Aonuma: Die Komplexität der Zelda-Serie

  • IGN hat einen weiteren Teil des Interviews mit Eiji Aonuma, dem Produzent der Zelda-Serie, veröffentlicht. Im letzten Teil sprach Aonuma in Bezug auf das neue Zelda über eine mögliche Zusammenarbeit mit anderen Entwickler-Studios (wir berichteten).



    Zuerst sprach Aonuma über die Komplexität der Zelda-Serie:


    Aonuma: "Ich bin nicht wirklich dagegen, Zelda komplexer zu machen. Allerdings denke ich nicht, dass Zelda komplizierte Elemente braucht, die man erst meistern muss, bevor der Spieler das Spiel erst richtig genießen kann. Ich glaube, Zelda sollte ein Spiel sein, das simpel ist, aber gleichzeitig genug Tiefe und Abwechslung bietet, so dass Spieler immer wieder neue Entdeckungen machen."


    Danach sprach er über den Sinn des Tutorials in Skyward Sword:


    Aonuma: "Die Tutorial-Phase in Skyward Sword wude nicht mit dem Ziel entwickelt, neue Spieler zu unterrichten. Die Tutorial-Phase wurde geschaffen, um den Spieler mit der Welt des Wolkenhorts und dessen Bewohnern vertraut zu machen. Nach der Tutorial-Phase verschwindet Zelda und Link muss zu der unerforschten Oberfläche hinabsteigen. Das Tutorial diente dazu, eine starke Verbindung zwischen dem Spieler und Skyloft, was Links Zuhause ist, und Zelda aufzubauen."


    Zum Schluss ging Aonuma auf die Handlung für Zelda ein:


    Aonuma: "Wir versuchen immer, Story-Elemente auf möglichst ausbalancierte Art und Weise einzubauen. Wenn ihr sagt, dass die Story hervorgeragt hat, dann müssen wir wohl im nächsten Zelda härter an der richtigen Balance arbeiten."



    ++ Im Zelda Forum diskutieren



    Quellenangaben: IGN via NintendoEverything

  • Also da muss ich einfach mal sagen: bzzzzt WRONG!
    Man merkt ja schon an den ganzen Diskussionen, dass Zelda inzwischen zu einfach ist. Klar, so ein Frustspiel wie LoZII ist auch nicht das ware, aber ein spiel, dass nur kleine Kinder wirklich fordert und bei älteren nur bedusselte Langeweile aufkommen lässt, kanns ja wohl nicht sein.
    wieso gibt es eigentlich keinen Hard-Mode in Zelda? Das würde zwar die Rätsel nicht schwerer machen (oder vll doch???) aber es würde dem ganzen immerhin insofern mehr reiz geben, dass man nicht mehr einfach mit geschick durch die Gegner rennt, als wären sie nichts....
    Ich finds schade, dass Aonuma so denkt.

  • Das neuste Zelda bietet weder besondere Abwechslung noch einen besonders hohen Schwierigkeitsgrad. Also ich fand die Komplexität z.B. von Majora's Mask sehr erfrischend. Wenn etwas nicht wirklich komplex ist, wie soll es dann abwechslungsreich und tiefgehend sein?


    Aber irgendwann hat der Mann meines Wissens auch gesagt, das neue Spiel könne von einem 3-jährigen gespielt werden, was wirklich den Vogel abgeschossen hat.

  • Zitat

    Original von Mereko
    wieso gibt es eigentlich keinen Hard-Mode in Zelda? Das würde zwar die Rätsel nicht schwerer machen (oder vll doch???)


    Gibt es doch. In Skyward Sword wurde der Heldenmodus eingeführt. In Ocarina of Time (3D) gibt es Master Quest. Das erste Zelda hatte den 2nd Quest. Bei den letzten beiden wurden sogar die Rätsel um einiges schwerer.


    Ich hoffe natürlich sehr, dass in Zukunft auch sowas beibehalten wird. Aber alle Zelda-Releases im letzten Jahr boten einen schwereren Durchgang, von daher bin ich da optimistisch.


    Zitat

    Original von Gizmo
    Wenn etwas nicht wirklich komplex ist, wie soll es dann abwechslungsreich und tiefgehend sein?


    Das soll sicherlich so zu verstehen sein, dass das Kerngameplay eben möglichst simpel bleiben sollen. Simpel im Sinne von, dass jetzt kein kompliziertes RPG daraus wird mit tausenden Sinnlositems, wo man erst mal drei Stunden leveln muss, um den ersten Dungeon meistern zu können. Das Kerngameplay sollte schnell zu erfassen und einsteigerfreundlich sein. Der Tiefgang entsteht dann eben durch die Welt, die Story, die Szenarien, etc. - ich denke mal, dieses Kriterium erfüllen die meisten Zelda-Spiele bereits. Aonuma sagt hier nichts anderes, als dass er eigentlich nichts ändern will...



    Sehr positiv fand ich seine Aussage zur Story-Balance. Mir gefällt es nicht, wenn die Story den Ton angibt. Eine gute Story ist wichtig für Zelda, ABER sie sollte niemals den Spielverlauf leiten. Ich will keinen Film spielen, ich will Abenteuer. Und dazu gehört auch eine gewisse Freiheit und dass man die Story selber für sich erschließt, z.B. durch NPC-Interaktion. In den N64-Teilen wurde die Story wesentlich besser gehandhabt als bei TP und SS. Dass Aonuma es als Fehler sieht, wenn die Story als das Primäre hervorsticht, war die erste sinnvolle Aussage von dem Mann seit Langem.

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