In der neuesten Ausgabe des Videospielemagazins EDGE gibt es ein aktuelles Interview mit Zelda-Produzent Eiji Aonuma, was natürlich das kommende Zelda-Spiel für die Wii U und dessen offene Spielwelt zum Thema hat. Wie üblich sagt Aonuma wieder viel, ohne dabei wirklich etwas zu verraten, aber zumindest laden seine Kommentare zum Spekulieren ein.
Wir haben euch einige Ausschnitte aus dem Interview ins Deutsche übersetzt:
ZitatAlles anzeigenDa wir über Open World reden, lasst uns direkt klarstellen, dass wir keine Open World in demselben Format planen, wie es in den letzten Jahren von anderen Firmen gemacht wurde.
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Im ersten The Legend of Zelda gab es keinen klaren Weg, den Hauptcharakter ans Ziel zu bringen. Wir haben den Spielern überlassen, den Weg selber zu finden. Mit späteren Titeln wurde die Spielwelt immer komplexer - vor allem in 3D - weshalb es für uns notwendig wurde, den Spieler in die richtige Richtung zu weisen. Als Konsequenz wurden die Spiele linearer.
Um ein ähnliches Spielerlebnis wie im Original zu kreieren, muss die Spielwelt simpel aufgebaut sein, damit Spieler diese intuitiv verstehen. Um das zu schaffen, ist es sehr wichtig, dass jeder Aspekt der Welt sich real und zusammenhängend anfühlt, damit es auch echt wirkt.
Mit der Hardware der Wii U können wir das erreichen, aber um die Spielwelt wirklich zu vermitteln, brauchen wir auch eine echte Karte, welche die Welt so darstellt, wie sie ist. Das GamePad ist dafür sehr gut geeignet und damit auch, um den Spielern stets Hinweise zu geben, wo sie hin müssen. Meines Erachtens kann man also sicher sagen, dass die Innovationen in diesem Spiel nur mit der Wii U möglich sind.
Die Innovation einer weiten, offenen Welt kann im gewissen Sinne als die Rückkehr zu den Wurzeln der Serie betrachten. Aber während wir zu diesen Wurzeln zurückkehren, nehmen wir auch alles mit, was wir im Laufe der Zeit gelernt und entwickelt haben, was uns helfen wird, neue und aufregende Möglichkeiten im Gameplay zu schaffen.
Dazu äußerte er sich auch zu Ravios Laden, was in A Link Between Worlds bereits ein erster Versuch war, Zelda wieder offener zu gestalten:
ZitatIn meinen Augen hatte das Ausleih-System den Effekt, dass der Spielablauf geändert wurde. Allerdings gab es durchaus einige Beschwerde von Spielern, die darüber enttäuscht waren, dass hier das klassische Zelda-Element fehlte, wo man Dungeons erforscht, um neue Items zu bekommen, die einen Schritt für Schritt weiterbringen. Einfühlungsvermögen und Wachstum sind zwei wichtige Elemente in Zelda-Spielen und neue Gegenstände zu finden, um neue Areale zu erreichen, gehörte zum Wachstum dazu. Ich verstehe, dass wir nicht nur neue Ideen finden müssen, um alle Spieler zu befriedigen, sondern auch etwas bieten, was es den Spielern erlaubt, die reizvollen Elemente aus früheren Titeln auf neue Weise genießen zu können.
Quellen: NintendoEverything, NeoGAF