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Original von bereth
Aber ich sehe schon, wenn ich mal richtig gute Rollenspiele vor mir haben möchte, muss ich mich an Gizmo und Lacron halten, ihr beide habt da ja so einiges genannt, von dem ich auch schon am Rande gehört, mich aber noch nicht wirklich mit auseinander gesetzt hatte.
Schade finde ich nur, dass diese älteren Sachen wie Baldur's Gate, das immer so hoch gelobt wird, pure PC-Spiele sind. Ich war nie ein besonderer PC-Zocker, seit ich eigene Konsolen besessen hatte. Vielleicht ist es wieder an der Zeit, darauf umzusatteln für dieses Genre, immerhin habe ich mit dem PC auch zum ersten Mal ein Gefühl für Videospiele gewonnen (Monkey's Island und der ganze restliche geniale Kram von LucasArts damals *_*), die Begeisterung und das Bewusstsein für Rollenspiele kamen zudem ja auch erst in den letzten zwei Jahren bei mir auf, als ich selbst anfing, mich mit Figuren und ihren Motiven zu beschäftigen.
Das sind ja auch die Spiele, weswegen ich mehr den PC (heute Notebook) vorziehe. Die Konsole ist wirklich für einige Minuten daddeln zwischendurch. Wobei ich da gute Story, ansprechende Grafik und durchaus Kurzweil mag. Aber hier eben Nintendo wegen der wenigen Spiele, die mich auf Konsolen überhaupt interessieren. Das sind nun mal nur Zelda und Metroid. Tomb Raider habe ich zwar auch auf Konsole und finde da gehört es hin, aber mehr in dieser Richtung ist nicht nötig (daher Uncharted und extra für sowas ne PS? nee danke, Lara sieht knackiger aus :D).
Ich kaufe allerdings selten neue Sachen. Einerseits keine Zeit wirklich viel zu zocken und manches ist so zeitlos, dass ich sie alle paar Jahre auch gern mal wieder hervor krame. Übrigens gerade gute alte Adventure gibt es viele, die ich früher vermisst habe. Wenn du auf Monkey Island und Co. stehst, probier mal die restlichen Sachen aus, ob nun die Kings Quest Reihe, oder so manches in Richtung einer Dystopie. Es gibt da ein Blade Runner Game, dass wirklich genial ist und die Atmosphäre des Films super einfängt.
Ansonsten bin ich immer noch Fan richtiger Flugsimulationen und da hat ein PC einfach seine Stärken. Ist aber wieder ein anderes Genre als die RPG und Adventuresparte.
Neben BG gab es ja auch noch die Icewind Dale-Reihe und ein anderes Spiel aus dem D&D Multiversum, dass man da nicht missen sollte, ist Planescape Torment. Abgedrehte, aber sehr gute Story. Neverwinter Nights ist Ansichtssache. Meins war es nicht so. Man hat zwar gewisse Freiheiten, aber irgendwie durch das 3D wirkte vieles lieblose, weniger detailiert und schnell gleichartig. Auch war es zu sehr auf actiongaming aus, die Charaktere und das Ganze drumherum sehr oberflächlich. Aber der Welteditor für eigene Spiele bietet wiederum tolle Möglichkeiten für sehr gute Eigenmods und die Szene war da sehr vielfältig.
Vyserhad Nicht übel nehmen, aber Zelda, egal welches, ist ein Adventure, auch wenn es für dich eine Rolle zu spielen bedeutet. Die Elemente sind einfach zu vorgegeben, die Charaktere entwickeln sich nicht wegen der Spielerentscheidung, sondern storygetrieben. Ein echtes RPG ist definitiv noch etwas anderes. Wobei hier ohnehin zwischen dem ein Unterschied besteht, was schon früher auf Konsolen als RPG bezeichnet wurde und was schon damals auf PCs solche kennzeichnete. SoM und Co. sind ebenfalls nur Adventure. Ein RPG damals folgte mehr dem Schema der Pen & Papers, man nehme nur mal die Dragonlance Abenteuer, welche sogar die Mechanik aus dem P&P Bereich übernahmen und nur mittels einiger Bilder und viel Text (soweit sogar, dass ich meine Aktionen in Worten dem Computer beschrieb, wie ich es ja bei P&P mit echten Personen auch tue).
Um es mal anders zu beschreiben:
Bei einem Adventure kommst du vor eine verschlossene Tür und weist, irgendwo ist ein Schlüssel, oder ich hab ein Rätsel zu lösen. Man guckt sich um und macht die Tür auf. Das ist festgelegt, die Spielmechanik lässt nichts anderes zu.
Bei einem RPG komme ich in den Raum, habe mehrere Charaktere dabei, bzw. allerlei Hilfsmittel und Fähigkeiten und kann manchmal sogar etwas tun, was vielleicht die Macher nicht so gedacht haben. Auch hier ist vielleicht irgendwo ein Schlüssel versteckt, eventuell auch ein Rätsel verborgen und damit sollte sich das Teil öffnen lassen. Aber der Dieb in meiner Gruppe sagt sich "och nö, ich knack das Ding", der Kämpfer "bah zur Seite, ich nehm die Axt" und der Mager schüttelt halt den Kopf, schnippst mit dem Finger und teleportiert sich auf die andere Seite, der Alchemist hat vorher oder gar von einem anderen Quest und Abenteuer noch eine Flasche Säure übrig und kippt sie jetzt einfach auf das Schloss. Vielleicht diskutieren sie auch erstmal über die Möglichkeiten und einigen sich auf eine (wäre das Singleplayerergebnis), oder sie machen etwas völlig anderes. Das Zufallselement ist dann, dass der Dungeonmaster, bzw. die Mechanik im Spiel sie bei zu langem Zögern nun wieder vor eine andere Situation stellen könnte, denn auch Abwarten ist eine Aktion und erfordert eine Reaktion. Alles wird komplexer, nur wenig ist im Spiel bei den unmittelbaren Einzelsituationen strikt linear in den Details.
Die Story ist dennoch vorgegeben und bestimmte Ergebnisse werden erzwungen. Daher sind es ja Spielekampagnen. Man wird nicht einfach ins kalte Wasser geworfen. Aber die Story ergibt sich durch wesentlich freiere Interaktionen und kann unter Umständen sich auch anders entwickeln, bzw. andere Perspektiven (meinetwegen "Endings") aufweisen. Eben als Resultate, wie der Spieler selbst entscheidet. Bestes Beispiel Baldur's Gate, ich spiele den Helden, der nur gutes tut, das Böse bekämpft. Ergo jeder Dieb, jeder zwielichtige NPC mag mich nicht und am Ende muss ich logischerweise das Angebot ablehnen, böser, grausamer Mördergott zu werden. Hab ich aber entschieden und konsequent den Bösen gespielt, gemordet, geklaut und keine noch so ruchlose Tat ausgelassen, dann jagen mich auch die Stadtwachen und am Ende wird man der neue Gott des Mordes.
Und bei dem Türbeispiel zu bleiben, es ist letztlich egal, wie ich die Tür öffne, denn öffnen werde und muss ich sie, um weiterzukommen. Es sind nur unterschiedliche Reaktionen auf meine Taten drin. Der Dieb knackt das Schloss lautlos und wir schleichen in den Raum dahinter. Der Kämpfer haut laut das Holz ein, aber damit macht er zig Monster und Wachen auf uns aufmerksam. Der Magier kommt drüben an und dort platzt er vielleicht mitten in eine Gruppe lauernder Ungeheuer, die bei der Methode des Diebes vielleicht eher hätten überrascht werden können. Dennoch ist bei allen Entscheidungen das Endergebnis das Gleiche, Tür offen, weiter gehts. Die Folgen sind vielleicht nur andere (der nervende Magier ist halt endlich tot).