielen fällt das auf, bei dem viele Charaktere einfach mal mit dem selben Synchronsprecher besetzt wurden. Dadurch verlieren die Charaktere einiges an Eigenständigkeit. Daher halte ich den Weg, den Aonuma gehen möchte für sinnvoll: Es werden nur Charaktere vertont, die einen Eindruck hinterlassen sollen. Vielleicht solltest du mal deine Nostalgie-Brille ablegen ;-).


    Zitat

    Und wie soll das überhaupt in Übersetzungen sein? Wir alle wissen, dass deutsche Synchronisation nix wert ist.


    Wie bitte, deutsche Synchronisation ist nichts wert? Deutsche Synchronstudios verrichten eine unfassbar gute Arbeit im Vergleich zu Tonstudios aus anderen Ländern. Gerade bei Zeichentrickfilmen sind die Leistungen der Synchronsprecher oftmals besser. Aber hey, man redet doch gerne anderen Menschen nach. In vielen Ländern (einschließlich der USA) wird oftmals auch nicht synchronisiert, sondern einfach nur Untertitel hinzugefügt (ein Beispiel ist der deutsche Film "Der Untergang" im englischen "Downfall").


    Hier, ein sehr interessantes Video zu diesem Thema.


    Zur Übersetzung: Die deutschen Übersetzungen der Zelda-Spiele glänzen mit mehr Akkuratesse als z.B. die englischen Fassungen. Da würde ich mir keine Gedanken machen.


    Zitat

    [SPOILER=Quo vadis, Link?]Es ist schon cool und alles, all diese Freiheiten im Spiel zu haben, hinzugehen, wo man will, die Dungeons in der Reihenfolge meistern, wie man es wünscht. Aber mir sagt das dahingehend nicht zu, dass das Spiel damit keine wirkliche Richtung hat, keine Durchgängigkeit. Die Areale müssen dafür vom Schwierigkeitsgrad ähnlich sein, sind dadurch am Anfang (zB mit nur drei Herzen) zu schwer und gegen Ende (wenn alle Herzen) zu leicht. Und die Story? Das Spiel kann man schaffen, ohne die auch nur angekratzt zu haben! Freiheiten hin oder her, ich will eine gute Story spielen, so wie ich sie in Büchern lese. So gefiel es mir nunmal bei allen vorausgegangenen Zeldas :< Mit Einleitung und Spannungsbogen und Plot Twists! Wie es aussieht, soll man eher die VORgeschichte des Spieles herausfinden, was mit Hyrule passiert ist; das Spiel an sich scheint also keine zu haben, bzw „schreibt“ man sie selbst.
    Aber letztendlich lässt sich das nur dann beurteilen, wenn man das Spiel spielt. Wie es letztlich sein wird, keine Ahnung, aber ich will es auf jeden Fall herausfinden. In ALbW kam die Story nicht zu kurz, obwohl man fast ganz entscheiden konnte, in welcher Reihenfolge man die Dungeons meistert. Es ist also möglich.[/SPOILER]


    Man hat schon gesehen, dass die Prüfungsschreine unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufwiesen. Es kann also durchaus möglich sein, dass man womöglich in einen Dungeon kommt, der wohl zu schwierig sein wird. Sollten es vier Dungeon sein (wie einige Gerüchte berichten), dürfte der Ausgleich des Schwierigkeitsgrades einfacher ausfallen als bei mehreren Verliesen. Aber da wir noch gar nichts darüber wissen, bleibt es einfach Spekulation. Zur Story wurde erwähnt, dass die Umgebung (Zivilisationen, Dungeons etc.) die Geschichte erzählen soll. So wie es bei Open-World-Spielen eigentlich üblich ist. Auch Majora's Mask ging diesen Weg: Indem man mit NPCs interagiert, erfährt man mehr über die Welt und deren Geschichten. Aber die Handlung stand noch nie im Mittelpunkt der Zelda-Spiele.


    Zitat


    In vielen Zelda-Teilen gab es technische Medien, die rein gar nicht zur Zeit passten. Beispielsweise die Fotobox, der Tingle-Tuner oder die Roboter aus Skyward Sword. Technik gab es schon immer in Zelda. Ich erinnere mich gerne an den Schädelbucht-Tempel aus Majora's Mask der schon ein wenig mehr in diese Richtung geht. Aber auch die Milchbar sah nicht wirklich "zeitgemäß" aus. Ich würde Zelda nicht als "mittelalterlich" bezeichnen. Schaue dir mal The Wind Waker an, das Spiel wirkt so gar nicht mittelalterlich. Es ist mehr eine Mischung aus mehreren Epochen unserer Welt und das macht die Spiele so besonders. Es ist ja nicht so, dass die gezeigte Technik nicht magisch sei. Vielleicht ist selbst das Auge der Wahrheit eine technische Errungenschaft der Shiekah gewesen. Ich erinnere mich gerne an das dritte Clarke'sche Gesetz: „Jede hinreichend fortschrittliche Technologie ist von Magie nicht zu unterscheiden.“


    Zitat


    Du projizierst die Probleme eines anderen Spiels auf dieses Spiel, das ist nicht sonderlich Klug. Während es eine Kernkomponente von Fantasy Life ist, zu grinden, ist es im neuen Zelda eher etwas Optionales. Um dein Beispiel zu ergänzen: Für was braucht man denn dieses "Soufflee"? Man isst es höchstwahrscheinlich und bekommt mehr Herzen. Braucht man es? Nein.


    So wie ich dich jetzt verstanden habe, geht es in diesem Thread eher um Befürchtungen als um Dinge, die dir Sauer aufstoßen. Ich weiß, ich bin sehr kratzbürstig, dennoch: wie es in den Wald hineinschallt, so schallt es heraus.


    Wir sollten uns erst eine Meinung zu diesem Spiel erlauben, wenn wir viel mehr darüber wissen. Am besten, wenn wir das Spiel selbst spielen konnten. Mein Ersteindruck ist sehr positiv, auch wenn ich selbst Befürchtungen habe.


    Liebe Grüße
    - Kikatzu

  • Zitat

    Original von Paperforce
    Zusammenfassen kann man meine Meinung etwa so: Ich finde es cool, dass mit all diesen noch Zelda-unbekannten RPG-Elementen neue Freiheiten für den Spieler dazukommen. Aber ich habe Angst, dass es zu viele Freiheiten werden könnten. Bislang siehts für mich nach Skyrim Sword oder Fallout: New Hyrule aus, und Assassin’s Creed und Farcry Primal standen anscheinend auch Pate. Das fühlt sich für mich nicht nach TLoZ an!


    Also ich hatte nach dem Launch-Trailer eigentlich nur einen Kritikpunkt: Nämlich dass mir die Oberwelt wieder etwas sehr leer vorkommt. Diese Gefühle hatte ich schon bei Skyward Sword und teilweise bei Wind Waker: dass es einfach etwas an mehr Städten fehlt, wo es Dinge mit NPCs zu tun gibt - und wenn es nur Unterhaltungen sind, die einen tiefer in die Welt versinken lassen. Ich habe jetzt noch keinen Thread gelesen zur Einordnung von BotW in die Timeline, würde aber ad hoc vermuten, dass es wie in WW (Flutung von Hyrule) und SS (Krieg mit den Dämonen) wieder ein post-apokalyptisches Szenario ist. Wenn es wieder nur eine richtige Stadt gibt, würde ich das schon etwas schade finden.


    Bzgl. des "Das fühlt sich für mich nicht nach TLoZ an": Also das Gefühl teile ich dahingehend, dass für mich zu TLoZ eben auch eine lebendige Welt gehört (siehe mein Kritikpunkt davor). Nintendo hat nun schon öfters gezeigt, dass sie in den Spieleserien weniger auf Storys wertlegen, sondern vielmehr darauf, Gameplay-Konzepte an Spieleserien zu knüpfen, wodurch sie für mich auch schon ein paar Spieleserien zerstört haben. Beispiel zuletzt war für mich Star Fox Zero. Das Spiel war im Grunde nur eine Anlass für das Steuerungskonzept, das, für mich jedenfalls, eher unter dem Nintendo-Standard lag. Ein anderes Beispiel ist Paper Mario. Paper Mario 2 war ein so geniales Rollenspiel, aber danach haben sie sich plötzlich darauf versteift, irgendwelche "Papier-Gameplaykonzepte" zu entwickeln. Es würde mich aber wundern, wenn sie BotW gegen die Wand fahren. Von daher bin ich einfach mal gespannt und freue mich darauf :)


    Bzgl. ein paar Dislikes von dir:
    - Logo: Also ich kann da nur als Nicht-Mediengestalter sprechen, aber mir fiel das Logo auch als etwas "na ja, ok" auf.


    - Voice Acting: Also dagegen habe ich eigentlich nichts, wenn die Stimmen passen. Und es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn die hier nicht darauf achten, dass alles glatt läuft. Genügend Feedback haben sie ja schon gesammelt in anderen Projekten: Die Einführung von Voice Acting funktionierte in Fire Emblem 10 eigentlich ziemlich gut und danach gab es ja noch einige weitere Spiele, wo sie es taten. Da bin ich an der Stelle auch bereit, mich einfach mal überraschen zu lassen und keinen Zelda CDi-Witz zu machen xD

  • Ich kann mich deinen "Likes und Dislikes" kaum anschließen bzw. finde ich ein paar Kritikpunkte sogar recht bizarr.


    Zu Links Chiralität muss ich echt sagen, dass es mir ziemlich egal ist. Laut "Kanon" ist Link ohnehin nie die gleiche Person, wer (oder was) diktiert also, dass seine Reinkarnationen auch immer Linkshänder sein müssen? Das ist so ein Detail, woran man sich aufhängen kann, aber letztlich keinen Unterschied macht, wenn man ehrlich ist.


    Das "flache" Logo finde ich ehrlich gesagt sogar verdammt schick, wobei mir die japanische, ein wenig an die Logos von Ghibli-Filmen angelehnte, Variante noch besser gefällt. Generell hatten die Zelda-Logos aber nie wirklich einen derart verspielten Stil, sondern waren immer recht klar geordnet.


    Voice Acting sehe ich momentan auch noch ein wenig mit Skepsis. Ja, Kikatzu hat recht, wenn er sagt, dass VAs zur Atmosphäre beitragen können... wenn sie denn gut sind. Schlechte VAs können die Atmosphäre dagegen völlig zerstören und aus so mancher Szene eine Lachnummer machen. Generell bevorzuge ich auch den geschriebenen Text, so lassen sich Wortspiele und Theatralik in vielen Fällen auch einfach besser umsetzen (siehe z.B. Kuja in Final Fantasy IX), weil man auch in der Übersetzung nicht an das gesprochene Skript gebunden ist. In beiden Fällen gilt aber auch, dass die Qualität des Skripts hochwertig sein muss, sonst kann man nichts reißen.


    Kommen wir nun aber zu dem Aspekt der Kritik, den ich ehrlich gesagt am wenigsten nachvollziehen kann. In deinen "Likes" gibst du an, dass Breath of the Wild nun endlich Ocarina of Time übertrumpfen möge, weil du es - aus welchen Gründen auch immer - als überbewertet titulierst (ein Sentiment, das ich auch teile), gleichzeitig kreidest du an, dass das Spiel sich in seiner offenen Struktur zu weit von dem entfernt, was aus deiner Sicht die Serie ausmacht. Ich finde diese Haltung deshalb bizarr, weil gerade die letzten drei 3D-Ableger (The Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword) und A Link Between Worlds (2,5D) sich enorm an den Strukturen und der Aufmachung von Ocarina of Time orientiert haben. Das mag nun meine ganz eigene Haltung darstellen, aber aus meiner Sicht sind diese Spiele für viele eben weniger zeitlos als Ocarina, weil sie krampfhaft versucht haben, wie Ocarina zu sein, ergo das, was du als "traditionelle Zelda-Struktur" empfindest. Gleichzeitig haben diese Spiele auch Elemente eingeführt, die man nun hoffentlich wieder beseitigen kann (wie die ennuyierenden, oktroyierten Sammelquests aus TP und SkSw sowie die teilweise schon arg minimalistischen Möglichkeiten, Items abseits der Dungeons einzusetzen - beides "Traditionen", die ruhig sterben mögen). Breath of the Wild muss meiner Ansicht nach unbedingt mit Traditionen brechen, um OoT abzulösen und einen neuen Gold-Standard zu setzen.


    Dass es dadurch mehr wie ein (W)RPG wirkt, kann ich auch wenig nachvollziehen. Ja, Spiele wie The Elder Scrolls und Fallout bieten eine offene Herangehensweise an die Handlung, aber letztlich definieren sich diese Spiele auch durch andere Mechaniken, die Breath of the Wild wohl kaum bis gar nicht aufweisen wird und somit im Kern ein explorativ orientiertes Action-Adventure bleibt. Ja, ich bin auch gespannt, wie man das Problem mit der Schwierigkeitsprogression lösen wird. Der Kritikpunkt an ALBW war ja für viele, dass es im Endgame zu leicht wurde - dies kann aber auch das Resultat des sehr hack'n'slayigen Gameplays sein und dürfte in einem vollwertigen 3D-Zelda wohl durch einige Tricks behoben werden können, u.a. wird die Wahl der Hauptwaffe eine immense Rolle spielen und auch Angriffstechniken wie die Okkulten Künste werden sicher wieder einen Auftritt feiern. Und nebenbei bemerkt ist Fantasy Life kein besonders tiefschürfendes RPG. Glaube auch nicht, dass Nintendo die Fehler, die Level-5 und Brownie Brown hier gemacht haben, bei BotW wiederholen wird.


    Was die Handlung angeht, ich habe keine Probleme mit dem minimalistischeren Herangehen, welches man hier an den Tag legen möchte. Im Gegenteil bevorzuge ich es sogar, wenn ich selbst herausfinden darf, was nun mit der Welt los ist, anstatt es mir von Charakteren in langen Monologen vorgetragen zu bekommen. Videospiele sind für mich ein "do-medium" - ich möchte so viel wie nur irgendwie geht, selbst tun können und nicht von Cutscene zu Cutscene hetzen (auch wenn es Hersteller gibt, die das gut balancieren können), um alles mitzubekommen.

  • Breath Of The Wild muss UNBEDINGT aus der bestgefahrenen Tradition seit Ocarina Of Time herausbrechen.
    TWW, MM,TP & SS waren auch Meinung nach auch tolle Zelda-Spiele, aber die doch recht lineare herangehensweise eines OoT´s (Grundstruktur) wurde nachwievor beibehalten.
    Legendär und zeitlos ist OoT nur weil es das allererste 3D-Zelda seiner Art war. Kein anderes Spiel außer Zelda selbst, boten bis dato ein vergleichsweise ähnliches Spieleerlebnis in einem Action Adventure wie Zelda es mit OoT geschafft hat, ein ganz großes Ding damals.
    Auch ich war damals total aus dem Häuschen & erlebte die Glanzzeit auf dem Nintendo 64.
    Es war einer der meist herbeigesehnten Spieletitel auf dieser Konsole.
    Die Steuerung, die damals neuen Möglichkeiten, die Kamerafahten, das Kämpfen, Rätsellösen, daß Auto-Aiming & auch die tolle Grafik.
    OoT hat damals wirklich allen dieser Welt gezeigt, wo der Hammer hängt.
    Auch Nintendo wusste das & hat die Spielereihe lediglich mit ein paar neuen & auch verbesserten Elementen angereichert.
    Die lineare Struktrur von der herangehensweise, wurde seitdem aber auch beibehalten. Die Spiele gaugelten schön eine offene Spielewelt vor, der Pfad wie es weitergeht war aber immer schon festgelegt. Nintendo bot einem aber die Freiheit, selbst heraus zu finden, wie man auf dem richtigen Pfad kommt um mit der Story endlich weiterzumachen.
    Die Zeit bleibt halt nicht stehen & irgendwann nutzte sich auch dieses Konzept ab.
    Auch wenn es spielerisch immernoch hervorragende & die erfolgreichsten Zelda-Games sind.
    Jetzt ist die Zeit für einen Stilbruch, viele Action Adventures und auch Openworld-Spiele haben zwischenzeitlich wieder gezeigt das noch weit mehr möglich ist, als nur perfektes Gameplay.



    Zitat

    Original von AnGer


    Was die Handlung angeht, ich habe keine Probleme mit dem minimalistischeren Herangehen, welches man hier an den Tag legen möchte. Im Gegenteil bevorzuge ich es sogar, wenn ich selbst herausfinden darf, was nun mit der Welt los ist, anstatt es mir von Charakteren in langen Monologen vorgetragen zu bekommen. Videospiele sind für mich ein "do-medium" - ich möchte so viel wie nur irgendwie geht, selbst tun können und nicht von Cutscene zu Cutscene hetzen (auch wenn es Hersteller gibt, die das gut balancieren können), um alles mitzubekommen.


    Ich auch nicht, in diesem Schritt geht es sogar "Back to the roots", wenn man an dem ersten Teil vom NES zurückdenkt.
    Die späteren Labyrinte konnten auch in X-Beliebiger Reihenfolge erledigt werden, hier war oft die Frage des Equipments entscheidend. :yeah:
    So nach dem Motto: Eigentlich könnte ich den 8ten Dungeon schon jetzt machen, obwohl ich 6 & 7 ausgelassen habe. Mal schauen wie weit ich wirklich voran komme und wann Game Over. :herz:
    Eine Sache die auch in künftigen Zelda-Spielen ruhig so fortgesetzt werden sollte.
    TLOZ (NES) & ALBW (3DS) haben übrigens schon bewiesen, wie gut das alles funktionieren kann.
    Do-Medium finde ich übrigens eine eine schöne Bezeichnung, wenn man bedenkt das man die meisten Dinge selbst erledigt.
    Von Cutszene zur Cutszene hetzen möchte ich auch nicht unbedingt, schon garnicht bei einem Zelda, oder generell bei einem Openworld-Spiel.
    Ich möchte mich auf das Spiel einlassen & frei entscheiden können wann ich mit der Haubtstory weitermache & wann nicht.
    Darum verlasse ich mich mal auf ein wirklich gutes Balancing beim kommenden Zelda.

  • Klinke ich mich hier auch mal rein um meine Meinung kundzutun. '__'v
    Ist unvollständig - denke ich mal. Oder ich bin einfach zu vergesslich. *g*


    ACHTUNG!
    Spoiler sind nicht umsonst gesetzt. Bitte mit * markierte nur anklicken, wenn ihr das Spiel durchgespielt habt. Ansonsten selbst schuld. *g*



    Dinge die mir nicht gefallen (haben)
    Sprachausgabe


    Bossgegner im allgemeinen (Deckungsmöglichkeiten) und Ganon *


    Gewitter (kein wirkliches "Gefällt mir nicht", eher ein "Aha? Sinn?")



    Dinge mir gefallen (haben)
    Rätsel/Schreine


    Überall hinlaufen



    Das war es ersteinmal würde ich sagen. Wenn mir noch was einfällt, ergänze ich es. ^^

  • Da ich gestern den Endgegner besiegt habe (jedoch noch nicht alle Schreine gefunden und alle Sidequests erledgt habe), möchte ich mich nun ebenfalls zum Thema äußern.


    Like


    + Die gigantische Spielwelt, in der man tonnenweise von Objekten, Rätseln und Quests erforschen kann. Gefühlt würde ich sagen, dass die Welt mindestens 4 Mal größer ist als in Twilight Princess (die seinerseits als die größte in Zelda galt). Damit kann man wochenlang seinen Entdeckungsspaß haben.


    + Die recht genaue Physik im Spiel (z.B. der Blitzeinschlag und seine Folgen beim Tragen von metallischen Waffen, das Brennen vom Gras und Holz bei der Verwendung von Feuerwaffen, das präzise Rollen der Kugeln auf angewinkelten Flächen, und und und...). Ich finde, Nintendo sollte diese Physik als Vorlage für nachfolgende Zelda-Spiele nehmen.


    + Die großartige und wunderschön anzusehende Grafik, die alles unmittelbar in ein Gefüge vereint. Zum Beispiel ist euch sicherlich aufgefallen, dass beim Betreten von Häusern und "Dungeons" kein Szenenwechsel wie in vorherigen Zelda-Titeln stattfindet (Bildschrim wird schwarz), sondern man direkt ins Innere reingeht. Die Proportionen sind damit innen und außen authentisch. Die Wettereffekte sind ebenfalls sehr gut gelungen (auch wenn der Regen nervt).


    + Die Integration der Tageszeit mit den NPC, ähnlich wie in Majoras Mask. Das heißt, dass die Informationen, die man von NPCs erhält, zur Mittagszeit z.B. anders sind als während der Nacht (wo manche Leute schlafen). Auch während des Regens verziehen sich die Leute ins Innere, was durchaus realistisch ist.


    + Die Autosave-Funktion, die es ermöglicht, sechs (oder mehr) vergangene Spielstände zu laden. Sehr praktisch, wenn man gemerkt hat dass man was falsch gemacht hat und man ein paar Minuten zurückgehen will.



    Dislike


    - Es gibt halt keine echten Dungeons, wie es bei Zelda üblich ist. Die Schreine sind zwar ganz nett, wirken aber häufig wie Einzeiler. Hinzu kommt, dass nur ca. ein Drittel der Schreine echte Rätseln beinhalten. Das andere Drittel sind einfach nur Kämpfe gegen einen Kampfroboter, und beim restlichen Drittel kriegt man die Schatztruhe sofort (das Finden solcher Schreine ist aber meistens ein Rätsel selber). Ich hatte mich ganz zu Anfang sehr auf Dungeons gefreut, doch die Quasi-Dungeons, die man findet, sind bis auf eine Ausnahme eher durchschnittlich (auch wenn diese schön designed sind).


    - Das Steuerungs-Interface: Ich hätte mit gewünscht, dass man die Knöpfe flexibler mit Funktionen belegen kann. Zwar kann man immerhin das Springen vom X- auf den B-Knopf legen (anderenfalls wäre es frustrierend), doch mehr Optionen werden kaum angeboten. Probleme habe ich z.B. damit gehabt, dass man bei früheren Zeldas einen angehobenen Gegenstand mit der selben Taste wirft, mit der man es anhebt, und mit einer anderen Taste (z.B. Schultertaste) wieder auf den Boden legt. Bei BotW ist es genau andersum (A-Taste zurücklegen, R-Taste werfen). Schwierigkeiten hatte ich auch mit der Benutzung des Bogens. Wenn ich einmal die ZL-Taste gedrückt und gehalten habe und dann das Zielen abbrechen wollte, habe ich einfach die ZL-Taste intuitiv losgelassen, was das Abfeuern des Pfeils getriggert hat. Eigentlich muss man, während man ZL gedrückt hält, die X-Taste drücken. Das ist nicht wirklich intuitiv. Ach ja, und beim Rumstöbern von Waffen/Kleidungen/Zutaten im Menü wäre es ganz schön, wenn es eine Schnelltaste zum Umschalten auf eine andere Kategorie geben würde. Hat man sehr viele Zutaten, so muss man mit dem rechten Analogstick erst durch die "Punkte" durchschalten, eher man zu einer anderen Kategorie gelangt (z.B. Waffen).


    - Last but not least: Es fehlt eine Anleitung, die zumindest die Hauptfunktionen erklärt. Wo ich bei Zelda SS kritisiert hatte, dass die Anleitung ziemlich knapp ausfegallen ist, gibt es hier gar keine Anleitung mehr (nicht mal eine digitale). Dabei gibt es in der Box der Cartridge der Nintendo Switch mehr als genug Platz dafür!

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