Beiträge von Phol

    Menno, dabei war ich grad so schön im Schreibprozess. ^^
    Ich hab mit ca. 7-9 Seiten gerechnet, aber es stimmt, es kann recht lange dauern, wenn vielleicht 20, 30 Leute was schreiben und das alles gelesen werden muss ... Woran erinnert mich das nur? *Zur To-Do-Mappe schiel*
    Ich hab den bisherigen Text zusammengekürzt. Hoffentlich krieg ich den neben der Arbeit noch bis zur Deadline fertig. Ist ein schönes Gefühl, endlich mal wieder selbst kreativ zu schreiben.
    Danke schon mal für das Gewinnspiel. Das hat den Rost meines Schreibhobbys wieder weggeputzt. :)

    So. Jetzt. Isses. Raus. x.x
    Ganz ehrlich? Die Idee, die ich hatte, spukte mir schon seit Jaaahren im Kopf rum. "Mensch, so 'ne Maske müssten die machen..." Das war so der Kerngedanke. Und als ich dann vom Gewinnspiel gelesen habe, kam mir die Idee direkt wieder ^^.
    Aber das Bild dazu...ähm...
    Ich glaube, ich könnte die Idee ins beste Licht rücken, wenn ich sie mit kleinen Bildchen aus'm Alltagsgebrauch versehen würde.


    ...


    Blöd nur, dass ich nicht zeichnen kann. :B Ich bin auf Schriftlichkeit fixiert.

    MM ist ja auch nicht gleich Casual, weil man überall speichern kann. Aber es wird eben kasualisiert, bis zu einem gewissen Grad. In etwa wie Resident Evil. In den ersten Teilen hatte man ne Schreibmaschine, ab der 4 Speicherung nach dem Kapitel und vereinzelte Checkpoints. Die einzelnen Level nehmen aber schon noch Zeit in Anspruch, grad beim 1. Durchlauf. Manche Mario-Level tun das auch, grad in den 3D-Spielen. Gut, meine bessere Hälfte spielt auch mal ne Stunde an einem Level... :ugly:
    MM ist nicht durch und durch Casual. Wird es auch nie sein. Aber es nähert sich dieser Spielegattung mit flexiblem Speichersystem an, das wollte ich sagen. ^^

    Na ja, Casual bedeutet ja - bitte um Korrektur, wenn ich falsch liege ^^ -, dass man ein Spiel in kurzen Sitzungen spielen kann und sich ein gewisser Fortschritt einstellt. Mario-Teile sind da ein Beispiel, oder Candy Crush, Bubble Witch etc. Im Gegensatz dazu muss man sich in Core-Spiele erst reinfuchsen und verbringt längere Spielsitzungen in einer recht komplexen Welt. Wie etwa in Zelda-Spielen, Skyrim, Assassins Creed etc. Mit der Schwierigkeit hat das nicht unbedingt was zu tun.
    Seit einigen Jahren werden Spiele aber zunehmend kasualisiert, um sie der breiten Masse zugänglicher zu machen. Eine Möglichkeit dazu ist z.B. das beliebige Speichern, etwa bei Skyrim oder Xenoblade Chronicles, wo man sogar am selben Fleck wieder rauskommt, an dem man gespeichert hat, wenn man den Spielstand wieder aufnimmt. Für einen Handheld macht das ja auch Sinn, der ist u.a. zum kurzen Spielen da.
    Der Reiz in MM besteht für mich in der knapp bemessenen Zeit. Und die bringt einige Entscheidungen mit sich...etwa, ob ich in der Nacht zum 3. Tag noch einen Dungeon anfange. Oder ob ich eben einen Speicherpunkt nutze. Gespeichert ist ja schnell, man hat die Okarina. Aber der Rückweg kann sich hinziehen. Da das Spiel jetzt für den 3DS kommt, sind Federnstatuen (=kleines Pendant zur Eulenstatue, also vielleicht in Dungeons oder nicht anfliegbar) ein wichtiger Schritt zur Kasualisierung und auch zur Zugänglichmachung für Einsteiger, ohne dass sich was an der Grundschwierigkeit ändert. Aber für mich geht da ein wenig der Reiz verloren, denn ich denke, dass grad MM ein Spiel ist, für das man sich Zeit nehmen sollte. Denn mann braucht immer und immer wieder drei Tage, um eben diese drei Tage auszukosten. :)

    Also ich sehe das alles etwas ambivalent.
    Der Shiekah-Stein kam im SS dazu, damit ein Spieler an der Konsole blieb und nicht im Internet den Lösungsweg suchte. Dazu passte ein erschwertes Speichersystem mit den Statuen. Das System kam erstmals in MM auf und machte da einen gewissen Reiz aus, denn dadurch stieg auch der Schwierigkeitsgrad.
    Allerdings wirkt der Shiekah-Stein eher anders: Man hat einen langen Rückweg, weshalb man doch eher zum Internet tendiert (v.a. in der heutigen Smartphone-Zeit). Weshalb ich da zusätzliche Funktionen (Boss Challenge), die einen Besuch am Stein lohnenswert machen, begrüße.
    Sicher, ein Handheld muss mobil sein, aber ob ich jetzt Eulen- oder Federstatuen nutze, ist egal, wenn ich trotzdem erst hinlaufen muss. Jederzeit speichern zu können, würde auch das Spielgefühl von MM zerstören.
    Und ich finde es auch nicht sonderlich gut, dass alles mittlerweile kasualisiert wird. Selbst typische Core-Titel sind auf Casual getrimmt. In Skyrim kann ich jederzeit speichern... o.o Bei MM brauchte man Zeit, wenn man im Dungeon speichern wollte. Und Zeit hatte man nur selten genug, zumindest am Anfang. Ich begrüße zwar MM 3D sehr, keine Frage, aber das Spielkonzept passt mit dem Handheld-Konzept nicht so recht zusammen.

    Ich sehe das alles sehr skeptisch.


    Es stimmt, dass es eine simple Spielwelt braucht, damit diese offen gestaltet werden kann. TLoZ und ALttP haben vor allem deshalb funktioniert, weil man über weite, weite Strecken keine Items einsetzen musste, um gewisse Punkte auf der Karte zu erreichen - das Besiegen von Gegnern mal außen vor gelassen. Wenn man Items in Dungeons versteckt, wird die offene Welt leicht begehbar. Aber hin und wieder kann man dann diese Dungeon-Items gebrauchen, vor allem bei Nebenaufgaben wie Herzteilen oder den Goldinsekten aus TP. Aber meiner Meinung nach besteht dann die Gefahr, dass die Spielwelt einfach nur durchlaufen und später, wenn man die entsprechenden Items hat, "abgegrast" wird. Am Anfang läuft man an vielen interessanten Orten vorbei und am Ende muss man jeden Winkel der bekannten (und großen!) Spielwelt nochmal aufsuchen. Hm.


    Was mir auch ein wenig Übelkeit bereitet, ist die Aussage über das GamePad. Wenn ich das richtig verstanden habe, soll es als Karte fungieren.
    ...
    Toll.
    ...
    Ich würde mir mal ein Spiel wünschen, in dem es zwingend erforderlich ist, mit Pad und TV zu spielen. So wie in ZombiU. Auch TWWHD habe ich bevorzugt auf beiden Bildschirmen gespielt. Gut, in Ersterem ist das Pad auch ne Karte, aber die braucht man, um nicht spontan von Untoten überrannt zu werden (außerdem waren da Kurzwahl-, Rucksack- und Sniper-Funktion mit drin). So eine "Ich bin Lebenswichtig"-Funktion würde ich mir wünschen. Das Potential des GamePads liegt nicht darin, eine Karte zu sein. Sonst läuft es am Ende wie in Assassin's Creed (dessen System ich nicht kritisiere, weil es einfach eine Portierung ist) und der TV wird überflüssig, weil man die Karte ja auch in den Menüs aufrufen kann.


    Momentan macht Nintendo mir einfach zu viele Aussagen, die wie große Versprechungen sind, aber am Ende wie eine Blase voller heißer Luft zerplatzen. MM wurde öfter angeteasert. Kam bis jetzt was Konkretes raus? Oder was war mit dieser überragenden Weltneuheit einer Pokémon-Ankündigung, die sich dann als Kloppspiel entpuppte? Wozu erst ankündigen, dass man die Zielgruppe bezüglich des Alters und Spielverhaltens erweitern will, wenn man auf der E3 Mario Maker und Splatoons vorstellt? Von der Pressekonferenz auf der Gamescom ganz zu, haha, schweigen. :ugly: Und irgendwo hatte ich mal gelesen, dass man Spiele erst ankündigen wollte, wenn sie kurz vor der Veröffentlichung stehen, um die Erwartungshaltung nicht über längere Zeit mit immer mehr Infos herunter zu schrauben...so wie in, hm, Hyrule Warriors? :D


    Abwarten und Tee trinken. Der beruhigt die Nerven. Oder lieber Kaffee, der hält wach, bis die Veröffentlichung da ist ^^. Abwarten und trinken.

    Autsch.
    Sorry, aber das ist absolut nicht mein Geschmack. :/
    Der Wasserfall am Anfang, bei dem der Schaum auf dem Wasser erst entsteht, wenn es über die Kante kippt, hat mir schon ein ungutes Gefühl verpasst, aber das Intro untergräbt ja echt alles.
    Auch, wenn nicht viel Text (da nicht viel Handlung) ist, hätte man es ein wenig anders inszenieren können.
    Überhaupt hätte mir eine grafische Neuerung besser gefallen als die "NES-Grafik" (ja, genau genommen ist sie's nicht...). Man hätte z.B. alle Objekte, Gegner etc. an ihren Orten lassen, aber grafischen Neuerungen unterziehen können. Mittlerweile ist TLoZ ja fast überall vertreten...ich hab meine Version von der TWW-Bonusdisc für den GC, aber seitdem tauchte das Spiel gefühlte hundert Mal irgendwo auf, als Download, Angebot, in Form vom NES Remix usw.; dass es jetzt noch in HW auftaucht, geht mir persönlich gegen den Strich. Und dann wird das Intro noch entsprechend gestaltet. Hm. Ich meine, ich werde den Abenteuer-Modus trotzdem spielen. Aber ich hätte das Spiel als "runder" empfunden, wenn man sich nicht dieses Themas bedient hätte.


    (Vielleicht hab ich aber auch zu viel aktuelle Spiele gezockt. Hab gestern zum ersten Mal seit ca. 4 Jahren Twilight Princess eingelegt. Das letzte Mal war der Bildschirm kleiner. Und tiefer ^^. Die Grafik sah aus wie die Aufnahme einer Youtube-Aufnahme eines Spiels.)

    Ich glaube, Phai ist teilweise sehr unbeliebt, weil sie einfach extrem viel redet. Das dürfte ja dann im HW-Spiel etwas anders aussehen. Außer, sie nimmt ihre eigene Textbox und klatscht sie auf die Gegner drauf. :D
    Dass Phai augenscheinlich eher schwächere Angriffe hat, stört mich nicht weiter. Ist jemandem aufgefallen, dass sie oftmals Rundumangriffe macht ^^? Das würde die Schwäche in der Kraft ausgleichen.
    Ich werde aber wohl trotz allem konventionell mit Link spielen, wo das Spiel es mir gestattet. Phai (und Agnetha, vor allem Agnetha!) sind die typischen Charaktere, die ich bei Super Smash Bros. als handlungsunfähigen Gegner in die Trainings-Stage laden würde, um meine Künste an ihnen zu perfektionieren. :ugly:

    Zitat

    Original von DaveMania01
    Dürfte ich nur mal kurz einwerfen, dass ohne Internet der Shop doch eh nicht funktioniert^^ außer man hat dieses komische Ding zum an die Wii anschließen.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Scheint ja bei Phol oder dir sogar der Fall zu sein.


    Prinzipiell ja. Aber bei mir kommen noch zwei andere Dinge hinzu ^^.
    Erstens bin ich durch Studium und Kind tagsüber ausgelastet und habe wenn dann abends das Bedürfnis, mal was zu zocken, aber bis ich im Auto bin und eine Karte habe (selbst wenn ich die beim Supermarkt mit den vier großen roten Buchstaben hole), lohnt es sich nicht mehr, das Zocken anzufangen.
    Und zweitens kann ich auch das Problem mit dem Internet nachvollziehen. Momentan sind wir auf ein Signal angewiesen, das ein Stockwerk höher ausgesendet wird und ich muss aller paar Monate meine Konsole oben anschließen, wenn ich online spielen will. Ein Update dauert gerne mal 45-60 Minuten, ein Spiele-Download entsprechend...ewig ^^. (Zum Glück funktioniert's bei Laptops besser ô.o) Und da wir vermutlich Ende des Jahres unseren eigenen Anschluss bekommen, lohnt sich ein WLan-Repeater auch nicht. :D


    Aber ich glaube, bei mir besteht prinzipiell die Möglichkeit eines übereilten Kaufs ^^. Wenn ich nochmal ne Nacht drüber schlafe, entscheide ich mich über kurz oder lang dazu, ein altes Spiel nochmal durchzuzocken. Wenn ich aber die Möglichkeit habe, jederzeit bequem an neue Software zu kommen...o.o Ich schätze, dann kriegt die Konsole nen neuen Standort, eine Etage weiter oben.

    Also wenn ich einen gewissen Supermarkt mal ausschließe, müsste ich jedes Mal ca. 20km fahren, um an so eine Karte ranzukommen. Insofern ist PayPal ne nette Alternative. Jetzt muss ich nur nich ca. 20km fahren, um mir nen neuen Stick zuzulegen. 32GB sind mit entsprechenden Spielen schnell voll undich will den Konsolenspeicher weitestgehend frei halten. :B
    Im Endeffekt ist es praktisch. Ich saß in letzter Zeit oftmals vorm eShop und hätte gern was Neues gehabt, aber abends um 8 nochmal ins Auto? Nene, dann lieber so ^^.

    Ein DLC mit Alternativkostümen.
    An dieser Stelle ein großes HM!
    Da gibt es prinzipiell zwei Fragen zu klären - kosten die DLCs und bringen einem die Kostüme was? Ich bin der Meinung, wenn ich Geld für einen zusätzlichen Inhalt ausgebe, bekomme ich etwas, das ins Spiel integriert wird und mir als Spieler einen je nach Preis entsprechend größeren Spielspaß bringt. Wenn aber nur die Figur anders aussieht und sich sonst nichts ändert, würde ich keinen Grund sehen, mir die drei Pakete zuzulegen (ja, ich gehöre zur Fraktion, die mit weißen Wänden im Haus leben können :D).
    Ich würde mir wünschen, dass es mit den neuen Kostümen Änderungen an der Figur gibt, z.B. veränderte Statuswerte oder dass man mit bestimmten Kostümen ursprungsspieletypische Items einsetzen kann, etwa beim TP-Kostüm den Gleiter, beim SS-Kostüm den magischen Krug oder so. Auch ne interessante Idee wäre, wenn die Abzeichen nur einmal anbringbar wären und man mit den neuen Kostümen Alternativmöglichkeiten und -strategien bekommt. Oder so ne Art Individualabzeichen, was nur beim entsprechenden Charakter einen ordentlichen Boost gibt.
    Wenn es aber nur ne veränderte Optik ist, dann lass ich die Finger davon.

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Dass ALBW auch wieder nur eine vorgegebene Zahl an Dungeons hat, sollte irgendwo klar sein. Bei Zelda U kann man scheinbar aber etwas anderes erwarten.


    Eine nicht vorgegebene Anzahl von Dungeons? Die Idee finde ich prinzipiell gut, aber wohl nicht umsetzbar. Denn ich glaube, es würde trotzdem so eine Art Pflicht-Dungeons geben, denn das Phänomen Zelda besteht unter anderem aus tollen Bosskämpfen und wenn man die in freier Wildbahn ausfechtet, ohne vorher einen Dungeon zu betreten (MIT vorherigem Betreten auch eine extrem interessante Idee!), verlieren sie denke ich an Charme. Außerdem muss man immer irgendwas sammeln oder irgendwen retten.
    Ich vermute, man wird vorab im Unklaren über die genaue Dungeonzahl gelassen. Dann kann man beim ersten Durchspielen nicht sagen, wie weit man in etwa ist. Ab dem zweiten Durchgang ist es ja sowieso ein anderes Gefühl.
    Schön fände ich optionale Dungeons wie z.B. die Heroenhöhlen in den Oracle-Spielen. Man braucht Hirnschmalz, um weiter zu kommen, kriegt aber am Ende "nur" eine Belohnung für die 100% oder um etwas stärker zu werden, aber nicht, um die Story abzuschließen.


    Die Open World wird inoffiziell nicht als Open World bezeichnet. Nur, damit es leichter verständlich ist. Was sagt uns das? - Keine Open World. Seifenblase zerplatzt?


    Zum Täglichen: Ich würde es auch nicht befürworten, wenn es tagtäglich neue Aufgaben gebe. Das gibt mir das Gefühl, nie wirklich 100% zu erreichen. Was ich mir vorstellen könnte, wären zyklisch wechselnde Dinge...in etwa wie die Wochentags-Leute aus Pokémon Gold/Silber.


    Wenn ALBW außerdem nur die halbe Strecke auf dem Weg zum Ziel war, bin ich durchaus gespannt, was man uns nun bieten will. Noch freier wäre die Dezentralisierung der Items und dass wirklich alles von Beginn an begehbar ist, vielleicht auch die Dungeons, in denen man aber nur mit einem bestimmten Gegenstand weiter kommt. So nach dem Motto: "Oh, schöner Wald. Hä? Schalter? (Krach, Peng, Bumm!) Wow, ein Dungeon!" - DAS wäre was für mich :D!

    Dass die immer am scheinbar ersten Tag mit solchen Neuigkeiten kommen, finde ich etwas schade. Für mich wäre die Überraschung größer, wenn sie direkt ein hübsches Artwork oder ein kleines Filmchen dazu präsentieren würden.
    Prinzipiell bin ich vom ALBW-Design recht angetan. Man drückt wieder Knöpfe, was bei PH und ST nicht so der Fall war. Aber grad ST hab ich als ein zweites PH empfunden, weil sich einfach grafisch nicht sonderlich viel getan hat. Und ein Sequel zu nem Sequel? Hm.
    Ich vermute auch, dass man grad sowohl an MM 3D als auch an einem neuen 3DS-Zelda arbeitet. MM 3D, um die Zeit auf den Handheld-Konsolen zu überbrücken und im Erscheinungsrhythmus zu bleiben. Dass früher oder später ein neues Handheld-Zelda kommt, war ja zu erwarten ^^. Ich bin da offen für alles.

    Kann mir mal jemand erklären, weshalb eigentlich nur die Protagonisten solche Moves drauf haben, die Gegner aber nur sinnlos draufkloppen können ^^?


    Von der Umsetzung her finde ich's gut. Auch wenn ich nicht so auf Kampfschirme stehe.
    Aber ich hätte mir dann doch lieber ein paar andere Charaktere gewünscht. Agnetha ist nicht wirklich zentral für Zelda. Wenn es schon Nebencharaktere sein müssen, warum dann nicht z.B. ein Gorone oder Zora?


    :ugly: Oder Methusa :ugly: :ugly: :ugly: Erinnert sich noch jemand an diese nervigen Sprechblasen in SSBB? Kamen die nicht von nem Item oder so..?

    Zitat

    Original von LightningYu
    Das Problem ist aber auch, wenn man die Karte zu sehr füllt. Bei der größe zwar unwahrschienlich aber trotzdem. Ich mein bei ner weiten Steppe würde es abnorm der Immersion/Atmosphäre Schaden, wenn alle 5m weiter ein neuer NPC is... nur weil die Leute unbediengt eine Prallgefühlte Welt haben muss. In maßen anstatt massen muss man sowas bringen...


    Ich glaube, es kommt auch drauf an, was die Dinge, mit denen man ein Gebiet füllt, tun. Wenn ich mir bspw. Assassin's Creed 3 nehme, habe ich nicht das Gefühl, die Welt wäre überladen, weil die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Ich kann nicht mit jedem NPC reden und wenn ich einigen folge, dann merke ich, dass sie ihre Handlungen nur wiederholen, aber keine neuen vornehmen. Wenn die NPCs also nur Schmuck sind, kann beim Vorübergehen durchaus ein guter Effekt einer gefüllten Welt entstehen. Schön fand ich, dass, obwohl man mit fast niemandem reden konnte, einem die Leute doch Sätze hinterhergerufen haben, z.B. Verkäufer und Zeitungsjungen. (Abgesehen davon würde ich bei solch einer Masse aber auch gar nicht mit jedem reden wollen...)
    Im Grenzland wiederum hat man nur einzelne Siedlungen, dafür aber eine stark variierende Natur (Fluss, Wald, Hügel, See, Tümpel, Küste etc.), in der man Tiere jagen kann. Sowas könnte ich mir auch für Zelda vorstellen, ähnlich wie mit den Insekten aus TP und SS, also dass man an den "leeren" Stellen auch was zu tun hat und praktisch nirgendwo vorbeigehen kann, ohne was zu verpassen.
    Prinzipiell lege ich aber auch größeren Wert auf eine Ausgeglichenheit zwischen Siedlung und Einwohnern. In Xenoblade Chronicles oder den größeren Städten von Pokémon z.B. gab es mitunter bedeutend mehr Häuser als NPCs, das wirkte immer etwas seltsam - warum so ne große Stadt bauen, die angeblich floriert, wenn und obwohl keiner drin wohnt? :D Andersrum war's in TMC, da gab's in Hyrule-Stadt mehr Menschen als Wohnräume ô.o ...
    Und was auch wünschenswert wäre: Ich kann größere Städte auch frei erkunden. Ich war echt enttäuscht über die Erkundungsfreiheiten vom Marktplatz in OoT oder Hyrule-Stadt in TP. Wobei ich denke, dass die Entwickler da keine Abstriche machen werden, wenn sie schon den Rest der Welt so groß gestalten.

    Also ich bin nach wie vor unentschlossen, was das Spiel anbelangt.
    Ich verlasse meine gewohnten Videospielgewohnheiten nur äußerst selten, und Hack & Slay gehört eigentlich nicht dazu. Aber wenn ich sie verlasse, gehe ich meist am entsprechenden Spiel richtig fest.
    So ziemlich alles, was ich bisher von Hyrule Warriors gesehen habe, erinnert mich an ein anderes Spiel oder wirkt nicht sehr berauschend auf mich.
    Die Gebietskarte erinnert mich an Monster Hunter Tri. Ich hab's mir geholt, weil ich dachte, es wäre die kleine (Gebrauchtversion) Investition wert, aber im Endeffekt konnte mich das Spiel nicht begeistern. Viele kleine Gebiete, überall spezifische Monster und die Angriffe waren irgendwie, hm, vielleicht plump. Ich habe einfach nicht in den Spielfluss gefunden und als ich es weggelegt habe, um es Monate später nochmal zu probieren, habe ich gemerkt, dass ich mich im Spiel und seinen Aufgaben nicht mehr zurecht finde.
    Am Anfang war ich bei Hyrule Warriors auch etwas verwirrt von den vielen Aktionen, die die Figuren machen können, in Bezug auf die Frage, welchen der vielen Knöpfe ich denn drücken sollte. Mittlerweile hat sich das etwas entwirrt, aber ich werde mich glaube ich nie damit anfreunden, in einem Zelda-Spiel eine Truhe NICHT mit A zu öffnen. :ugly:
    Dann die Tatsache, dass man kaum Herzen verliert, wenn man 1.000 Gegner weghaut. Klar, bei solchen Massen muss es ein System geben, das unterbindet, dass man nach zwei, drei Treffern stirbt, aber wozu habe ich so viele Herzen, wenn ich nicht mal die Hälfte zu brauchen scheine?
    Und die Charaktere, hm, die sehe ich eher zwiegespalten. Es ist ne schöne Abwechslung, mal mit anderen Figuren zu kämpfen, das stimmt schon. Aber mir persönlich machen solche Spiele nicht allzu viel Spaß. Ich entscheide mich dann meist für ein, zwei Charaktere, der Rest ist allenfalls dazu da, um Trophäen für eventuelle 100% einzusammeln. Meist die Leute, die ordentlich zuhauen können, aber verflucht langsam sind. Oder die Flinken, die nicht viel aushalten. Wobei ich dabei in Bezug auf HW wiederum etwas unvoreingenommener bin, denn die meisten Figuren haben eine ähnliche Statur und Impas Monstersäbel scheint sie ja auch kaum zu behindern. Vielleicht sind dann bestimmte Charaktere für bestimmte Stages besser geeignet, z.B. Link mit seinem Feuerstab in Eisleveln (Zelda meets Pokémon). Das würde das bekannte Muster schön auflockern.*
    Momentan stehe ich noch in der Mitte zwischen "kaufen", "nicht kaufen" und "erst Rezensionen und Youtube-Videos anschauen und dann entscheiden".
    ...
    Aber das Gewicht liegt schon ein wenig auf kaufen, da es mir sicherlich viel Spaß machen würde, diese roten kleinen Viecher, die mich endlose Nerven gekostet haben, in Massen dem Erdboden gleich zu machen :D Und das ist, denke ich, Kerngedanke des Spiels.


    *Ich lasse mich bei diesem Neben-Titel bewusst nicht allzu viel verspoilern und schaue mir zumeist nur die Trailer-Videos an. Soweit ich weiß, kämpft Zelda mit Licht. Möglich, dass mal eine Äußerung zu einer Art Elementsystem gemacht wurde, aber die habe ich dann bewusst übergangen. :D

    Mich erinnert das Zitat an MM, da konnte man zu Beginn zwar die zentrale Gegend erkunden, gelangte aber effektiv nur in die Sümpfe. Mit dem Bogen ging's in die Berge und für die anderen beiden Routen brauchte man Epona, was wieder einige Rätsel vorausgesetzt hat. Beim Betreten des Canyons waren dann die Eispfeile ein Muss. So ähnlich könnte ich mir das im neuen Zelda U auch vorstellen, aber da's eine Open World sein soll, denke ich, dass, wenn es solche Grenzen gibt, diese nur auf Dungeon-Eingänge beschränkt werden sollten.
    Ich hab mal anhand von Google Maps die Größe Berlins mit meiner Heimatregion verglichen...das müsste viele Stunden dauern, wenn Link von einem Kartenende zum anderen Läuft. Ohne Pferd und Warpen geht da nicht viel ô.o
    Und da man in Zelda-Titeln üblicherweise nicht gleich zu Beginn warpen kann, vermute ich, dass iiirgendein seltsamer Zufall den ersten Dungeon wieder mal in Links Heimatregion versetzt hat...

    Zitat

    Original von TourianTourist
    Dir ist klar, dass wenn jetzt die Entwicklungsarbeiten an einem ALBW-Nachfolger beginnen, dieser frühestens 2016 erscheint? Die Entwicklungsarbeiten an Spirit Tracks begannen auch direkt nach Phantom Hourglass.


    Das ist allerdings ein Argument ^^.
    Aber reicht das dann, wenn man die entsprechenden Mitarbeiter nur 6 bzw. 12 Monate einstellt? Für mich klingt das eher danach, dass man etwas Vorhandenes und vielleicht halbwegs Fertiges fertig stellt.
    Wobei ich auch nicht über ein komplett neues Zelda traurig wäre ;)

    Hm, in den ersten beiden Zeldas gab es meiner Meinung nach auch kaum Rätsel. Zumindest nicht in dem Ausmaß, wie wir die in den neueren Teilen haben.
    Ich kann mir unter der Aussage allerdings nichts Konkretes vorstellen als "dir wird mal irgendwo gesagt, was du alles mit dem Item XY machen kannst und du musst das alles im Kopf behalten".


    Momentan sehe ich bei Zelda drei "große" Rätseltypen. Die Konventionellen Rätsel löst man immer gleich: Pfeil in Augenschalter. Oder Block auf Bodenschalter. Die neueren Rätsel sind meist etwas kreativer, auch wenn man mit dem Kopf drauf gestoßen wird, z.B. dass man sich in ALBW

    , oder in SS die Tür im Höhlenheiligtum,

    Der letzte Rätseltypus ist für mich das Masterquest-Rätsel, und zwar in der sehr konkreten Form von extrem ungewöhnlichen Objekten an der Wand,

    Irgendwann ist man dann drauf geeicht, die so zu lösen, und dann wendet man das Prinzip auf alle anderen Situationen an. So in etwa könnte ich mir diesen neuen Rätseltypus vorstellen (neues Prinzip, auf das man aber geeicht wird), aber er ist zugegebenermaßen sehr unlogisch.


    Prinzipiell vorstellbar wäre für mich auch, dass Aonuma eben nicht diese Rätsel-Typen meint, bei denen sich was öffnet oder man was erhält, sondern es sich bspw. darum dreht, wie man an einen gewissen Ort gelangt oder einen Endboss besiegt.

    Da ich mich damit nicht auskenne: Wie viele Kanji-Zeichen gibt es denn, um "Legende" darzustellen?


    Ansonsten klingt es aber recht plausibel. Trotz der Tatsache, dass man eine Legende "schaffen" will, was für mich immer noch den Beiklang von etwas hat, von dem man sich verspricht, es müsste doch eine Legende werden, was es aber nicht unbedingt werden muss. Ich war von den komplett neuen Titeln der diesjährigen E3 nicht wirklich überzeugt...


    Mich wundert nur die Zeit, für die die Stelle befristet ist. Und weshalb man jetzt erst damit anfängt. Es wurden so viele Andeutungen auf ein MM-Remake gemacht, dass ich zumindest in meinen Hoffnungen davon ausgegangen bin, dass man schon dran arbeitet, aber mir scheint, dass "Charaktersteuerung" was Grundlegendes ist, mit dem man sich am Anfang befassen sollte. Ist aber auch nicht mein Metier... ^^


    Ein Nachfolger zu ALBW fände ich etwas zu zeitig angesetzt. Ein MM 3D erscheint mir da plausibler. Aber vielleicht polieren sie ja auch ein anderes Spiel aus der Zelda-Reihe auf..? Wie wär's denn mit einem TLoZ 3D? Fände ich sehr spannend.