Aonuma über Storyentwicklung

  • "Gameplay kommt vor Story" - das ist ein Ansatz, welchen die Zelda-Reihe bislang im Großen und Ganzen gefolgt ist. MTV Multiplayer hat den Produzenten der Reihe nun mit der Frage konfrontiert, wie es wäre, wenn ein Zelda-Spiel zu allererst um eine Story herum entwickelt werden würde.


    "Das klingt wie ein Spiel, was schwer zu entwickeln wäre," antworte Eiji Aonuma. "Wenn man zuerst die Story hat, dann ist man auch irgendwie an diese gebunden und man muss das Gameplay abändern, um sicher zu stellen, dass die Story in einem bestimmten Weg abläuft."


    Aonumas Team ist vor diesem Ansatz gescheut, weil das Gameplay dann vielleicht nicht den nötigen Spaß bringt.


    "Ich weiß, dass es viele Spiele gibt, die um eine Story herum entwickelt wurden, aber ich wüsste nicht, dass es viele gibt, die damit sehr erfolgreich waren."


    Eine Besonderheit in der Zelda-Reihe stellt The Wind Waker dar:


    "Wind Waker ist anders als alles, was mit irgendeinem anderen Zelda-Spiel passiert war; das Gameplay und die Spielumgebung, der Grafikstil der Umgebung und die Story kamen alle zur selben Zeit zusammen oder während die Entwicklung fortschritt. Wir wussten, dass wir das Meer als unser Setting haben wollten und wir konnten das Meer wirklich zum Leben erwecken mittels Toon Shading. Und weil Erkundung so ein wichtiger Teil des Spielerlebnisses ist, entschieden wir, dass Hyrule irgendwo in diesem weiten Meer existieren musste. Ich hab's - es ist unter dem Ozean, es wird ein versunkenes Hyrule sein und auf halbem Wege wird dein Charakter auf Tauchgang gehen und es entdecken. So wird die Story voranschreiten. Also, es war schon fast ein sehr organischer Ablauf, das Gameplay, die Spielumgebung und die Story nahm alles Form während der Entwicklung an."


    Zum Schluss äußerte Aonuma noch ein besonderes Ziel. Und zwar will er ein Spiel schaffen, wo der Spieler die Story selber schafft:


    "Was ich wirklich schaffen will, was mein ultimatives Ziel oder meine Hoffnung ist, wäre ein Spiel ohne Story - was nicht heißen soll, dass es keine Story existiert, sondern dass die Story nicht vorgefertigt ist. Es soll eine Story sein, welche der Spieler, indem er mit der Spielumgebung interagiert, selber schafft. Also eine Geschichte, welche durch den Spieler geschrieben wird, und nicht eine, die bereits vorgeschrieben wurde, und ein Spiel, welches einfach diesem Pfad folgt, falls das Sinn macht."



    Quelle: MTV Multiplayer

  • Wäre in jedem Fall die leichteste Möglichkeit für die alten Japaner endlich das ihnen lästige Storyschreiben loszuwerden.


    Meine Intro würde so aussehen:
    Link erwacht in einer Blutlache und hält seine Gedärme in den Händen. Zelda rennt in seine Richtung, sie trägt kein Kleid, sondern eine Art Ninja Outfit wie als Shiek. Link schaut in ihr Gesicht, sie blickt ihn grimmig an. Sein Blick geht runter auf ihre Hände, sie hält ein blutiges Schwert in den Händen. Sie hat ihm das angetan. Warum?
    -Flashback-
    Link rennt an der Spitze der Hylianischen Armee in die Schlacht, er schwingt das mächtige Biggoron-Schwert mit beiden Händen und mäht sich durch die Reihen feindlicher Moblins und Untoten. Die feindliche Reihe spaltet sich, einzelne Unholde werden in die Luft gerissen. Phantom-Ganon, der grausamste Krieger des Feindes stürmt mit seinem Schattenross an die Spitze und scheut nicht davor seine eigenen Untertanen aus dem Weg zu schleudern. Im Galopp hält er direkt auf Link zu. Doch der Held der Zeit gönnt sich keine Pause für Angst, er hält seine Klinge dem mächtigen Feind entgegen, entsendet Phantom-Ganon einen Kriegergruß. Als die beiden beinahe zusammenstoßen springt Link mit gewaltiger Kraft in die Luft, ist plötzlich neben dem Phantom, sie schauen sich in die Augen, die Klingen in der Luft gekreuzt.
    -Ein Blitz- Das Zelda Logo setzt ein. Press Start.




    Was für ein Unfug, dem Spieler selbst die Story zu überlassen. Die Nintendo-Führung ist noch vom ganz alten Kader. Urgesteine, die schon die schon bei den ersten Videospielen mitgemischt haben. Irgendwo bei Pacman stehen geblieben, was den Wert von Handlung für das Spielerlebnis angeht.

  • Ich glaub, du hast nicht ganz verstanden, was Aonuma damit meinte... ^^


    Es geht nicht darum, dass Zelda-Fans hier Fanfictions schreiben, sondern dass ihre Aktionen unmittelbar die weitere Handlung im Spiel beeinflussen und sich eben durch ihr Handeln im Spiel ihre eigene Story schaffen und ihre eigenen Abenteuer erleben. Sprich, man ist auch irgendwo auf Spielaktionen beschränkt und wie es im Spiel weitergeht, hängt davon ab, was man nun im Spiel tut.


    Was ja schon etwas ist, das in modernen RPGs durchaus vorkommt. Nur dass eben hier die Story trotzdem vorgeskriptet ist, man hat halt nur verschiedene Wahlmöglichkeiten (gutes Ende vs. böse Ende z.B.). Ich glaub, was Aonuma hier erreichen will, wäre ein Spiel, welches die weitere Story basierend auf den Aktionen des Spielers generiert.


    Und sowas wäre wirklich beeindruckend.

  • Jedes Abenteuer braucht ja einen Aufhänger. Irgendeinen Grund, sein Haus zu verlassen und Dungeons zu erkunden. Eine nicht im Vorfeld abgesteckte Handlung heißt auch; alles ist möglich und muss möglich sein. Das so umzusetzen, dass es Spaß macht, würde in es automatisch generierte Dungeons, Landschaften und dazu stimmige Hintergründe, Texte etc., doch vor allem funktionierende Höhepunkte in der Handlung, welche Emotionen wecken können, benötigen und bräuchte Technik, die ich mir in den nächsten 30 Jahren fast nicht vorstellen kann.


    Ich glaube mein Fehler war, die Möglichkeit auszulassen, dass es sich um einen fernen Wunschtraum handelt ^^ Wenn irgendwann in der Zukunft sowas möglich ist, dass wäre es definitiv cool. Doch dann ist eh der Zeitpunkt überschritten, wo Spieleentwickler gebraucht werden. Wenn ein Spiel Handlung und Dramatik generieren kann, dann auch Items, Grafik und alles andere. Der klassische Punkt in der Science-Fiction wo das Produkt seinen Schöpfer unnötig macht.

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Es geht nicht darum, dass Zelda-Fans hier Fanfictions schreiben, sondern dass ihre Aktionen unmittelbar die weitere Handlung im Spiel beeinflussen und sich eben durch ihr Handeln im Spiel ihre eigene Story schaffen und ihre eigenen Abenteuer erleben. Sprich, man ist auch irgendwo auf Spielaktionen beschränkt und wie es im Spiel weitergeht, hängt davon ab, was man nun im Spiel tut.


    Oh je... Mit so einem Spiel wäre ich komplett überfordert, da ich unbedingt alle Varianten ausprobieren wollen würde... Was für ein Stress xD

  • Diese Idee gar keine Story zu schreiben ist doch der letzte Mumpitz. Das gab es schonmal. Bei dem RPG Fallout: New Vegas sind zum Beispiel nur einzelne Quests vorgeschrieben und man kann sich anschließen wem man will und töten wen man will und anfangen wo man will etc. Das alles führt darauf hinaus dass das, was man noch als Story bezeichnen kann extrem zäh und vorraussehbar ist. Die Charaktere sind ziemlich flach, unbedeutend und austauschbar. Es gibt keine Wendungen und keine überraschungen, wenn man seine Story selbst legt. Und wenn man alles verändern kann, dann bedeutet das zwangsläufig, dass diese Veränderungen kaum Auswirkungen haben (da die Programmierer sonst tausende Storys nach allen Regeln der Chaostheorie schreiben müssten und das wird nicht passieren). Mir macht soetwas billiges nicht im geringsten Spass. Für mich ist die Story in einem Spiel so wichtig wie in einem Film, oder Buch und wenn sie keinen genialen Verlauf hat, dann hat sie keinen genialen Verlauf. Aber bei Zelda war das ja eh noch nie sooo ganz zufriedenstellend. Es jedoch so zu machen wäre die Härte.

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