Super Mario Maker

  • Seit Freitag ist er draußen und nun ist es möglich, seine eigenen Mariolevel zu erstellen. Auch wenn ich einige Funktionen vermisse, ist dieser Editor wirklich vielfältig und mächtig. Man kann die verschiedensten Dinge auf so unterschiedliche Weise anordnen, dass er eigentlich prädestiniert ist, Kreativitätsbomben zu erzeugen. Nur leider ist er vollkommen mit Abfall, Ausschuss, Müll und Dummheit übersät, dass die vorhandenen Perlen darin verloren gehen. Wer möchte wirklich zum zwanzigsten Mal durch ein Level mit dreizig Lakitus rennen, während man von einem Stern geschützt wird? Wem macht es Spaß, durch eine Trampolinhölle zu gehen, wegen schlechtem Design auf Gamebreaker zu stoßen oder zu raten, welche Tür einen nicht sofort umbringt?
    Es ist schon bezeichnend, wenn ich von über 600 gespielten Leveln gerade einmal 17 mit einem Stern ausgezeichnet habe [dazu sei angemerkt, dass manche von diesen Leveln entweder übersprungen wurden oder ziemlich kurz waren]. Und hier kommt die Kehrseite von dem eigentlich gut durchdachten System: Man hat am Anfang nur die Möglichkeit, 10 Level hochzuladen, kann jedoch weitere hochladen, wenn man ausreichend Sterne erhält. In der Regel werden die eigenen Level von Leuten gespielt, die diese zufällig in der 100-Mario-Herausforderung erhalten haben (doch die Wahrscheinlichkeit ist bei all dem anderen Murks natürlich gering). Weiter gibt es noch 3 Listen aus dem man Level manuell auswählen kann. Da wären:
    1. Sterne Rangliste: In diese Liste zu kommen, ist quasi unmöglich. Es gab schon etliche Level vor Veröffentlichung dort, die dann am Freitag direkt mit mehreren 1000 Sternen starteten. Selbstverständlich sind diese Level gut, können aber auch von vielen gefunden und gespielt werden, weshalb sie in Folge dessen sowieso mehr Sterne erhalten und dort ihren Platz dann auch halten.
    2. Beliebte Level: Ich weiß nicht, mit welchen Algorithmus die Level dort auftauchen. Es kann durchaus sein, dass es einfach heißt, welche Level in letzter Zeit häufig gespielt wurden; dann ist es aber auch ein Fall von Zufall, welches Level häufiger bei der 100-Mario-Herausforderung gezogen wurde.
    3. Neue Level: Hier werden neu hochgeladene Level angezeigt. Da sehr viele Level hochgeladen werden, ist es wieder einmal unwahrscheinlich, dass gerade ein gutes Level angezeigt wird. Denn was jede dieser Listen gemein hat: Es werden nur 50 Level angezeigt.
    Was folgt nun daraus: Wenn man nicht sehr viel Glück hat, ist es sehr unwahrscheinlich, dass das eigene Level viele Spieler findet, solange man keine Werbung dafür macht. Und genau das ist meine Intention mit diesem Thema: Lässt uns unsere mit dem Super Mario Maker erstellten Level hier vorstellen.


    Die Vorstellung eines Levels sollte dabei folgende Informationen enthalten: Level-ID, Level-Name, eine Schwierigkeitseinschätzung sowie eine kurze Beschreibung, was zu erwarten ist.



    A4CD-0000-000F-933B Zufriedenstellendes Testgemurkse [schwer]


    Es handelt sich hierbei (wie der Name suggerieren soll) um mein Erstlingswerk. Betrachte ich es zurückblickend, enthält es ein paar Designfehler (vor allem der erste Raum), ist aber ansonsten nicht so schlecht. Man kann das Level über verschiedene Wege beenden und auch zwischen diesen Wegen abwechseln.


    8D25-0000-000F-AF1D Pilzkarge Ebene [schwer]


    Wer kontrolliert vorgeht und bestimmte Stellen zügig meistert, sollte kein großes Problem haben. Es gibt allerdings nur wenig Verstärkung. Entweder bewahrt man die versteckte Blume vom Anfang bis zum Ende oder muss sich an etwas problematischen Stellen Pilze besorgen.


    D67F-0000-0010-A103 Brennende LEIDenschaft [sehr schwer]


    Hier ist definitiv der Sadist mit mir durchgegangen. Einige Sprünge sind wegen der Gegnerplatzierung ziemlich eng und knifflig, so dass Leid vorprogrammiert ist. Auch wenn man es nicht für möglich hält, ich kam schon mehrfach ohne Schaden zu nehmen bis zum Ende durch. Es ist wichtig, sich einen Plan zu überlegen, wie man den Flammen am besten ausweicht. Es kann auch nicht schaden, die vier auf dem Weg versteckten Feuerblumen mitzunehmen.


    DC3B-0000-0011-D818 Mathematischen Grundlagen [schwer]


    Dieses Level ist seltsam zu beurteilen. Wenn man das Bombardement betrachtet, dass einem nach dem Leben trachtet, sollte man meinen, dass es schwerer als Brennende LEIDenschaft ist. Dafür spricht auch, dass es (zum jetzigen Zeitpunkt) auch noch niemand geschafft hat. Dabei ist es eigentlich nur eine Frage der optimalen Route; hat man sie einmal für sich gefunden, kommt man konstant ohne größere Probleme zum Ziel. Der Schlüssel zum Erfolg ist definitiv Geschwindigkeit. Der Name kommt übrigens daher, dass einige Plattformen wie mathematische Gleichungen geformt sind, um bestimmte Gegner zu verstecken. Außerdem ist es mir dadurch möglich, einen ironischen Kommentar zu machen...


    F861-0000-0012-57C2 Geistreiches Gebäude [schwer]


    Dies ist defitiv das Level, das mir am wenigsten gefällt. Ich hadere schon etwas länger, ob ich es einfach wieder vom Server löschen soll. Es gibt ein paar Fallen, mit denen ich nicht zufrieden bin und ein paar andere Stellen fühlen sich einfach nicht gut an. Generell muss man ein verstecktes Item an der richtigen Stelle verwenden, um danach eine von drei kleinen Herausforderungen zu lösen, damit man ins Ziel kommt. Sollte man besagtes Item nicht gefunden (oder schon verwendet) haben, gibt es immerhin eine Tür, die einem zu einem zweiten Exemplar führt.


    9213-0000-0013-527E Speedrun [schwer]


    Es handelt sich hierbei um einen Parcours mit mittelschweren Herausforderungen, die man möglichst schnell lösen muss. Das Zeitlimit von 70 Sekunden scheint eng, man benötigt aber lediglich 50, wenn man ganz ungeduldig ist. Man kann also auch bestimmte Stellen langsamer nehmen und Schaden vermeiden.


    D11F-0000-0014-3964 Gumba-Blockade [mittel]


    Hier wollte ich eine interessante Verwendung für Gegnertürme finden. Das Prinzip "nutze einen Stern, um dadurch zu kommen" ist nicht wirklich befriedigend; es gibt auch andere Mechaniken, die ich hier auch verwende. Zwar benutze ich nur ein einziges Prinzip, allerdings wird die Umgebung mit jedem Durchgang gefährlicher. Aber es bleibt auch definitiv noch für Anfänger schaffbar.


    4261-0000-0015-C9E2 Irrationale Ästhetik [mittel-schwer]


    Hierzu kann ich nicht viel sagen. Es ist ein solides, aber recht normales Super Mario Bros. Level. Es gibt ein paar interessante Sprünge, ansonsten aber nichts Außergewöhnliches.


    40B0-0000-0019-960B Fulminantes Feuerwerk [mittel]


    Man merkt, dass ich mich hier mit den Sound-Effekten ausgetobt habe; es ist fast etwas zu überladen. Die plazierten Gegner sind keine Herausforderung, noch sind es die Sprünge. Auch Anfänger können hiermit zurechtkommen. Es gibt, wie schon bei meinem ersten Level, mehrere Routen, die man gehen kann. Ich empfehle unbedingt, den geheimen Goldraum aufzusuchen.


    BBA2-0000-0027-EA6C Hang Bowser out to dry! [mittel]


    Ersteinmal vorweg: Der Titel ist eine Anspielung. In diesem Level geht es darum, Bowser in drei Kämpfen zu bezwingen, damit man einen "Schlüssel" erobert, mit dem man dann weiterkommt. Dabei ist Bowser an einer Schiene aufgehängt und bewegt sich durch den Raum. In den jweiligen Arenen erhält man einen unbegrenzten Vorrat an Feuerblumen, um Bowser zu bekämpfen, und kann, falls man den Schlüssel verschwendet, vernichtet, verliert (...) die Arena auch wieder zurücksetzen. Die verbleibenden Herausforderungen liegen dann im Weg zu dem jeweiligen Bowserkampf; sie sind aber auch nicht übermäßig schwer. Mein Augenmerk lag hier vor allem bei Sounddesign, grafischer Ästhetik und Spielspaß, so dass ich dieses Level bevorzugt spiele, um mich von dem spielerischen Alptraum zu erholen, den ich in der 100-Mario-Herausforderung erdulden muss, um an die Amiibo-Pilze zu kommen.

  • Ha, ich wollte selbst einen gestern erstellt haben, aber meine Arbeit frisst mich hier gerade wieder ein wenig auf.
    Ich bin aber momentan selbst damit beschäftigt, ein recht schweres Level zu erstellen. Man braucht einiges an Können, aber zugleich sollte man sich auch mit der Mechanik von 2D-Mario-Spielen auskennen, wie so einige Elemente eigentlich funktionieren, sonst wird man gnadenlos versagen - für Experten also.


    Das Level ist aber noch nicht ganz fertig, da ich noch auf die Freischaltung einiger Gegenstände warte (und ja, ich kenne die "Time Trial-Methode", wende sie aber nicht an) und dann muss ich auch noch selbst sehen, wie ich durchkomme (was allerdings nicht all zu schwer sein sollte, da der Designer den Informationsvorteil hat). Alle Passagen sind lösbar - manche ein wenig schwerer, manche nicht - aber es wird ebenso mit der Zeit Probleme geben.


    Ich habe übrigens auch eine Weile lang einige Levels ausprobiert und muss sagen, dass die von der Anzahl der Sterne höchsten Ränge nicht einmal so gut sind - es ist lediglich ein zeitlicher Faktor, der hier den Vorteil verschafft hat. Und daher war - wie du auch schon sagtest, Myxocon - auch sofort mein Gedanke, dass jene Level nie einzuholen sind. Und diese Level waren meistens auch stets von gleichen Personen - meist also nur ein reiner Wiedererkennungswert (da man auch speziell nach dem Baumeister suchen kann). Das vom Rang höchste Level ist sogar eins dieser Automatik-Level und noch nicht einmal ein besonders gutes. Diese sind ja mal ganz nett anzusehen, aber so langsam flutet es die Auswahl enorm.
    Und auch wenn ich in einigen Levels schon große Gegnerhorden sah, welche scheinbar einfach zufällig reingeklickt wurden, so mache ich mir da für die Zukunft weniger Sorgen darum, dass dies die Oberhand behalten wird. Das Spiel ist noch recht neu und die Leute laden jedweden Mist hoch: seien es nur Tests, um die Möglichkeiten auszuprobieren, oder nervige Level, in welchen mehr Gegner erscheinen, als man zählen kann. Aber das wird abnehmen. Irgendwann wird dabei die Kreativität wieder die Oberhand für sich beanspruchen, wenn die meisten nervigen Level vom Server verschwunden sind und sich die Leute zu mehr durchdachteren Konzepten sehnen.


    Doch wie lange das dauern wird?


    Das vermag ich nicht zu sagen, aber ich schätze mal, dass es Stoßzeiten geben wird. Irgendwann nimmt diese Flut an nervigen und nicht durchdachten Levels wieder ab und wird beispielsweise um Weihnachten rum wieder ansteigen. Ob das allerdings auch für diese Automatik-Level gilt, weiß ich nicht, vermute aber, dass es ähnlich ablaufen wird - wenn auch im geringeren Ausmaß.


    Funktion:
    Was die Funktionen des Spiels betrifft, so kann ich noch nicht ganz mitreden, jedoch bisher ist die Auswahl ganz ordentlich. Ich bin allerdings ein wenig darüber enttäuscht, dass nur "Kanten und Treppen" gibt und keine ansteigenden Flächen. Gerade mit der Funktion des Zeichnens auf dem Gamepad wäre die Möglichkeit da gewesen. Was mich besonders freut, ist allerdings die nicht zu gering gebliebene räumliche Kapazität. Ich hatte schon bei der Bekanntgabe des Spiels die Befürchtung gehegt, dass die Levels verdammt klein ausfallen müssten. Doch wurde ich nicht enttäuscht: die X-Achse ist verdammt lang, wenn man es bis zum Ende ausreizt. Wohingegen die Y-Achse leider recht kurz dagegen ausfällt, da ich auch gerne "Höhen-Level" gebaut hätte - aber das ist nur ein kleiner Makel. Und selbst jene Level sind noch nicht völlig abgeschrieben, sondern werden lediglich ein wenig verändert werden müssen.
    Was ich allerdings gänzlich negativ kritisiere ist der Fakt, dass man immer einen Stern vergibt, sofern man einen Kommentar abgegeben hat. Ich hatte bei einem Level mal versucht, konstruktive Kritik zu üben, da ein Element absolut unfair und schlecht durchdacht war: solange man nicht über die Information verfügte, wo denn nun irgendwo der versteckte Block ist, mit dem man die Feuerblume erhalten kann, war das Level unmöglich. Als ich meine Kritik kundtun wollte, vergab ich automatisch einen Stern - absolut ungerechtfertigt. Vermutlich bekommen auch deshalb einige Designer Sterne für ihre Level, auch wenn diese nicht einmal besonders gut sind. Das würde ich sogar als hauptsächliche Erklärung dafür abgeben.


    Weiteres wird noch folgen, wenn ich weiter gespielt habe. Ich konnte bisher lediglich ein paar Stunden mit dem Spiel verbringen. Im nächsten Beitrag werden dann auch mal ein paar designte Level von mir folgen. :)

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    Falls wer kämpfen will oder Hilfe braucht: die Einladung zu einem heißen Tänzchen lehne ich nie ab! ;)
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  • Es wundert mich sehr, dass es hier nicht mehr Interessenten gibt, als nur Myxocon und mich.


    Wie angekündigt folgt nun ein Level von mir. Es ist das Zweite, welches ich bisher erstellt habe.
    Name: Temple between life and death
    EDIT: ID: Siehe Beitrag vom 18.09.2015 um 05:04 Uhr in diesem Thread!
    In diesem Level kommt es weniger aufs Können an (wobei jenes schon auf einem überdurchschnittlichen Niveau sein muss, damit man hier durchkommt), als auf den Knobelfaktor. Man sollte sich - wie in fast jeden meiner geplanten Level - mit der Mechanik von 2D-Marios auskennen und die Augen offen halten. Dieses Labyrinth hat es wirklich in sich und ich musste es sogar noch ein wenig entschärfen, damit man auch als Aussenstehender gut durchkommt. Wenn man dieses Level wirklich unbedingt schaffen will, dann empfehle ich die Anfertigung einer Planskizze. ;)
    (Ich bin fast schon geneigt eine Komplettlösung für diesen "Tempel" zu schreiben ...)


    Das ursprünglich erste Level ist bisher zu ca. 95 % fertig, da ich einiges noch einer Verfeinerung unterziehen und es dann auch noch durchspielen muss. Es ist ein Level, welches gänzlich auf Können ausgelegt sein wird.


    Ansonsten folgen auch noch weitere Level. :)
    (Und ich hoffe ja, dass sich hier noch mehr Interessenten einfinden werden.)

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  • Hey, HdZ,


    ich hab das Game auch, aber ich bin leider kein echtes Planungsgenie, was Spiele angeht. Ich mach also quasi nur Casual-Level und habe auch noch nicht besonders viele. ^^


    Ich weiß auch nicht, wie ich Warp Pipes verbinde... kommt das in nem zukünftigen Update, in dem man dann mehrere Karten machen kann?

  • Nein, das ist unverzüglich mit der grünen Röhre verfügbar:
    Ziehe Mario einfach auf eine solche grüne Röhre und dir wird ein zweites Areal gezeigt, in welchem Mario erscheinen soll. Das ist quasi ein zweiter Abschnitt, welcher dann in deinem Level mit dem ersten verknüpft ist. Diese Verbindungen kannst du theoretisch gen unendlich werden lassen, solange du zumindest grüne Röhren erstellen kannst.


    Ich plane auch noch Level, welche für die einfachen Spieler gedacht ist. Jetzt allerdings bin ich vorerst noch an den Leveln dran, die einen richtig fordern (werden). Und das sind bisher vier Stück, wovon eins ja nun schon fertig ist.

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  • Ich habe mir dein Level einmal angesehen, Herr der Zeiten. Es ist definitiv schwer (habe es nach 160 Versuchen auch noch nicht geschafft) und ein letztes Puzzelteil verstehe ich auch noch nicht (wie kommt man mit dem P-Schalter an den Anfang zurück?) Allerdings muss ich dir leider sagen, dass du es überarbeiten musst: Man kann die letzten 15% des Levels überspringen (Stachel bilden am oberen Kartenrand keine unendliche Wand).


    Ich habe übrigens mein "Geistreiches Gebäude" gelöscht. Ich war damit nicht mehr zufrieden gewesen. Ersetzt wurde es durch ein neues, erheblich besser designtes Level:


    996F-0000-0041-59AE Zwischen Feuer und Eis [schwer]


    Hierbei handelt es sich eher um ein Rätsellevel. Man befindet sich entweder in einer frostigen Höhle oder in einem lavagefluteten Gewölbe. Während der grundlegende Aufbau in beiden Fällen derselbe ist, ändern sich die vorhandenen Gegner je nach Umgebung. Auch gibt es nur in der Frostvariante Eisblöcke, die entweder als Plattform genutzt werden können oder den Zugriff auf benötigte Gegenstände verhindern. Man muss dann nur herausfinden, wo man welchen Gegenstand benötigt (und welche Umgebung einen weiterkommen lässt). Die Schwierigkeit liegt hier bei den Rätseln und der schieren Länge des Levels. Gegnerplatzierung und verlangte Sprünge sind hingegen durchaus auch von fortgeschrittenen Spielern schaffbar.



    Den Kritikpunkten von Herrn der Zeiten stimme ich uneingeschränkt zu. Ich habe aber auch ein paar andere Punkte, die das Spiel besser machen kann:
    1. Die Suchfunktion der Level muss überarbeitet werden. Ich wünsche mir, dass man beispielsweise sein Level mit Stichworten versehen kann (Rätsel, schwer, Musik, Automatik), damit man besser findet, was man sucht oder von den Leuten gefunden wird, denen das eigene Level gefallen könnte.
    2. Checkpoints könnten auch schwerere Level für unerfahrene Spieler interessant machen. Häufig werden Level, die lang oder schwer sind, relativ schnell nach nur wenigen Versuchen übersprungen (der erste, der "Zwischen Feuer und Eis" spielte, gab dem Level exakt einen Versuch). Trotzdem müsste der Entwickler das Level noch in einem Versuch schaffen (damit keine erzwungenden Tode eingebaut werden).
    3. Die Limitierungen von Gegnern, Mechaniken und Gegenständen sollten erweitert werden. Falls jemand mal meine "Gumba-Blockade" gespielt hat: So leer kann ein Level mit maximal verfügbaren Gegnern sein.
    4. Ich wünsche mir frei platzierbares Wasser oder die Möglichkeit, ein Höhenniveau von Wasser selbst festzulegen. Ich habe da einige sehr schöne Designvorstellungen, die ich leider nicht realisieren kann.
    5. Und weil es mir so wichtig ist, erwähne ich es noch einmal: Ich möchte nicht nur Blöcke, sondern frei definierbare Steigungen (selbst ein Block mit 45° wäre schon ein Fortschritt). Meinetwegen könnten solche Blöcke (oder Zeichnungen) auch nur in SMW oder NSMBU vorkommen. Immerhin hatten nur diese beiden Spiele soetwas auch im Original gehabt.

  • So HdZ ich habe dein Level einigen LP'lern und leuten geschickt, die sich selbst "Profis" schimpfen. Vielleicht findet sich jemand darunter, der dem gewachsen ist.
    Selbst möchte ich DICH auffordern, eine Aufnahme zu machen, wo du deine Level durch spielst. Du musst sie nicht kommentieren. Aber ich möchte bitte einmal das Level im vollen Umfang sehen! Ich selbst habe es nicht weit geschafft, was mich sehr frustriert. Solche Level spiele ich dann auch einfach nicht mehr.
    Es ist schön, dass Leute so viel "Skill" haben oder - wie du es nennen wirst - das System verstehen...ich tu es nicht. Ich bin nur eine dumme 21 Jährige, die damalige Mario Spiele schon nach 5 Anläufern sauer aus gemacht hat.
    Geheiligt sei Zelda! Einfach mehr mein Fall xD


    Was anderes:
    Was ist euch denn bisher aufgefallen, was im Spiel fehlt und noch durch z.B. DLC's folgen sollte.
    Ich schreie da direkt ganz laut: CHECKPOINT!!!
    Allein bei solchen Leveln wie von HdZ wäre ein Checkpoint auf halber Strecke einfach ein MUSS...anders ist sowas nicht zu machen / zu genießen und frustriert einfach mit der Zeit.
    Wie gesagt...ich bin zu blöd für Mario, ganz einfach. Wer selbst diese Hardcore Level als "easy" abstempelt, hat entweder großes Talent und Können in die Wiege gelegt bekommen oder tut seit Jahren nichts anderes, als jedes Retro Mario suchten (ich hoffe ich beleidige jetzt keinen, aber ist halt meine Meinung xD)


    EDIT: Ich melde mich freiwillig zur Erstellung von 'Noob-Leveln' ...immerhin muss ich die ja auch spielen bevor ich sie hochladen kann xDDD
    Also HdZ...du machst die Vollblut Profi Level und ich mach die Noob-Level für dich ok? :P

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  • Okay ... zunächst einmal danke ich Myxocon für die wirklich gute Anmerkung, dass man auch über diese Stachelwand springen kann. Das war mir nicht bekannt, da man sonst nie über solche Wände springen kann (Stichwort "unsichtbare Wand").
    Aus diesem Grund habe ich das Level auch wieder vom Server genommen und werde es leicht überarbeitet wieder hochladen.
    Seine weiteren Punkte untersteiche ich völlig: besonders hervorgehoben sei dabei die Sache mit dem Checkpoint.
    Glaubt mir, ich möchte in solchen Leveln immer gerne einen Checkpoint irgendwo setzen, doch leider ist das ja nicht möglich.
    (Fußnote: in meinem Level "Temple between life and death" wäre ein Checkpoint ohnehin nur hinderlich ... :zwinkern:)
    Myxocon, drei deiner Level habe ich mir auch angeschaut und ein umfassendes Feedback erhälst du von mir auch noch, jedoch muss ich morgen sehr früh raus und werde das Wochenende nicht anwesend sein. Das wird aber noch nachgeholt, ebenso wie deine anderen von dir hochgeladenen Level.
    Jetzt muss ich die Zeit dazu nutzen, eventuell noch meinen abermals überarbeiteten Tempel erneut hochzuladen ...


    Akii, ich werde dir dann das Level leicht überarbeitet nochmal zuschicken. Du kannst diesen selbsternannten Profis mitteilen, dass ich einen bösen Makel entdeckt habe und diesen ausbessern muss. Ein Update folgt schon bald! (Mal schauen wer das Level schafen kann!)
    Ob das mit einer Audio-Aufnahme bei mir funktioniert weiß ich nicht ... ich habe keine Utensilien dafür. Die Zeit für einen auf Video aufnehmenden Durchlauf ist garantiert vorhanden ...
    (Eventuell folgt bald mal eine Komplettlösung von dem Level, wenn es mehrere Leute nicht schaffen.)


    Drei weitere Level folgen dann bald von mir. Zum einen ein Level welches komplett auf Können spezialisiert sein wird und ein ähnliches Level wie Myxocon oben beschrieben hat. Zur Hölle nochmal, sogar das Thema wäre das gleiche gewesen: Feuer und Eis (ich mag diesen Gegensatz einfach).
    Das dritte Level wird ein besonders schwierig zu erstellendes werden. Warum das so ist? Nun, es braucht eine sehr präzise Feinabstimmung und ich daher mit einer Skizze vorgehen: innerhalb dieser 7000 Spaces muss man erst einmal schauen, wie man das einfädeln kann. (Klingt kompliziert? Ja, das ist es auch. Dieses Level muss gut durchgeplant werden.)
    Die Reihenfolge der Uploads steht dabei noch nicht fest, denn es kommt auch auf meine Lust an, wann ich welches Level fertig stelle und wann ich dann auch jenes durchspiele, um es hochzuladen.

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  • Ich wüsste zumindest eine Stelle, an der ein Checkpoint ganz angebracht ist: Im zweiten Gebiet nach den diversen P-Schaltern und Münzen auf der Plattform vor dem großen Bowser. Das Mitschleppen der Schalter und das hektische und präzise Aktivieren auf kleinen Plattformen ist schlimm genug, dieser enge Sprung zwischen den Stacheln und den Flammenwerfern hingegen zermürbend. Aber er war immerhin ganz praktisch dabei, herauszufinden, wie die Hitbox funktioniert: Sobald die Flamme nur etwas kleiner wird, nimmt man schon keinen Schaden mehr. Es wäre also möglich, die Rennpassage noch enger zu gestalten... Aber wahrscheinlich sollte man es lassen, denn auch jetzt schon ist sie schlimm genug, einem die letzten Nerven zu kosten. Das merkt man alleine daran, dass ich nicht einmal mehr das richtige Problem (heißt das letzte ungelöste Rätsel) benennen konnte. Den P-Schalter bekommt man über den Stachelpfad (den man vorher ja vorzeitig überspringen konnte) und das zweite Gebiet ist ja auch nur nötig, um die Ranken wachsen zu lassen, damit man zum Stachelpfad kommt. Aber wie kommt man nach dem Wachsen der Ranken und dem Ebnen des Weges zurück an den Anfang?



    An die anderen, die den SMM haben: Teilt ruhig die Codes, die Ihr habt, selbst wenn Ihr nicht ganz zufrieden seid. Hier könnte man die Level dann detaillierter besprechen und kritisieren, damit spätere besser werden. Auch ich weiß, dass meine Level nicht perfekt sind und werde irgendwann meine älteren (naja, so alt sind sie nun auch wieder nicht) entfernen und durch bessere ersetzen. Besser heißt dann auch, dass mehr Arbeit und Zeit investiert wurde. "Zwischen Feuer und Eis" wurde beispielsweise nicht mehr an einem Tag erstellt und hat so seine 5 Stunden Bearbeitungszeit. Das heißt nun nicht, dass man zwingend Tage oder Wochen an einem Level arbeiten muss, sondern dass man Designschwächen erkennt und in Zukunft vermeidet. Beispielsweise bin ich mit dem Überfall am Anfang von "Pilzkarge Ebene" und "Zufriedenstellendes Testgemurkse" nicht mehr wirklich zufrieden. Es hinterlässt auch keinen guten Eindruck...

  • Da ich das Spiel noch nicht besitze begnüge ich mich derweil damit das Spiel bei lookslikeLink zu schauen, aber mich juckt es in den Fingern eigene Level zu erstellen. Da ich es bisher noch nicht selbst gespielt habe kann ich nicht viel kritisieren. Zudem ist meine Begeisterung für dieses Spiel einfach zu groß um jetzt schon was daran zu bemängeln. =)


    Joa... so viel zu meiner Meinung. ^^

  • So, ein Update meinerseits:
    Bevor ich nun das Wochende fort bin, wollte ich noch das Update des Levels hochladen. Ich habe es eben - bevor ich nun losfahre - geschafft.


    Hier die Daten:
    Name: Temple between life and death
    ID: 3A14-0000-0069-CA1A


    Ich habe ein paar Kleinigkeiten verbessert und die größten Fehler beseitigt. Danke an dieser Stelle nochmal ausdrücklich an Myxocon: ich wusste das mit den Stacheln nicht, da ich die "unsichtbare Wand" stets vermute, wenn ich bis an die "Decke" baue. Das dies bei den Stacheln nicht der Fall ist, war mir zuvor gänzlich unbekannt. Ist aber ganz gut zu wissen. :zwinkern:
    Dieser Fehler wurde nun ausgemerzt und nun habe ich am Ende sogar ein Rätsel eingefügt, welches vor dem Ziel erscheint. Dieses Rätsel war schon einmal in diesem Level vorhanden (quasi in der Beta-Version), doch entfernte ich es, da ich dachte, man kommt sonst nicht mehr gut mit der Zeit hin. Da ich aber stets noch einiges an Zeit am Ende hatte, baute ich es nun kurzerhand wieder ein. Mich hatte dieses "Life" am Ende ohnehin ein wenig gestört ... nun ist dort, über der finalen Hürde, ein "Zeichen für Leben" vorhanden - sofern man es erkennen kann.
    Das möchte ich auch gerne mit dem Namen doppeldeutig suggerieren: zwischen Leben und Tod befindet sich dieser "Tempel" und man hat sich auch zwischen beiden Alternativen zu entscheiden. Dafür am Ende diese Symbolik mit den 1-UPs und dem darüber liegenden Zeichen für Leben oder Unsterblichkeit.
    (Für die, die es nicht erkennen: es stellt einen sogenannten "Anch" (oder "Ankh" in englischer Sprache) dar ... mehr konnte ich leider mit den Münzen nicht darstellen, da ich keine "Materialien" mehr dafür habe ...).


    Akii, mal schauen was deine Let's Player dazu sagen. :zwinkern:
    (Auch wenn ich diese Sternsache als Makel empfinde, da es unmittelbar mit einem Kommentar verknüpft ist: deine Leute sollen ruhig etwas dazu sagen - ich bin gespannt.)
    Und mal schauen, wer das Level schaffen kann. Man muss den Kopf dabei gebrauchen, wie in einem Zelda-Tempel. Wie gesagt, ich empfehle den Entwurf einer Planskizze, wenn man es wirklich schaffen will.


    Ansonsten wünsche ich ein schönes Wochenende und freue mich schon auf Montag, wenn ich eure Level ausprobieren darf. Besonders Myxocons "Feuer und Eis"-Prinzip interessiert mich sehr, da ich - wie schon gesagt - ein sehr ähnliches Level bauen wollte, da ich diese Gegensätzlichkeit dieser beden Elemente sehr mag.

    Freundes-Code (N3DS): 4854-6473-1482
    Aktuelle Spiele: MHGen, Metroid: Samus returns, Monster Hunter Stories, Pokémon Ultra Sun
    NNID (Wii U): Herr-der-Zeiten
    Aktuelle Spiele: MH3U, Hyrule Warriors
    PS4-Name: Azure-Phoenix55
    Aktuelle Spiele: Horizon Zero Dawn, Dragonball Z Xenoverse 2, Blazblue Central Fiction


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    5 Mal editiert, zuletzt von Herr der Zeiten ()

  • Mein Freund & ich setzen uns am WE an dein Level.
    Ich will es schaffen!!! Ich war noch nie so motiviert...aber ich werde wohl viele viele Pause einnehmen, meinen Frust mit Pokémon ausgleichen xDDD
    Trotzdem will ich es wissen. :D


    Ja es sgaten mir schon viele (fälschlicherweise) sie hätten es easy geschafft - reine Angeber!
    Die neue Version soll bitte so bleiben - weitere Fehler gibt es nicht ganz einfach xD immer wieder überall die ID aktualisieren kostet Zeit :P also lass das Level jetzt so :D

  • Boah, da wird man echt neidisch bei den ganzen Beiträgen. :*-*: Ich freu mich schon total drauf da selber mal Levels zu gestalten. Vor allem ist das grade jetzt noch richtig beliebt. Ich habe Angst, dass das nach nem halben Jahr oder so dann nicht mehr ganz so oft gezockt wird (ist ja ein bisschen wie Splatoon, obwohl man hier alleine natürlich auch noch viele Möglichkeiten hat, aber man will sich ja grade online austauschen).


    Edit: YAY! Hab mir das Spiel auch bestellt. Und freu mich total aufs Weltenerschaffen. :D

  • Ich will hier auch meinen Beitrag dazu leisten^^ Ich erwarte konstruktive Kritik. Ich persönlich hatte ein paar Probleme mein Level zu beenden aber ich bin mir sicher viele von euch finden es leicht :3


    ID: 10B9-0000-004B-5430


    Und etwas für Zelda-Fans. Nichts herausforderndes aber mit viel Liebe xD


    ID: 6D15-0000-004C-0643


    Und auch noch ein nettes Geisterhaus. Kein Hardcore-Level aber ich hab mir Mühe gegeben^^


    ID: 2C08-0000-004C-E30E

  • Ich habe ein paar Level von Donkey Kong Country neu aufgelegt, alles im NSMBU Style. Wäre schön wen ihr sie mal Zocken könnt. Für Kritik bin ich offen und über einen eventuellen Stern würd ich mich freuen.



    Ropey Rampage Remix
    DDF5-0000-002F-CE9D NSMBU Sehr lang Eher leicht


    Reptile Rumble Remix
    03CD-0000-0030-58A3 NSMBU Sehr lang Mittel


    Barrel Cannon Canyon Remix Part 1
    0E13-0000-0035-7228 NSMBU Sehr lang Mittel


    Barrel Cannon Canyon Remix Part 2
    1385-0000-0038-BE18 NSMBU Sehr lang Mittel


    Winki's Walkway Remix
    3104-0000-0040-DC81 NSMBU Mittel Eher leicht


    Minecard Carnage Remix Part 1
    7CF4-0000-0043-2DFC Sehr lang Eher schwierig


    Minecard Carnage Remix Part 2
    E7DD-0000-0046-1841 NSMBU Sehr lang Eher schwierig


    Minecard Carnage Remix Part 3
    0DE2-0000-0047-595C NSMBU Sehr lang Schwierig


    Minecard Carnage Remix Part 4
    EB5B-0000-0047-6AEC NSMBU Sehr lang Schwierig

  • Zitat

    Original von DunkelfürstGhira
    Ich will hier auch meinen Beitrag dazu leisten^^ Ich erwarte konstruktive Kritik.


    Ich habe gestern Nachmittag mir einmal deine level angesehen und muss sagen, dass sie mir nicht gefallen haben. Am besten fange ich mit dem Zelda-Level an, denn das kann ich am schnellsten abhandeln: Ich kann mit Pixelkunst einfach nichts anfangen. Es ist aber nicht der Fall, dass ich soetwas nicht schön finde (beispielsweise habe ich in meiner Minecraft-Welt einen Megaman nachgebaut), mir fehlt der spielerische Aspekt.
    Kommen wir nun zum Festungslevel: Es ist überfrachtet. Es sind viel zu viele verschiedene Gegner vorhanden, wodurch die klare Linie fehlt. Man hat das Gefühl, als wurde versucht, alle möglichen Gegner irgendwie unterzubringen, ohne sich um ihre Funktion Gedanken zu machen. Konzentriere dich lieber auf weniger Gegnertypen und gebe ihnen dafür die nötige Aufmerksamkeit. Weiter solltest du darauf achten, einen einheitlichene bzw. konsistente Schwierigkeitskurve einzubauen. Ein Level sollte einem nicht am Anfang aus vollen Rohren beschießen und später dann einfach warten lassen. Das heißt nicht, dass man nicht auch im späteren Verlauf leichtere Stellen einbauen kann, sie sollten aber wenigstens dynamisch sein. Was man definitiv nicht einbauen sollte, sind Stellen, an denen der Spieler gezwungen wird, Schaden zu nehmen. Ein Spieler sollte nur dann Schaden nehmen, wenn er zu schlecht ist, Schaden zu vermeiden, oder er aktiv Schaden nehmen möchte. Es kann durchaus sein, dass ein Spieler nicht den Pilz vom Anfang holt und den Helm schon bei den Knochentrocken verliert. Dann ist die Wand aus Flammenwerfern und Geistern ein Todesurteil. Passe auch auf, dass man ganze Abschnitte einfach überspringt: Warum sollte man mit Yoshi über die Notenblöcke und anderen Hindernisse zu Bowser laufen und mit der Plattform zurückfahren, wenn man sich auch einfach zwischen den Pilzen fallen lassen kann? Und damit wären wir wieder beim grafischen Design: Anstatt viele verschiedene Elemente zu kombinieren, beschränke dich lieber auf zueinander passende. Anstatt der Pilze könnten ebenso gut die festungseigenen Hintergrundelemente verwendet werden. Auch kann man solche Elemente einbauen, nur um das Level zu verzieren. So könnte eine Plattform oder ein Raum von Säulen getragen werden. Schaue dir dafür beispielsweise einmal mein Level "Hang Bowser out to dry!" an. Um das Konzept der Schwierigkeitskurve näher zu verstehen, empfehle ich außerdem "Gumba-Blockade".
    Beim Geisterhaus fehlt mir der rote Faden. Es ist zwar von der Idee her nicht schlecht, in verschiedene Räume gehen zu müssen, um am Ende weiterzukommen, aber sie sind nicht wirklich aufeinander abgestimmt (->Schwierigkeitskurve). Längere Passagen mit Notenblöcken sollte man auch vermeiden; sie machen einfach keinen Spaß. Das gilt vor allem dann, wenn es sich um einen langen Gang mit Notenblöcken am Boden und an der Decke handelt. Der Kampf gegen König Buuhuu verliert leider auch an Spannung, da man einfach beim Betreten des Räumes zum Ziel springen kann (man muss nur den Pfeil ignorieren...). Auch sollte man es vermeiden, unsichtbare Blöcke in der Sprungbahn vor Abgründen zu verstecken. Auch wenn sie mich nicht erlegt haben, hinterlassen sie einen faden Nachgeschmack.

  • Hier auch mal meine Level:


    Crowdsalats Castle 1 (normales Level)
    359A-0000-0057-F07D
    Starmario Level 1 (Fliegen und schießen)
    407F-0000-0059-7F49
    Starmario Level 2 (Fliegen und schießen)
    C36F-0000-005E-4253


    Inspiriert zu den 2 Starmario Leveln wurde ich durch das letzte Level von Super Mario Land auf dem Gameboy (Wo man fliegt und rummballert xD)


    Über Anregungen Kritik bin ich dankbar. Wenn "Starmario" ankommen sollte, bau ich noch mehr von diesen Leveln.


    mfg
    Crowdsalat


    PS: Starmario soll eine Anspielung auf Starfox sein.

  • Für die, die ihr Level sehen wollen, es gibt täglich viele deutscher Live Streams auf Twitch, wo ihr eure Id's direkt posten könnt und die Leute spielen sie dann auch direkt :)
    Nur so als kleiner Tipp :D

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