Vier Interviews mit Aonuma

  • US Gamer, Polygon, MTV und IGN haben eben nahezu gleichzeitig Interviews mit Eiji Aonuma, dem Produzenten der Zelda-Reihe, veröffentlicht. Vor allem ging es dabei um den kürzlich fertig gestellten Titel The Wind Waker HD, aber auch A Link Between Worlds und das kommende Spiel für die Wii U.


    Kommen wir zuerst zu dem Interview mit US Gamer, welches sie per Telefonkonferenz geführt wurde. In diesem ging es primär um die Entwicklung von The Wind Waker HD, aber auch um Aonumas Familie und um die Frage, inwiefern sich Aonuma wirklich hat von Skyrim beeinflussen lassen.


    Wir haben für euch alle Fakten in der Zusammenfassung:


    • Das Zelda-Team hatte nach der Vollendung von The Wind Waker HD keine Pause, da sich A Link Between Worlds in der Endphase befindet und sie hart daran arbeiten.
    • Aktuell überschneiden sich die Projekte des Zelda-Teams und Aonumas Familie ist nicht glücklich darüber, da sie keinen Urlaub mehr zusammen machen konnten.
    • Sowohl sein Sohn, als auch Aonumas Frau spielen Zelda.
    • Teilweise hatte Aonuma und sein Team die Dinge in The Wind Waker anders in Erinnerungen, als sie tatsächlich waren. Das nahmen sie als Vorlage für Verbesserungen in der HD-Version. So wurde die Zeit verkürzt, die man für das Bergen von Schätzen mit dem Kran benötigt, weil Aonuma dies kürzer in Erinnerung hatte.
    • Aonuma hat das komplette Spiel von vorne bis hinten nochmal durchgespielt und dabei auf Sachen geachtet, welche den Spielfluss unterbrechen. Das Team hat sich dann bemüht, diese Dinge zu eliminieren oder zu verkürzen.
    • Ein Spiel sollte schon um die 10 Jahre alt sein, bevor Aonuma daran nochmal objektiv im Rahmen eines Remakes arbeiten kann.
    • In der GameCube-Version von The Wind Waker kam es öfters zu der Situation, dass man zwischen Spiel und Kartenbildschirm wechseln musste, um die genaue Position einer versunkenen Schatztruhe zu treffen. Auf der Wii U hat man dieses Problem nicht mehr, da man sich die Karten auf dem GamePad anschauen kann, während man das Spiel auf dem TV spielt.
    • Sie wollten diesmal dem Spieler nicht die Steuerung aufzwingen, weshalb man auch mit dem Wii U Pro Controller spielen kann.
    • Das Problem mit der Egoperspektive ist, dass hier in der Regel etwas die Sicht blockiert (z.B. der Bogen), weshalb der Übergang aus der Verfolgerpespektive nicht allzu geschmeidig wirkt.
    • Der Gyrosensor macht es wirklich einfach, sich im Spiel (per GamePad) umzuschauen.
    • Die frei bewegliche Egoperspektive ist nichts, was durch Skyrim inspiriert wurde. Aonuma hat Skyrim nur gespielt, weil der Name des Spiels ähnlich zu Skyward Sword war und er darauf neugierig gewesen ist. Er hat sich aber nicht von dem Spiel inspirieren lassen, auch wenn natürlich unbewusst einem jede Spieleerfahrung beeinflusst.


    Als Nächstes widmen wir uns dem Interview mit Interview mit Polygon, welches wir ebenfalls zusammengefasst haben:


    • Polygon vergleicht The Wind Waker HD mit der digitalen Neufassung der Star Wars Trilogie, welche auch nicht immer positiv aufgenommen wurde. Dieser Problematik ist sich Aonuma bewusst, vor allem wollte er das Spiel aber optimieren und dabei auf die Kritiken zum Original eingehen.
    • Hier ist aber auch das Risiko, dass die Optimierungen bei einigen Fans schöne Erinnerungen kaputt machen, aber vor allem sollte das Spielerlebnis für neue Spieler so gut wie möglich sein.
    • Aonuma wiederholt hier, dass sie für das Zelda-Spiel auf der Wii U zunächst damit experimentiert hatten, verschiedene bisherige Grafikstile der Zelda-Reihe [von TWW, TP und SS] in HD umzusetzen. Da The Wind Waker auf der Wii U so gut aussah, kam es dann zur der Neuauflage.
    • Auch wiederholt er nochmal, dass die Erfahrung mit The Wind Waker HD als Lernplattform für das neue Zelda-Spiel gedient hat. Es wird aber nicht denselben Grafikstil wie The Wind Waker haben.
    • Shigeru Miyamoto wollte ein Remake von A Link to the Past auf dem Nintendo 3DS, Aonuma wollte aber kein weiteres Remake machen. So kam es zu A Link Between Worlds.
    • Beim neuen Zelda-Spiel für die Wii U steht noch nicht fest, wo es sich storytechnisch einordnen wird. Sie erforschen zur Zeit die Richtungen, welche das Spiel mit der Story noch einschlagen kann.


    Dann haben wir noch das Interview mit MTV Multiplayer für euch. Hier ging es hauptsächlich um The Wind Waker HD, aber es kamen einige interessante Frage auf, z.B. zur GameCube-Insel aus Hyrule Historia oder dem Verbleib des Tingleceivers:


    • Der Fokus der Änderungen in The Wind Waker HD lag im Optimierung des Spielflusses, besonders bei der Suche nach den Triforce-Fragmenten. Dies wollte Aonuma schon im Original vornehmen, hatte dazu aber nicht mehr die Gelegenheit.
    • Bei den Verbesserungen wurde auch auf die Meinungen von Fans gehört.
    • Vor allem wollte Aonuma die Geschwindigkeit beim Segeln erhöhen, die jetzt fast zweimal so schnell ist. Auf dem GameCube wurde dies durch Hardware-Einschränkungen verhindert.
    • Der Cel Shading-Look wurde bei der Entwicklung des Original zunächst gegenüber Shigeru Miyamoto geheim gehalten, besonders nachdem sie erst eine Grafikdemo im Stil von Ocarina of Time präsentiert hatten. Miyamoto wurde der neue Grafikstil erst präsentiert, als sie eine Kampfsequenz zwischen Link und einem Moblin realisiert hatten.
    • "Toon Shading" in Spielen war zu der Zeit noch neu und etwas, was das Zelda-Team unbedingt ausprobieren wollte.
    • Die GameCube-Insel in Hyrule Historia war ein Konzept, welches verworfen wurde, weil es nicht in die Welt von The Wind Waker gepasst hatte. Dennoch wurde etwas ähnliches in Phantom Hourglass mit der DS-Insel realisiert.
    • Das Team hat darüber nachgedacht, den Tingleceiver auf das Wii U GamePad zu bringen. Allerdings war der Tingleceiver für einen zweiten Spieler gedacht, welcher den ersten Spieler unterstützt. Aber Nintendo wollte, dass der Spieler das GamePad selber nutzt und das Tingle-Programm wirkte hier merkwürdig. Deswegen haben sie sich dafür entschieden, lieber Miiverse-Integration zu bieten, wo man ja auch Unterstützung von anderen Spielern erfahren kann.
    • Aonuma betrachtet The Wind Waker als einen der erfolgreichsten Spieletitel im Cel Shading, was das Spiel vor allem dem offenen Ozean verdankt.
    • Aonuma gefällt, was Sakurai mit seinen Charakteren in Super Smash Bros. gemacht hat, besonders wie es ihnen gelungen ist, Toon Link un den realistischen Link aus Twilight Princess zusammentreffen zu lassen.
    • Spiele sind leider nicht wie DVDs und verschwinden mit der nächsten Hardware-Generation. Er hofft daher, dass Remakes in der Zukunft mehr und mehr akzeptiert und sogar erwartet werden.


    Den Abschluss macht das Interview mit IGN, welches per Videokonferenz geführt wurde und auch stärker das kommende Zelda-Spiel für die Wii U einging:


    • The Wind Waker ist ein sehr offenes und freies Spiel. Aonuma wollte mit der Neuauflage bewirken, dass es auch wirklich Spaß macht, sich frei auf dem Ozean bewegen zu können.
    • Auch ist Bewegungsfreiheit wieder etwas, was in den kommenden Spielen mehr Beachtung geschenkt wird.
    • Dabei geht es vor allem um Orte, welcher der Spieler frei erforschen kann, wo es Spaß macht, diese zu erforschen, und wo es immer etwas Neues zu entdecken gibt.
    • Auf dem GameCube hat der Grafikstil von The Wind Waker einige Leute abgeschreckt, aber die HD-Fassung mit der höheren Auflösung und Qualität soll nun Leute sogar anziehen und von dem Spiel überzeugen.
    • Zelda hat keine spezielle Zielgruppe. Das Team versucht immer, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Dies soll allerdings nicht heißen, dass sie das Spiel abmildern / einfacher machen, sondern dass es möglichst vielen Leuten Spaß bringt.
    • Die Arbeit an The Wind Waker HD und A Link Between Worlds hat die Entwicklung des neuen Zelda-Spiels für die Wii U beeinflusst, zum Beispiel wird die Möglichkeit, wie in The Wind Waker HD jederzeit auf die Karte schauen zu können, sich positiv auf das Spiel auswirken.
    • Auch werden einige der Neuerungen in A Link Between Worlds in das Wii U-Zelda überfließen.
    • Das neue Zelda für die Wii U vereinigt Elemente, welche Spieler an Zelda mögen und gerne sehen möchten, mit neuen Technologien und den neuen Spielarten aus A Link Between Worlds. Es kommt hier alles zusammen.
  • Uff...


    Okay, zuerst hatte ich einen Post "Aonuma Interview mit US Gamer", sprich eine Zusammenfassung des ersten Interviews... der ein oder anderen hat den vielleicht noch gesehen, bevor ich ihn gelöscht habe, weil dann auf einmal noch die Interviews mit IGN und Polygon aufgetaucht sind... und als ich damit fertig war, kam noch das Interview mit MTV... xD


    Scheinbar hat Aonuma haufenweise Interviews gegeben, auf die es ein Embargo bis heute gab... kA. Ich hoff mal, ich hab morgen zum Frühstück nicht noch vier weitere Aonuma-Interviews, zumal er es eh versteht, in möglichst vielen Sätzen möglichst wenig zu sagen. Im Großen und Ganzen sind wir so schlau wie vorher... er sollte Politiker werden. xD


    Den Vibe, den ich aber so empfangen habe, ist der, dass Zelda ab sofort wieder offener und freier wird, z.B. eben mit dem Item-Laden in ALBW. Was mir als jemand, für den bei Zelda das Erforschen an erster Stelle steht, natürlich sehr gefällt. Der größte Kritikpunkt an den letzten Spielen war für mich die hohe Linearität und der geringe Forscherreiz, besonders bei Skyward Sword... freut mich, dass sich das wohl ändern wird.

  • Zitat

    Sie wollten diesmal dem Spieler nicht die Steuerung aufzwingen, weshalb man auch mit dem Wii U Pro Controller spielen kann.


    Könnte bedeuten, dass dies auch für Zelda U so sein wird (?).


    Zitat

    Aonuma wiederholt hier, dass sie für das Zelda-Spiel auf der Wii U zunächst damit experimentiert hatten, die verschiedenen bisherigen Grafikstile der Zelda-Reihe in HD umzusetzen.


    Ich wünschte, sie würden die die Sachen veröffentlichen. Würde gerne sehen, wie die alten Zeldas (ihrer Meinung nach) in HD aussehen würden.


    Zitat

    Spiele sind leider nicht wie DVDs und verschwinden mit der nächsten Hardware-Generation. Er hofft daher, dass Remakes in der Zukunft mehr und mehr akzeptiert und sogar erwartet werden.


    Das einzige was zu erwarten wäre, ist eine Einfügung alter Teile in die Virtual Console. Ist meiner Vorstellung nach auch sehr viel einfacher.


    Zitat

    Zelda hat keine spezielle Zielgruppe. Das Team versucht immer, ein möglichst breites Publikum anzusprechen. Dies soll allerdings nicht heißen, dass sie das Spiel abmildern / einfacher machen, sondern dass es möglichst vielen Leuten Spaß bringt.


    Geht nicht. Wer möglichst viele ansprechen will, muss zwangsweise weniger speziell sein. Diese Punkte sind absolut konträr.



    @ TT: Ich glaube Linearität wird durch das beschriebene nicht ausgeschlossen. Viel zu entdecken in einer offenen, reichhaltigen Spielwelt kann es auch mit linearem Spielfortschritt geben.

  • Zitat

    Original von Arez
    Ich wünschte, sie würden die die Sachen veröffentlichen. Würde gerne sehen, wie die alten Zeldas (ihrer Meinung nach) in HD aussehen würden.


    Nein, sie hatten nur TWW, TP und SS in HD umgesetzt, nicht die gesamte Zelda-Reihe... xD Das wurde in früheren Interviews gesagt, sorry, falls das in der Zusammenfassung falsch rüber kam. (Es ist eh immer schwierig, Aonumas Aussagen auf einen klaren Punkt zu bringen, der nicht irgendwie missverständlich ist, weshalb ich diese Interviews von allen möglichen News einfach nur noch abgrundtief verabscheue.)


    Wie TP in HD aussieht, wurde uns schon gezeigt, und SS dürfte ähnlich ablaufen wie mit TWW.


    Zitat

    Geht nicht. Wer möglichst viele ansprechen will, muss zwangsweise weniger speziell sein. Diese Punkte sind absolut konträr.


    Und wo sagt er, dass er speziell sein will?


    Zitat

    @ TT: Ich glaube Linearität wird durch das beschriebene nicht ausgeschlossen. Viel zu entdecken in einer offenen, reichhaltigen Spielwelt kann es auch mit linearem Spielfortschritt geben.


    Ja, siehe z.B. The Wind Waker, wo bis auf die Triforce-Suche alles linear war... aber mal abgesehen davon, dass du mit dem Kommentar mir nur meine Hoffnungen vermiesen willst, hat Aonuma bereits im Januar explizit von einem nicht-linearen Spielablauf gesprochen, weshalb ich schon denke, dass es das ist, worauf das Ganze hinaus laufen wird.


    Spielfreiheit und Linearität sind übrigens in meinen Augen absolut konträr... ^^

  • Pff... wie ich im Vorfeld wusste, dass das Wort "speziell" hinterfragt wird :P Er sagt, er will ein breites Publikum erreichen ohne das Spiel abzumildern. Mild ist in dem Zusammenhang der Gegensatz von speziell. Nicht mild = speziell; eckig, kantig, nischig. Ein breites Publikum erreicht man nur, wenn man keine Kanten hat, an der sich einzelne stoßen könnten. Man muss "mild" sein um alle Gruppen (Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Frauen, Männer, Japaner, Amerikaner, Europäer, ...) abzuholen.


    Zitat

    Spielfreiheit und Linearität sind übrigens in meinen Augen absolut konträr... ^^


    Das sehe ich auch so.


    Zitat

    dass du mit dem Kommentar mir nur meine Hoffnungen vermiesen willst


    Iiih, wie gemein. Böses denkt der Böse.

  • Zitat

    Original von Arez
    Pff... wie ich im Vorfeld wusste, dass das Wort "speziell" hinterfragt wird :P Er sagt, er will ein breites Publikum erreichen ohne das Spiel abzumildern. Mild ist in dem Zusammenhang der Gegensatz von speziell. Nicht mild = speziell; eckig, kantig, nischig. Ein breites Publikum erreicht man nur, wenn man keine Kanten hat, an der sich einzelne stoßen könnten. Man muss "mild" sein um alle Gruppen (Kinder, Jugendliche, Erwachsene, Frauen, Männer, Japaner, Amerikaner, Europäer, ...) abzuholen.


    Ich hatte Zelda nie als sonderlich kantiges oder "nischiges" Spiel im Sinn. In meiner Jugend war Zelda durchaus etwas, was jeder spielen konnte und was jeden angesprochen hat. So haben sich eben auch die Eltern von einem Schulkameraden an Zelda II versucht und waren dann ganz verblüfft, als ich mich auf ihrem NES in den letzten Palast gekämpft hatte... xD


    Und Nintendos Erfolg in der letzten Generation beruht allein darauf, dass sie eben nicht versucht haben, die typischen Videospielnischen zu bedienen. Mit einem kantigen Nischenprodukt hat man auch nur bedingt Erfolg.


    Der Kernsatz von Zelda dreht sich um Erforschen, Jagen und Sammeln - Urinstinkte. Man taucht in Märchenwelten ein, spielt dort den Helden, bekämpft das Böse, rettet die Prinzessin. Es ist ein virtuelles und interaktives Märchen, was durchaus etwas ist, was einen recht universellen Reiz hat, der nicht auf eine Nische abzielt. Wer hat nicht gern in seiner Kindheit Märchen gelesen und gehört? Wer hat nicht gern als Kind die freie Natur erforscht? Das ist etwas, was auf jung oder alt, männlich oder weiblich, sowie alle möglichen Kulturen zutrifft.


    Das Problem ist, dass Nintendo mehr und mehr versucht hat, die Spiele einfacher zu machen und den Spieler, wo es nur geht zu leiten. Nintendo unterlag der falschen Annahme, das sowas nötig ist, um Zelda einem breiteren Publikum zu öffnen. Allerdings hat genau dies bewirkt, dass der Kernreiz von Zelda verschwindet. Der Reiz des Erforschens einer Märchenwelt ist nicht vorhanden, wenn alles linear ist, man sich auf Schienen bewegt und die offenen Bereich völlig leer sind... Und man fühlt sich auch sicher nicht wie ein Held, wenn man keine Bedrohung hat, das Spiel einem ständig an die Hand nimmt und einem so behandelt, als wär man ein kleines, dummes Kind mit einer Aufmerksamkeitsspanne von 3 Sekunden.


    Und damit haben sie sich Zelda kaputt gemacht. Zelda ist mittlerweile ein äußerst kantiges und eckiges Nischenprodukt, welches nur noch Zelda-Fans anspricht, die in der Regel an ihren Kindheitserinnerungen an die guten Zelda-Klassiker festhalten. Mehr ist Zelda nicht mehr... Und da muss Nintendo dringend von weg.


    Ein breites Publikum heißt nicht, dass Zelda nicht schwer oder düster sein darf. Im Gegenteil. Gerade die düsteren Märchen waren doch immer die, die am meisten fasziniert haben... Und nur wenn man es auch etwas zu überwinden gibt, fühlt sich das Spiel auch nach etwas an. Und nur wenn man dem Spieler gewisse Freiheiten lässt, hat die Spielwelt erst ihren Reiz.


    Das muss Nintendo realisieren.


    Zitat

    Iiih, wie gemein. Böses denkt der Böse.


    Ich weiß auch nicht, warum ich ausgerechnet bei dir immer Böses denke... xD

  • Zitat

    Ich weiß auch nicht, warum ich ausgerechnet bei dir immer Böses denke... xD


    Vielleicht sollte ich ab jetzt meine Sätze immer mit solchen Smileys beenden: =) :yippie: :engel: :herz: :knuddl: :knuff: :linksmile: Dann komme ich vielleicht nicht mehr so böse rüber =)

  • Zitat

    Original von TourianTourist


    Vor allem wollte Aonuma die Geschwindigkeit beim Segeln erhöhen, die jetzt fast zweimal so schnell ist. Auf dem GameCube wurde dies durch Hardware-Einschränkungen verhindert.


    Glaub ich nicht, hier ist das mindestens 6-mal so schnell wie das Boot und das lädt einwandfrei. ^^ Manche größeren Inseln haben mit der Geschwindigkeit schon ihre Probleme, aber die doppelte Geschwindigkeit hätte der GC schon gepackt.

  • Zitat

    Original von 0xTASty
    Glaub ich nicht, hier ist das mindestens 6-mal so schnell wie das Boot und das lädt einwandfrei. ^^ Manche größeren Inseln haben mit der Geschwindigkeit schon ihre Probleme, aber die doppelte Geschwindigkeit hätte der GC schon gepackt.


    Nun, es ist das, was Aonuma wiederholt behauptet hat... ^^


    Dass es irgendwo fragwürdig ist, merkt man auch daran, dass man ja eigentlich hört, wenn der GameCube über die Disc fegt, um neue Daten zu laden. Und das passiert meist nur, wenn man über den Rand eines Quadranten segelt. Es sei denn die Insel liegt nah an der Grenze, sollte tatsächlich eine höhere Geschwindigkeit möglich gewesen sein... auf jeden Fall sollte man aber nicht über den Rand des Meeres stürzen, wie Aonuma es beschrieben hatte... xD

  • Zitat

    Original von 0xTASty


    Glaub ich nicht, hier ist das mindestens 6-mal so schnell wie das Boot und das lädt einwandfrei. ^^ Manche größeren Inseln haben mit der Geschwindigkeit schon ihre Probleme, aber die doppelte Geschwindigkeit hätte der GC schon gepackt.


    Ich denke nicht, dass man das ausnutzen eines Glitches mit dem echtem Spiel vergleichen kann. Ich muss sagen, ich habe bei keinem Zeldaspiel lange Ladezeiten ujnterwegs gehabt. Anders als bei anderen hochbejubelten Konsolen und spielen (PS3 *hust* Oblivion *hust*). Dementsprechend wird Aonuma schon recht haben. Und dann muss man noch bedenken, dass Nintendo vermutlich klug genug ist, nicht alles hunderprozent zu berechnen, sondern auch kleine Puffer einzuplanen, falls es doch mal etwas länger dauert.

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