Seid gegrüßt, liebe Forumskollegen!
Ich hatte letztes Wochenende auf der Connichi die Ehre, das nun kommende Triforce Heroes ausführlich genug anzuspielen und möchte nun mal davon berichten, was mir so aufgefallen ist.
Gespielt habe ich es sicherlich um die acht bis zehn Mal, da nur wenige dafür anstanden - es hätte ansonsten sogar noch mehr sein können. Das mag seltsam klingen, doch dazu später mehr. Da ich drei Tage Zeit dazu hatte, jedwede Einzelheit auszuprobieren, konnte ich mir ein umfassendes Bild davon machen, wie das Gameplay und der Schwierigkeitsgrad gestaltet sind.
Es sei allerdings vorab angemerkt, dass es sich hier um die Demoversion handelt, welche auch mit Sicherheit auf der Gamescom präsentiert wurde - auf jener war ich nämlich nicht, daher kann ich dazu nichts sagen und auch keine Vergleiche ziehen.
In meinem Preview werde ich so detailliert und akribisch wie nur irgendwie möglich vorgehen. Falls ich jedoch bei etwas doch nicht im vollen Umfang eingehen oder gar etwas auslassen sollte, einfach hier im Thread nachhaken. Keine PN dazu, denn so haben alle etwas davon.
Falls jemand etwas zu Starfox Zero wissen möchte, dann allerdings bitte nur per PN! Jenes Spiel konnte ich nämlich auch umfassend anspielen und mir ein Bild machen. Vielleicht hat der ein oder andere Interesse daran. Ist hier jedoch das Interesse dazu in der Quantität größer als nun von mir angenommen, eröffne ich auch dazu einen neuen Thread und gebe meine Eindrücke dazu preis.
Dazu noch eine wichtige Anmerkung: die folgenden Zeilen enthalten möglicherweise allgemeine Spoiler, also entscheidet selbst, ob ihr weiter lesen wollt. Ich denke mal, dass jene Spoiler auch in den bekannten Videos schon zu sehen sind: es handelt sich schließlich nur um die Demoversion und daher sind keine Aspekte der Story vorhanden. Doch wer diese Videos und die Demoversion ebenfalls gemieden hat, um sich komplett ein eigenes Bild vom Spiel zu machen, der möge an dieser Stelle diesen Thread zu seinem eigenen Wohlbefinden verlassen, denn ich werde keine Spoiler an dieser Stelle unkenntlich machen!
Gameplay
Link selbst steuert sich für jeden einzelnen Spieler wie in AlbW. Wie man einigen Videos schon entnehmen konnte, ist die Laufgeschwindigkeit die gleiche, auch die Ausführung der Attacken haben sich derweil nicht verändert - die Geräusche Links sind wie die aus TWW, PH und ST. Völlig neu ist hingegen natürlich die Totemfunktion, auf welche ich nun näher eingehen werde:
Wie viele sicherlich schon wissen, so dient die Totemfunktion dazu, um höher gelegene Ebenen zu erreichen oder einfach nur um diverse Schalter zu aktivieren. Mir ist aufgefallen, dass jene Schalter auch durch geworfene Bomben aktiviert werden können, findet man den richtigen Winkel für einen gelungenen Wurf (meine Bombe lag an der "Kante" des Sockels, auf dem der höher gelegene Schalter sich befand). Mit einem zeitlich gut abgepassten Wurf lassen sich auch jene mit einer Bombenexplosion treffen, typischerweise sollen diese jedoch mit dem Totem aktiviert werden.
Die Totemfunktion dient hier auch dazu, um manchmal die Schwachstellen der Wächter zu treffen. So muss z. B. der gelbe Riesen-Buzz Blob durch Pfeile erledigt werden. Seinen Kern türmt das Vieh allerding stets ein wenig höher auf, so dass man zwingend die Totemfunktion braucht, um sich seiner zu entledigen.
Während der Totemfunktion sind die Bewegungsmuster der verschiedenen Parteien sehr eingeschränkt: der unterste Link kann sich nur bewegen und die anderen beiden werfen, der mittlere Link ist quasi nur ein Lückenfüller und zu nichts fähig, außer den obersten Link zu werfen, und der oberste Link ist nur in der Lage seine Attacken einzusetzen, womit Schwertattacken und der Einsatz seiner Items gemeint ist (Bomben, Bogen und Pfeile ...).
Die Reihenfolge der Totemaufstellung sieht wie folgt aus:
Der erste Link, der einen anderen hochhebt, ist bei jenen beiden nun derjenige, der die Bewegung steuert. Der Getragene kann nur noch attackieren (nicht abspringen!).
Soll das Totem um noch einen Link erweitert werden, so muss der dritte Link die anderen beiden hochheben. Dieser ist dann der unterste und bewegt das Totem. Nur dieser hat die Möglichkeit, beide Links wieder auf den Boden der Tatsachen zu holen: sprich, sie wieder sich normal bewegen zu lassen. Der Link in der Mitte kann dies nur im Falle des obersten Link, indem er ihn wirft.
Sofern ihr euch nicht in irgendeiner Weise gegenüber sitzen solltet (eine Lokalfunktion wird es geben, dies hat mir eine der dort zuständigen Nintendo-Mitarbeiterinnen ausdrücklich bestätigt - auch nach mehrmaligen nachhaken!), so könnt ihr - wie in einigen Videos sichtbar - nur über diese Gestik-Icons kommunizieren. Diese geben eine Aussage an die anderen heraus, ob ihr in der Klemme steckt oder ein Rätsel mit deren Hilfe lösen wollt.
Ich nutzte diese Funktion kein einziges Mal. Das ist mitunter dem Umstand geschuldet, da ich dies nicht brauchte, da mir meine Partner direkt gegenüber standen. Wie das also im Online-Modus später genauer aussieht, vermag ich nicht zu sagen, jedoch wirken diese Icons recht eindeutig und die gegenüberliegenden Parteien sollten eigentlich sofort wissen, was ihr vorhabt. Manchmal könnte es jedoch zu Abstimmungsschwierigkeiten kommen, sofern zwei Charaktere verschiedene Kommandos geben. Wem wird gefolgt? Wer agiert richtig? Das kann darin enden, dass alle nur wie kopflose Cuccos herumlaufen und Treffer kassieren.
Die Icons sind während des Spielens wunderbar mit dem Daumen zu erreichen. Das wird zwar zwangsweise nach einer Zeit für einige Fingerabdrücke auf dem Touchpad sorgen, jedoch ist dies die schnellste Möglichkeit, im eventuell wilden Gefecht einen Hilferuf oder ein Kommando zu geben.
Der Einsatz der Items ist an dieser Stelle ähnlich wie in AlbW: man hat eine Energieleiste und solange man aus jener genügend Input ziehen kann - also sie nicht leer ist - so hat man einen unendlichen Vorrat an Bomben oder Pfeile. Wohl angemerkt: bis auf Bomben, Pfeile und den magischen Krug sah ich keine weiteren Items. Diese Energieleiste ist für jeden Link individuell, nicht wie die Herzleiste oder der Rubinzähler (dazu später mehr). Sie regeneriert sich kontinuierlich und das auch recht flott, allerdings sollte man dennoch mit Bedacht seine Items einsetzen, denn besonders in einem wilden Kampf gegen einen Wächter (beispielsweise die drei bombenwerfenden Hinoxe) ist manchmal ein entscheidender Itemeinsatz von enormer Wichtigkeit.
Die Darstellung der Meldungen während des Spielens wirken vielleicht anfänglich etwas überladend, man gewöhnt sich allerdings recht schnell daran und ist dann auch irgendwann in der Lage, jene Informationen alle gut zu lesen und zu nutzen, ohne dabei großartig abgelenkt zu werden. Gemeint ist damit, wenn z. B. einer eurer Kameraden eine größere Anzahl an Rubinen findet, so wird dies per auf euren Bildschirm einfliegende Nachricht kundgetan. Ob dies später in irgendeiner Weise in den Optionen umstellbar ist, ist mir bis dato unbekannt und auch die Nintendo-Mitarbeiter, welche ich zu verschiedenen Zeitpunkten ausquetschte, konnten mir das nicht sagen.
Man kann allerdings auch, während man nichts zu tun hat, auf einen der Icons der Spieler klicken, und so sehen, was jener gerade macht. Man sieht dann alles aus seiner Perspektive. Doch ist hier Vorsicht geboten: man verliert sich selbst während dieser Zeit aus den Augen! Man kann allerdings unverzüglich wieder loslassen und sieht unmittelbar seinen eigenen Link.
Die Kostüme hatten in der englischsprachigen Demoversion keine für mich sichtbare Erklärung ihrer Fähigkeiten implementiert. Dies wird meiner Meinung nach sicherlich nicht so in der Vollversion sein, doch fragte ich sicherheitshalber nach und man sagte mir, dass man dies auch nicht annehmen würde. Man kann also - logischerweise - davon ausgehen, im Spiel Erklärungen zu den jeweiligen Kostümfähigkeiten zu finden.
Die Kostüme ändern dabei zunächst einmal nur das Outfit Links --> er wird weder langsamer noch träger, wenn es z. B. um die Samurai-Rüstung geht. Man merkt aber sogleich an der Wirbelattacke, dass diese einen enorm größeren Radius umfasst, welcher sehr hilfreich war, meine Kameraden zu unterstützen. Hingegen war die große Bombe bei einem anderen Kostüm weniger hilfreich: für all die Aufgaben, bei denen man Bomben brauchte, reichten auch die kleinen völlig aus. Sie hatte lediglich eine höhere Angriffskraft und einen größeren Radius. Gegen die Hinox-Wächer war das allerdings von Vorteil, da man diesen damit schnell das Fürchten lehrte!
Ich hatte allerdings nicht jedes Kostüm ausprobiert und so weiß ich nicht, was die anderen verbessern oder vielleicht sogar verschlechtern. Ich probierte allerdings das Zelda-Kostüm aus, merkte aber keine Veränderung --> ich habe aber auch nicht alle Effekte im Kopf, weiß aber, dass das Zelda-Dress irgendetwas bringt. Aber da gibt das Internet sicherlich mehr preis.
Die Dungeons wurden in der Demoversion von jedem ausgewählt, wie in einer Umfrage. Der Dungeon mit der größten Stimmzahl wurde gespielt. Erhielt jeder Dungeon nur eine Stimme, kam es zur Zufallsabstimmung.
Die Items wurden in der Demoversion zu Beginn eines jeden Dungeons ausgewählt. Diese lagen auf Sockeln, so konnte man sich einfach bedienen. Doch jedes Item ist nur einmal verfügbar, man sollte also klug vorgehen und demjenigen, der ein Kostüm für einen dreifachen Pfeilschuss trägt, nicht den Bogen wegschnappen. Sollte das allerdings aus Versehen mal passieren, so konnte man - waren noch nicht alle Items vergriffen - das jeweilige Item wieder auf eine der Sockel ablegen und sich ein anderes nehmen.
Dieses Prinzip gilt bei den Kostümen nicht: jeder kann beispielsweise in einem Zelda-Dress herumlaufen.
An dieser Stelle sei noch angemerkt, dass es noch eine Art härteren Modus geben soll, in welchem der Item-Einsatz in irgendeiner Form begrenzt ist und sich der Durchlauf durch einen Dungeon noch in anderen Formen erschweren soll. Anspielen konnte ich das nicht, aber die zu mir zu freundliche Nintendo-Mitarbeiterin hatte sich da vielleicht auch nur verplappert, wer weiß. :zwinkern:
Eine Art Heldenmodus wäre nun auch nicht neu - warum also nicht auch in diesem Spiel?
Schwierigkeitsgrad
Zum Schwierigkeitsgrad lässt sich einiges sagen, da selbst die Demoversion einen guten Einblick verschafft. Das alles ist allerdings davon abhängig, aus welcher Perspektive man es betrachtet: aus der eines überdurchschnittlichen oder eher aus der eines unterdurchschnittlichen Spielers?
Die Frage ist an dieser Stelle durchaus berechtigt, da es sich um ein Team-Spiel handelt, bei welchem man das ganze Team braucht, um durchzukommen.
Da das ganze Team an einer Herzleiste hängt, gibt es hier durchaus einen großen Zielkonflikt darin, sein Ziel möglichst schnell erreichen zu wollen und dabei unbeschadet durchzukommen. Besonders auffällig ist dies dann, wenn alle drei Spieler getrennte Wege gehen müssen, sich jedoch gegenseitig beeinflussen können (indem beispielsweise eine Bombe auf den Pfad des anderen geworfen wird, um bei jenem einen Stein aus den Weg zu räumen). Ich hatte bei schlechteren Spielern oftmals die Erfahrung gemacht, dass selbst wenn ich ankündigte, nun eine Bombe zu werfen, diese von der Explosion erfasst wurden und nicht nur aufgrund dessen Energie verloren, sondern kurzzeitig in Panik gerieten und von der Klippe stürzten oder in die Arme von Gegnern liefen.
Oder wurden wir in einem Bosskampf ganze elf (!) Mal besiegt, obwohl ich jenen alleine hätte fertig machen können (sofern mir die Möglichkeiten aufgrund des dafür geforderten Items offen standen und kein Totem benötigt wurde).
Mir ist bewusst, dass dies lediglich eine Ausnahmesituation darstellt, doch ist dies auch ein Faktor, der nicht verschwiegen werden soll. Soll heißen: die Kette ist nur so stark wie ihr schwächstes Glied. Als eingefleischter Zelda-Spieler sollte man daher Rücksicht auf die Anfänger nehmen, ihnen tatkräftig helfen (nicht zu weit voraus rennen!) und ihnen Tipps zu geben, was eventuell aufgrund mangelnder Kommunikation schwierig sein könnte. Hingegen waren die Dungeons mit eingefleischten Zelda-Spielern ein wahres Kinderspiel - ohne dabei vorher den Dungeon gespielt zu haben, rasten wir durch die versteckten Wipfel, erledigten jeden noch so mächtigen Gegner und meisterten jedwedes Rätsel mit Leichtigkeit!
Der besondere Umstand rührt aus mehreren Gründen:
Zum einen ist es die eine Herzleiste, an welcher jeder hängt. Oftmals muss man seinen Kameraden helfen und aufpassen, jene nicht durch die eigenen Attacken zu behindern. (Wirbelattacken oder normale Schwerhiebe haben meines Erachtens nie einen meiner Kameraden weggestoßen oder gar verletzt.)
So unfair das System auch sein mag, so ist dabei auch der Umkehrschluss ein wahrer Segen: ein Herz lädt bei jedem die Energie auf! Auf diese Art und Weise kann man auch den Kameraden helfen, wenn jener räumlich unerreichbar ist. Man sollte daher nie faul herumstehen und nichts tun - was auch einen guten Spieler ausmacht!
Aber hier kommen noch weitere Aspekte:
Ich habe explizit mehrere zuständige Mitarbeiter dort gefragt, doch gaben sie alle mir die gleiche Antwort auf die Frage, ob es bei der Totemfunktion die Möglichkeit gäbe, selbst vom Totem herabzusteigen und sie alle verneinten dies. Die Begründungen obliegen im Schwierigkeitsgrad. Ich zitiere:
"Das wurde mit Absicht von Nintendo so gemacht, da mit es schwieriger ist und man sich besser verständigen muss."
Man sieht, der Fokus liegt hier auch auf der Kommunikation. Die zu werfenden Links müssen sich also gänzlich darauf verlassen können, dass sie "erlöst" werden, damit sie sich wieder normal bewegen können. Ein weiterer Anstieg des Schwierigkeitsgrades ist die Thematik des Werfen-oder-Legens:
Ein getragener Link lässt sich nicht ablegen, sondern stets nur werfen! Ich habe auch in diesem Punkt mehrfach nachgehakt und alles ausprobiert, was mir in den Sinn kam. Weder die Pegasusstiefel (Schultertasten), noch irgendein anderer Knopf konnten dabei etwas machen.
Das gilt übrigens auch für Bomben, denn jene lassen sich nur werfen. Auch hier das gleiche Zitat wie oben.
Besonders in engen Passagen, in welchen Bomben korrekt platziert werden müssen, damit die Kameraden jene mit ihren magischen Krügen über eine Schlucht schießen können, während ihr unter gegnerischen Pfeilbeschuss steht ... das kann dabei schon etwas hektischer werden (man bedenke dabei die gemeinsame Herzleiste!).
Das alles hört sich in manchen Punkten unschaffbar an, was besonders hervorsticht, wenn man schlechtere Spieler um sich hat. Doch hatten wir für diesen Fall mehrere Leben (dargestellt als die kleinen Feen aus AlttP) und die Lernkurve - wie jeder Zelda-Spieler weiß - ist dabei recht steil und dementsprechend lernt man recht schnell.
Doch bin ich auch mit einigen Gruppen ein paar Mal gescheitert, da wir getrennt waren und ich nicht bei einem gewissen Rätsel oder Gegner angemessen genug helfen konnte, während es mit anderen Gruppen wiederum recht flott und ohne Probleme ging.
Was den Einsatz der Items anbelangt, so spielt auch das Kostüm eine wichtige Rolle.
Es ist stets opportun, das richtige Kostüm auszuwählen und kann die Dungeons enorm erleichtern, wenn sie von den richtigen Leuten getragen werden, da jene manchmal einige Items verbessern. So war das Kostüm für den dreifachen Pfeilschuss ein wahrer Segen im Kampf gegen den Riesen-Buzz Blob. Allerdings kann man sich vor der Auswahl der Kostüme nicht im Spiel verständigen, doch vielleicht wird das in der Vollversion anders aussehen.
Spielermodi: Single- und Multiplayer
Ein sehr interessanter Fakt ist die Sache mit den verschiedenen Spielermodi. Wohl angemerkt: ich hatte nicht die Gelegenheit, den Einzelspiel-Modus auszuprobieren, da lediglich eine Bande von mindestens drei Spielern die Demo beginnen konnte.
Allerdings sollen - so eine weitere Nintendo-Mitarbeiterin, die mir fleißig all meine Fragen beantwortete - die Dungeons in wenig variieren, wenn sich weniger als drei Spieler finden lassen. Sie sprach dabei exakt - auch nach mehrmaligen Nachhaken - immer wieder von einer "Abhängigkeit der Spieleranzahl" und paraphrasierte kein einziges Mal, was ich mir jedoch erhoffte. Somit wurden keine eindeutigen Informationen gegeben, ob nun ein Zwei-Spieler-Modus möglich ist oder auch nicht. Bisher weiß man lediglich von einem Einzelspieler- und Dreispieler-Modus. Die Dungeons sollen in der Form variieren, dass sich weniger Gegner bei einer geringeren Spieleranzahl finden lassen sollen. Ob dies in einem proportionalen Verhältnis sei, konnte sie mir auch nicht sagen.
Das bedeutet de facto, dass man hier lediglich interpretieren kann, dies jedoch keine feste Aussage darstellt. Ich bin diesbezüglich skeptisch, dass dies nun einen Zwei-Spieler-Modus impliziert, aber die Möglichkeit besteht.
Ob die Dungeons auch in dem Sinne variieren, dass sie sich räumlich leicht verändern könnten, ging sie nicht wirklich ein. Ich vermute mal nicht, besonders weil Nintendo die Puppenmechanik bereits demonstrierte.
Das würde den Zwei-Spieler-Modus dabei auch ein wenig komplizierter machen, denn wer kontrolliert denn nun die Puppe, wenn jene gebraucht wird? Der erste Spieler, der das entsprechende Icon berührt oder ähnliches?
Unmöglich scheinen die Konzepte der verändernden Dungeons im Einzel- oder eventuellen Zwei-Spieler-Modus (im direkten Vergleich mit dem Drei-Spieler-Modus) nicht, wie auch nicht der Zwei-Spieler-Modus selbst nicht, denn die jeweilige Story dürfte sich dabei nicht verändern. Skeptisch bin ich dabei trotzdem.
So ... das war es erst einmal dazu. Mir fällt sicherlich noch so einiges dazu ein: falls nicht, einfach nachfragen. Vielleicht kann ich die eine oder andere Frage noch beantworten. :)
(Da kommt sicherlich noch was dazu, doch auch meine Schreibwut hat um solche Uhrzeiten ihre Grenzen ...)
EDIT:
Nun noch mein Fazit:
Als das Spiel zunächst vorgestellt wurde, war ich von jenem nicht besonders angetan. Das hat aber weniger mit der Story zu tun (auch wenn jene mehr nach Disney klingt - was aber nicht schlecht sein muss!), als mit dem Gameplay. Als ich es jedoch spielte, kam dabei ein frischer Wind auf und man fühlt sogleich die Itensität des Schwierigkeitsgrades, was in einem Spieler die Leidenschaft aufleben lässt. Ich kann das Spiel daher definitiv empfehlen, besonders dann, wenn man jenes mit Freunden durchspielen mag. Da es sicherlich per Freundescode kompatibel sein wird und man auf diese Weise gezielt mit Freunden spielen werden kann, freue ich mich schon sehr auf das Spiel.
Und ich spreche hier nur vom Schwierigkeitsgrad! Das eigentliche Gameplay ist dabei auch nicht von Hand zu weisen: die Totemfunktion kann manchmal eine Situation noch retten, manchmal jedoch auch noch weiterhin verschlimmern. Es kommt also auf den strategischen Gebrauch an und darauf, wer welche Steuerungspartei übernimmt.
Triforce Heroes? Ein Multiplayer-Spaß und eine Herausforderung, die ich mir nicht entgehen lassen möchte! :zwinkern: