US Gamer, Polygon, MTV und IGN haben eben nahezu gleichzeitig Interviews mit Eiji Aonuma, dem Produzenten der Zelda-Reihe, veröffentlicht. Vor allem ging es dabei um den kürzlich fertig gestellten Titel The Wind Waker HD, aber auch A Link Between Worlds und das kommende Spiel für die Wii U.
Kommen wir zuerst zu dem Interview mit US Gamer, welches sie per Telefonkonferenz geführt wurde. In diesem ging es primär um die Entwicklung von The Wind Waker HD, aber auch um Aonumas Familie und um die Frage, inwiefern sich Aonuma wirklich hat von Skyrim beeinflussen lassen.
Wir haben für euch alle Fakten in der Zusammenfassung:
- Das Zelda-Team hatte nach der Vollendung von The Wind Waker HD keine Pause, da sich A Link Between Worlds in der Endphase befindet und sie hart daran arbeiten.
- Aktuell überschneiden sich die Projekte des Zelda-Teams und Aonumas Familie ist nicht glücklich darüber, da sie keinen Urlaub mehr zusammen machen konnten.
- Sowohl sein Sohn, als auch Aonumas Frau spielen Zelda.
- Teilweise hatte Aonuma und sein Team die Dinge in The Wind Waker anders in Erinnerungen, als sie tatsächlich waren. Das nahmen sie als Vorlage für Verbesserungen in der HD-Version. So wurde die Zeit verkürzt, die man für das Bergen von Schätzen mit dem Kran benötigt, weil Aonuma dies kürzer in Erinnerung hatte.
- Aonuma hat das komplette Spiel von vorne bis hinten nochmal durchgespielt und dabei auf Sachen geachtet, welche den Spielfluss unterbrechen. Das Team hat sich dann bemüht, diese Dinge zu eliminieren oder zu verkürzen.
- Ein Spiel sollte schon um die 10 Jahre alt sein, bevor Aonuma daran nochmal objektiv im Rahmen eines Remakes arbeiten kann.
- In der GameCube-Version von The Wind Waker kam es öfters zu der Situation, dass man zwischen Spiel und Kartenbildschirm wechseln musste, um die genaue Position einer versunkenen Schatztruhe zu treffen. Auf der Wii U hat man dieses Problem nicht mehr, da man sich die Karten auf dem GamePad anschauen kann, während man das Spiel auf dem TV spielt.
- Sie wollten diesmal dem Spieler nicht die Steuerung aufzwingen, weshalb man auch mit dem Wii U Pro Controller spielen kann.
- Das Problem mit der Egoperspektive ist, dass hier in der Regel etwas die Sicht blockiert (z.B. der Bogen), weshalb der Übergang aus der Verfolgerpespektive nicht allzu geschmeidig wirkt.
- Der Gyrosensor macht es wirklich einfach, sich im Spiel (per GamePad) umzuschauen.
- Die frei bewegliche Egoperspektive ist nichts, was durch Skyrim inspiriert wurde. Aonuma hat Skyrim nur gespielt, weil der Name des Spiels ähnlich zu Skyward Sword war und er darauf neugierig gewesen ist. Er hat sich aber nicht von dem Spiel inspirieren lassen, auch wenn natürlich unbewusst einem jede Spieleerfahrung beeinflusst.
Als Nächstes widmen wir uns dem Interview mit Interview mit Polygon, welches wir ebenfalls zusammengefasst haben:
- Polygon vergleicht The Wind Waker HD mit der digitalen Neufassung der Star Wars Trilogie, welche auch nicht immer positiv aufgenommen wurde. Dieser Problematik ist sich Aonuma bewusst, vor allem wollte er das Spiel aber optimieren und dabei auf die Kritiken zum Original eingehen.
- Hier ist aber auch das Risiko, dass die Optimierungen bei einigen Fans schöne Erinnerungen kaputt machen, aber vor allem sollte das Spielerlebnis für neue Spieler so gut wie möglich sein.
- Aonuma wiederholt hier, dass sie für das Zelda-Spiel auf der Wii U zunächst damit experimentiert hatten, verschiedene bisherige Grafikstile der Zelda-Reihe [von TWW, TP und SS] in HD umzusetzen. Da The Wind Waker auf der Wii U so gut aussah, kam es dann zur der Neuauflage.
- Auch wiederholt er nochmal, dass die Erfahrung mit The Wind Waker HD als Lernplattform für das neue Zelda-Spiel gedient hat. Es wird aber nicht denselben Grafikstil wie The Wind Waker haben.
- Shigeru Miyamoto wollte ein Remake von A Link to the Past auf dem Nintendo 3DS, Aonuma wollte aber kein weiteres Remake machen. So kam es zu A Link Between Worlds.
- Beim neuen Zelda-Spiel für die Wii U steht noch nicht fest, wo es sich storytechnisch einordnen wird. Sie erforschen zur Zeit die Richtungen, welche das Spiel mit der Story noch einschlagen kann.
Dann haben wir noch das Interview mit MTV Multiplayer für euch. Hier ging es hauptsächlich um The Wind Waker HD, aber es kamen einige interessante Frage auf, z.B. zur GameCube-Insel aus Hyrule Historia oder dem Verbleib des Tingleceivers:
- Der Fokus der Änderungen in The Wind Waker HD lag im Optimierung des Spielflusses, besonders bei der Suche nach den Triforce-Fragmenten. Dies wollte Aonuma schon im Original vornehmen, hatte dazu aber nicht mehr die Gelegenheit.
- Bei den Verbesserungen wurde auch auf die Meinungen von Fans gehört.
- Vor allem wollte Aonuma die Geschwindigkeit beim Segeln erhöhen, die jetzt fast zweimal so schnell ist. Auf dem GameCube wurde dies durch Hardware-Einschränkungen verhindert.
- Der Cel Shading-Look wurde bei der Entwicklung des Original zunächst gegenüber Shigeru Miyamoto geheim gehalten, besonders nachdem sie erst eine Grafikdemo im Stil von Ocarina of Time präsentiert hatten. Miyamoto wurde der neue Grafikstil erst präsentiert, als sie eine Kampfsequenz zwischen Link und einem Moblin realisiert hatten.
- "Toon Shading" in Spielen war zu der Zeit noch neu und etwas, was das Zelda-Team unbedingt ausprobieren wollte.
- Die GameCube-Insel in Hyrule Historia war ein Konzept, welches verworfen wurde, weil es nicht in die Welt von The Wind Waker gepasst hatte. Dennoch wurde etwas ähnliches in Phantom Hourglass mit der DS-Insel realisiert.
- Das Team hat darüber nachgedacht, den Tingleceiver auf das Wii U GamePad zu bringen. Allerdings war der Tingleceiver für einen zweiten Spieler gedacht, welcher den ersten Spieler unterstützt. Aber Nintendo wollte, dass der Spieler das GamePad selber nutzt und das Tingle-Programm wirkte hier merkwürdig. Deswegen haben sie sich dafür entschieden, lieber Miiverse-Integration zu bieten, wo man ja auch Unterstützung von anderen Spielern erfahren kann.
- Aonuma betrachtet The Wind Waker als einen der erfolgreichsten Spieletitel im Cel Shading, was das Spiel vor allem dem offenen Ozean verdankt.
- Aonuma gefällt, was Sakurai mit seinen Charakteren in Super Smash Bros. gemacht hat, besonders wie es ihnen gelungen ist, Toon Link un den realistischen Link aus Twilight Princess zusammentreffen zu lassen.
- Spiele sind leider nicht wie DVDs und verschwinden mit der nächsten Hardware-Generation. Er hofft daher, dass Remakes in der Zukunft mehr und mehr akzeptiert und sogar erwartet werden.
Den Abschluss macht das Interview mit IGN, welches per Videokonferenz geführt wurde und auch stärker das kommende Zelda-Spiel für die Wii U einging:
- The Wind Waker ist ein sehr offenes und freies Spiel. Aonuma wollte mit der Neuauflage bewirken, dass es auch wirklich Spaß macht, sich frei auf dem Ozean bewegen zu können.
- Auch ist Bewegungsfreiheit wieder etwas, was in den kommenden Spielen mehr Beachtung geschenkt wird.
- Dabei geht es vor allem um Orte, welcher der Spieler frei erforschen kann, wo es Spaß macht, diese zu erforschen, und wo es immer etwas Neues zu entdecken gibt.
- Auf dem GameCube hat der Grafikstil von The Wind Waker einige Leute abgeschreckt, aber die HD-Fassung mit der höheren Auflösung und Qualität soll nun Leute sogar anziehen und von dem Spiel überzeugen.
- Zelda hat keine spezielle Zielgruppe. Das Team versucht immer, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Dies soll allerdings nicht heißen, dass sie das Spiel abmildern / einfacher machen, sondern dass es möglichst vielen Leuten Spaß bringt.
- Die Arbeit an The Wind Waker HD und A Link Between Worlds hat die Entwicklung des neuen Zelda-Spiels für die Wii U beeinflusst, zum Beispiel wird die Möglichkeit, wie in The Wind Waker HD jederzeit auf die Karte schauen zu können, sich positiv auf das Spiel auswirken.
- Auch werden einige der Neuerungen in A Link Between Worlds in das Wii U-Zelda überfließen.
- Das neue Zelda für die Wii U vereinigt Elemente, welche Spieler an Zelda mögen und gerne sehen möchten, mit neuen Technologien und den neuen Spielarten aus A Link Between Worlds. Es kommt hier alles zusammen.