Aonuma: Neues Konzept für Items

  • Während der E3 wurde der Produzent der Zelda-Serie, Eiji Aonuma, natürlich von allen Seiten interviewt. Während die meisten Informationen eher trivial und uns schon bekannt sind, gibt es hier und da aber auch ein paar interessante Bemerkungen. So äußerte er sich gegenüber Engadget.com, dass das Konzept des Items, wie wir es kennen, komplett überholt wird.


    In dem Interview ging es primär darum, dass sich Nintendo und Zelda ändern weiterentwickeln müssen, damit sie überleben können. Aonuma will hierbei vor allem stärker auf Bauchentscheidungen setzen:


    "Wir machen Spiele auf sehr gewissenhafte Art und Weise. Wir sind sehr sorgfältig. Wir gehen sehr ins Detail. Wir brauchen sehr lange, die verschiedenen Teile eines Spiels zu analysieren... fast schon zu unserem Nachteil. Fast schon zu gewissenhaft. Ich glaube, wir sollten Entscheidungen etwas schneller treffen, die Risiken abwägen und schauen, was am Ende dabei rauskommt."


    Etwas, was sich bei A Link Between Worlds und dem kommenden Zelda-Spiel für die Wii U ändern wird, ist die Art, wie Items zum Einsatz kommen.


    "Wir versuchen, neue Wege zu finden, wie man spielt. Nicht nur die Art der Items, die man findet, sondern wie man diese Items nutzt. Ich will den Spielern mehr Freiheit bieten, ich will, dass sie mehr erkunden können."


    "Das Konzept des Items wird komplett anders gegenüber dem sein, was ihr bislang kanntet."


    Natürlich ist diese Aussage wieder nur sehr vage und Aonuma gibt hier keine näheren Informationen. Aber im bisher gezeigten Material zu A Link Between Worlds fällt vor allem die neue Magie-Leiste auf, die mehr eine Art Item-Leiste darstellt und sich von selbst regeneriert. So verbrauchen Bomben nun keinen eigentlichen Bomben mehr, die wie üblich in einer Bombentasche gesammelt werden, sondern nur einen Teil der Leiste am linken unteren Bildschirmrand. Dies verhindert, dass man je im Spiel in eine Situation gerät, wo einem Bomben fehlen, aber auch dass man zu viele Bomben auf einmal legen kann.


    Inwiefern sich noch der Einsatz von Items im Spiel ändern wird, erfahren wir spätestens gegen Ende des Jahres, wenn A Link Between Worlds in den Läden steht.


    Quelle: Engadget.com

  • Zitat

    So verbrauchen Bomben nun keinen eigentlichen Bomben mehr, die wie üblich in einer Bombentasche gesammelt werden, sondern nur einen Teil der Leiste am linken unteren Bildschirmrand.


    Und wir lassen Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu Gunsten der Vereinfachung des Gameplays hinter uns...


    So langsam will ich nicht mehr.

  • Zitat

    Original von Areßeus
    Und wir lassen Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu Gunsten der Vereinfachung des Gameplays hinter uns...


    So langsam will ich nicht mehr.


    So langsam? Ich dachte, es ist bei dir schon Jahre her, dass du ein neues Zelda adaptiert hast? xD


    Man kann jetzt anfangen, sich über Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu streiten, aber ob es nun realistischer ist, Bomben unter Gras und in Krügen zu finden, als dass Link nun magische Bomben hat, die ihn nie ausgehen... fragwürdig.


    In den Four Swords-Spielen war es übrigens auch schon so, nur halt ohne die Magie-Leiste.


    Ich bin gespannt, wie sich das spielen wird. Es dürfte auf jeden Fall dazu führen, dass man Bomben und Pfeile viel intensiver nutzt. Für mich sind das immer so Items, die ich eben wegen der Begrenzung nur immer dann auspacke, wenn ich sie auch wirklich brauche. Denn nichts ist ärgerlicher, als wenn man vor einer brüchigen Wand steht und keine Bomben in der Tasche hat. Daher nutzt man sie halt nur selten zum Kampf oder ähnlichem.


    Ich bin solchen Änderungen gegenüber offen. Für mich stellt sich nur die Frage, inwiefern das Spiel eben auch herausfordernd bleibt, wenn ich quasi in jeden Raum erstmal zur Begrüßung eine Bombe rein schmeißen kann. Generell find ich ein einfacheres System in der Art aber durchaus ansprechend.

  • Zitat

    "Wir versuchen, neue Wege zu finden, wie man spielt. Nicht nur die Art der Items, die man findet, sondern wie man diese Items nutzt. Ich will den Spielern mehr Freiheit bieten, ich will, dass sie mehr erkunden können."


    Bei der Aussage habe ich kurz gedacht "ja, schön wenn ihr das auch mal wirklich machen würdet". Neue Wege des Spielerlebnisses wollten die auch schon mit SS ergründen.
    Manchmal bin ich es wirklich leid, so schwammige Aussagen zu hören, die einem viel versprechen können - und letztlich wird man bei Nintendo ja doch leider sehr oft enttäuscht. Ich hoffe ja immer wieder auf die Offenbarung, auf die Wendung bei Big N...aber naja. Niemals die Hoffnung aufgeben.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Man kann jetzt anfangen, sich über Glaubwürdigkeit und Atmosphäre zu streiten, aber ob es nun realistischer ist, Bomben unter Gras und in Krügen zu finden, als dass Link nun magische Bomben hat, die ihn nie ausgehen... fragwürdig.


    Das stimmt wohl, aber die "ich zerschlage jetzt wie ein Besengter Krüge und Gras um an Bomben/Rubine/whatever zu kommen" fand ich noch besser als die "ich habe sie immer zur Verfügung" Variante. Einfach, weil man da noch etwas "tun" musste, um seine Reserven aufzustocken.

  • Wow, das ist lahm. Man sollte das Gefühl kennen, wenn einem 3 Räume vor King Dodongo die Bomben ausgehen. In einem Zelda, dass das einfach durch eine regenerierende Leiste ersetzt, kann sowas nicht vorkommen. Erinnert mich viel zu sehr an The Elder Scrolls. Dann entsprechen die Items also nicht mehr Bomben und Bogen, sondern "Explosions- und Pfeilzaubern". Da bin ich etwas zu materialistisch veranlagt um sowas zu akzeptieren. Aber mal sehen was sie drauß machen und ob sie es mit ihren neuen Zeldas mal wieder auf den "Pfad des Lichts" zurück schaffen.


    Aber mich wundert es nicht, dass sie das Item System ändern. Nicht, dass mich das frühere System gestört hätte, aber bisher gab es zu jedem Zelda einen "-wie ihr es bisher nie gesehen habt!"-Satz. Letztendlich sind diese Sätze aber ziemlich irrelevant, wenn man dann das Spiel zockt.



    Ach ja: Um ehrlich zu sein scheinen die sich mit ihrer Sorgfältigkeit etwas zu überschätzen. Grade was den Inhalt betrifft ist z.B. Zelda SS im vergleich mit anderen Videospielen nicht nennenswert toll durchdacht, oder detailiert.


    Zitat

    Das stimmt wohl, aber die "ich zerschlage jetzt wie ein Besengter Krüge und Gras um an Bomben/Rubine/whatever zu kommen" fand ich noch besser als die "ich habe sie immer zur Verfügung" Variante. Einfach, weil man da noch etwas "tun" musste, um seine Reserven aufzustocken.


    Ich wette am Ende regeneriert sich dass so langsam, dass man statt dessen ständig durch die Gegend rennt um Gras für "Item-Energie-Auffüllerfläschchen" zu zerschneiden, anstelle für die Items selbst. Toller Fortschritt.

  • Bomben in Krügen machen schon halbwegs Sinn. In Kisten machen sie definitiv Sinn. Eine geringe Chance auf Kisten fände ich gut, dazu noch die normalen Shops und Gameplay und Sinnigkeit sind im Einklang.


    Zitat

    So langsam? Ich dachte, es ist bei dir schon Jahre her, dass du ein neues Zelda adaptiert hast? xD


    Ja, so langsam kommt ein neues Level: Ich bekomme immer weniger Lust mich überhaupt mit den News zu befassen, da hier eine Hiobsbotschaft nach der anderen auf mich wartet.


    Zitat

    Daher nutzt man sie halt nur selten zum Kampf oder ähnlichem.


    Das sind ja auch Bomben und keine Granaten.



    Hey, unterm Strich: Nintendo setzt wieder 100% auf Gameplay und vernachlässigt dementsprechend alles andere. Der Trend lässt sich in all ihren großen Marken verfolgen. Es gibt Leute die wollen in Spiele eben vor allem Gameplay - mir geht es immer hauptsächlich um Atmosphäre. Beides legitime Bedürfnisse.

  • Zitat

    Original von Areßeus
    Hey, unterm Strich: Nintendo setzt wieder 100% auf Gameplay und vernachlässigt dementsprechend alles andere. Der Trend lässt sich in all ihren großen Marken verfolgen. Es gibt Leute die wollen in Spiele eben vor allem Gameplay - mir geht es immer hauptsächlich um Atmosphäre. Beides legitime Bedürfnisse.


    Da frage ich mich doch glatt, warum es für Nintendo partout nicht möglich ist, beides gleichermaßen unter einen Hut zu kriegen. Eine gescheite, fesselnde Story mit packender Atmosphäre und dazu ein Gameplay das Neuigkeiten bringt und fordernd ist...


    Ich mein, wäre doch mal ne Maßnahme, das Ausgeglichen zu gestalten...?

  • He Freunde.


    Langsam aber sicher beginne ich seither einige Sorgen zu hegen, was genau dieser Aspekt mit den Bombon betrifft. Seltsamerweise scheint es für die Entwickler wirklich ein Schritt in die Freiheit, jedoch schätze ich eher ihre Sichtweise wurde in den Jahren derartig eingeschränkt, wie es ebenfalls bei anderen Firmen tatsächlich der Fall ist.
    Ständig überlege ich, weshalb diese solche merkwüdigen Ansichten vertreten und derweil der Meinung sind die Bedürfnisse des treuen Volkes zu kennen. Möglicherweise haben diese inmitten des großen Konzerns generell einige Probleme bekommen Situationen und Reaktionen einzuschätzen. Derweil sind diese der Meinung, wir werden erstaunt gegenüber der neuen Konstruktion der Items sein, doch stimmt das tatsächlich?
    Nach meiner eigenen Meinung tendiere ich eher zu dem Realismus und typischen Zelda Elementen. Einfach hurtig zu einer Bombenpflanze zu rennen oder welche in der Tasche zu haben, Link solllte nicht persöhnlich mit Magie hantieren. Diese sollte ihn nur an einem Abenteuer fesseln, jedoch nicht von den Items abhängig machen.
    Einwenig errinert mich dies an deverse Online Rollenspiele, welche auf Magie basieren. Am Ende läuft es noch darauf hinaus ob man genug Energie/Magie hat das eigene Schwert zu schwingen. Auf dieses Niveau sollte es eigentlich nicht herunter fallen.
    Die Reihe von Zelda soll seinem eigenen Individuellen Stil treu bleiben und nicht einen möglichem "Trend" nachgehen mit einer Magieleiste.
    Erinnern tue ich mich noch an die "Magieleiste" bei Windwaker und Majoras Mask. Nun, dort war es eigentlich auch angebracht. Da es nicht einem normalen Grad entsprechen könnte, wenn ein kleines Blatt zum weiten Fliegen verhilft oder man epische Rotzblasen katapultieren kann. Verständnis zeige ich jedoch nicht für die Verwendung von Bomben, diese sollte einfach handwerklich bedient werden.
    Gerne würde ich ein ähnliches Konzept wie Ocarina Of Time oder Twilight Princess erwarten, etwas das Zelda einfach und schlicht auzeichnet. Nicht alles muss erneuert werden, nur um "einen" bestimmten Grad der Generationen zu erwischen.

  • Zitat

    Original von Areßeus


    Hey, unterm Strich: Nintendo setzt wieder 100% auf Gameplay und vernachlässigt dementsprechend alles andere. Der Trend lässt sich in all ihren großen Marken verfolgen. Es gibt Leute die wollen in Spiele eben vor allem Gameplay - mir geht es immer hauptsächlich um Atmosphäre. Beides legitime Bedürfnisse.


    Da sind wir uns einig. Ich denke das Problem ist, dass Zelda einfach immer schon der Test- und Vorreitertitel für alles "Neue" war. Zelda muss immer innovativ sein. Dass es Leute gibt, die das Spiel wegen der Story, den Charakteren, der Musik und den Rätseln spielen, ist mittlerweile wohl vergessen. Und dann kommt sowas wie Skyward Sword bei raus.


    Allerdings war das was ich aufgezählt habe auch mal innovativ, jetzt leider offensichtlich nicht mehr.

  • Diese Nachricht verwundert mich jetzt eigentlich. Ich bin mir zwar sicher, dass sie mit dem "komplett anders gegenüber dem sein, was ihr bislang kanntet" übertreiben, aber dass sie gerade das Itemsystem ändern wollen? Ich habe schon viele Leute sich über alles mögliche beschweren hören (Grafik, zu viel/wenig Story, (nicht wirklich vorhandene) Sprachausgabe, Steuerung...), aber um ehrlich zu sein noch nie über die Einsetzung von Items (von den Eisenstiefeln in OoT mal abgesehen). Sollten sie nicht versuchen an den Problemen herum zu feilen, anstatt an dem was (denke ich) eigentlich ganz in Ordnung ist?


    Zitat

    Ich bin solchen Änderungen gegenüber offen. Für mich stellt sich nur die Frage, inwiefern das Spiel eben auch herausfordernd bleibt, wenn ich quasi in jeden Raum erstmal zur Begrüßung eine Bombe rein schmeißen kann. Generell find ich ein einfacheres System in der Art aber durchaus ansprechend.


    Dem stimme ich zu. Ich frage mich zwar warum gerade daran etwas ändern wollen, aber ich habe auch nichts dagegen, solange das Spiel weiterhin Spass macht und nicht zu einfach wird (wobei sie eigentlich sowieso immer einfacher werden, oder liegt es daran, dass ich älter werde? hm....). Ich fände es nur sinnvoller, wenn sie anstatt ewig an einem neuen Itemsystem, lieber an einer schönen, interessanten Welt arbeiten sollten. Denn SS war zwar von der Welt her... sagen wir mal... in Ordnung, aber (meine Meinung) das Erdland war in diese kleinen, vollgestopften Gebiete getrennt und das Wolkenmeer war... mittelgross und voller Leere. Genau genommen haben mich die Erdlandgebiete eher an Mariolevel erinnert, als an eine Landschaft. Es gab einfach zu wenig Raum. Jetzt hab ich SS schon wieder so viel kritisiert, odwohl ich das Spiel ganz gern hab. Es hat nur so viel verschenktes Potential...


    Zitat

    Da frage ich mich doch glatt, warum es für Nintendo partout nicht möglich ist, beides gleichermaßen unter einen Hut zu kriegen. Eine gescheite, fesselnde Story mit packender Atmosphäre und dazu ein Gameplay das Neuigkeiten bringt und fordernd ist...


    Ja, das frage ich mich auch....

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