Aonuma über Link und die Welt in Zelda U

  • Letzte Woche haben wir euch bereits eine Zusammenfassung aller wichtigen Aussagen aus den verschiedenen E3-Interviews zum neuen Zelda für die Wii U, sowie Hyrule Warriors erstellt. Es scheint aber, als sei die Welle an Interview noch nicht vorbei. MMGN.com hat nun ein paar Fragen veröffentlicht, zu denen es interessante Antworten gab.


    Aonuma gibt an, dass er gern Kyoto als Größenvergleich für die Spielwelt vom neuen Zelda nimmt. Kyoto hat eine Fläche von rund 828km² (im Vergleich, Berlin hat 892km²). Während man dies natürlich nicht allzu genau nehmen sollte, dürfte es sich hier zumindest um die bislang größte Spielwelt in einem Zelda handeln.


    Er beschrieb dann grob, dass es in der Welt Hindernisse gibt und man nach und nach Fortschritte macht:


    Zitat

    "Man muss immer einen Plan machen, wenn man auf Reisen geht, auch im echten Leben, muss man entscheiden, ob man mit dem Auto fährt oder dem Zug. Und diese Entscheidungen haben Einfluss auf das Erlebnis. Man kann auch anfangen, zu laufen, und dann feststellen, dass der Weg dafür zu weit ist. Also bereut man es und lernt etwas, ähnlich wie festzustellen, dass es ein Hindernis gibt, welches man auf eine andere Art überwinden muss.


    "In der Welt von Zelda erhält man neue Erfahrungen und manchmal auch neue Fähigkeiten, wenn es um das Überwinden von Hindernissen geht. Während man sich ein Ziel setzt und einen Plan macht, wie man dort hin gelangt, wird man vertrauter mit dem Terrain und man bekommt neue Fähigkeiten und neues Wissen, was einem dabei hilft, im Spiel weiter zu kommen."


    Auch sagt Aonuma, dass sich die Spieler nicht an Links Aussehen im Trailer aufhalten sollen. Link repräsentiert nach wie vor den Spieler und Aonuma will ihn nicht zu sehr definieren.


    Quelle: mmgn.com

  • Ich meine mich an ein Interview erinnern zu können in dem es hieß, es würde eine Stunde dauern mit dem Pferd von der einen zur anderen Seite der Karte von Twilight Princess zu gelangen. Außerdem kommt es (wie wir ja alle wissen :linknaughty: ) nicht nur auf die Größe an, sondern auch darauf, wie die Karte gefüllt ist. Wenn es was zu erleben gibt wie bei The Elder Scrolls ist das gut. Bei TP gab es vergleichsweise große Areale in denen einfach nichts nennenswertes passiert ist, außer vielleicht ein Herzteil am Rand und ein paar Gegner die Epona hinterher dackeln.

  • Ja das mit TP war ja so ne Sache. Aber ich glaube Aonuma und sein Team haben (hoffentlich) aus der Vergangenheit gelernt und präsentieren uns eine lebendige Oberwelt. Bin mal gespannt wie das mit den "Neuen Fähigkeiten", im fertigen Spiel aussieht ?( ach ich hoffe sie zeigen bald mehr vom Spiel :*-*:

    Wir alle sind hier aus einen einfachen Grund: The legend of Zelda.
    Dies ist unsere Passion. Denn sie ist die beste Videospiel - Serie der Welt.

  • Mich erinnert das Zitat an MM, da konnte man zu Beginn zwar die zentrale Gegend erkunden, gelangte aber effektiv nur in die Sümpfe. Mit dem Bogen ging's in die Berge und für die anderen beiden Routen brauchte man Epona, was wieder einige Rätsel vorausgesetzt hat. Beim Betreten des Canyons waren dann die Eispfeile ein Muss. So ähnlich könnte ich mir das im neuen Zelda U auch vorstellen, aber da's eine Open World sein soll, denke ich, dass, wenn es solche Grenzen gibt, diese nur auf Dungeon-Eingänge beschränkt werden sollten.
    Ich hab mal anhand von Google Maps die Größe Berlins mit meiner Heimatregion verglichen...das müsste viele Stunden dauern, wenn Link von einem Kartenende zum anderen Läuft. Ohne Pferd und Warpen geht da nicht viel ô.o
    Und da man in Zelda-Titeln üblicherweise nicht gleich zu Beginn warpen kann, vermute ich, dass iiirgendein seltsamer Zufall den ersten Dungeon wieder mal in Links Heimatregion versetzt hat...

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

  • Wäre ja super, wenn die Spielwelt wirklich so groß wird. Allerdings halte ich das für sehr unrealistisch. Wenn man im Vergleich Skyrim mit einer Größe von 41 km² sieht, wäre das ja gigantisch. Selbst GTA V soll eine Kartengröße von rund 150 km² haben.
    Trotzdem finde ich das neue Konzept der richtigen Open-World super. Das ist leider genau das, was mir bei Skyward Sword gefehlt hat. Einfach ein bisschen rumlaufen und erforschen, wenn man gerade keine Lust hat, weiterzumachen. Und wie viele Secrets man dann einbauen kann. Ich denke schon, dass Nintendo daraus das bestmögliche machen wird.



    Zitat

    "In der Welt von Zelda erhält man neue Erfahrungen und manchmal auch neue Fähigkeiten, wenn es um das Überwinden von Hindernissen geht. Während man sich ein Ziel setzt und einen Plan macht, wie man dort hin gelangt, wird man vertrauter mit dem Terrain und man bekommt neue Fähigkeiten und neues Wissen, was einem dabei hilft, im Spiel weiter zu kommen."


    Das klingt für mich irgendwie sehr nach Skills, die man im neuen Teil vermutlich verbessern kann. Auch das ist etwas, was man in Anbetracht der heutigen Spiele ruhig mal in einen Zelda-Teil einfließen lassen könnte. Wäre doch toll, wenn Link zum Beispiel nach öfterem Einsatz des Bogens viel besser mit diesem umgehen kann.
    Hat dann meiner Meinung zwar auch etwas von Skyrim, aber das ist ja keineswegs schlecht.

  • Lux_: Ich glaub das ist wieder nur falsch formuliert von Aonuma. Ich kann mir beim besten Willen ned vorstellen das die jetzt einen Umbruch zu RPG machen....


    Back to Topic:
    Das Problem ist aber auch, wenn man die Karte zu sehr füllt. Bei der größe zwar unwahrschienlich aber trotzdem. Ich mein bei ner weiten Steppe würde es abnorm der Immersion/Atmosphäre Schaden, wenn alle 5m weiter ein neuer NPC is... nur weil die Leute unbediengt eine Prallgefühlte Welt haben muss. In maßen anstatt massen muss man sowas bringen...

  • Zitat

    Original von LightningYu
    Das Problem ist aber auch, wenn man die Karte zu sehr füllt. Bei der größe zwar unwahrschienlich aber trotzdem. Ich mein bei ner weiten Steppe würde es abnorm der Immersion/Atmosphäre Schaden, wenn alle 5m weiter ein neuer NPC is... nur weil die Leute unbediengt eine Prallgefühlte Welt haben muss. In maßen anstatt massen muss man sowas bringen...


    Ich glaube, es kommt auch drauf an, was die Dinge, mit denen man ein Gebiet füllt, tun. Wenn ich mir bspw. Assassin's Creed 3 nehme, habe ich nicht das Gefühl, die Welt wäre überladen, weil die Interaktionsmöglichkeiten beschränkt sind. Ich kann nicht mit jedem NPC reden und wenn ich einigen folge, dann merke ich, dass sie ihre Handlungen nur wiederholen, aber keine neuen vornehmen. Wenn die NPCs also nur Schmuck sind, kann beim Vorübergehen durchaus ein guter Effekt einer gefüllten Welt entstehen. Schön fand ich, dass, obwohl man mit fast niemandem reden konnte, einem die Leute doch Sätze hinterhergerufen haben, z.B. Verkäufer und Zeitungsjungen. (Abgesehen davon würde ich bei solch einer Masse aber auch gar nicht mit jedem reden wollen...)
    Im Grenzland wiederum hat man nur einzelne Siedlungen, dafür aber eine stark variierende Natur (Fluss, Wald, Hügel, See, Tümpel, Küste etc.), in der man Tiere jagen kann. Sowas könnte ich mir auch für Zelda vorstellen, ähnlich wie mit den Insekten aus TP und SS, also dass man an den "leeren" Stellen auch was zu tun hat und praktisch nirgendwo vorbeigehen kann, ohne was zu verpassen.
    Prinzipiell lege ich aber auch größeren Wert auf eine Ausgeglichenheit zwischen Siedlung und Einwohnern. In Xenoblade Chronicles oder den größeren Städten von Pokémon z.B. gab es mitunter bedeutend mehr Häuser als NPCs, das wirkte immer etwas seltsam - warum so ne große Stadt bauen, die angeblich floriert, wenn und obwohl keiner drin wohnt? :D Andersrum war's in TMC, da gab's in Hyrule-Stadt mehr Menschen als Wohnräume ô.o ...
    Und was auch wünschenswert wäre: Ich kann größere Städte auch frei erkunden. Ich war echt enttäuscht über die Erkundungsfreiheiten vom Marktplatz in OoT oder Hyrule-Stadt in TP. Wobei ich denke, dass die Entwickler da keine Abstriche machen werden, wenn sie schon den Rest der Welt so groß gestalten.

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

  • Ich glaube, das, was in SS und ALBW angefangen wurde, wird in Zelda U noch ganz enorm vertieft. Damit meine ich: Dass man sich sien Abenteuer selbst aussucht und sich entsprechend sehr individuell darauf vorbereiten konnte.
    Ich spiele SS momentan wieder, und die Erfindung der Pouch ist eine großartige Entwicklung. Man kann sich aussuchen, worauf man Wert legt. Ich finde es zum Beispiel Platzverschwendung, zusätzliche Seeds und Bomben mitzunehmen, wo man doch überall welche findet. Ich habe immer lieber ein oder zwei Schilder dabei (solange ich den Hyliaschild nicht hab zumindest) und die Medaillen für Energie und Schätze. Ich kann mir vorstellen, dass viele Leute ihr SS anders gespielt haben als ich, und auf die Art und Weise differenziert sich dann auch die Spielerfahung -- trotz der angekredeten mangelnden Linearität.
    ALBW funktioniert ähnlich. Ich mochte den Hammer immer am liebsten, also bin ich mit dem Hammer herumgelaufen, und ich mag Zora am liebsten, also habe ich die zuerst gemacht. Etc etc.


    Ich denke, Zelda U wird ähnlich funktionieren. Anhand der Items kommt man an deren Stellen weiter oder auch nicht, wie in ALBW, und man kann von anfang an alles erkunden, wenn man will. Außerdem kann man sich aussuchen, wie vorbereitet man sich auf die Suche begibt. und vielleicht gibt es so eine Art "Zweititems" (man denke hier an Ausrüstungsgegenstände wie Eisenstiefel usf.), die man nicht mitnehmen kann, solange man eine andere Art davon hat. Also kann ich zB nur die Eisenstiefel mitnehmen, nicht aber gleichzeitig auch die Pegasusstiefel, sodass davon abhängt, wie ich mir meinen Weg durch die verschiedenen Gebiete bahne.


    Ich bin sehr gespannt. c:

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!