aber nicht ein verrosteter Wächterrumpf ist noch irgendwo zu sehen.
Weeelll, acutally... 
Es gibt noch mindestens einen von dem ich weiß - nämlich oben auf dem Dach vom Hateno-Institut. Ist aber auch der Einzige, den ich kenne.
@Topic
Die Frage, welcher Teil denn besser ist, könnte man mir in einem Jahr nochmal stellen und ich würde eine andere Antwort haben. Wahrscheinlich könnte man es mich auch nochmal fragen, nachdem ich sowohl BotW als auch TotK nochmal durchgespielt habe - und mein Ergebnis wäre wieder ein anderes. Realistisch betrachtet haben beide irgendwo ihre Stärken und Schwächen und es läuft irgendwo auf persönliche Präferenz heraus.
Derzeit würde ich sagen: Ich finde TotK besser.
Der Hauptgrund dafür ist, dass TotK den Großteil aller meiner Kritikpunkte an BotW ausgemerzt hat. Es hat die Oberwelt von Hyrule belebt, lebendiger gestaltet und eine größere Vielfalt an Gegnern, Charakteren und Story erschaffen. Vor allem die Story finde sehr gelungen, wenn man vom Inhaltlichen und der Präsentation ausgeht. Außerdem hat TotK das Gameplay von BotW weitergedacht, Ecken und Kanten abgeschliffen und die ehemals 4 (oder 5) Module mit 4 (oder 6) neuen ersetzt, die alle ähnliche Zwecke erfüllen können und mehr.
TotK ist großartig aufgrund seiner Vielfalt, etwas das ich in BotW immer vermisst habe. So groß, weit und unberührt BotW auch wirkt, es hat für mich sehr schnell einen Punkt erreicht, an dem ich es als sehr repetitiv empfunden habe. TotK schafft mehr Abwechslung, indem es dem Spieler mehr Möglichkeiten bietet. Ich mag die Synthese, die ein neues Waffensystem bietet, das es erlaubt Waffen mit Monsterteilen und anderen Objekten zu kombinieren. Anfangs recht ulkig, aber wenn man nach einer Weile beginnt die Zusatzeffekte zu bemerken und einzusetzen und dann auch nach Pfeile und schlichtes Werfen zur Gleichung dazukommen, hat man bereits einen schier unermesslichen Vorrat an Möglichkeiten, der durch die Ultra-Hand nur ins Unermessliche erweitert wird. Man fühlt sich wie ein Kind mit einer Kiste voller Legosteine, die einzige Limitation ist die eigene Vorstellungskraft. Das ist kein Gefühl, was BotW jemals in mir wecken konnte.
Diese Vielfalt setzt sich in der Welt fort und eigentlich zu fast jedem Zeitpunkt kann man die Overworld verlassen und in den Untergrund gehen - oder auf die Himmelsinseln und dort weitererkunden. Rina hatte ja schon angemerkt, dass sie sich in der Overworld sehr schnell "verlaufen" hat und vieles einfach sehr ablenkend war. Das war auch meine Erfahrung und spricht meiner Auffassung nach auch für die Vielfalt. Ich hab vor allem den Untergrund geliebt, weil die Erfahrung des Erkundens verändert hat. Man hat sich nur noch auf einzelne "Leuchtpunkte" im Dunkeln konzentriert und die angepeilt - was dazwischen lag war ungewiss. Und das konnte alles sein, von einer Miene bis zu einer wütenden Riesenkröte. Zumal der Untergrund auch die besten Items im Spiel hatte, die man sammeln konnte: Qualmerlinge und Bomben.
Die Story ist interessant, weil ihre Erzählung unorthodox ist. Zu Beginn fand ich es eigenartig, dass die Erinnerungen fest an bestimmte Orte gebunden sind, was es höchst unwahrscheinlich macht beim ersten Durchspielen die chronologische Reihenfolge zu erwischen. Ich teile eigentlich das Argument, dass man sich so quasi unbeabsichtigt selbst "spoilert", muss aber sagen, dass mich das in Retrospektive nie wirklich gestört hat. Es war wie ein Puzzle und selbst wenn man die komplett falsche Reihenfolge der Geoglyphen erwischt hat, konnte man sich doch anhand des Inhalts und dem Wissen aus anderen Visionen sehr schnell erschließen, wo und wann ca. jede Erinnerung in der "Timeline" liegt. Langsam ergibt sich so ein Bild, das sich nur vervollständig, je mehr Erinnerungen man findet. Und das empfinde ich eigentlich sogar als recht reizvoll und halte es für eine gute Lösung, eine lineare Story in einem Open World Spiel zu erzählen. Ich war am überlegen, ob es den Impact der Story verringert hat und ich muss sagen: Für mich hat er das kein Stück. Für mich war er da On Point.
Und das witzige ist, dass BotW eigentlich ein recht ähnliches System benutzt, für mich aber nie denselben Impact hatte. Ich finde die Story von BotW inhaltlich gut, aber ich mag ihre Präsentation nicht. Ich hatte sehr oft das Gefühl, dass die Story "ohne mich" passiert ist und ich nur als Zuschauer einer TV-Serie nun die Wiederholungen schaue. In TotK passiert die Geschichte aber um mich als Spieler herum, außerhalb von Erinnerungen, basierend darauf, dass ich den Story Drang selbst vorantreibe. Ist zwar eigentlich ziemlich basic, aber BotW hatte das nicht wirklich, und das hab ich schmerzlich vermisst.
Ich muss mich allerdings, trotz aller Bemerkungen, Nusma anschließen, wenn ich sage, dass das Spiel seinen Vorgänger quasi... wegignoriert. Ich kann mir vorstellen, dass man die Spuren der Antiken Technologie entfernt hat, um "Noise" in der Welt zu reduzieren und den neuen, wesentlichen Inhalt mehr Raum zu geben, aber es wirkt einfach sehr artificial. Es hat sich nicht mal jemand die Mühe gemacht eine Erklärung zu geben (oder ich hab sie verpasst) was mit der antiken Technologie passiert. Und ein Statement alá "Wir haben den alten Kram zerlegt um damit neue Dinge zu bauen", wäre jetzt ja auch nicht so weit hergeholt gewesen. Das Spiel trifft damit halt eine Aussage für mich und die lautet: "Kümmert euch nicht um meinen Vorgänger - ich bin hier, ich bin neu und die Timeline ist mir egal" - und ich hab das Gefühl Nintendo hängen die Timeline Diskussionen immer noch nach und die müssen damit irgendwas verarbeiten...
Und auch wenn Verirren und Ablenkung für Vielfalt stehen, muss ich auch zugeben, dass das Gefühl sehr anstrengend sein kann, wenn einen die Fülle an "Welt" etwas erschöpft zurücklässt. Und auch wenn ich die Vielfalt einer Legokiste vorher gelobt hab, muss ich doch einschränken und sagen, dass die Vielfalt nicht immer den Effekt birgt, den die Entwickler beabsichtigt haben. Das... Auto-Konstrukt Modul (ich hab vergessen wie es heißt, aber ich mein das Ding, was man im Untergrund kriegt) war dafür Fluch und Segen zugleich.
Die Absicht von Nintendo war wohl, dass der Spieler sich in TotK alles zusammenbaut, was er braucht - ob das jetzt ein Flugzeug, ein Katapult, ein fahrbarer Untersatz oder eine orbitale Weltraumkanone ist. In der Realität ist das aber furchtbar anstrengend, zumal die Konstrukte nach erschreckend kurzer Zeit auseinander fallen. Allein dass ich kaum von einem Archipel im Himmel zum anderen komme, ohne dass mir unterwegs das Flugzeug auseinander fällt, ist irgendwie... hä? Batterien sind hierbei weniger mein Problem, weil die eine sinnvolle Restriktion sind, ähnlich wie der Ausdauerbalken - aber ich find es unheimlich anstrengend, ständig alles neu zusammenbauen zu müssen und dass nichts für die Ewigkeit gedacht ist.
Und hier kommt das Auto-Konstrukt-Modul ins Spiel. Man kann alle seine Konstruktionen katalogieren und sofort und direkt und sogar ohne die Bauteile haben zu müssne, zusammenbasteln. Und damit hebelt sich das System leider komplett selber aus. Einerseits hab ich jetzt keinen Grund mehr mit der Legokiste zu spielen, weil ich mir im Sonai-Store einfach ein zusammengebautes Modell für ein paar Sonanium kaufen kann, wobei man Sonanium kaum für andere Sachen braucht, sobald man ein paar Batterien hat. Anderseits auch deshalb, weil sich bei mir irgendwann ein Katalog aus ein paar universell einsetzbaren Konstrukten angesammelt hab, die ich dann ausschließlich benutz hab. Damit war die Legokiste wieder auf dem Dachboden und das System eigentlich überflüssig.
Und ich habe trotz allem das Stasis-Modul aus BotW vermisst. Einfach zu gebrauchen und irre witzig. Nie wieder Flying Rocks Airlines... *sigh*
Unterm Strich leidet TotK auch unter demselben Problem wie BotW und zwar dass ich keins der beiden Spiele je wieder spielen will. TotK war sogar noch interessanter für mich, weil ich beim Erkunden irgendwann an den Punkt gekommen bin, wo ich gesagt hab: "Das genügt. Ich spiele jetzt die Story durch und wenn ich damit fertig bin, leg ich das Spiel weg." Und ich hab das Spiel auch seitdem ich den bösen Drachen verhauen hab, nicht mehr angerührt. Und ich bin mir bis heute nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist. Gut für meine Zeit, aber mich juckt es halt sonst bei jedem Zelda-Spiel irgendwann in den Fingern, es nochmal zu spielen. Bei BotW - bisher Fehlanzeige und bei TotK geht es mir nicht viel anders.
Trotzdem, TotK hat bei mir einen besseren Nerv getroffen und wenn ich eines von beiden wieder spielen müsste, würde es wohl TotK werden. Vielleicht auch nur deshalb, weil ich weniger von der Welt gesehen hab.