Iwata Asks: Skyward Sword Vol. 5 [Spoiler]

  • Nintendo of America hat inzwischen die fünfte Ausgabe von Iwata Asks zu Zelda: Skyward Sword herausgegeben, in der die Entwickler über verschiedene Stadien und Knackpunkte von Skyward Sword diskutieren - diesmal geht es hinauf in die Wolken. Nachfolgend die groben Details:


    • 10 Leute haben am Sound gearbeitet; 5 davon an den Sound Effekten, die anderen 5 waren Komponisten. Das Sound Team hat sich erst mit der Zeit vergrößert; das letzte Mitglied kam erst dieses Jahr dazu. Das Spiel wurde bei Nintendo entwickelt; jedoch hatte Nintendo bisher kein so großes Sound Team mit 10 Leuten gehabt – erst mit Skyward Sword.
    • 22 Designer haben am Gelände gearbeitet; das gabs bisher noch nie in der Entwicklung, weder für Zelda noch für irgendein Spiel, das von Nintendo entwickelt wurde.


    • Aonuma: „Wenn wir normalerweise ein Zeldaspiel entwickeln, dessen Oberwelt sich aus mehreren Abschnitten zusammensetzt, brauchen wir einen überschneidenen Part, damit man vom einem Spielgebiet ins Nächste wechseln kann. Diesmal haben wir erst damit begonnen, die einzelnen Spielabschnitte für den Wald, den Vulkan und die Wüste zu entwickeln und überlegten dann, wie man zwischen den einzelnen Bereichen hin und her wechseln sollte. Es war jedes Mal eine Herausforderung, zu ergründen, wie man diese Zugangswege gestalten sollte.“
    • Das Team kam darauf, dass sie vielleicht gar keine „Wege“ brauchten, zumindest keine Physikalischen. Aonuma dachte zunächst darüber nach, wie die einzelnen Kurse in Mario Spielen angewählt werden; aber dasselbe Prinzip konnten sie nicht bei Zelda anwenden. Deshalb kamen sie auf die Idee, dass der erste Spielabschnitt sich im Himmel befinden muss. Schließlich kam Fujibayashi darauf, dass Link einfach zu den einzelnen Orten herunterspringt; nachdem Fujibayashi zuvor im Fernsehen etwas übers Fallschirmspringen gesehen hatte.
    • Für eine Weile hatten sie die Idee, dass man von einem Turm herunterspringt. Die Welt bestand aus einem Kessel, in dessen Mitte sich ein großer Turm befand. Man sollte den Turm hochklettern und runterspringen; desto höher man klettere, desto weiter konnte man fliegen. Diese Idee war dem Team etwas zu langweilig, also entschieden sie sich lieber dafür, dass Link vom Himmel aus zu den einzelnen Gebieten herunterspringt.
    • Aonuma war sich nicht sicher, wie man dem Himmel und die Welt darunter räumlich miteinander verbinden wollte. Er erkannte, dass es ohne weiteres schlicht unmöglich war, wenn es keine Möglichkeit der Fortbewegung (im Himmel gab). Ein Vogel erschien dem Team als der natürlichste Weg, sich in den Lüften fortzubewegen. Iwamoto wollte sicher stellen, dass man überall hinfliegen konnte, wo man wollte.


    • Aonuma war nicht zufrieden mit der Gestaltung von Skyloft, nachdem er sich den Anfang des Spiels angesehen hatte. Es kam ihn ihm kein Gefühl der Dramatik und Spannung auf, die eigentlich (in der Handlung) erzeugt werden sollte; ebenso wurde nicht klar, dass die Leute, die gezeigt wurden, Links Klassenkameraden waren.
    • Miyamoto ist der Anfang eines Spiels immer sehr wichtig; wenn dieser nicht den Spieler mitreißt, wird dieser auch nicht weiterspielen. Aonuma meldete sich hierfür freiwillig, da Iwamoto sich nicht um den Beginn des Spiels kümmern konnte; denn Skyloft sollte wie die anderen Spielgebiete sehr umfangreich sein.
    • Sie benutzten ein spezielles Entwickler-Tool, sodass die „Gestalter“ zahlreiche Dinge übernehmen konnten; etwa sich um Charakter Dialoge kümmern oder verschiedene Events, normalerweise mussten sie sonst erst die Programmierer darum bitten, ihre Ideen miteinzubauen. Miyamoto hat hierbei eine Menge korrigiert.


    • Der Himmel funktionierte ursprünglich wie eine Auswahl von Kursen; dann wechselten sie zu Skyloft, das zum zentralen Knotenpunkt der Abenteuer wurde. Das Team wollte Skyloft zum zentralen Ausgangspunkt für den Spieler machen, wenn er etwas gemeistert hat; ein Platz, an dem er öfters zurückkehrt, als es bei irgendeinem anderen Gebiet sonst der Fall ist.


    • Es gibt einen Abenteuerbeutel, in dem man verschiedene Gegenstände ablegt. Spieler können sich überlegen, wie sie Link ausrüsten wollen, bevor sie sich auf die Oberfläche begeben, und können dafür die Gegenstände in ihrer Tasche entsprechen austauschen. Wenn man also ein paar Medallien in die Tasche reinlegt, ist der Faktor, mehr Schätze zu finden, erhöht.
    • Es gibt mehrere Eingänge für den Basar, sodass man ihn von überall erreichen kann, also in der Mitte von Skyloft. Die Läden sind dicht beieinander, das ist für den Spieler bequemer.
    • Batreaux ist ein Überlebender eines Dämonen-Klans; er möchte gerne ein Mensch sein. Wenn man seine Wünsche erledigt, gibt er dem Spieler unterschiedliche Sachen. Es gibt so viele kleine Minievents, dass das Team allein schon mit ihnen ein ganzes Spiel gestalten hätte können.


    • Mizuta hat besondere Aufmerksamkeit auf den Wind gelegt, als er die Spielsounds entwickelte. Der Klang des Schwerts war ihm ebenso wichtig.
    • Man kann die Harfe spielen, während man läuft; auch zusammen mit der Hintergrunds-Musik.
      Es gab regelrecht eine Soundhürde, da tonnenweise Sounds zu machen waren. Fand Mizuta Events, die keine Sounds besaßen, listete er auf, welche Musik und Soundeffekte benötigt wurden. Er benutzte auch Aufnahmen, um zu sehen, welcher Sound nicht hineinpassen würde.


    • Wöchentliche Meetings halfen dem Team, den Entwicklungsfortschritt zu diskutieren und neue Erkenntnisse daraus zu sammeln. Dabei wurden Inhalte des Spiels täglich gewechselt. Aonuma glaubt, dass das Team, welches ziemlich groß war, nur so gut zusammengehalten hat, weil die Spielwelt sehr einfach strukturiert ist.


    • Das Team hat viel Aufwand mit dem Flugvogel betrieben, um sicher zu stellen, dass das Fliegen mit ihm Spaß macht. Programmierer und Designer stimmten sich aufeinander ab, wie der präzise Moment des Flugschlags sein musste; das Gefühl, wenn man in der Luft steigt oder wie es sich anfühlte, wenn man einen Auftrieb erlebt.


    ++ Im Zelda Forum diskutieren


    Quellenangaben: Nintendo: Iwata Asks

  • Die Idee mit dem Vogel ist wohl die beste Lösung. Nach dem Zug in ST und aufgrund der Tatsache, dass es in SS sogar Roboter geben wird, hätte man Link auch ganz schnell in ein Fluggerät setzen können... :grimacing_face:


    Bin zudem gespannt, ob es außer Batreaux (warum klingt der Name so Französisch?! xD) noch andere Überlebende des Dämonen-Klans gibt. Falls ja, dürfte es sicherlich interessant werden, denn es sind bestimmt nicht alle so freundlich (und skurril) wie er.


    Gewandet in Rot stand sie reglos wie eine Wachsfigur am Fenster. Selbst das fahle Mondlicht konnte die Farbe
    von Blut auf dem samtenen Stoff, der sich um ihren makellosen Körper schmiegte, nicht dämpfen.
    Ihr Licht war zu dieser dunklen Stunde erloschen, begraben unter einem Berg an verstorbenen Sehnsüchten und
    leeren Hoffnungen, und doch strahlte es heller als je zuvor. Nur tief in ihrem Inneren verborgen, lediglich sichtbar
    für die raubtierhaften Augen der wachsamen Schatten, die in jenem Moment in Form von Annith Hadusa
    dicht hinter ihr standen. Seine Hände lagen ruhig auf ihren nackten Schultern.
    Er zehrte von ihrer Kraft. Und zog sie immer weiter ins Vergessen.

  • Roboter gab es aber auch schon in alten Teilen. Ich denke da vor allem an einen der Endgegner in Zelda: Minish Cap.


    Außerdem kamen mir diese Zyklopen mit den Laserstrahlen aus den N64-Teilen auch wie Maschinen vor.


    Ich denke alles in allem wird das nach Steampunk aussehen, wie es auch schon früher war. Ich finde so einen Stil sehr schön, das lockert das "Mittelaltersetting" auf.



    Übrigens erinnern mich diese Vögel auf grausamste Art an Avatar - Aufbruch nach Pandorra. Aber das verfliegt hoffentlich noch.

  • Zitat

    Original von Hylia
    Bin zudem gespannt, ob es außer Batreaux (warum klingt der Name so Französisch?! xD) noch andere Überlebende des Dämonen-Klans gibt. Falls ja, dürfte es sicherlich interessant werden, denn es sind bestimmt nicht alle so freundlich (und skurril) wie er.


    Hm. Ich schätze Ghirahim könnte einer sein. Vielleicht sogar soetwas wie ein Oberhaupt dieses Klans.
    Schließlich sagte er selber, dass er 'Demon Lord' Ghirahim ist.


    Das mit den Robotern finde ich eigentlich halb so schlimm. Wie Gizmo schon sagte: In MC gab es das schon. Und so extrem mechanisch, sehen die Ancient Robots auch nicht aus. Sie erinnern mich sogar etwas an Matrjoschkas.


    Die Idee mit dem Vogel finde ich sehr schön. Da hat das Team gut mitgedacht. Immerhin besser als ein Turm oder dieses Mario-Weltenwechsel-Prinzip. Das wäre irgendwie langweilig gewesen und auch nicht wirklich was neues. Das mit dem Turm erinnert mich an 'Tingle's Rosy Rupeeland'. Da konnte man ja auch vom Turm aus überall hinfliegen. Zumindest wenn der Turm hoch genug war. Ansonsten konnte man ja Brücken bauen lassen. Fand ich jetzt nicht unbedingt so prickelnd und in Zelda wäre es eher unpassend.

  • Ahhh... besonders das mit den vielen Nebenquests finde ich interessant. Jetzt bleibt nur zweierlei zu hoffen, dass man die Quests nicht nur für eine Person lösen muss, sondern dass auch hier Vielfalt exixtiert und dass die Quests so eingebaut sind, dass man sie auch gerne löst. Und wenn es nur ein wenig in der Story eingebaut ist... Nur nicht sowas wie bei Xenoblade... Ob es auch wieder so ein Tagebuch gibt, wie in MM?


    Wenn auf Musik ja einen solch großen Wert gelegt wird, ob sie denn auch wirklich so gut ist, wie man denkt? Wenn man das so liest, kann man echt meinen, dass die Entwicklier sich viel Mühe gegeben haben... Das wird man bestimmt auch beim spielen bemerken ...


    @Dämonenklan: Sowas gibt es? Na denn gehört sicher Girahim auch dazu....

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!