Speicherfunktion

  • Das ist wohl die wichtigste Funktion in einem Spiel. Man geht durch die Welt und stirbt. Man sieht den Game Over Bildschirm und muss nue laden. Es ist immer unterschiedlich, wo man beginnt, doch egal wo, es ist ein Speicherpunkt. Darüber möchte ich mich unterhalten, denn Speichern ist nicht gleich speicher.


    Ich erinnere mich noch an früher. Passwortsysteme, man erhielt nache iner Welt ein Passwort und begann am Anfang einer Welt. Hat man eine Level geschaft kam die nächste, bis die Welt abgearbeitet war. Starb man in einer Level begann man diese von neuem. Hatte man keine Leben mehr, musste man alles neu machen. Frust!


    Heutzutage sind ja eher Speicherpunkte oder Speicherfunktionen angesagt.


    Speicherpunkte: Immer muss man zu diesen latschen, nie hat man wirklich die Möglichkeit vor einr Schwierigen Situation zu speicher. Und verliert man dort muss man alles andere auch nochmal machen. Das ist nicht schön.
    Doch dafür gibt es ja auch schon Orte, wo automatisch gespeichert wird. Doch zumeist sind diese dann so verteilt, dass man eigentlich immer nur am Speichern ist. Auch das gefällt mir nicht.


    Speicherfunktion: Ja, das ist das was ich bevorzuge. ich selber habe die Wahl wann und wo zu speichern. Doch wo beginnt man denn? Bei Zelda kennt man es ja so, dass man an einem bestimmten ort anfangen kann, oder man beginnt im Tempel. In anderen Spielen beginnt man da, wo man aufgehört hat. man kann selber entscheiden, wann man speichert und kann nicht die Programmierer dafür verfluchen.


    Bevor ich euch zu Worte melden lasse, möchte ich noch einen klären. Die Speicherfunktion von MM finde ich klasse. Einen dauerhaften Speicher beim zurückspulen und einen Eulenspeicherpunkt, der nur einmal gilt. Ja, das ist nett und bringt viel. Anders als die Speicherpunkte bei SS, die ja daran angelehnt sind. Als Reisepunkte genügend, finde ich doch die Speicherfunktion dort mehr als... unnütz und unpassend. Es kommt also auch auf die Einbindung in das Spiel drauf an.


    Also, was kennt ihr für Speichermöglichkeiten? Wie findet ihr die?

  • Also ich fand die Speichermöglichkeiten in Zelda Teilen wie Oot/TP/TWW... eigendlich so wie ich sie mir für ein derartiges Spiel erwarte sehr gut. Innerhalb von Tempeln wurdem an stets an den eingang gebracht nach dem Laden was ich für sinnvoll halte, sonst kommt noch jemand auf die idee nach jedem Schritt zu speichern und das ist bei Zelda absolut nicht nötig.


    Wie das ganze in SS gelöst war fand ich weniger gut. Am nervigsten war einfach das man nichtmal "Speichern und Beenden" konnte wan man wollte. Nein, wenn ich spontan weg muss, dann verwerfe ich entweder meine bisherigen Erfolge oder ich lass die Wii laufen, beides suboptimal.


    Ähnlich ist es bei manchen spielen wie z.b. Lufia II, hier konnte man auch nur an Gewissen Speicherpunkten Speichern. Hier gab es aber zwei Möglichkeiten doch fast jederzeit zu speichern. Und zwar ein Zauber namens Flucht welcher einen aus einem Tempel heraus zur nächsten Stadt brachte wo es einen Speicherpunkt gab. Damit war man dann natürlich auch wieder am anfang eines Tempels. Eine andere methode was zwar nicht direkt ein Speichern war, war die Möglichkeit wenn man beispielsweise ein Rätsel versaut hat und es unlösbar wurde, das man den Raum zurücksetzen konnte. Man kommt dabei dort raus wo man den Raum betreten hat.


    Was RTS angeht ist es ja häufig so das man entweder garnicht Speichern kann oder jederzeit. Starcraft 2 ist ein Beispiel für eine Mischung von beidem. Wärend der Singleplayer Missionen ist es möglich zu jedem Beliebigen Zeitpunkt zu Speichern, was bei einigen Missionen auf "Brutal" absolut nötig ist. Habe bei der Finalen Mission gegen ende alle 2 Sekunden einen Speicherstand gemacht. Und diese auch echt benötigt.


    Auch in vielen Rundenbasierten Strategiespielen ist es meist möglich jede Runde einen Speicherpunkt zu erstellen und somit wenn man einen Fehler gemacht hat, die Runde nocheinmal zu Spielen und besser überlegt bzw. einfach anders vorzugehen.


    Was ich früher nie mochte war diese sache wie in Super Mario auf dem Gameboy wo man eigendlich garnicht Speichern konnte. Da kommt man voll weit und stirbt dann. Aus vorbei von vorn gehts los ich hab da nie den Ehrgeiz gehabt das dann duchzuspielen.


    LEtzendlich finde ich Speichermöglichkeiten sehr wichtig. Wie dies implementiert ist, hängt stark von dem Genre der Spiele ab. Und ich denke wenn es Sinnvoll zum Spiel passt haben alle varianten ihre Daseinsberechtigung. Wenn man zu jedem beliebigem Zeitpunkt speichern kann, wird das spiel dadurch allerding meist erheblich vereinfacht. Klar gibts auch Spiele die einfach solche brocken sind das es ohne Savs nicht geht wie eben Genanntes Starcraft 2 auf "Brutal". Wer das auf Anhieb schafft muss scho irgendwas genommen haben^^. Was ich aber auf jeden fall in einem Spiel möchte ist das man wenn man es Beenden will, dies auch jederzeit mit einem Speicherstand tun kann. Wo man dann anfängt sei mal dahingestellt.

  • Ich bin definitiv für Speicherpunkte, die natürlich automatisch speichern ohne das man es merkt. Sowas wie in Zelda: Skyward Sword ist relativ arm.
    Das hat man bei Amnesia: The Dark Decsent gut gelöst. Man wird nicht aus der Atmosphäre geklopt indem man ständig speichern muss und man hat natürlich die Sicherheit falls das Spiel abstürzen sollte. Am besten funktioniert das wenn diese Speicherorte in linearen Spielen einigermaßen nah bei einander liegen, bei Open-World-Spielen sollte nach Zeit gespeichert werden, z.b. jede halbe Stunde und zusätzlich z.B. bei betreten eines neuen Gebietes.

  • Ja, Speicherpunkte sind schon eine wichtige Sache. Selbst als erfahrener Gamer kann einem eine ungünstig gewählte Speicherfunktion, gerade in höheren Schwierigkeitsgraden, schon mal unnötige Frustmomente bereiten. Wenn man nicht geübt ist im Umgang mit Spielen, vervielfacht sich dieser Faktor sicherlich noch.


    Automatische Speicherpunkte sind ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat man eine gewisse Sicherheit, dass gewonnene Kämpfe oder geschaffte Abschnitte nicht wieder verloren gehen. Auf der anderen Seite allerdings ist diese Funktion manchmal auch recht lästig, indem sie einfach ungefragt irgendwelche Dinge speichert, von denen man eigentlich gar nicht will, dass sie gespeichert werden. Deswegen bin ich bei solchen Autosave-Viechern immer recht skeptisch. Ich entscheide lieber selbst, wann ich meinen Fortschritt feshalten möchte. Wichtig ist dann nur, dass dieser Vorgäng sinnvoll in die Spielatmosphäre eingebunden ist.
    (Im Falle von PS3-/X360-Titeln kann einem diese Funktion auch mancherlei an Trophies/Achievements versauen, wenn man nicht aufpasst. Gilt besonders für "Spiele das Spiel durch, ohne [hier Bedingung einfügen]". Hass hass doppelter hass.)


    Bei Action-Adventures, RPG und verwandten Genres, die viel auf Erkunden setzen, finde ich Speicherpunkte an bestimmten Stellen, vielleicht mit im Spielverlauf hinzukommender, wie auch immer gerechtfertigter Teleport-Funktion eigentlich ganz gut. Jederzeit speichern zu können raubt einem bei solchen Spielen irgendwie die Atmosphäre, weil man nie das Gefühl hat, ohne Speichermöglichkeit einen unbekannten Ort auszukundschaften, der womöglich angefüllt ist mit feindlichen Wesen. In der Hinsicht muss ich FF XII auch mal sehr loben, da waren die Speicherkristalle sehr gut platziert.
    Und wo wir hier eh grad in einem Zelda-Forum sind: Im Falle von Skyward Sword fand ich es etwas ungünstig gelöst, dass man immer erst in den Himmel zurück muss, da hätte ich mir doch gewünscht, dass die drei Gebiete irgendwie untereinander verbunden sind. Ist zwar nicht dasselbe Genre, aber Banjo-Tooie hat das Verbinden von Welten seinerzeit perfekt vorgemacht. Gerade für Sidequests eine enorme Bereicherung.


    In anderen Genres, wie zum Beispiel Strategiespielen, finde ich die Möglichkeit, jederzeit spechern zu können, optimal. Ich bin jetzt kein Freund von real time-Strategie, aber turn-based ist durchaus mein Ding, ich biin ja großer großer Fan der Nintendo Wars-Reihe (oder Advance Wars, falls einem das mehr sagt) und dort ist die Möglichkeit, vor einem Zug speichern zu können, wirklich essenziell. Gerade in schwierigen Missionen kann man sich nämlich mit einer (und sei's nur versehentlich) falsch platzierten Einheit alles versauen.

    I've seen a lot in my journey up the ranks. An endless cycle of violence, now broadcast as a spectator sport. Why do so many assassins join if we're all going to end up killing each other in the end? We've all become trapped, don't you see? Addicted to the violence, to a life in the shadows.
    Once we join the ranks, we can never get out.



    You are incredible. Everything I hoped for.
    "Promise me you won't forget... There once was an assassin named Alice."

  • Speichern? Ein zweischneidiges Schwert denke ich.


    Ich hatte in Deus Ex merhmals den Fall, dass ich durch eine Tür gegangen bin und dann is der Autosave angesprungen. Die Autosave-Punkte waren gut, nur gab es bei einigen das Problem, dass hinter der gerade geöffneten Tür ein paar böse Buben standen, die dann den gesamten Stützpunkt alarmiert haben und dir erstmal ihre Schrotflinte ins Gesicht hielten. Ab und zu passierte das auch nur beim Neuladen, so dass man überhaupt gar nicht wusste, dass man gleich aufs Maul bekommt. Aber zum Glück konnte man in Deus Ex ja speichern wann man wollte.


    Eine andere Geschichte ist das bei Star Wars: Bounty Huner für den GC. Dort kann man nicht speichern wann man will und ist auf Checkpoints angewiesen, doch gibt es einen Haken. Man kann maximal 3 Mal beim letzten Checkpoint anfangen. Nach der Nutzung muss man das GESAMTE LEVEL von vorne beginnen und kurz sind die Level alle nicht. Und einfach ist das spiel auch nicht, denn wenn man nicht vom nächsten Typen über den Haufen geschossen wird fliegt man mit dem Jetpack in irgendeinen Abgrund. Das ist es, das das Spiel so schwer macht und ich denke das ist auch der Grund dafür, dass ich das Spiel seit geraumer zeit nicht mehr weitergespielt habe :uh:

  • Zitat

    Automatische Speicherpunkte sind ein sehr zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite hat man eine gewisse Sicherheit, dass gewonnene Kämpfe oder geschaffte Abschnitte nicht wieder verloren gehen. Auf der anderen Seite allerdings ist diese Funktion manchmal auch recht lästig, indem sie einfach ungefragt irgendwelche Dinge speichert, von denen man eigentlich gar nicht will, dass sie gespeichert werden. Deswegen bin ich bei solchen Autosave-Viechern immer recht skeptisch. Ich entscheide lieber selbst, wann ich meinen Fortschritt feshalten möchte. Wichtig ist dann nur, dass dieser Vorgäng sinnvoll in die Spielatmosphäre eingebunden ist.


    Jo, wer gerne sammelt, ist dadurch gezwungen, das Spiel nochmal zu spielen, was wiederum eher auf die Nerven geht, weil sich mit der Zeit eine so große Sammlung an spielen bildet.


    Im übrigen ist mir noch eine nette Speichermethode eingefallen, die eine elegante Mischung darstellt. Speichern an festgesetzten Speicherpunkten auf festen Speicherslots und ein Zwischendurchspeicher, der auf einen seperaten Slot gespeichert wird. Ich denke, dies ist die eleganteste Lösung um Frustmomente zu verhindern. Was denkt ihr?

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