Beiträge von Adi

    Ich habe von Faces of Evil und Wand of Gamelon nur das Let's Play von den Game Grumps gesehen und das hat mir schon gereicht, um zu wissen, dass ich diese Spiele niemals spielen will.

    Selbst als Zuschauer sieht man schnell, dass sie schrecklich designed sind. Es gibt keine Invincibility Frames, der Hintergrund hebt sich kaum von betretbaren Flächen ab und die Lösung auf viele Rätsel sind regelrecht kryptisch, nur um ein paar Beispiele zu nennen. Die Steuerung soll auch grauenhaft sein.
    Ich bin mir nicht mal sicher ob es CDI Emulatoren gibt - es würde mich nicht wundern wenn doch, genauso wenig aber wenn sich niemals jemand die Mühe gemacht hat einen zu entwickeln. Da bleibt sonst nur eine Konsole und eine physische Kopie zu suchen, wo man wahrscheinlich unverhältnismäßig viel Geld für investieren muss. Das wäre es mir dann nicht wert.

    Ich glaube, das Problem ist einfach, dass Nintendo es als Hauptzeldatitel vermarktet und nicht als ein Spin-Off.
    Das ist definitiv korrekt. Für einen Mainline-Title erfüllt das Spiel die Erwartungen einfach nicht. Sehr gut möglich, dass das Spiel besser aufgenommen worden wäre, wenn es als Spin-Off vermarktet worden wäre.

    Wobei Nintendo sich eh damit schwertut, Spin-Offs zu Zelda als solche zu vermarkten. Ein paar gibt es ja, aber die waren auch eher so Gimmicks. Offiziell soll selbst FS ein Mainline Title sein (glaub ich) und selbst das hat definitiv mehr Spin-Off Vibes als alles andere.

    Ich glaube, dein gezogener Vergleich mit Four Swords ist durchaus berechtigt, wenn auch eigentlich etwas irreführend - aber irreführend von Nintendo, weil sie es darauf anlegen, dass man diesen Vergleich zieht, obwohl TFH grundsätzlich andere Ziele zu verfolgen scheint.
    In Nuancen ist das sicherlich richtig, allerdings halte ich den Vergleich für durchaus angebracht, weil beides Coop-Multiplayer-Spiele sind, die nach einem ähnlichen Schema ablaufen. TFH ist sehr offensichtlich von FS inspiriert, nur dass man die vier Links um einen reduziert hat. Das System mit den Dungeons ist gleich, Item-Verhalten ist identisch, man sammelt sie innerhalb der Dungeons und kann sie nur dort verwenden, Kooperation wird belohnt, am Ende eines Abschnitts wartet ein Endboss. Und bei all den Aspekten ist es eigentlich unmöglich den Vergleich nicht zu ziehen. Ich würde sogar sagen, es ist unmöglich ein Zelda-Coop Spiel zu machen, ohne mit diesen Titeln verglichen zu werden, FS die erste Assoziation ist, für jeden der es gespielt hat.

    Ich habe mich darauf eingelassen und im VC mit verschiedensten Leuten gelacht, als jemand beispielsweise für den Tod des Teams verantwortlich war oder einfach nichts gepeilt hat.
    Hab ich auch, als ich das Spiel das eine mal gespielt habe. Ich kenne die Experience, und sie kann interessant sein - und bei FS ging es mir ja damals genauso, das war ja das extrem coole daran.
    Nur, erstens fehlt dir dieser Aspekt halt komplett wenn du mit Randoms spielst, mit denen du nicht im VC sitzen kannst. Und zweitens, und da sind wir auch eher unterschiedliche Player-Typen denk ich, kann ich mir das Spiel auf Dauer nicht antun, um es Lieben zu lernen. Dafür hätte bereits beim ersten Playthrough einfach ein Funke überspringen müssen und das ist bei mir leider nicht passiert. :see-no-evil_monkey:
    Es war mir einfach zu mühselig. Mir ist Varianz sehr wichtig und dieselben Level 100mal durchgrinden ist mir persönlich zu dröge.
    Aber wenn man das mag, klar, dann kann ich sehen warum das Spaß macht. Sei es um andere zu supporten, weil man den Grind mag, oder weil da ein Optimierungsgedanke hintersteht.

    Ich habe das Spiel einmal durchgespielt, mit einer kleinen Gruppe Leute über VC und seitdem nicht mehr. Der Online-Multiplayer mit Randoms ist nicht meins. Dafür braucht das Spiel an einigen Stellen da doch zu viel Koordination und Möglichkeiten zur Kommunikation sind außerordentlich begrenzt.

    Aber auch so hat sich Triforce Heroes für mich immer sehr halblebig angefühlt. Story und Welt sind eher meh, wie bereits erwähnt wurde, und Nusmas Beschreibung von einem trockenen Coop-Dungeoncrawler kann ich mich da nur anschließen. Andere Zeldatitel haben da mehr zu bieten - und ich finde hier kann man auch durchaus einen Vergleich zu Four Swords und Four Swords Adventures ziehen.

    Ich habe nur FS in meiner Kindheit gespielt, aber es trotz seiner Kürze geliebt. Es ist vielerlei Hinsicht sehr ähnlich zu TFH, ist allerdings komplett als lokaler Coop angelegt, sodass man immer jemandem zu kommunizieren da hatte. Innerhalb des Spiels war man nicht so stark voneinander abhängig, meistens gab es nur einige Roadblocks, die man gemeinsam bewältigen musste, und dazwischen Areale, wo jeder umherstromern und erkunden konnte. Story und Welt bietet hier auch nicht allzu viel, sie ist ziemlich basic. Dafür hat das Spiel aber schier unendlichen Replay-Value, weil die Level jedesmal unterschiedlich sind.

    FSA hab ich solo gespielt und hatte sehr viel Spaß. Hier gab es mehr Story und Welt, die Level waren abwechslungsreich und auch im Einzelspieler war es sehr gut spielbar. Außerdem hatte es einige Stellen, die recht knifflig waren und ich doch über längere Zeit steckengeblieben bin. Außerdem war es ziemlich effektreich - in einem keinem anderen Zelda konnte man zu viert gegen Massen aus Gegnern kämpfen und sich dabei als Gruppe so mächtig fühlen. Zudem hat es einen sehr coolen Art Style, der ALTTP und TMC vermischt. Das hebt FSA sehr von den anderen Spielen ab und macht es mMn auch zu einem Hidden Gem, weil kaum drüber geredet wird.

    TFH war für mich immer eher... frustrierend. Ich fand die Rätsel nie schwer, man ist nur hängengeblieben weil es an der Kommunikation gescheitert ist. Ich kann es in Spielen gar nicht ab, wenn der Weg klar ist, aber externe Faktoren verhindern den Weg zu gehen und TFH hatte mir da leider zu viele Stellen, wo genau das der Fall war.
    Ich fand die Level aber auch nie so gut, dass ich die nochmal spielen wollte. Und leider ist das Game extrem grindy (oder fühlt sich jedenfalls so an), wenn man die Kostüme haben will, was so ziemlich auch eines der einzigen Dinge ist, die man sich im Spiel erarbeiten kann. Dass ich nicht sonderlich viel Lust habe, alte Level nochmal zu durchlaufen, hilft der Sache da nicht. Ich glaube, dass eine große Stärke von TFH auch in diesen Kostümen liegt, die ja doch einiges an Varianz bieten - nur wenn man nicht sonderlich motiviert ist diese zu erfarmen, weil der Weg dahin eine Tortur ist, dann "verpasst" man den Teil leider komplett. Was schade ist.

    Ich glaub, was mir in TFH einfach am meisten fehlt, ist Varianz. Es sind immer dieselben Level, die alle irgendwo auf die Totem-Mechanik zurückgreifen, Story und Welt gibt nicht viel her und macht sich nicht interessant, das erzwungene Farmen von Materialien, und wenn man doch solo spielt, fällt noch mehr Varianz weg und trägt nur noch Marionetten durch die Gegend...
    Dadurch wirkt alles sehr trocken und mühselig, und kombiniert man das mit Kommunikationsproblemen, die beinahe schon künstliche Schwierigkeit konstruieren, dann ist die Experience eher frustrierend.

    aber nicht ein verrosteter Wächterrumpf ist noch irgendwo zu sehen.
    Weeelll, acutally... :nerd_face:
    Es gibt noch mindestens einen von dem ich weiß - nämlich oben auf dem Dach vom Hateno-Institut. Ist aber auch der Einzige, den ich kenne.

    @Topic
    Die Frage, welcher Teil denn besser ist, könnte man mir in einem Jahr nochmal stellen und ich würde eine andere Antwort haben. Wahrscheinlich könnte man es mich auch nochmal fragen, nachdem ich sowohl BotW als auch TotK nochmal durchgespielt habe - und mein Ergebnis wäre wieder ein anderes. Realistisch betrachtet haben beide irgendwo ihre Stärken und Schwächen und es läuft irgendwo auf persönliche Präferenz heraus.

    Derzeit würde ich sagen: Ich finde TotK besser.

    Der Hauptgrund dafür ist, dass TotK den Großteil aller meiner Kritikpunkte an BotW ausgemerzt hat. Es hat die Oberwelt von Hyrule belebt, lebendiger gestaltet und eine größere Vielfalt an Gegnern, Charakteren und Story erschaffen. Vor allem die Story finde sehr gelungen, wenn man vom Inhaltlichen und der Präsentation ausgeht. Außerdem hat TotK das Gameplay von BotW weitergedacht, Ecken und Kanten abgeschliffen und die ehemals 4 (oder 5) Module mit 4 (oder 6) neuen ersetzt, die alle ähnliche Zwecke erfüllen können und mehr.
    TotK ist großartig aufgrund seiner Vielfalt, etwas das ich in BotW immer vermisst habe. So groß, weit und unberührt BotW auch wirkt, es hat für mich sehr schnell einen Punkt erreicht, an dem ich es als sehr repetitiv empfunden habe. TotK schafft mehr Abwechslung, indem es dem Spieler mehr Möglichkeiten bietet. Ich mag die Synthese, die ein neues Waffensystem bietet, das es erlaubt Waffen mit Monsterteilen und anderen Objekten zu kombinieren. Anfangs recht ulkig, aber wenn man nach einer Weile beginnt die Zusatzeffekte zu bemerken und einzusetzen und dann auch nach Pfeile und schlichtes Werfen zur Gleichung dazukommen, hat man bereits einen schier unermesslichen Vorrat an Möglichkeiten, der durch die Ultra-Hand nur ins Unermessliche erweitert wird. Man fühlt sich wie ein Kind mit einer Kiste voller Legosteine, die einzige Limitation ist die eigene Vorstellungskraft. Das ist kein Gefühl, was BotW jemals in mir wecken konnte.
    Diese Vielfalt setzt sich in der Welt fort und eigentlich zu fast jedem Zeitpunkt kann man die Overworld verlassen und in den Untergrund gehen - oder auf die Himmelsinseln und dort weitererkunden. Rina hatte ja schon angemerkt, dass sie sich in der Overworld sehr schnell "verlaufen" hat und vieles einfach sehr ablenkend war. Das war auch meine Erfahrung und spricht meiner Auffassung nach auch für die Vielfalt. Ich hab vor allem den Untergrund geliebt, weil die Erfahrung des Erkundens verändert hat. Man hat sich nur noch auf einzelne "Leuchtpunkte" im Dunkeln konzentriert und die angepeilt - was dazwischen lag war ungewiss. Und das konnte alles sein, von einer Miene bis zu einer wütenden Riesenkröte. Zumal der Untergrund auch die besten Items im Spiel hatte, die man sammeln konnte: Qualmerlinge und Bomben.

    Die Story ist interessant, weil ihre Erzählung unorthodox ist. Zu Beginn fand ich es eigenartig, dass die Erinnerungen fest an bestimmte Orte gebunden sind, was es höchst unwahrscheinlich macht beim ersten Durchspielen die chronologische Reihenfolge zu erwischen. Ich teile eigentlich das Argument, dass man sich so quasi unbeabsichtigt selbst "spoilert", muss aber sagen, dass mich das in Retrospektive nie wirklich gestört hat. Es war wie ein Puzzle und selbst wenn man die komplett falsche Reihenfolge der Geoglyphen erwischt hat, konnte man sich doch anhand des Inhalts und dem Wissen aus anderen Visionen sehr schnell erschließen, wo und wann ca. jede Erinnerung in der "Timeline" liegt. Langsam ergibt sich so ein Bild, das sich nur vervollständig, je mehr Erinnerungen man findet. Und das empfinde ich eigentlich sogar als recht reizvoll und halte es für eine gute Lösung, eine lineare Story in einem Open World Spiel zu erzählen. Ich war am überlegen, ob es den Impact der Story verringert hat und ich muss sagen: Für mich hat er das kein Stück. Für mich war er da On Point.
    Und das witzige ist, dass BotW eigentlich ein recht ähnliches System benutzt, für mich aber nie denselben Impact hatte. Ich finde die Story von BotW inhaltlich gut, aber ich mag ihre Präsentation nicht. Ich hatte sehr oft das Gefühl, dass die Story "ohne mich" passiert ist und ich nur als Zuschauer einer TV-Serie nun die Wiederholungen schaue. In TotK passiert die Geschichte aber um mich als Spieler herum, außerhalb von Erinnerungen, basierend darauf, dass ich den Story Drang selbst vorantreibe. Ist zwar eigentlich ziemlich basic, aber BotW hatte das nicht wirklich, und das hab ich schmerzlich vermisst.

    Ich muss mich allerdings, trotz aller Bemerkungen, Nusma anschließen, wenn ich sage, dass das Spiel seinen Vorgänger quasi... wegignoriert. Ich kann mir vorstellen, dass man die Spuren der Antiken Technologie entfernt hat, um "Noise" in der Welt zu reduzieren und den neuen, wesentlichen Inhalt mehr Raum zu geben, aber es wirkt einfach sehr artificial. Es hat sich nicht mal jemand die Mühe gemacht eine Erklärung zu geben (oder ich hab sie verpasst) was mit der antiken Technologie passiert. Und ein Statement alá "Wir haben den alten Kram zerlegt um damit neue Dinge zu bauen", wäre jetzt ja auch nicht so weit hergeholt gewesen. Das Spiel trifft damit halt eine Aussage für mich und die lautet: "Kümmert euch nicht um meinen Vorgänger - ich bin hier, ich bin neu und die Timeline ist mir egal" - und ich hab das Gefühl Nintendo hängen die Timeline Diskussionen immer noch nach und die müssen damit irgendwas verarbeiten...
    Und auch wenn Verirren und Ablenkung für Vielfalt stehen, muss ich auch zugeben, dass das Gefühl sehr anstrengend sein kann, wenn einen die Fülle an "Welt" etwas erschöpft zurücklässt. Und auch wenn ich die Vielfalt einer Legokiste vorher gelobt hab, muss ich doch einschränken und sagen, dass die Vielfalt nicht immer den Effekt birgt, den die Entwickler beabsichtigt haben. Das... Auto-Konstrukt Modul (ich hab vergessen wie es heißt, aber ich mein das Ding, was man im Untergrund kriegt) war dafür Fluch und Segen zugleich.
    Die Absicht von Nintendo war wohl, dass der Spieler sich in TotK alles zusammenbaut, was er braucht - ob das jetzt ein Flugzeug, ein Katapult, ein fahrbarer Untersatz oder eine orbitale Weltraumkanone ist. In der Realität ist das aber furchtbar anstrengend, zumal die Konstrukte nach erschreckend kurzer Zeit auseinander fallen. Allein dass ich kaum von einem Archipel im Himmel zum anderen komme, ohne dass mir unterwegs das Flugzeug auseinander fällt, ist irgendwie... hä? Batterien sind hierbei weniger mein Problem, weil die eine sinnvolle Restriktion sind, ähnlich wie der Ausdauerbalken - aber ich find es unheimlich anstrengend, ständig alles neu zusammenbauen zu müssen und dass nichts für die Ewigkeit gedacht ist.
    Und hier kommt das Auto-Konstrukt-Modul ins Spiel. Man kann alle seine Konstruktionen katalogieren und sofort und direkt und sogar ohne die Bauteile haben zu müssne, zusammenbasteln. Und damit hebelt sich das System leider komplett selber aus. Einerseits hab ich jetzt keinen Grund mehr mit der Legokiste zu spielen, weil ich mir im Sonai-Store einfach ein zusammengebautes Modell für ein paar Sonanium kaufen kann, wobei man Sonanium kaum für andere Sachen braucht, sobald man ein paar Batterien hat. Anderseits auch deshalb, weil sich bei mir irgendwann ein Katalog aus ein paar universell einsetzbaren Konstrukten angesammelt hab, die ich dann ausschließlich benutz hab. Damit war die Legokiste wieder auf dem Dachboden und das System eigentlich überflüssig.
    Und ich habe trotz allem das Stasis-Modul aus BotW vermisst. Einfach zu gebrauchen und irre witzig. Nie wieder Flying Rocks Airlines... *sigh*

    Unterm Strich leidet TotK auch unter demselben Problem wie BotW und zwar dass ich keins der beiden Spiele je wieder spielen will. TotK war sogar noch interessanter für mich, weil ich beim Erkunden irgendwann an den Punkt gekommen bin, wo ich gesagt hab: "Das genügt. Ich spiele jetzt die Story durch und wenn ich damit fertig bin, leg ich das Spiel weg." Und ich hab das Spiel auch seitdem ich den bösen Drachen verhauen hab, nicht mehr angerührt. Und ich bin mir bis heute nicht sicher, ob das gut oder schlecht ist. Gut für meine Zeit, aber mich juckt es halt sonst bei jedem Zelda-Spiel irgendwann in den Fingern, es nochmal zu spielen. Bei BotW - bisher Fehlanzeige und bei TotK geht es mir nicht viel anders.

    Trotzdem, TotK hat bei mir einen besseren Nerv getroffen und wenn ich eines von beiden wieder spielen müsste, würde es wohl TotK werden. Vielleicht auch nur deshalb, weil ich weniger von der Welt gesehen hab.

    Ich bin nicht so kreativ, aber meine Favoriten sind:
    - Alles, was ein Katapult ist. Mit Stehaufmännchen kann man lustige Sachen machen und das zählt definitiv zu einer der effektivsten Formen der Fortbewegung. Hatte auch mal ein Einrad entdeckt, das Teil ist auch cool.
    - Pilze auf Waffen erhöhen den Knockback, so wie der Gummihammer aus dem Vorgänger. Eine Wirbelattacke verteilt eine Gruppe Gegner in einem Areal von einem Quadratkilometer. Irre lustig.
    - Bomben auf Schilde. Dann Schildsurfen. Boom.
    - Alles andere auf Schilde. Dann Schildsurfen um Gras zu berühren. Ist nicht effektiv, aber amüsiert mich immer ungemein.
    - Der Terror-Tornado. So nenn ich eine Plattform, bei der ich an jeder Seite Räder so angebracht habe, dass sie sich ständig im Kreis dreht. Und dann kann man noch Flammenwerfer draufpacken oder sowas.

    Ich muss sagen, dass ich die meisten Erkenntnisse tatsächlich aus den Schreinen gewonnen habe, die ich unterm Strich lieber mag, als die aus BotW, wenn auch nicht optisch. Viele von denen sind tatsächlich sowas wie Konstruktions-Tutorials, die einem die Möglichkeit der Bastel-Systeme zeigen. Als jemand, dem da schnell die Ideen ausgehen, bin ich für sowas ungemein dankbar.

    ... ja gut, ich wollte eigentlich warten, aber dann wurde ich am Release Tag in den nächsten Media Markt geschleift und dann ist das Kind in den Brunnen gefallen und was will man machen.

    Grundsätzlich bin ich aber positiv beeindruckt. TotK hat aus den Fehlern seines Vorgängers gelernt und dahingehend viele gute Änderungen vorgenommen. Auch wenn ich Shiekah > Sonau bin, find ich dass die Story ihren Reiz hat. Weitaus mehr überzeugt mich das Spiel aber mechanisch. Die neuen Module sind spitze und geben dem Spiel einen ganz anderen Flair, mit dem es sich doch sehr deutlich von BotW abhebt - was ja eine meiner Hauptbedenken war. Zudem hat sich die Bandbreite an Items bzw. Materialien sehr positiv erweitert und gibt einem nochmal viel mehr Möglichkeiten zum Einsatz. Die Welt bietet mehr Varianz, genauso wie die Gegner. Eigentlich findet man alles, was man in BotW hatte, auch hier wieder und noch viel mehr.

    Außerdem liebe ich den Untergrund. Bestes Feature. 12/10.

    Abzüge gibt es nur für den Himmel. Bin generell kein riesiger Fan von fliegenden Inseln (was nicht heißt, dass ich sie doof finde, ich bin da nur ein Banause und bin da ziemlich indifferent), aber der Himmel kommt mir doch schon sehr leer und awkward zu navigieren vor. Vielleicht wird es besser, wenn man mehr Batterien hat und mehr Fluggelegenheiten/möglichkeiten hat, aber bisher find ich den sehr awkward und langsam zu navigieren.
    ... und bisher schuldet das Spiel mir noch irgendeine Erklärung, was aus den ganzen Shiekah-Stuff aus dem vorherigen Spiel geworden ist. Das macht die Story nicht schlechter und eigentlich ist es auch egal, aber ich komm nicht umhin mich die ganze Zeit zu fragen, ob die vier Titanen nach getaner Arbeit nach Holodrum marschiert sind oder einfach nur wieder eingegraben wurden...

    Ich würde jetzt nicht sagen, dass ich BotW hasse. Im Gegenteil, ich hatte sehr viel Spaß beim Spielen und auch etliche Spielstunden darin. Es ist definitiv ein sehr gutes Spiel mit interessanten und gut umgesetzten Mechaniken, die schier grenzenlose Möglichkeiten zu bieten scheinen. Es hat einen tollen Flow und hat in gewisserweise mich auch desillusioniert, was Open World spiele angeht, wenn ich so drüber nachdenke. In einem Sinne, bin mir nicht sicher, ob es positiv oder negativ ist.

    Ich glaube, bevor ich BotW gespielt habe, mochte ich Open World Spiele lieber. Danach hat sich einfach was geändert. BotW hat so viel besser und interessanter gemacht und das hab ich in der Form in keinem anderen Spiel mehr gefunden. Danach hat bei mir eine Art Open-World-Sättigung eingesetzt. Ich hab an dem Spielprinzip einfach nicht mehr so viel Spaß, es wird für mich schnell eintönig und ich muss Open-World-Titel schon nach kurzer Zeit wieder weglegen, einfach weil ich keine Lust mehr habe sie weiterzuspielen. Ironischerweise bewegt sich Zelda von eher linearen Titeln weg hin zu offeneren Spielen mit mehr Möglichkeiten und mehr Vielfalt, dabei würde ich mir im Augenblick genau das Gegenteil wünschen. BotW hat den Trend nicht gestartet, das ging schon mit ALBW los, und ich würde es auch nicht als kategorisch als eine schlechte Entwicklung sehen, aber ist halt nicht was ich im Moment will.
    Da spielen aber auch andere Sachen rein, z.B. dass ich Open World als "Genre" wenn man so will mittlerweile als ziemlich übersättigt ansehe. Jedes große Franchise und jeder zweite Titel der rauskommt ist mittlerweile Open World und ich finde, Open World geht immer irgendwo zulasten von Stories und als jemand, der gute Stories eigentlich sehr mag, ist das irgendwo traurig. Ich fand BotWs Story auch nicht fantastisch, allerdings - und das muss ich ihr lassen - im Rahmen dessen was möglich war, gut erzählt.
    Ich habe knappe 200 Stunden in dem Spiel. Für mich bietet BotW leider nicht mehr soviel Wiederspielwert. Noch mehr erkunden? Irgendwann hatte ich das erkunden satt und war zufrieden.
    Das ist es tatsächlich, was ich an BotW in Retrospektive am stärksten bemängeln würde. Ich habe den Wiederspielwert an Zeldaspielen immer geliebt. Irgendwo steckt da natürlich auch Nostalgie mit drin, wenn man ältere Titel wie (bei mir) OoT, TWW oder TP wieder einlegt. Nicht auszuschließen, dass das bei BotW einfach per se nicht mehr gegeben sein kann. Nur... selbst wenn ich die anderen Titel einlege, gibt es immer ganz spezifische Dinge, auf die ich mich freuen kann: Die Dungeons, die Items, die Endbosse, bestimmte Story-Sequenzen oder vielleicht sogar manche Minispiele (fragt mich nicht wieso, ich find das Goronen-Wrestling aus TP cool und finds schade, dass daraus kein eigenständiges Minispiel außerhalb der Mainstory geworden ist).
    Bei BotW ist da... irgendwie nicht viel. Oder jedenfalls nichts, wofür ich einen neuen Spielstand anfangen müsste. Und um denselben Progress wie bei meinem ersten Spielstand zu erreichen, müsste ich erstmal wieder viele Stunden Erkundung in das Spiel reinbuttern, die ich eigentlich nicht habe und die mir auch nicht reizvoll erscheinen. Es gibt nichts Neues zu entdecken, an 90% aller Orte war ich schon, die zusätzlichen Krogs reizen mich da nicht genug.
    Die Items sind gut, aber quasi gleich von Anfang vorhanden, danach gibt es nur noch leicht Upgrades. Die Dungeons sind... ich weiß nicht. Vom Prinzip her mag ich die Titanen, aber sie sind so simpel gestrickt, dass da nicht wirklich Vorfreude aufkommt. Die Schreine sind okay, aber bieten alle auch keine besondere Erfahrungen und unterm Strich gibt es nur recht wenige Schreine oder Schreinprüfungen, die wirklich für mich herausstechen oder an die ich konkrete Erinnerungen habe. Auch hier - ich kann sie bei meinem ersten Spielstand einfach nochmal machen, wenn ich Bock auf das Rätsel habe (wenn ich sie denn finde). Und was die Endbosse angeht... ich mag die Flüche nicht. Spieltechnisch fühlen die sich wie viermal derselbe Gegner an und machen optisch nicht viel her. Und die Verheerung Ganon ist... ja, ein großer Fluch und die Biestform empfinde ich fast wieder als beleidigend.

    Ich denke mir an vielen Stellen: Wenn ich Lust auf BotW habe, verliere ich nicht viel, wenn ich einfach meinen alten Spielstand weiterspiele, ein paar Krogs aufklaube und die Landschaft bewundere. Das ist so eine Erkenntnis für mich, die nach 6-7 Jahren immer stärker durchsickert, und mir klarmacht, dass ich dieselbe Experience wie bei meinem ersten Playthrough von BotW nie wieder kriegen werde. Die Open-World ist Segen und Fluch zugleich - man kann total viel entdecken, aber nochmal Lust hab ich nicht, alles erneut zu erkunden, wo ich doch das meiste schon kenne.
    Und das ist eigentlich furchtbar schade. BotW ist kein schlechtes Spiel, aber aus den genannten Gründe leider keine Top 5 für mich.

    Was TotK angeht: Ich werde es mir wohl anschauen, wenn ich dazu in Stimmung bin. Bis dahin vermeide ich Spoiler. Spielen werde ich es eh früher oder später, weil Zelda auf der Verpackung steht.

    Mir scheint es, als kommen die Gegner immer wieder aus den Löchern gekrochen, während die Kutsche umherirrt. Ich komme mir vor, wie beim Endboss, bei dem ich den fatalen Schlag nicht ausführen kann.
    Was muss ich EIGENTLICH schaffen?
    Die Gargoraks, die die Bomben fallen lassen, bringen den Wagen von der Bahn ab und sorgen dafür, dass er endlos im Kreis fährt. Deshalb solltest du versuchen die Gargoraks zu erledigen, bevor sie die Bombe fallen lassen. Wenn du sie mit L anvisierst und den Bumerang auf sie wirfst, wird man sie ganz leicht los.

    Nervig sind nur die Bulblins, die einem dabei in die Quere kommen können, wenn man sie versehentlich mit L anvisiert. Wichtig ist, dass du hinter dem Wagen bleibst und die Bulblins erledigst, wenn sie dem Wagen zu nahe kommen (am besten mit einer Wirbelattacke). Dann lassen sich auch die Gargoraks problemlos anvisieren.

    Sonst kann ich dir nur raten die Ruhe zu bewaren. Die Stelle im Spiel kann schnell recht stressig wirken, tatsächlich sind die Gargoraks aber das einzige wirkliche Problem. Wenn der Wagen brennt, breitet sich das Feuer relativ langsam aus und mit dem Sturmbumerang kann man sie sehr schnell löschen, wenn man die Ziele einfach mit L anvisiert.
    Am besten auch die Finger vom A-Knopf lassen. Es bringt tatsächlich relativ wenig vorauszureiten, weil sich alle Gegner dem Wagen von hinten nähern werden und da hält man sich am besten auch auf.

    An einer Stelle wusste ich zu Beginn tatsächlich nicht, dass ich mit Link ein Tor öffnen muss, um die Route weiter entlang reisen zu können. Und ich habe mich gewundert, warum die Kutsche immer im Kreis fährt... :see-no-evil_monkey:
    Und ja, nicht vergessen das Tor vor Kakariko aufzumachen xD
    Wobei ich glaube, dass der Wagen vor dem Tor immer wartet. Das Einzige, was ihn von der Spur abbringt, sind die Bomben der Gargoraks.

    Das ist ein sehr interessantes Thema, vor allem weil ich unter diesem Gesichtspunkt auch noch nie so wirklich über OoT nachgedacht habe. :thinking_face: Aus Designsicht ist es auch eine sehr interessante Entscheidung, weil sie nicht nur mit der Neugier des Spielers spielt, sondern auch Orientierung durch markante Points of Interest schafft.

    Weitere Beispiele sind für mich da auch die Shortcuts aus den Verlorenen Wäldern nach Goronia bzw. in Zoras Reich. Nicht nur fand ich die als Kind immer spannend, weil ich dadurch Goronia angeteased bekommen habe, noch bevor ich im Schloss war, sie helfen auch ungemein bei der Navigation durch den Wald. Man kann sich einfach besser merken, dass man vor dem Goronia-Shortcut den Weg nach Links nehmen muss. (Ich hoffe es war links, in einem beispiellosen Exempel vom Vorführeffekt hab ich es jetzt selber vergessen...)

    Die Gebiete in OoTs Welt sind sehr stark miteinander verwachsen. Die Verlorenen Wälder mit ihren Shortcuts sind da ein gutes Beispiel, aber es gibt ja auch Zugänge von Zoras Reich und dem Gerudo-Tal zum Hylia-See. Nicht zuletzt die Steppe ist ein großes Areal, das einen Zugang zu jeder anderen Region schafft. Das weckt natürlich die Lust aufs Erkunden.
    Außerdem betritt man viele Gebiete mindestens zweimal im Verlauf der Story - meistens einmal als Kind und einmal als Erwachsener. (Es gibt ein paar Ausnahmen: Gerudofestung, Gespensterwüste, Schloss Hyrule und Ganons Schloss z.B.). Jeder Besuch bietet außerdem immer etwas Neues, weil Story-Progression oder kürzlich erhaltene Items neue Wege freischalten. Dadurch erschließen sich dann neue Wege und Mysterien, die sich einem als Kind eröffnen, werden als Erwachsener gelüftet (was ich auch für eine ziemlich nette Metapher halte, jetzt wo ich so drüber nachdenke.)

    Andere Spiele habe eine solche Designphilosophie glaube ich nicht mehr direkt so aufgegriffen, zumindest tu ich mich da im Augenblick schwer sie wiederzuerkennen. Die meisten Spiele waren recht modular aufgebaut, mit voneinander abgetrennten Bereichen, die man einmal erkundet und später vielleicht noch für Herzteile oder andere Sammelitems aufsucht.

    Majoras Mask hatte seinen Drei-Tages-Zyklus, durch den man Bereiche per Definition mehrmals aufsuchen konnte, aber auch hier waren diese Bereiche eigentlich in sich geschlossen. Es gab nicht viele Elemente (oder jedenfalls fallen mir grade keine ein), die einem bestimmte Elemente als Entdeckungen angeteased hat, aber erst viel später im Spiel aufgeklärt wurden. Anders ausgedrückt, wenn man erstmal eines der Gebiete betreten konnte, konnte man dann auch alles in dem Gebiet machen.

    Wind Waker war da recht ähnlich, weil jede Insel ein in sich geschlossenes Puzzle dargestellt hat. Zwar gab es hier und da Rätsel auf den Inseln, die sich erst später mit dem Erhalt neuer Items geklärt haben, aber es gab nicht viel davon, was Hauptstory Relevanz hatte. Einzige Ausnahme hierfür wäre der Tornado, die Terra/Zephir-Insel und die Eis/Feuer-Inseln, die man bereits früher passieren konnte, ohne aber hier was tun zu können. Teilweise findet man die Philosophie wieder, aber die Mysterien kamen mir so im Allgemeinen weniger groß vor als in OoT. Twilight Princess war auch wieder sehr modular.

    Skyward Sword hat davon aber tatsächlich noch Gebrauch gemacht, wenn auch auf andere Weise. Die Regionen waren Modular, hat aber durchaus einige Abschnitte, die man nicht betreten konnte, bis man mehr Story erledigt hat. Ich denke zum Beispiel an das Tor zu den Wasserfällen im Wald, oder dem Abschnitt in den Bergen, wo man anfangs nicht durchkam, ohne Feuerschaden zu nehmen. Die Sturmwolke im Himmel ist auch ein guter Punkt (wobei man da wohl streiten könnte, da sie nicht unbedingt begehbar aussieht, aber zumindest ich hab mich schon gefragt, wie man da eigentlich reinkommt). Allgemein war es trotzdem noch weniger eingebaut als in OoT, vor allem weil es meistens immer Story-Progress war, den man gebraucht hat, und meistens keine spezifischen Items. Aber das Mysterium hab ich doch an vielen Punkten im Spiel recht deutlich gemerkt.

    Und um auf Breath of the Wild zurückzukommen: Ja, das Spiel hatte das Mysterium nicht mehr wirklich. Man hatte recht bald zu Anfang bereits Links kompletten Item-Pool verfügbar, sodass es eigentlich kaum etwas gab, was man nicht von Anfang an erreichen konnte. Breath of the Wild hatte hier auch eine andere Herangehensweise an Exploration, die weniger mit Mysterien und eher mit Masse gearbeitet hat. Trotzdem hatte Breath of the Wild für mich viele Stellen, die meine Neugier auf andere Weise geweckt haben. Eine interessante Stelle in der Landschaft zu sehen und dort hin zu wollen, war für mich meistens schon ausreichend - auch wenn es aus der ganzen Sache kein großes Mysterium wie in OoT gemacht hat. Ist natürlich nicht dasselbe, aber eine andere Philosophie.

    Valoel Ein Königreich für ein Lama ist einfach nur Comedy Gold. Ist auch mein persönlicher Disney-Favorit. Es gibt einfach so viele zitierwürdige Lines in dem Film.

    "Ich verwandle Kuzco in einen Floh, einen winzig Kleinen. Der Floh kommt dann in eine Schachtel, die wiederum in eine andere Schachtel, und die schicke ich dann an mich selbst. Und wenn sie ankommt, mach ich sie platt mit einem Hammer!"

    Thread zur Dokumentation dieser und vergleichbarer Fehler.

    Es kommt vor das manche UI Elemente nicht korrekt geladen werden und das Klicken darauf zu keiner Reaktion führt. Das Neuladen der Seite scheint den Fehler manchmal zu beheben.

    Bekanntes Auftreten:
    Das Problem scheint nicht Browser-spezifisch zu sein und tritt auf Firefox, Chrome und Safari gleichermaßen auf.

    • Buttons für die Moderation zum Verschieben/Ändern des Status für Charaktere (da müsste ein Chara-Mod nochmal genauere Details geben)
    • Pagination von Threads (kann im RPG Bereich nachvollzogen werden - die Zahlen der Pagination und/oder die links/rechts-Buttons reagieren manchmal nicht)

    BotW tu ich mir vor dem TotK Release nicht nochmal an. So gut ich das Spiel auch finde, es hat leider gar keinen Replay Value für mich. Die Erkundung der Oberwelt ist leider auch nur einmal wirklich spannend und darauffolgende Playthroughs können da für mich leider mit nur wenig Neuem oder Reizbaren aufwarten.

    TotK lasse ich dahingehend auf mich zukommen. Die Overworld ist sehr ähnlich, was aber zu erwarten war. Wir haben aber neue Areale in Form von Höhlen und fliegenden Inseln und hier wird wahrscheinlich auch die meiste Erkundungszeit stattfinden. Für BotW war neben der Welt an sich aber auch die Art und Weise wie man sie durchquert bzw. welche Mittel Link hier zur Verfügung hat, sehr maßgebend für den Spielspaß. TotK wartet da mit neuen Möglichkeiten auf, wie es den Anschein hat, im Trailer hat man einen neuen fahrbaren und fliegbaren Untersatz gesehen. Für den "alten" Teil der Welt wird es vor allem davon abhängig sein, welche neuen Strukturen man hier finden kann, der bestimmt, wie interessant die alte Landschaft noch zu erkunden ist.

    Ich bin noch nicht wirklich gehyped auf TotK, hab auch noch nichts vorbestellt und werde wohl eher bei/nach Release in Ruhe schauen, ob und wo ich das Spiel auftreiben kann. Aber vielleicht erwischt der Hype Train mich bis dahin doch noch, who knows.

    Das betrifft jetzt eher Mobilgeräte, weil auf Desktop ist es nicht wirklich ein Problem.

    Wenn man neue Benachrichtigungen hat, ist es auf Mobilgeräten ziemlich mühsam den blauen Punkt zu drücken, damit die Benachrichtigung als gelesen markiert wird. In 99% aller Fälle öffnet man stattdessen also den Beitrag. Wäre also gut, wenn es da eine tolerantere Hitbox geben würde.

    Ich bekomme teilweise mehrere Benachrichtigungen für denselben Post, wenn Leute meine Beiträge kommentieren und da ist es etwas mühsam, wenn ich die alle einzeln als gelesen markieren will, zumindest am Handy.

    Ich gebe mir und den Menschen in meiner Umgebung gern ein schlechtes Gefühl mit auf den Weg. :D
    Schickt Hilfe. ;_;
    Hast du geschafft. Ich geh dann mal Katzen-Videos schauen, um zu vergessen.

    :xugly: Ich sollte kein Wasser mehr trinken, während ich deine Beiträge lese.
    Ich rate allgemein dazu meine Beiträge nicht zu lesen, kommt nur Blödsinn bei rum :xugly:

    Trotzdem hatte ich immer das Gefühl, alle diese Aufgaben wurden in ein "Schrein-Korsett" gesteckt. Man hätte sich für eine bessere Abwechslung auch mal andere Settings ausdenken können. Das man nach bestandener Aufgabe (z. B. auf der Insel) trotzdem noch durch den Schrein geschickt wird - wenn auch nur um die Belohnung einzusacken - empfand ich als unnötig und nervig. Das war mir zu viel copy-paste. Auch, dass man eigentlich immer im Voraus weiß, was einen als Belohnung erwartet, war semispannend. Ausnahmen sind da natürlich die besonderen Kleidungsstücke, die man in manchen Schreinen erhält.
    Ja, das stimmt wohl. Ich fand den obligatorischen Schrein Gameplaytechnisch nicht so störend, immerhin ist es auch noch ein Schnellreise-Punkt und ist auch immer ein guter Orientierungspunkt, weil sehr auffällig, kann aber verstehen, dass das Copy Paste nicht grade interessant ist.

    Stimme dir auch zu, dass der Welt mehr Folklore/Background gut getan hätte. An vielen Stellen hat sich die Welt sehr tot angefühlt und ich glaube, das ist auch zu einem nicht unerheblichen Anteil dafür verantwortlich, dass das Spiel sehr wenig Replay-Value für mich hat. Ist nicht mal so, dass ich das Spiel nicht mag, sondern eher das ich keinen Grund habe es nochmal anzuwerfen, weil ich das Gefühl habe, nichts Neues mehr entdecken zu können. Sicher gibt es irgendwo einen Winkel, wo ich noch nicht war, aber die Chance ist sehr gering, dass ich da mehr als einen Krog finde, hö. :ugly:

    Weitere "unpopular opinion" (im Sinne von definitiv ungewünscht): Der Nachfolger TotK wird erneut verschoben und erst zum Switch-Nachfolger-Release veröffentlicht. :joy:
    Warum sagst du sowas? :(

    Rätsel in einer alten Ruine, einer Höhle oder einem anderen einzigartigen Umfeld? Gibt es nicht. Rätsel auf freier Fläche gibt es ja ab und an... und was bekommt man als Belohnung? Nen Krog.
    Das kann ich grade nicht so ganz nachvollziehen, weil es ja durchaus Schreine gibt, deren Rätsel außerhalb des eigentlichen Schreins stattfinden und dafür auch das jeweilige Environment nutzen.

    Beispielsweise gibt es ja die Insel weiter draußen vor der Küste, wo man seine Ausrüstung gestohlen bekommt und dann die Insel nur mit den Sachen meistern muss, die man auf der Insel findet. Es gab bei Tabanta auch einen Schrein, der sich erst geöffnet hat, wenn man einen Pfeil durch die korrekten Felsöffnungen geschossen hat. Ich erinner mich auch noch gut an den Schrein mit dem Hirsch. Da gibt es eigentlich dutzende solcher Beispiele.

    Der eigentliche Schrein ist dann nur noch Formalität und meistens nur eine Kampfprüfung oder einfach eine Kiste und eine Abzeichen, was man sich da abholen kann. Finde ich aber auch legitim, weil die eigentliche Prüfung ohnehin bereits auf der Overworld stattfand

    Vielleicht auch alles keine wahnsinnig tiefgründigen Rätsel, aber die brechen durchaus aus der Masse heraus und deswegen kann ich die Argumentation, dass alle Schreine gleich sind, nicht ganz nachvollziehen. Ein Großteil nutzen das generische Schrein-Interior, aber auch da gibt es Variation im Aufbau.

    Kann dir aber insofern zustimmen, dass die Krogs jetzt nicht gerade der Gipfel des Spielspaßes waren. Alle zu finden fühlt sich für mich wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme an, die nicht sonderlich engaging ist. Wahrscheinlich war die Idee auch, dass man nie alle finden muss, aber da ist es auch doof, dass man die 100% auf der Karte nicht angezeigt bekommt, bis man alle hat.

    Nusma Kommt drauf an, ich kenne da auch einige Leute, die die Sairen feiern. Ich finde es da schwer einzuschätzen, ob das jetzt eine popular oder unpopular Opinion ist.
    Atmosphärisch ist es trotzdem auch cool gemacht, gibt es auch sicher viel dran zu mögen.

    Ah ja, der Pile of Shame, oder wie ich es nenne - meine Steam-Library. Haha.

    Und da wären wir schon beim ersten wichtigen Punkt: sobald man weniger Freizeit hat, priorisiert man zwangsläufig und spielt vor allem das, auf was man auch Bock hat. Ich sage immer, der "Pile of Shame" heißt so, weil sich die Spiele darauf zu schämen haben. Wenn man wirklich Bock auf ein Spiel hat, dann nimmt man sich auch irgendwie die Zeit für, und wenn es eine Stunde hier und da ist.
    Ist auch eine valide Ansicht. Ich will den Spielen zwar jetzt nicht unbedingt unterstellen, dass sie alle mittelmäßig sind, zumal das bei mir durchaus Tagesform und von der Stimmung abhängig sein kann, worauf ich Bock habe - aber den Spielen und nicht sich selbst die Schuld zu geben, ist wahrscheinlich trotzdem gesünder und nimmt den Druck da eher raus. x)

    Bei mir gehören dazu unter anderem die Yakuza-Titel, Kiwami 1 und 2 und Zero. Mit Kiwami 1 war ich schon durch, könnte man aber trotzdem nochmal revisiten, um ein paar Siqe-Quests zu erledigen und Zero war ich irgendwo mittendrin. An sich eine super Reihe, die sehr viel Laune macht, allerdings ist das Gameplay etwas, auf das ich Bock haben muss, weil es recht schnell eintönig werden kann (was wahrscheinlich auch der Hauptgrund ist, warum ich die Reihe jetzt eine Weile nicht mehr angerührt hab).
    Ich hab hier auch Witcher 3 liegen - again, awesome Game, mega lebendige Welt, super Gameplay, aber Open World hat sich bei mir ziemlich totgezockt. Irgendwann hab ich mir auch mal Ultrakill zugelegt, weil ich den Style sehr ansprechend fand, aber da hab ich ein Skill Issue. Eigentlich sollte ich da auch mal die Zähne zusammenbeißen und einfach mal machen. Auf Pokémon hatte ich mal wieder Bock, aber mehr auf die Spiele im Pixel-Art Stil, weshalb ich mir da mal einen Romhack besorgt und nie beendet haben (obwohl der auch ziemlich gut war).
    Mein Biggest Point of Embarrassment ist wahrscheinlich, dass ich Persona 5 bis kurz vor Schluss gespielt und dann nicht beendet hab, weil das Game mir irgendwann einfach zu lang wurde. Naja, macht nichts, spiel ich halt Persona 4, höhö (mal schauen für wie lange).
    ... and the list goes on.

    Es gibt auch einige Spiele, die ich hin und wieder gern zocke, die man eigentlich gar nicht beenden kann und fressen dann natürlich auch Zeit. Kandidaten wären da momentan No Man's Sky oder Deep Rock Galactic, wobei das auch eher Multiplayer Games sind, oder zumindest mit dem Faktor deutlich mehr Spaß machen.

    Es ist aber auch nicht verwunderlich, dass man heutzutage nicht jedem Game dieselbe Aufmerksamkeit geben kann oder will, obwohl die es vielleicht eigentlich verdient. Die Auswahl ist enorm und es gibt so häufig Sales, mit denen man seine Library effektiv ausweiten kann. Der Steam-Sale ist ein Meme, aber hat seine Berechtigung, weil ich weiß selber, wie schwer es dabei sein kann sich zurückzuhalten.
    Mittlerweile bin ich da auch zu übergegangen die Käufe, wenn sie denn stattfinden, auf 1 oder 2 Titel zu beschränken.

    Für sich selbst die Entscheidung zu treffen, wann man mit einem Spiel durch ist, halte ich auch für wichtig, weil manche Games einem heutzutage doch recht viel Zeit abverlangen. Da weiß ich es dann natürlich auch umso mehr zu schätzen, wenn Spiele meine Zeit respektieren.
    Metal Gear Rising ist da ein tolles Beispiel - man hat es innerhalb von 10 Stunden durch und geht recht zufrieden davon weg, aber es macht trotzdem Laune nochmal auszupacken, weil der Replay-Value recht hoch ist.
    Zu 100% complete ich heutzutage sowieso nichts mehr, weil das Accomplishment für mich meistens nicht den Effort aufwiegt. Ein paar mal gemacht, aber so richtig was davon gehabt hab ich nicht - außer dass ich halt die am schlechtesten designten Parts von Spielen in depth erleben durfte (alle blauen Münzen in Mario Sunshine sammeln mach ich nie wieder).

    Zugebenermaßen zur Hälfte ein Mod Problem, aber trotzdem eine Obskurität.

    Wird bei einem Volks-NPC kommentiert, bekomme ich immer zwei Benachrichtigungen, wenn dabei auf meinen Kommentar geantwortet wird.

    Ist sehr eigenartig, weil das bei meinen anderen Charakteren, also meinen SCs und NPCs, nicht funktioniert. Da kriege ich nur eine Benachrichtigung für den ersten Kommentar, nicht aber für darauffolgende Kommentare, die darauf antworten.

    Abgesehen davon dass es ein merkwürdiges Verhalten ist, ist es auch sehr unpraktisch, weil man dadurch schnell die Übersicht verliert, wo jetzt auf einen Kommentar geantwortet wurde, da es sehr schnell die Benachrichtigungs-Box flutet.

    Wäre vielleicht gut, wenn man sicherstellen könnte, dass in einem solchen Fall nur eine Benachrichtigung pro Kommentar herausgegeben wird. (Wahrscheinlich etwas mühsam auseinander zu klauben.)

    Es wäre auch sehr gut, wenn ich sehen könnte, wenn auf Kommentare auf meinen Posts geantwortet wird.

    Nochmal um das deutlich klarzustellen: Ich bekomme Benachrichtigungen für jeden neuen Kommentar unter den Charakter-Posts, aber nicht wenn auf solche Kommentare geantwortet wird. Selbst wenn ich auf einen Kommentar auf meinem Charakter antworte, werde ich nicht über weitere Kommentare informiert.
    (Das scheint bei Volks-NPCs ja schon aus irgendeinem Grund zu gehen, frage mich nur warum das für andere Charaktere bei mir nicht der Fall ist.)