Eure Wünsche für das nächste Zelda

  • Hallo zusammen,

    Zelda Tears of the Kingdom ist nun schon älter als zwei Jahre und es ist nur eine Frage der Zeit, bis der nächste große Zelda-Titel ansteht. Ich denke, dass wir wieder eine Art Neuanfang erwarten dürfen - grafisch und technisch wird sich sicherlich einiges verändern. Das wird umso mehr ins Gewicht fallen, da TotK und dessen Vorgänger sich ja in vielen Aspekten gleichen.

    Und nun, da dieser Neuanfang in einigen Jahren bevorsteht, wollte ich die Frage in den Raum werfen, welche Neuerungen oder Änderungen ihr euch im vergleich zu TotK und BotW erhofft. Schließlich haben trotz aller Genialität sowohl BotW als auch TotK deutliche Schwächen, die man ankreiden könnte oder Aspekte, an denen man sich womöglich sattgesehen hat. Jedenfalls geht es mir so :goro: Ich starte mal mit folgenden Punkten.

    1. Mehr Einzigartiges - oder "Wo ist die Liebe hin?"

    Die Welt von BotW/TotK ist riesig und genau richtig für alle, die weite Landschaften erkunden wollen. Was dabei jedoch ein wenig auf der Strecke blieb, war die Einzigartigkeit der Dinge, die man darin finden konnte. Einerseits wirken die Welten im vergleich zu anderen Ablegern recht leer - ein Aspekt, der sich mit der Postapokalypse erklären lässt und in diesem Bezug definitiv förderlich für die Atmosphäre ist. Andererseits entsprechen viele der Dinge, die man findet, dem selben Schema. Egal ob Krogs, Schreine, Ställe oder Typen, die ein Schild aufrecht halten müssen - alles taucht wieder und wieder und wieder auf - teilweise hundertfach. Das hat mir persönlich die Freude am entdecken deutlich getrübt - ja - trotz geringfügiger Veränderungen zwischen den einzelnen Begegnungen. Ich fände es toll, wenn man sich von diesem formelhaften Vorgehen verabschieden und statt dessen auf einzigartige Bauwerke, Quests und Geschichten konzentrieren würde. Gerne in einer kleineren und dafür liebevoller ausgeschmückten Welt in einem prosperierenden Königreich - ohne Postapokalypse und dafür "gesundgeschrumpft". Ich behaupte nicht, dass in BotW und TotK keine Liebe steckt - aber es ist in meinen Augen zu wenig Liebe für eine zu große Welt.

    2. Tiefgreifende Überraschungen in der Hauptstory

    Die Geschichte von BotW und TotK ist so gehalten, dass man überall hingehen kann und überall Anschluss findet. Das sorgt einerseits für spielerische Freiheit, andererseits wird es dadurch extrem erschwert, spannende Geschichten zu erzählen. Ich wünsche mir, dass wieder grundlegende Veränderungen passieren, wenn man einen gewissen Fortschritt erreicht hat. Das gibt es in anderen Spielen und ich bin der Meinung, dass es die Welt wesentlich interessanter macht - Paradebeispiel ist das Erwachsenwerden in OoT. Für mich war das damals eine beeindruckende Erfahrung und eine große Bereicherung für das Spiel. Auch andere Spiele setzten solche Veränderungen in der Spielwelt um. Beispielsweise taucht in Fallout 3 nach der Hälfte der Hauptstory überall in der offenen Welt eine bösartige Militärmacht auf, die bis dahin im Spiel nur als eine Art Gerücht behandelt wurde. Dadurch entstehen dann neue Gefahren, Situationen und interessante Orte in der Welt. Ich bin mir aber bewusst, dass solche Grundlegenden Veränderungen eine dazu passende Story voraussetzen, was schwierig umzusetzen ist, wenn der Spieler zu große Freiheiten hat. Deshalb:

    3. Eine lineare Hauptstory

    Eine spannende Geschichte hat einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende. Bei BotW und TotK fehlt in meinen Augen der Mittelteil. Dadurch, dass der Spieler in verschiedenen Gebieten die Hauptstory weiterverfolgen kann, können die darauf folgenden Abschnitte nicht darauf aufbauen. Die Folge ist, dass wir immer wieder praktisch die selben Cutscenes zu sehen bekommen, ohne dass es tatsächlich einen Fortschritt in der Geschichte gibt. In TotK ist es noch schlimmer: Ich persönlich habe alle Erinnerungen in den riesigen Landschaftsgemälden aufgedeckt, bevor ich mit der eigentlichen Hauptstory angefangen habe. Die Folge: Ich bzw. Link wusste (SPOILER!), dass Zelda in die Vergangenheit reiste und in der Gegenwart als Drache existiert - aber den Rest des Spiels hat dieser Umstand überhaupt nicht interessiert. NPCs spekulieren bis zum bitteren Ende und aus der mysteriösen Zelda-Doppelgängerin ist von Anfang an die Luft raus. Nie zuvor kam ich mir (selbst als Spieler von Link) stummer vor - man kann sich nicht mitteilen, weil die Entwickler einfach nichts derartiges vorgesehen hatten. Das war echt ein absoluter Atmokiller für mich.

    Die Lösung liegt entweder darin, solche eventualitäten als Entwickler zu berücksichtigen. Das Problem hierbei ist, dass sehr viel zusätzlicher Content in Form von Dialogen und Handlungen erstellt werden müsste, den ein großteil der Spieler womöglich nie zu Gesicht bekommt. Sinnvoller fände ich einfach eine von vornherein lineare Hauptstory. Das bedeutet ja nicht, dass es dadurch keine Open World sein kann - auch Sidequests, Minidungeons, Städte etc. könnten von Anfang an erkundbar sein. Aber nur durch eine lineare Hauptstory gibt man den Autoren die Möglichkeit, interessante, wendungsreiche und schlüssige Geschichten zu schreiben.


    Ich hab noch einige weitere Punkte, die jetzt den Rahmen sprengen würden. Was denkt ihr? Seht ihr es auch so, seid ihr anderer Meinung oder habt ihr weitere Punkte?

  • Ich mach mal direkt weiter. :xugly:

    4. Einen dauerhaft relevanten Start-Ort

    Ich fänd es für ein Zelda mal erfrischend, wenn man zu Beginn des Spiels nicht irgendwo in der Pampa unterwegs ist. In TotK und BotW haben die Startgebiete später kaum noch echte Signifikanz. Ich empfände einen Ansatz wie in The Elder Scrolls Oblivion interessant, wo das Spiel in der Hauptstadt beginnt. OoT und TP begannen zwar immerhin in Dörfchen, die aber beide recht ab vom Schuss sind. Wahrscheinlich scheint hier nur wieder mein MM-Fanboy-Herz durch :D Außerdem mag ich zugegebenermaßen die 2-3 Stunden am Anfang der meisten Zelda-Spiele "before shit hits the fan". Das fühlt sich immer so nett und heimelig an.

    5. Ein Gefühl von echter Gefahr für Charaktere außer Link

    Bisher gab es nur wenige Zelda-Spiele, in denen sich die Bedrohung für die Welt bedeutend angefühlt hat. So hätte Zelda in BotW zum beispiel gar keinen Schmerz damit, nochmal weitere hundert Jahre auf Link zu warten. Die einzigen Gegenbeispiele, die mir einfallen, sind der Geist in Minish Cap, der einen Minish umbringt, wenn man nicht handelt und wieder Majoras Mask. Ansonsten bekommt immer nur Link wirklich auf die Mütze, während alle anderen jammern, aber gar nichts zu befürchten haben. Mir wäre aber wichtig, dass diese Gefahr auch irgendeine Bedeutung in der Geschichte der NPCs hat - also geskriptete Storys - und nicht einfach generierte No-Name-NPCs als Kanonenfutter in Kämpfen oder (ähnlich wie in Bethesda-Spielen) die bloße generelle Möglichkeit, dass NPCs sterben können. Ich will Drama!

    6. Abkehr von der Item-Flut

    Es gab mal eine Zeit, da war es in Zelda-Spielen ein besonderer Moment, wenn man ein Schwert bekommen hat. Zwischenzeitlich wird man dermaßen mit Loot zugeschüttet, dass so gut wie keine Items noch eine echte Relevanz haben. Ich würde mich freuen, wenn sich das wieder ändert - weg vom RPG-Stil in dem man alles, was nicht festgenagelt ist, einsteckt und hortet und wieder hin zum Action Adventure, in dem sich Belohnungen wie etwas Besonderes anfühlen.

  • Return to form wäre nicht schlecht. Irgendwie habe ich nach BotW einfach das Interesse an der Reihe verloren, weil einfach zu vieles fehlte, was mMn. die Quintessenz von Zelda ausmachte: Dungeons, Rätsel und einzigartige Items. Ich weiß nicht, wie es in Echoes of Wisdom ist (Rätsel und Dungeons, wie es aussieht), aber BotW und TotK sind einfach... weiß nicht, steril? Dass man alle Abilities direkt hat, und die Dungeons zumindest in BotW so klein und kurz trotz netter Gimmicks sind, war nicht so meins. Zumal bei den beiden die offene Welt einen echt auslaugt. x.x

  • Ich weiß nicht, wie es in Echoes of Wisdom ist (Rätsel und Dungeons, wie es aussieht), aber BotW und TotK sind einfach... weiß nicht, steril? Dass man alle Abilities direkt hat, und die Dungeons zumindest in BotW so klein und kurz trotz netter Gimmicks sind, war nicht so meins. Zumal bei den beiden die offene Welt einen echt auslaugt. x.x

    Also ich würde sagen, dass sich Echoes of Wisdom schon deutlich anders anfühlt, weil viele der klonbaren Gegenstände/Monster auch neue Gameplay-Möglichkeiten mit sich bringen. Einige Areale und Rätsel kann man erst betreten, wenn man die passenden Echos gefunden hat. Das macht es in meinen Augen definitiv besser. Zumindest hatte ich in EoW nicht ganz so konstant das Gefühl, ich würde die Rätsel irgendwie „falsch lösen“ oder „schummeln“. Das nervt mich an den Dungeons in BotW und insbesondere TotK am meisten. Man hat oft nicht mehr diesen Heureka-Moment, sondern wurstelt sich halt irgendwie durch die Rätsel durch. :neutral_face:

    Ich fände es toll wenn man Zelda spielen könnte andererseits würde ich Link vermissen das würde irgendwann zu einer Charakter Auswahl werden.

    Ich fände auch, dass es ne schöne Abwechslung wäre, mal Zelda zu spielen. Ich hatte ja gehofft, man könnte in TotK zwischen Zelda (= Vergangenheit) und Link (= Gegenwart) hin und her wechseln. Das wäre sicherlich ne coole Spielmechanik zum lösen von Rätseln, da sich die beiden Gegenseitig beeinflussen könnten. Zelda könnte in der Vergangenheit z.B. Dinge tun, die sich auf die Gegenwart auswirken. Und Link könnte in der Gegenwart Dinge herausfinden, die Zelda in der Vergangenheit helfen.

    Aber das wäre wohl recht kompliziert umzusetzen. Dennoch, nach der ewigen Entwicklungszeit hatte ich ehrlicherweise schon sowas in der Art erwartet.

  • Ich weiß nicht, wie es in Echoes of Wisdom ist (Rätsel und Dungeons, wie es aussieht), aber BotW und TotK sind einfach... weiß nicht, steril? Dass man alle Abilities direkt hat, und die Dungeons zumindest in BotW so klein und kurz trotz netter Gimmicks sind, war nicht so meins. Zumal bei den beiden die offene Welt einen echt auslaugt. x.x

    Also ich würde sagen, dass sich Echoes of Wisdom schon deutlich anders anfühlt, weil viele der klonbaren Gegenstände/Monster auch neue Gameplay-Möglichkeiten mit sich bringen. Einige Areale und Rätsel kann man erst betreten, wenn man die passenden Echos gefunden hat. Das macht es in meinen Augen definitiv besser. Zumindest hatte ich in EoW nicht ganz so konstant das Gefühl, ich würde die Rätsel irgendwie „falsch lösen“ oder „schummeln“. Das nervt mich an den Dungeons in BotW und insbesondere TotK am meisten. Man hat oft nicht mehr diesen Heureka-Moment, sondern wurstelt sich halt irgendwie durch die Rätsel durch. :neutral_face:

    Hört sich doch gut an, danke!

    Aber ja, das war auch eines so der Dinge, die ich nicht mochte: kreative Problemlösung schön und gut, aber iwie fühlt es sich nicht so gut an, als wenn ich auf DIE Lösung kommen würde, wo ich manchmal um Ecken denken und vernünftig navigieren muss, um ans Ziel zu kommen.

  • Ich glaube Echoes of Wisdom ist für mich die eindeutigste Richtung für zukünftige Zeldas - und damit meine ich nicht die spielbare Zelda, eher dass das Spiel eine Entwicklung der beiden Vorgänger und irgendwo ein "Back to the roots" war.

    Unabhängig davon, ob man den Teil als Mainline-Title betrachten will, lassen sich die Inspirationen da nicht von der Hand weisen: Alle grundlegenden Fähigkeiten waren bereits quasi von Anfang an verfügbar, die Welt war fast komplett geöffnet und die Rätsel ließen mehrere Lösungswege zu. Der größte Unterschied bestand darin, dass sich Zeldas Skillset trotzdem stetig erweitert hat und das Wachstum durch die stetig wachsenden Auswahl an Echoes spürbar war. (Technisch gesehen war das auch durch Links wachsendes Arsenal an Waffen und Ausrüstung in BotW/TotK gegeben, allerdings war jeder Fund da weitaus weniger monumental für mich, da fast alle Waffen im Endeffekt dasselbe gemacht haben. Die "Skills" waren von Anfang an alle unlocked.)

    Ich glaube auch, dass das fortan die Richtung sein wird, die Nintendo auch weiterhin einschlagen wird: Freiheit - allerdings nicht ohne seine Wurzeln völlig außer Acht zu lassen. Ich würde mir zwar persönlich wünschen, dass der nächste Teil kein Open World-Spiel im klassischen Sinne ist, weil mir der Markt dafür unheimlich übersättigt vorkommt, weiß aber nicht, ob das das ist, was auch Nintendo im Sinn hat. BotW und TotK waren halt sehr erfolgreich. Was ich für ausgeschlossen halte, ist dass wir jemals wieder einen "klassischen" Teil bekommen werden, alá OoT, TWW oder TP. Die alte Zelda-Formel ist nun mal outdated und Nintendos zukünftige Richtung ist da ziemlich klar für mich (auch wenn der nostalgische Teil nochmal gerne ein solches Spiel hätte, aber darauf will ich nicht hoffen).

    Ich muss aber gestehen, dass ich mir gar nichts wirklich wünschen will. Man kann ja Nintendo für vieles kritisieren, aber bisher war kein Zelda-Spiel eine komplette Enttäuschung für mich. Im Gegenteil, eigentlich haben mich alle Teile auf ihre Art mit ihrem Einfaltsreichtum begeistert und ich hatte Spaß beim Spielen. Selten war es dabei aber genau das, was ich mir gewünscht habe. Ich persönlich hab mehr Spaß daran zu schauen, was davor kam und darauf aufbauend zu überlegen, was Nintendo wirklich vorhat - unabhängig davon, was ich auf meinen Wunschzettel schreiben würde (ich glaube ein solches Spiel, gefertigt allein aus meinen Wünschen, wäre auch nicht besonders gut).

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