Am 23. Oktober veröffentlichte Nintendo das neueste Mehrspieler-Abenteuer in der The Legend of Zelda-Reihe: Tri Force Heroes. Wir haben die Zeit genutzt, um uns mit euch gemeinsam durch das Lumpenland zu schlagen und wollen nun eine abschließende Bewertung für diesen Titel liefern. Was wird geboten? Was wurde falsch gemacht? Wir berichten!
Tri Force Heroes ist der Nachfolger zu A Link Between Worlds für den Nintendo 3DS, schließt aber an das levelbasierte Mehrspieler-Prinzip der Titel Four Swords und Four Swords Adventures an, wobei es diesmal auch das Zusammenspielen über das Internet ermöglicht. An dem Spiel arbeiteten Aonumas Handheld-Team, die zuletzt A Link Between Worlds geschaffen hatten, aber auch das Studio GREZZO, welches Zelda-Fans inzwischen durch die Remakes Ocarina of Time 3D, Four Swords Anniversary Edition und Majora's Mask 3D ein Begriff sein sollte.
Wie immer analysieren wir den Titel aus verschiedenen Gesichtspunkten, in welche sich diese Rezension unterteilt. Am Ende geben wir ein Fazit mit einer Liste von Dingen, die uns gefallen und nicht gefallen haben. Für unser Review wurde Tri Force Heroes zu 100% durchgespielt, sowohl im Mehrspieler, als auch im Einzelspieler.
Die Story
Mit Four Swords Adventures auf dem GameCube hatte sich das Team damals ein großes Ziel gesetzt: sie wollten den Siegelkrieg und damit die Vorgeschichte von A Link to the Past erzählen. Das wurde aber für einen Mehrspieler-Titel zu komplex und ging nach hinten los, weshalb daraus dann eine eigenständige, einfachere Story entstanden war. Mit Tri Force Heroes wählte Nintendo nun genau den gegenteiligen Ansatz, vielleicht um auch diesen Fehler hier zu vermeiden. Und wir lassen direkt die Katze aus dem Sack: dies ist kein Titel, den man sich für die Story holen sollte.
Die Geschichte spielt im Königreich Textilia, wo sich alles um Mode dreht. Prinzessin Rüschlinde wurde allerdings von einer Hexe verflucht, einen Ganzkörperstrumpf zu tragen. König Lockfried sucht daraufhin nach Helden, die sich ins Lumpenland aufmachen, um die Hexe zu jagen. Dabei beruft er sich auf eine Legende, nach der drei Helden mit Links typischen Aussehen ein Totem bilden...
Das Ganze ist eher verrückt und genauso oberflächlich, wie es sich anhört. Das Potenzial für eine tiefere Moral, dass zum Beispiel es eher auf innere Werte und Freundschaft ankommt, ist zwar da und findet sich auch versteckt wieder, die Story wird aber sehr plump aufgelöst und man sollte hier nicht allzu viel erwarten. Die Handlung dient einzig und allein dazu, das Gameplay zu umranden, wo man zu dritt loszieht und sich verschiedener Kostüme bedient. Und das wurde mit eher schrägem japanischen Humor verpackt, der nicht unbedingt jedermanns Ding ist.
Ansonsten ist es aber durchaus erfrischend, mal wieder ein Zelda-Spiel zu bekommen, welches fernab von Hyrule, Prinzessin Zelda, Ganon und dem Triforce spielt. Ja, auch das Triforce spielt hier gar keine Rolle, obwohl der Titel des Spiels anderes vermuten lässt. Es dient lediglich als Symbol für die Portale, welche die drei Links ins Lumpenland führt. Die Handlung selber dreht sich um die »Tri Force«, das Gespann aus drei Helden.
Wirklich interessant fanden wir dabei den Ansatz, dass Link nicht der einzige Held ist, der sich diesmal aufmacht, um die Prinzessin zu retten. Dem Aufruf des Königs folgten eine Vielzahl an Helden, die nun durch das Lumpenland in Dreierteams schwirren. Auf die Art und Weise werden sogar Störenfriede im Netz storytechnisch erklärt – es handelt sich hier eben um "falsche Helden". Allerdings spielt in der Haupthandlung immer nur der bekannte Link eine Rolle, während seine Mitstreiter nie eines Wortes gewürdigt werden. Auch wird nie erklärt, warum die drei Links im Lumpenland verschiedene Haarfarben haben, während man in Textilia das typische blonde Haar aufweist. Und solche Lücken lassen die Sache nicht allzu durchdacht wirken.
Enttäuscht waren wir auch von der Antagonistin. Diese steht zwar erstmals als weibliche Gegenspielerin nicht im Schatten von Ganon(dorf), man kann sie und ihren Modewahn aber überhaupt nicht ernst nehmen, wo sie so ziemlich für den lächerlichsten und unepischsten Endkampf in der gesamten Zelda-Reihe sorgt. Die Stellen, wo man ihr im Spiel begegnet, bieten übrigens die einzigen Zwischensequenzen beim Online-Spiel. Der Rest der Story erforscht der Spieler auf eigene Faust in Stadt und Schloss, was aber ganz gut ist, da man bei den Online-Partien nicht durch Zwischensequenzen ausgebremst werden will, insbesondere wenn man diese bereits kennt.
Grafik & Sound
Tri Force Heroes basiert auf der Engine von A Link Between Worlds und bedient sich daher einiger Grafiken aus dem Spiel, während es aber auch das flüssige 3D in 60FPS bietet. Im direkten Vergleich beider Spiele merkt man aber deutlich einen Unterschied in der Perspektive. In A Link Between Worlds schaut man eher von oben herab und in Tri Force Heroes von schräg vorne. Das bietet einen besseren Überblick auf die Umgebung, der 3D-Effekt ist dafür aber bei Weitem nicht so eindrucksvoll wie im Vorgänger. Gerade der Blick in die Tiefe, welche einige Dungeons in A Link Between Worlds boten, wird von Tri Force Heroes nicht erreicht. Ein Vorteil dieser Perspektive ist aber der, dass Nintendo hier Link und Objekte in der Umgebung diesmal nicht so merkwürdig schief darstellen musste, damit man sie auch von vorne sieht. Alles schaut ganz natürlich aus, weshalb man Nintendos Entscheidung, auf diese Perspektive zu wechseln, durchaus nachvollziehen kann.
Allerdings macht das Spiel einige kleinere grafische Rückschritte, beispielsweise gibt es kein durchsichtiges Wasser mehr und alle Items, die man findet, werden über weniger hübsche 2D-Sprites dargestellt.
Völlig frisch ist dafür aber die Musik, wo Komponist Ryo Nagamatsu sich erneut übertroffen hat. In A Link Between Worlds hatte er hauptsächlich alten Stücken aus A Link to the Past und anderen Zelda-Klassikern neues Leben eingehaucht, diesmal durfte er sich an einer komplett eigenen Komposition versuchen. Tatsächlich kommen klassische Zelda-Stücke nur über den Musikball vor – ein Minispiel in der Lobby. Der eigentliche Soundtrack besteht komplett aus völlig neuen Stücken, wie beispielsweise die traurig schönen Klänge in den Quellen oder im Schneeland oder die markante Titelmelodie. Vieles hat dabei auch ein recht französisches Ambiente, welches gut zum Königreich Textilia passt. Auch wurde ein Teil der Musik diesmal live von einer kleinen Gruppe aufgenommen, ähnlich wie die Musik in Mario Kart 8.
Gameplay
Grob gesehen handelt es sich hier um einen weiteren Four Swords-Titel, nur dass hier alles auf genau drei Spieler ausgelegt wurde, anstatt zwei bis vier. Aber es folgt demselben Prinzip, dass man sich gemeinsam durch verschiedene Level schlägt, anstatt im Alleingang eine offene Welt zu erkunden.
Ein großer Unterschied zu den beiden Four Swords-Spielen ist allerdings, dass hier voll und ganz auf Kooperation gesetzt wird. Was vor allem das erste Four Swords für den GameBoy Advance besonders gemacht hat, war eine einzigartige Mischung aus Kooperation und Wettstreit. Man hat zusammen Gegner besiegt, Rätsel gelöst und Hindernisse überwunden, aber gleichzeitig ging es immer darum, welcher Spieler die meisten Rubine sammelt. Und dadurch hat man oft sein eigenes Ding gemacht, um nach Schätzen zu suchen, und sich auch mit anderen Spielern um die begehrten Schatztruhen gestritten. Das passiert in Tri Force Heroes nur noch am Ende eines Levels, während einer Mission wird streng zusammen gearbeitet und das komplette Team zieht am selben Strang.
Das mag erst einmal ein wenig schade erscheinen, macht aber durchaus Sinn, da das Spiel diesmal auch darauf ausgelegt wurde, dass man es online mit völlig Unbekannten spielen kann, wo sich diese Art freundschaftlicher Wettkampf schlecht etablieren lässt. Es geht diesmal darum, wirklich zusammenzuarbeiten. Und wenn eben nicht entscheidend ist, welcher Spieler zuerst eine Truhe öffnet, kommen nun dadurch auch völlig neue Wege der Zusammenarbeit zustande, um überhaupt erst an die begehrten Truhen zu kommen.
Ein Kernelement in der Zusammenarbeit ist wohl das "Totem". Bereits in Four Swords konnte man andere Spieler hochheben, um sie über Abgründe zu werfen (oder um sie davon abzuhalten, eine Truhe zu öffnen). Neu ist, dass der Spieler an der Spitze nun auch weiterhin Items einsetzen und andere Dinge heben und werfen kann, wodurch die drei Links nun einen Turm bilden. Der am Boden lenkt und der an der Spitze feuert.
Diese Fähigkeit ist ähnlich essentiell wie das Wandbild in A Link Between Worlds und zieht sich durch das gesamte Spiel, allerdings ist das Totem bei Weitem nicht so gelungen. Es fühlt sich zwar auch natürlich an und nutzt den 3D-Effekt des Systems gut aus, aber es stellt immer einen gewissen Umstand dar, sich ständig in der richtigen Reihenfolge stapeln zu müssen. Auch kann der Spieler in der Mitte nur den obersten Spieler werfen, wodurch man in dieser Position oft nicht viel machen kann, außer zuschauen und anfeuern. Zumindest wird das Totem aber meist nur kurz benötigt, in vielen Fällen auch nur, um höher gelegene Orte zu erklimmen.
Die Kostüme
Eine weitere Besonderheit sind die Kostüme mit Fähigkeiten, von denen man 36 Stück sammeln kann. Und dabei handelt es sich um so ziemlich eines der besten und lohnenswertesten Sammelgegenstände in der gesamten Zelda-Reihe. Das Prinzip ist einfach: vor einem Level wählt man das gewünschte Kostüm aus, wo man mit den richtigen Fähigkeiten einen wertvollen Vorteil erhalten kann. Und am Ende eines Levels gibt es Materialien, von denen man sich wieder neue Kostüme machen lassen kann.
Ein wenig lässt sich das mit den Masken aus Majora's Mask vergleichen, ein passenderer Vergleich wären aber wohl die Magischen Ringe aus Oracle of Ages & Seasons. Man konnte immer genau einen Ring wählen, der einem bestimmte Fähigkeiten verliehen hat. Und viele dieser Fähigkeiten kehren nun mit den Kostümen zurück, einige sogar zum ersten Mal, wie z.B. »Kein Ausrutschen auf Eis« oder »Kein Versinken in Treibsand«. Aber auch stärkere Schwerter, schnelleres Laufen oder verschiedene Upgrades von Items finden sich in liebevoll gestalteten Kostümen wieder. Von einigen Kostümen profitiert sogar das gesamte Team, nicht allein der Spieler, der es trägt.
Das sorgt auch für eine gewisse strategische Note, da der Spieler über sein Kostüm quasi entscheidet, welche Rolle er einnehmen will. Es fühlt sich gut an, das Team mit dem richtigen Kostüm unterstützen zu können, und es macht viel Spaß, die verschiedenen Fähigkeiten alle auszuprobieren. Die Ideen der Kostüme sind alle sehr abwechslungsreich und lassen kaum Wünsche offen. Schade fanden wir nur, dass zwei, drei Kostüme durch bessere Versionen obsolet werden, insbesondere beim Lady-Kleid hätte man sich eine andere Fähigkeit einfallen lassen können.
"Kleid" ist auch ein interessantes Stichwort. Im Großen und Ganzen sind die Kostüme von der Gestaltung her echt großartig. Beispielsweise gibt es ein Zora-Kostüm, wo Links Kopf witzigerweise aus dem Maul eines klassischen Fluss-Zora schaut. Oder Link als Musketier weiß zu gefallen. Nur in einigen Fällen wurde Links Androgynie stark ausgereizt, so dass er auch verschiedene Kleider trägt oder andere Kostüme, in denen wir lieber eine Zelda gesehen hätten. Es gehört aber irgendwie auch zum Humor des Spiels und die Sachen stehen Toon Link alle erstaunlich gut.
Die Kostüme sind aber auch etwas, was beiden Four Swords-Spielen wirklich sehr gefehlt hatte. Man fand zwar dort auch diverse Upgrades in den Leveln, diese gingen aber am Ende einer Mission wieder verloren und man fing mit jedem neuen Level bei Null an. Durch die Kostüme in Tri Force Heroes hat man nun auch das Gefühl, dass man stets persönliche Fortschritte erzielt und stärker wird, was zu einem Zelda auch einfach dazugehört. Und die Kostüme sind perfekt auf einen Mehrspieler-Titel zugeschnitten.
Materialien & Rubine
Um die Kostüme zu bekommen, sammelt man Materialien, die es am Ende einer jeden Mission gibt. Dabei steht man vor drei Truhen, wo man die Chance auf ein selteneres Material hat oder zwei normale. Was in der einen Mission selten ist, kann in der nächsten aber schon wieder normal sein. Jedes Gebiet im Spiel hat ein eigenes Set an acht verschiedenen Materialien und von allen Materialien aus dem Lumpenland braucht man nur je ein oder zwei Stück, um seine Kostüm-Sammlung zu vervollständigen. Das ist weitaus angenehmer als noch bei den Zugteilen in Spirit Tracks, wo ein ähnliches System verwendet wurde, man sich dann aber gezwungen sah, ein und dasselbe Material in hoher Zahl zu farmen.
Nur die Freundesmünzen dürften für einige ein Problem darstellen, die für zwei Kostüme benötigt werden. Diese bekommt man nur im lokalen Spiel oder beim Download-Spiel und von jedem Nintendo 3DS kann man maximal nur eine Münze erhalten (außer dieser wird formatiert). Freunde im Online-Spiel zählen nicht, was es nur unnötig erschwert, alle Kostüme zu bekommen. Acht dieser Münzen braucht man insgesamt, was ziemlich viel ist, wenn man bedenkt, dass es für viele schwer sein dürfte, auch nur einen Mitspieler zu finden. (Update: Nintendo hat dieses Problem auch erkannt und ab der Version 2.0.0 lassen sich Freundesmünzen beim Händler erwerben.)
Ansonsten kosten die Kostüme auch Rubine und das meist in vierstelligen Summen, wodurch Rubine im Spiel auch wieder einen guten Nutzen haben. Allerdings zerstört das Kaufmannsgewand die Sache ein wenig, weil ihr mit diesem Kostüm so viele Rubine findet, dass ihr allein durch das Abgrasen der Stadt ausgesorgt habt. Das macht zwar irgendwo echt Spaß, sorgt dann aber dafür, dass einem im Spiel die Rubine total egal werden und man seine Mitspieler vielleicht gar nicht mehr erst dabei unterstützt, an alle Truhen zu kommen, weil das nur noch Kleinbeträge sind.
Spielablauf & Spielumfang
Insgesamt bietet das Spiel 32 Level, die in acht thematisch verschiedene Gebiete unterteilt sind. Four Swords Adventures hatte im Vergleich ebenfalls acht Welten, aber dafür je nur mit drei Leveln, also insgesamt 24 Stück. Diese waren dafür aber meist auch etwas länger, wodurch sich beide Spiele nicht viel nehmen sollten.
Im Gegensatz zu Four Swords Adventures muss man die Level aber nicht in fester Reihenfolge spielen. Ja, man muss nicht einmal alle Level spielen. In jedem Gebiet kann man von vornherein alle vier Level anwählen und man muss tatsächlich nur den letzten Level, bei dem es sich immer um einen "Tempel" mit Wächter handelt, absolvieren, um die nächsten Gebiete freizuschalten. Um das Spiel zu beenden und den Abspann zu erleben, muss man also nur ein Viertel aller Level spielen...
Die restlichen Level sind allein dazu da, Materialien zu sammeln, von denen man sich die begehrten Kostüme schaffen kann. Besiegt man den Wächter eines Gebiets, stehen zudem Spezialmissionen zur Verfügung, pro Level drei Stück, so dass es im Spiel insgesamt 128 Missionen gibt. Die Spezialmissionen erinnern von der Idee her an die Kometen aus Super Mario Galaxy, wo ihr einen Level nochmal unter speziellen Bedingungen durchspielen müsst. Dazu gehören:
- Zeitlimit
- Kugeltransport mit Zeitlimit
- Zerstöre alle Ballons
- Zerstöre keine Ballons
- Kein Schwert, nur Items
- Kein Schwert, nur Bomben
- Wenig Energie
- 50% Angriff / Verteidigung
- Dunkelheit
- Meide den Todesgrapscher
- Stürze nicht ab
- Bleib bei der Kugel
- und mehr...
Einiges davon macht echt Spaß, z.B. die Missionen, wo es gilt, auf jeder Ebene eine Vielzahl von Ballons ausfindig zu machen und zu zerstören. Atmosphärisch fanden wir auch die Missionen, wo alles in Dunkelheit gehüllt ist. Und andere Sachen sind durchaus reizvoll, was die Herausforderung angeht, z.B. gibt es Spezialmissionen, wo man einen Orb transportieren muss, der innerhalb eines giftigen Nebels ein Schutzfeld erzeugt. Die Spieler müssen hier stets zusammenbleiben, damit ihnen nichts passiert, was natürlich primär bei Leveln zum Einsatz kommt, wo man auch mal schnell getrennt werden kann. Und Missionen, wo man doppelt soviel Schaden nimmt oder weniger Herzen hat, erinnern an die typischen Herausforderungen wie den Heldenmodus.
Andere Spezialmissionen dürften Zelda-Fans nicht so schmecken oder gar frustrieren, insbesondere wenn man in diesen durch kleine Fehler sofort stirbt. Dazu gehören beispielsweise Missionen, in denen man keine Ballons zerstören darf, wo es auf perfekte Präzision und hohe Achtsamkeit ankommt. Hier zerbrechen Teams sehr schnell. Die Todesgrapscher werden auch erstmals ihrem Namen gerecht und ziehen euch sämtliche Lebensenergie ab, sollten sie euch erwischen. Diesen auszuweichen ist nicht sonderlich schwer, aber es bremst das Geschehen unnötig aus und auch hatten wir Situationen, wo der Todesgrapscher oberhalb des Blickfelds war und man so nicht sehen konnte, wann er angreift.
»Zeitlimit« dürfte auch viele abschrecken, tatsächlich wurden bis auf ein, zwei Ausnahmen alle diese Missionen aber recht großzügig gestaltet. In der Umgebung finden sich viele Sanduhren, die euch weitere Zeit verschaffen, und wenn man hier nicht die großen Uhren verpasst, hat man in der Regel mehr als genug Zeit, den Level zu absolvieren. Kurioserweise gehört der allererste Level im Deku-Wald zu den großen Ausnahmen, wo die Zeit so knapp bemessen wurde, dass wir den Level nur in letzter Sekunde schaffen konnten. Das schreckt dann direkt erst einmal sehr ab, aber bei den meisten anderen Zeitlimit-Missionen gab es solche Probleme nicht.
Besonders am Anfang erscheinen bei den Spezialmissionen übrigens auch stärkere und zahlreichere Gegner, was wir uns auch schon im Heldenmodus von A Link Between Worlds gewünscht hätten. Das nimmz aber im Laufe des Spiels stark ab, so dass es bei späteren Spezialmissionen meist keinen Unterschied mehr gibt. Schade.
Für die Spezialmissionen gibt es wieder bessere Materialien, von denen man sich weitere Kostüme schaffen kann, mit denen dann bestimmte Spezialmissionen wieder einfacher werden. Zum Beispiel hilft das Lampengewand bei Dunkelheit oder der Gepardenanzug, der einem schneller laufen lässt, bei Zeitlimits. Für das Absolvieren aller Spezialmissionen in einem Gebiet bekommt man ein besonderes Material, das es sonst nur in der Arena zu gewinnen gibt. Ein höheres Spielziel gibt es hier aber nicht, es ist mehr ein Kreislauf des Sinnlosen, den Zelda-Fans vielleicht inzwischen auch aus Hyrule Warriors kennen dürften. Das Spiel motiviert eher diejenigen, die auch alles komplettieren und alle Herausforderungen meistern wollen.
Wenn man aber erst einmal alle 128 Missionen erledigt und alle 36 Kostüme gesammelt hat, ist die Luft raus. Entweder spielt man dann noch zum Spaß mit Freunden oder man fängt wieder komplett von vorne an. Letzteres geht aber nicht ohne Weiteres, da Tri Force Heroes das erste Zelda-Spiel ist, das nur einen Spielstand bietet. Gerade wenn man für sich nochmal von vorne anfangen will, ohne seine bisherigen Erfolge zu löschen, oder wenn man das Spiel mal jemanden ausleihen möchte, ist das natürlich ärgerlich. Bis man aber an den Punkt gekommen ist, wo alles zu 100% erledigt wurde, können durchaus 60 Stunden und mehr vergehen, was für Nintendo-Verhältnisse nicht schlecht ist. Vom Umfang her kann man eigentlich nicht meckern, das Problem liegt eher darin, dass es nach einer Weile schwierig sein dürfte, andere aktive Spieler zu finden, einfach weil das Spiel einem nicht dauerhaft bei der Stange hält und der Ansturm zum Release irgendwann abklingen wird.
Leveldesign & Items
Das Lumpenland ist in acht Gebiete unterteilt, die sich thematisch unterscheiden auf die typische Nintendo-Art: es gibt den Wald, die Quellen, den Vulkan, das Schneeland, usw. Größere Überraschungen tun sich hier nicht auf, aber die einzelnen Level versuchen das Gebiet zumindest gut auszureizen, auch wenn sich bestimmte Ideen und Konzepte in den Gebieten wiederholen.
Im Gegensatz zu Four Swords Adventures folgen die Level (mit einer Ausnahme) aber alle einem klaren Schema. Jeder Level unterteilt sich in vier Abschnitte, wo im letzten Abschnitt immer entweder ein Kampf gegen mehrere Gegner oder einen Bossgegner aufwartet. Und im ersten Abschnitt findet man genau drei Items – für jeden Spieler eins. Diese werden in der Levelauswahl sogar vorher angegeben. Man findet nicht mitten drin einfach neue Items, sondern sucht sich am Anfang das gewünschte Item aus und bleibt dabei. Das geht auch Hand in Hand mit den Kostümen, wo einige Kostüme bestimmte Gegenstände aufrüsten.
Zu den Items gehören Bogen, Bomben, Bumerang, Hammer, Greifhaken, Magischer Krug, die Feuerhandschuhe und der Wasserstab. Nur die letzten beiden sind wirkliche Neuzugänge, wobei die Feuerhandschuhe einen springenden Feuerball wie in Super Mario abschießen (sogar mit denselben Soundeffekten), was die Handhabung weitaus schwieriger macht als noch beim übermächtigen Feuerstab in A Link Between Worlds. Der Wasserstab hingegen ersetzt den Sandstab und lässt sich überall einsetzen, um eine Wassersäule zu schaffen, mit der man genau die Höhe eines Dreiertotems erreicht. Richtig eingesetzt gehört der Wasserstab also zu den nützlichsten Utensilien im Spiel. Der Rest ist eher die gewohnte Kost, wobei diesmal der Bumerang besonders hervorsticht, da er andere Spieler auch zu einem holen kann und damit oft zum Einsatz kommt.
Einen Schild gibt es übrigens zum ersten Mal nicht, was aber den Schwierigkeitsgrad an vielen Stellen gut erhöht, da man gegnerische Angriffe nicht einfach so blocken kann. Hier ist dann gekonntes Ausweichen gefragt.
Der Levelaufbau ist größtenteils recht linear, von den teils weitläufigen Ebenen in Four Swords, wo jeder Spieler erst einmal sein Ding macht, sieht man hier kaum etwas, auch wenn es den ein oder anderen offenen Abschnitt gibt. Es ist aber stets Zusammenarbeit gefragt, um Hindernisse zu überwinden und Rätsel zu lösen, weshalb man eh nicht will, dass das Team sonderlich auseinanderdriftet. Bei den Rätseln selber geht es auch selten um Kopfnüsse, sondern eher um die richtige Koordination zwischen allen Spielern, was durchaus die richtige Entscheidung war. Denn reine Rätsel an und für sich bieten einfach nicht den nötigen Wiederspielwert, da diese trivial werden, sobald man die Lösung erst einmal kennt. Aber da es jederzeit auf das richtige Zusammenspiel aller Spieler ankommt, bleiben die Hindernisse auch beim wiederholten Spielen interessant.
Für Wiederspielwert sorgt natürlich auch die bereits erwähnte Rollenverteilung durch Kostüme und Items. Gerade bei Leveln, wo es am Anfang verschiedene Gegenstände zur Auswahl gibt, kann man unterschiedliche Erfahrungen machen, indem man sich eben für einen anderen Gegenstand entscheidet und damit andere Aufgaben übernimmt.
Was leider den meisten Leveln fehlt, ist irgendetwas zum Entdecken. Gerade in Four Swords und Four Swords Adventures hat man wirklich alles abgegrast, um versteckte Schatztruhen, Herzcontainer und andere nützliche Items zu finden, während es hier nur die gelegentlichen Rubine am Wegesrand gibt, auf die man meistens auch verzichten kann. Da bei einem Online-Spiel natürlich auch sehr ungeduldige mit sehr gründlichen Spielern aufeinandertreffen können, wurde hier wohl versucht, einen Mittelweg zu gehen. Die Erkundungsfreudigen unter euch sollten aber nicht allzu viel von den Leveln erwarten.
Auch sind die Level recht kurz und simpel aufgebaut, meistens dauert ein Level nur so um die 10 bis 15 Minuten. Komplexe und verworrene Ebenen wie in GREZZOs Heldenprüfung, die über eine Stunde dauern können, sollte man hier also nicht erwarten. Aufgrund der Online-Natur des Spiels ist das aber auch gut so und es wurde hier genau die richtige Länge erreicht, dass das Spiel nie erschöpfend wirkt. Man hat immer das Gefühl, dass noch ein weiterer Level geht, und eh man sich versieht, wurde ein komplettes Gebiet erledigt. Und genau diesen Schwung möchte man in einem Online-Spiel haben.
Schwierigkeitsgrad & Gegner
Dass die Level nicht allzu lang sind, hilft auch, wenn man einmal scheitern sollte. Und das kommt gar nicht mal so selten vor, wie man das vielleicht bei einem modernen Zelda erwartet. Die Worte »Game Over« sind für eingefleischte Zelda-Fans inzwischen ein Fremdbegriff, aber Tri Force Heroes sorgt auch gerne für die ein oder andere Niederlage. Das hängt damit zusammen, dass sich das gesamte Team eine Herzleiste von neun Herzen teilt und es erstmals in Zelda keine Viertel oder halben Herzen gibt! Der Schaden beträgt immer mindestens ein Herz oder ein Vielfaches davon. Wird das gesamte Team von einer Attacke getroffen, ist bereits ein Drittel der Lebensenergie weg. Und so kommt es, dass man schnell auch mal dem Tod ins Auge schaut und verzweifelt Krüge zerschmettert, um nach Herzen zu suchen.
Einige Kostüme helfen dem auch aus, indem man beispielsweise mehr Herzen findet oder mehr Herzcontainer hat. Abhängig von der Kostümwahl eures Teams könnt ihr zwischen 6 und 18 Herzcontainern haben, in den Leveln selber findet man diesmal keine.
Es gibt wie in Four Swords Adventures aber auch wieder Feen, die einem wiederbeleben, allerdings kann man davon nicht einfach 99 Stück sammeln, sondern man ist immer auf genau drei Feen pro Level beschränkt. Diese beleben einem auch nicht an Ort und Stelle wieder, sondern man muss die aktuelle Ebene wieder von vorne beginnen und damit ggf. auch den kompletten Bosskampf wiederholen. Entweder man schafft es unter den gegebenen Bedingungen oder nicht. Und dadurch entsteht ein durchaus knackiger Schwierigkeitsgrad, den wir als genau richtig empfanden, nie zu einfach, aber auch nie zu schwer. Dies hängt natürlich auch sehr stark von den Mitspielern ab. Eingespielte Teams sollten sicher weniger Probleme haben, als wenn unerfahrene Spieler dabei sind. A chain is only as strong as its weakest Link.
Gut ist aber in der Sache, dass es im Spiel keinen Zähler für verlorene Versuche gibt, wie man ihn beispielsweise in A Link Between Worlds hatte. Denn das hätte sonst nur den Effekt erzielt, dass diverse Spieler sofort aussteigen, sobald es mal brenzlig wird.
Und brenzlig kann es durchaus mal in den verschiedenen Bosskämpfen werden, die in jedem zweiten Level vorkommen. Es gibt also tatsächlich 16 verschiedene Bossgegner im Spiel, die mit ganz unterschiedlichen Konzepten aufwarten. Darunter befinden sich einige alte Bekannte aus A Link to the Past und A Link Between Worlds, wie Moldorm, Arrgus oder Margoma, wo diesmal allerdings das Totem gezielt zum Einsatz kommt, um diese zu bezwingen.
Erfreulicherweise nutzt aber nicht jeder Boss das Totem, denn besonders bei den komplett neuen Bossgegnern kommt es vor allem auf das richtige Zusammenspiel verschiedener Items und/oder gute Koordination im Team an. Beispielsweise gibt es einen Kampf auf Loren, wo zwei Hinox euren Karren mit Bomben füllen, die ihr zurückwerfen müsst. Funktioniert das Zusammenspiel hier nicht, geht das Team ganz schnell unter.
Ein weiteres Beispiel wäre ein riesiger Vogel, gegen den ihr auf einer Wippe kämpft, wo die Spieler diese richtig ausbalancieren müssen, um einem Angriff auszuführen.
Aber auch die normalen Gegner wissen zu überraschen. Ein Großteil wurde mitsamt der Engine aus A Link Between Worlds übernommen, handelt aber zum Teil deutlich aggressiver oder defensiver. Giftwürmer springen in die Luft und stürzen auf euch hinab, Helmasaur jagen euch mit hohem Tempo, Stalfos weichen schneller aus und selbst einfache Ritter blocken alle frontalen Angriffe mit ihrem Schwert, so dass eben oft Zusammenarbeit oder der gekonnte Einsatz von Gegenständen entscheidet.
Später im Spiel finden sich übrigens auch einige Gegner aus den 3D-Zeldas erstmals in der Vogelperspektive wieder. Dazu gehören die Untoten aus Ocarina of Time und Majora's Mask, sowie die Aeralfos aus Twilight Princess. Und beide bieten durchaus eine gute Herausforderung.
Mehrspieler-Optionen
Viele Level, Gegner und Herausforderungen sind zwar alles schön und gut, entscheidend ist aber, dass man für das Spiel auch zwei weitere Mitspieler findet, denn Tri Force Heroes wurde auf genau drei Spieler ausgelegt. Flexible Spielerzahlen wie in Four Swords, wo die Rätsel und Level extra sogar angepasst wurden, oder wie in Four Swords Adventures, wo ein Spieler auch einfach mehrere Links steuern konnte, gibt es hier nicht. Entweder man spielt alleine oder zu dritt.
Zumindest bietet das Spiel aber alle denkbaren Optionen, um andere Mitspieler zu finden. Ihr könnt sowohl online, als auch lokal miteinander spielen. Lokal steht dabei auch das Download-Spiel zur Verfügung, wo ihr nur eine Kopie des Spiels braucht, was sehr positiv überrascht, da sich hier tatsächlich das komplette Spiel auch im Download-Play durchspielen lässt. Euer Fortschritt, sowie eure gesammelten Materialien und Rubine werden dabei sogar auf der SD-Karte gespeichert und lassen sich ins Hauptspiel übertragen, sobald man sich dieses kaufen sollte. Nur bei den Kostümen hat man die Einschränkung, dass man sich maximal zwei Stück anfertigen lassen darf. Download-Spiel lässt sich auch mit dem normalen lokalen Spiel verknüpfen, falls zwei Teilnehmer das Spiel besitzen sollten und einer nicht.
Das nützt aber nicht unbedingt jedem etwas und viele werden genau wie bei Four Swords vielleicht Schwierigkeiten haben, jemanden in der Umgebung zu finden, der mit einem spielt. Aber zum Glück lässt sich Tri Force Heroes diesmal auch über das Internet spielen. Online kann man mit zwei Freunden, mit zwei Unbekannten oder gar einem Freund und einem Unbekannten spielen. Für das Spielen mit Unbekannten gibt man dabei das Gebiet an, in welches man möchte, sowie ob man mit Spezialmissionen spielen will oder nicht. Das ist quasi so eine Art direktes "Matchmaking" in Tri Force Heroes und geht auch nicht viel weiter. Die Spieler können dann abstimmen, welchen Level und welche Mission sie genau spielen wollen, was dann über Zufall entschieden wird.
Idealerweise findet man mit diesen Angaben jemanden, der auch zum ersten Mal das gewünschte Gebiet durchspielen will, oder jemanden, der auch das Gebiet bereits kennt und dort Spezialmissionen machen will. Die Realität schaut aber nicht immer so aus und teilweise endet das eher in einem Glücksspiel, wo man auf der Suche nach vernünftigen Spielern feststeckt. Für Problemfälle bietet das Spiel eine Schwarze Liste, auf der ihr bis zu 100 Spieler eintragen könnt. Wirkliche "Trolle", die nur Unsinn im Kopf haben, halten sich nach unseren Erfahrungen aber in Grenzen. Das Hauptproblem sind eher Leute, die das Spiel einfach verlassen, wenn irgendetwas nicht nach ihrem Willen geht, entweder weil sie nicht die gewünschte Mission oder das gewünschte Item bekommen haben. Dann kommt nur eine Abschiedsnachricht und bereits in diesem Moment ist es nicht mehr möglich, die Spieler auf die Schwarze Liste zu setzen, obwohl sie noch auf dem Touchscreen zu sehen sind. Allein wenn man das könnte, würde das sicher viel helfen und die Leute vielleicht auch weniger selbstsüchtig agieren lassen. (Update: diese Funktion besteht ab Version 2.0.0.)
Wir hatten aber auch durchaus sehr positive Erfahrungen, wo sich Teams aus Unbekannten gefunden haben, die wirklich super miteinander gearbeitet haben. Zum Teil hatten wir auch die Situation, dass einer im Team aussteigen musste und wir für das letzte Level in einem Gebiet uns einen Unbekannten gesucht und auch direkt gefunden haben, der dann alle Spezialmissionen gut mitgemacht hat. Ein Traum. Und genau für solche Leute wäre wiederum eine "Weiße Liste" gut gewesen, auf die man Spieler setzt, die man nicht unbedingt gleich als Freund haben will, aber mit denen man gerne nochmal spielen würde, falls es sich ergibt.
Ein weiteres Problem ist auch die Internetverbindung an sich. Genau wie in Super Smash Bros. for Nintendo 3DS & Wii U dienen Nintendos Server nur dazu, dass sich die Spieler finden, und das eigentliche Spiel läuft dann über Peer-to-Peer ab. Und dafür muss wirklich jeder Spieler eine gute und stabile Internetverbindung aufweisen, ansonsten wird Tri Force Heroes zur Katastrophe. Sobald bei einem das Internet zu langsam ist, läuft für alle Teilnehmer das Spiel in Zeitlupe ab, teilweise kommt es sogar zu Ladeunterbrechungen, was dann an der Unspielbarkeit grenzt. Und wenn bei einem die Verbindung abbricht, erhalten alle Spieler sofort einen Fehler und der Level muss von vorne begonnen werden. Zum Glück sind diese alle nicht so lang, so dass man im Notfall sich motivieren kann, es nochmal zu versuchen... Und wenn bei allen Teilnehmern das Internet mitmacht, läuft das Spiel auch prächtig, alles läuft flüssig und funktioniert gut. Aber wer kein zuverlässiges Internet hat, der wird mit Tri Force Heroes online nicht viel Freude haben.
Aus diesen Gründen dürfte das Spielen mit Unbekannten auch auf die eigene Region begrenzt worden sein, wogegen nichts spricht. Nur beim Spielen mit Freunden wäre es sinnvoll gewesen, dies auch international zu ermöglichen, was leider nicht geht.
Dem Spiel fehlt außerdem auch eine Möglichkeit, es einfach nur zu zweit zu spielen, zumindest lokal. Online kann man sich zwar immer noch einen Unbekannten dazu holen, aber wenn man beispielsweise zusammen im Zug sitzt, ist das Spiel komplett nutzlos. Tri Force Heroes lässt sich einfach nicht zu zweit spielen (außer im Arena-Modus), was ein großer Rückschritt gegenüber den Four Swords-Titeln ist. Denkbar wäre hier gewesen, dass man einfach einen der Doppelgänger aus dem Einzelspieler-Modus dabei hat, der dann vom einen der beiden Spieler kontrolliert werden kann. Das sollte funktionieren und es ist schade, dass Nintendo dies völlig ausgelassen hat.
Kommunikation
Wenn man online zusammenspielt, kommt es natürlich darauf an, dass man sich auch verständigen kann. Auf einen (Voice) Chat hat Nintendo dabei verzichtet und dafür eine sehr charmante Lösung in Form von acht verschiedenen Emoticons gefunden. Und diese gefällt uns richtig gut.
Es macht nicht nur Spaß, die Mitspieler mit Pompons oder hoch gestreckten Daumen anzufeuern, es überwindet auch sämtliche Barrieren. Einmal wäre da die Sprachbarriere, die besonders in Europa entscheidend sein dürfte. So kann man eben auch problemlos mit den Nachbarn aus Frankreich oder den Niederlanden spielen. Aber es ermöglicht auch, dass weniger erfahrene Spieler mit Leuten zusammenspielen können, die die Level bereits auswendig kennen. Man kann halt nicht einfach alles verraten, sondern muss versuchen, über die gegebenen Emoticons nun zu vermitteln, was es zu tun gilt. Das kann teilweise sogar ein Rätsel für sich sein, aber im Großen und Ganzen fanden wir die acht Symbole zureichend, die sich ja auch in Kombination verwenden lassen, wie etwa »Item!«, »Werfen!«, »Hier her!«. Ein Teil der Emoticons lässt sich auch abhängig von der Situation mehrdeutig verwenden, wenn auch das »Daumen hoch« sehr oft sarkastisch eingesetzt wird.
Aber das System funktioniert so gut, dass wir selbst beim Spielen mit Freunden stets auf Sprachkommunikation über Skype, Teamspeak oder ähnlichem verzichtet haben.
Der Einzelspieler
Falls man niemanden zum Spielen findet oder kein (ausreichendes) Internet zur Verfügung hat, bietet Tri Force Heroes auch die Möglichkeit, allein durch das Lumpenland zu ziehen in Begleitung von zwei Doppelgängern – seelenlose Puppen, zu denen Link wechseln kann. Das geschieht über den Touchscreen, wo die drei Links auf der rechten Seite angeordnet sind und sich schnell über Daumendruck erreichen lassen. Das Ganze funktioniert auf die Art zwar irgendwie, aber leider nicht sonderlich gut.
Und dies ist schon enttäuschend, wenn man bedenkt, dass GREZZO an diesem Titel gearbeitet hat, die es vor vier Jahren geschafft hatten, in der Anniversary Edition von Four Swords dem Spiel eine wirklich gute Einzelspieler-Möglichkeit hinzuzufügen, in der man zwei Links steuert. Hier konnte man eben nicht allein zwischen zwei Links wechseln, sondern es gab auch viele Automatismen, welche der zweite Link ausgeführt hat. Und solchen Komfort vermisst man in Tri Force Heroes komplett.
Nur bei einem Totem hat man die Möglichkeit, dieses mit dem unteren Link zu lenken, während dabei gleichzeitig der oberste Link auf Knopfdruck sein Schwert schwingt oder Items einsetzt. Das war auch dringend notwendig, um den Einzelspieler halbwegs spielbar zu machen, aber weitere Maßnahmen in der Form wären wünschenswert gewesen, um unnötiges Wechseln zwischen allen drei Links zu vermeiden. Das fängt damit an, dass man das Totem auf jeder Höhe steuern können sollte, nicht nur auf der untersten. Auch wäre es gut, wenn die beiden anderen Links ähnlich wie in Four Swords einem auf Knopfdruck folgen (die R-Taste wäre dafür frei), zumindest solange sich keine Hindernisse auftun. Aber so muss man jedes Mal entweder die anderen Links stapeln und mitnehmen oder jeden Weg dreimal bestreiten. Und besonders bei Missionen mit Zeitlimit kann das Jonglieren der drei Links eher störend sein.
Einen großen Vorteil hat man zumindest im Einzelspieler: die Puppen nehmen nur Schaden, sollten sie in einen Abgrund stürzen. Ansonsten sind sie unverwundbar, wodurch viele Bossgegner im Einzelspieler wesentlich einfacher wirken, da man bei einem Fehler eben nicht direkt drei Herzen verliert. Man kann die Unverwundbarkeit sogar gezielt für neue Taktiken ausnutzen, z.B. kann man den Puppen Bomben zu werfen, damit sie diese hochhalten, um höher gelegene Ziele auszuschalten.
Für den einen Vorteil hat man aber auch zwei große Nachteile. Einmal kann man nur für den grünen Link ein Kostüm wählen, Rot und Blau bieten immer nur das Heldengewand. Und besonders bei Spezialmissionen, wo die richtige Kombination von Kostümen entscheidend sein kann, macht sich das bemerkbar. Es ist ungefähr so, als hätte man einen guten Spieler und zwei Klötze, die man mitschleppen muss. Der zweite Nachteil ist der, dass die Links sich hier nicht nur die Energieleiste, sondern auch die Ausdauerleiste teilen, was einem unnötig ausbremst. In A Link Between Worlds empfanden wir die Ausdauerleiste als gut balanciert, Tri Force Heroes ist aber eher darauf ausgelegt, dass drei Leute ihre Items einsetzen können, wodurch im Einzelspieler diese schnell mal leer ist und dann nur noch frustriert.
Trotz all dieser Probleme ist der Einzelspieler aber machbar, unseren Erfahrungen nach lassen sich alle 128 Missionen auch alleine schaffen. Nur bestimmte Stellen und besonders auch einige Bossgegner sind aber nicht sonderlich gut optimiert, wo man teilweise komplett andere Lösungsansätze finden muss. Nintendo hat sich da nicht die Mühe gemacht, die Level und Gegner anzupassen, anstatt dessen gibt es einfach die Option, schwierige Ebenen durch den Verbrauch einer Fee zu überspringen. Man kommt damit im Spiel weiter, in der Wertung zählt das aber nicht und auch wird am Ende pro übersprungener Ebene ein Schatz durch 20 Rubine ausgetauscht.
Ansonsten kommt uns der Einzelspieler insgesamt so seelenlos vor wie die beiden Puppen, die als Gefäß für Link dienen. Das Spiel wirkt einfach leer, wenn man es nicht mit zwei anderen Spielern spielt. Das Zusammenspiel und die Interaktion machen den besonderen Reiz aus, ohne das ist es einfach nur eine Abfolge von linearen Leveln. Das Spielerlebnis von Four Swords und Four Swords Adventures hatte da für den Solo-Abenteurer mehr Substanz zu bieten, weil es einfach in den Leveln mehr zu entdecken gab und sich die Sache auch wesentlich besser gespielt hatte.
Es sei noch angemerkt, dass es für den Gesamtfortschritt egal ist, ob man eine Mission im Einzelspieler oder im Mehrspieler erledigt hat, das wird beides zusammengezählt. Das Spiel notiert sich aber trotzdem extra auf einer Tafel, welche Missionen genau ihr im Mehrspieler und im Einzelspieler gemacht hat. Das heißt für die gründlichen Spieler unter euch, dass man für die 100% das komplette Spiel auch noch ein zweites Mal im Einzelspieler absolvieren müsste.
Stadt & Schloss Textilia
Zwischen den Ausflügen im Lumpenland befindet man sich in Textilia, wo ihr die Stadt und das Schloss erkunden könnt, was beides als zentrale Welt dient. Das ist weitaus charmanter, als sich einfach nur durch Menüs zu klicken, und funktioniert wirklich gut.
Im Schloss gibt es verschiedene Säle, die als Lobby dienen, wenn ihr auf der Suche nach Mitspielern seid. Im Hauptsaal (den man auch aus der Demo kennt) sprecht ihr einfach mit dem alten Mann, um lokal oder online Mitspieler zu finden. Und in der Zwischenzeit kann man sich mit dem Musikball ein wenig die Zeit vertreiben, Bücher lesen oder beim Assistenten der Schneiderin Listen mit Kostümen und Materialien durchgehen. Kostüme anfertigen zu lassen, geht hier aber leider nur im Download-Spiel, was etwas unglücklich ist, da man seine aktuelle Gruppe verlassen muss, um sich vielleicht wichtige Kostüme holen zu können. Das hätte man auch im normalen Spiel über den Assistenten lösen sollen. Ansonsten funktioniert die Lobby aber bestens und bietet sogar ein individuelles Set an Emoticons für Begrüßung, Abschied und mehr.
Zwei weiterer solcher Säle finden sich im Schloss: einer dient für den Einzelspieler-Modus und der andere für die Arena, auf die wir im Anschluss noch zu sprechen kommen. Auch gibt es einen Saal, wo man Audienz beim König erhält. Generell spielt sich der Großteil der Story in Schloss und Stadt Textilia ab, denn hier hat man die Möglichkeit, in Ruhe mit Personen zu interagieren und ein paar kleine Geheimnisse zu erkunden, auch wenn man nicht allzu viel erwarten sollte.
Vom Aufbau her erinnert es an Schloss und Stadt Hyrule aus Spirit Tracks und insgesamt hat Textilia eine sehr französisch angehauchte Atmosphäre, vor allem durch die Musik, was aber gut zu dem Thema des Spiels passt, wo sich alles um Kleider dreht. Auch findet man neben dem König noch weitere kuriose Charaktere, die einigen Witz bieten. Zum Beispiel kehrt die modebewusste Frau aus A Link Between Worlds zurück, die Link bei jedem Kostüm auf unterschiedliche Art und Weise anbaggert.
Im Zentrum der Stadt von Textilia steht ein Totem, wo ihr speichern könnt (nach jeder Partie wird aber auch automatisch gespeichert), und um dieses herum vier verschiedene Geschäfte. Am Wichtigsten dürfte hier der Laden der Madame sein, die euch die verschiedenen Kostüme schneidert und wo man sich jederzeit umziehen kann, um die Kostüme auch in Stadt und Schloss nutzen zu können. Das ein oder andere Kostüm offenbart hier sogar ein Secret.
Ansonsten gibt es den Händler und die Truhen-Lotterie, wo ihr Materialien kaufen, verkaufen und gewinnen könnt. Das Angebot beim Händler wechselt täglich und bietet öfters auch Materialien, die man vielleicht verpasst hat. Auch kann man ihm überschüssige Materialien verkaufen, wobei von den Preisen her es sich hier wohl um den größten Halsabschneider im Zelda-Universum handeln dürfte.
Beim Truhen-Spiel darf man einmal täglich eine von vier Truhen öffnen, bis man den Schatz gefunden hat. Kurioserweise stellen sich die Werbegeschenke, die man als Trostpreis bekommt, als wertvoller heraus, als die eigentlichen Gewinne, wodurch man in diesem Truhenspiel tatsächlich auch mal verlieren will. Durch die Lotterie und den Händler will man aber wenigstens einmal täglich ins Spiel schauen, zumindest solange, bis man alle Kostüme gesammelt hat.
Dann gibt es noch den Foto-Laden, der als Einstiegspunkt ins Miiverse dient. Da man beim Online-Spiel ja nicht einfach mal eben ins Miiverse wechseln kann, bietet das Spiel eine Kamerafunktion auf der X-Taste, wo ihr pro Partie genau ein Foto aufnehmen könnt. Im Laden gibt es ein Album mit 100 Fotos, wo ihr diese verwalten und nachträglich im Miiverse posten könnt. Die Miiverse-Features sind gut gemacht, aber völlig optional für all diejenigen, die mit dem Miiverse nichts anfangen können. Aber es ist zusammen mit verschiedenen Büchern, die man überall in Textilia finden kann, auch der Ausgangsort für eine Schnitzeljagd, wo es in jedem der 32 Level ein verstecktes Secret gibt, das es zu fotografieren gilt. Man bekommt zwar nichts dafür, aber nach all diesen Secrets zu suchen, kann durchaus Spaß machen und ist eine gute Beschäftigung im Einzelspieler-Modus.
Ähnlich gibt es in der Stadt aber auch diverse Ereignisse, die per Zufall stattfinden und wo man dazu angehalten wird, auch dies im Miiverse zu posten. Zum Beispiel gibt es wie in Skyward Sword einen seltenen blauen Vogel, der einem über den Weg laufen kann. Auch hierfür bekommt man nichts, aber es sollte nicht überraschen, dass der Großteil aller Beiträge im Miiverse von blauen Vögeln handelt.
Die Arena
Da das Hautspiel diesmal allein auf Kooperation ausgelegt ist, braucht man erst recht einen gewissen Ausgleich, wo man mit anderen Spielern um die Wette kämpfen kann. Und genau das soll die Arena bieten. Das lässt sich mit der Schattenschlacht aus Four Swords Adventures vergleichen, basiert aber auch auf den StreetPass-Kämpfen aus A Link Between Worlds, die uns in unserem damaligen Review gut gefielen und wo wir uns gewünscht hatten, dass man auf die Art auch mit anderen Spielern kämpfen können sollte.
Dieser Wunsch wurde nun erfüllt und erstmals können sich Zelda-Fans auch online zu zweit oder zu dritt gegeneinander im Kampf mit dem Schwert messen, was sehr viel Spaß machen kann, aber auch so seine Schwächen hat. Das beginnt damit, dass immer der Spieler gewinnt, der nach 90 Sekunden am wenigstens gestorben war und bei Gleichstand die meisten Herzen übrig hat. In A Link Between Worlds wurde hingegen darauf geschaut, wer den meisten Schaden gemacht hat, was wesentlich besser funktioniert hat. Denn so wird man nur dazu motiviert, sich möglichst aus den Kämpfen heraus zu halten, getreu dem Motto »Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte.«
Duelle sind zwar auch möglich, hier schaltet das Spiel aber einen Todesgrapscher dazu, der sich zufällig sein Opfer aussucht. Einmal davon erwischt, ist es nur noch schwer, aufzuholen. Auch lenkt dies nur unnötig vom eigentlichen Duell ab, weshalb wir uns eine Option gewünscht hätten, den Todesgrapscher zu deaktivieren.
Items findet man dazu in der Arena zufällig verteilt auf mehreren Sockeln, falls vorhanden. Das hat einen gewissen Reiz, da man zum Start erst einmal das richtige Item sichern will, insbesondere falls Kostüme im Spiel sind, welche bestimmte Items stärken. Allerdings werden dadurch viele Partien bereits zu Beginn durch Zufall entschieden, was kein gutes Konzept für ein kompetitives Spiel ist. Eventuell hätte man es wie in A Link Between Worlds machen sollen, wo man sich vor der Arena sein Item selber aussucht, oder die Spieler sollten beim Ableben ihre Items wieder verlieren. Aber so wirkt es ein wenig unglücklich.
Insbesondere der Hammerpanzer ist uns in dieser Gleichung als äußerst unausbalanciert aufgefallen, denn mit diesem Kostüm wird der Hammer nicht nur schneller, sondern macht stolze sechs Herzen Schaden pro Treffer, der stärkste Angriff im Spiel. Es gibt zwar nur zwei Arenen mit dem Hammer, aber sobald dieses Kostüm im Spiel ist, kann sich das Match bereits in den ersten Sekunden entscheiden. Generell bieten zwar die Kostüme eine wirklich interessante Note für den Arena-Modus, wo man über die Wahl der Fähigkeiten ganz verschiedene Taktiken ausprobieren kann. Aber es läuft leider alles darauf hinaus, dass einige wenige Kostüme einfach dominieren. Und solange man diese noch nicht hat, ist man eher im Nachteil.
Die Arena selber dient aber als Mittel, sich überhaupt erst bestimmte Kostüme zu erspielen, da die goldenen Materialien, die als Hauptpreis winken, man sonst nur durch das Bestehen aller Spezialmissionen in einem Gebiet erhalten kann. In der Arena geht das einfach schneller und es wundert sicher niemanden, dass sich online Spieler zusammenfinden, um dort einfach nur die Materialien zu sammeln, anstatt sich zu bekämpfen.
Wir hätten uns da noch so etwas wie die 50 Medaillen in A Link Between Worlds gewünscht, einfach um den Spielern auch einen anderen Anreiz zu bieten. Durch verschiedene Meilensteine könnte man die Spieler auch dazu motivieren, alle möglichen Kostüme in der Arena zu nutzen, was für mehr Abwechslung sorgen würde. Auch sind neben den Materialien die Preise eher gering, so erhält der Gewinner nur schlappe 20 Rubine, der Zweiplatzierte 10 Rubine und der letzte Platz 5 Rubine. Das hätte ruhig mehr sein können und auch der zweite Platz sollte Materialien bekommen, damit sich die Kämpfe einfach mehr lohnen.
Klug war aber zumindest, dass hier nur die gewonnenen Spiele mitgezählt werden, nicht aber die verlorenen. So gibt es nichts zu verlieren und eigentlich auch keinen Grund, aus dem Spiel auszusteigen, wenn es für einem schlecht läuft.
Arenen gibt es insgesamt acht an der Zahl, zu jedem Gebiet eine. Das hätten zwar sicher auch mehr sein können, aber zumindest bestechen die Arenen durch hohe Abwechslung in ihren Ideen. So gibt es beispielsweise eine Arena auf deiner gigantischen Wippe. Schade ist eben nur, dass die Auswahl an Items für jede Arena begrenzt ist, denn eine freie Wahl an Items hätte hier einfach noch mehr Tiefgang und Abwechslung geboten, besonders bei den Arenen, die standardmäßig keine Items haben.
Der Arena-Modus lässt sich zu zweit oder zu dritt online und lokal spielen, aber nicht im Download-Spiel. Auch gibt es leider nicht die Schatten-Links aus A Link Between Worlds, um als KI und Übung für einzelne Spieler zu dienen.
Sonstiges
Im Gegensatz zu A Link Between Worlds unterstützt Tri Force Heroes diesmal kein StreetPass, dafür aber neben der Miiverse-Integration auch SpotPass. Ein Clown in der Stadt namens Tripini erzählt dann einem in der Stadt Neuigkeiten zum Spiel, wo in Zukunft wohl auch kostenlose Updates und kostenpflichtiger DLC geplant sind. Das schauen wir uns natürlich genau an, sobald es soweit ist.
Positiv überrascht waren wir auch, dass auf den Einsatz von amiibo verzichtet wurde. Besonders die Kostüme hätten sich hier angeboten und wir hätten es als negativ empfunden, wenn man erst diverse amiibo auftreiben muss, um alle Kostüme zu erhalten. So sind diese gut ins Spiel integriert und man verdient sie sich diese über Herausforderungen genau dann, wo es am meisten Sinn macht.
Fazit
Tri Force Heroes ist für alle, die Spaß an Four Swords und Four Swords Adventures hatten und so etwas gerne mal mit anderen Zelda-Fans online erleben wollen. Dafür wurde einiges schnittiger gemacht, aber besonders die Kommunikation über Emoticons funktioniert gut und macht Spaß.
Für Leute, die nur alleine oder zu zweit spielen wollen, ist dieser Titel aber nicht wirklich zu empfehlen. Ein Zweispielermodus ist nicht vorhanden und der Einzelspieler wurde im Vergleich zu den Alternativen aus Four Swords viel zu umständlich gehandhabt.
[+]Solides Mehrspieler-Zelda
[+]Fokus auf Kooperation und Koordination
[+]Kommunikation per Emoticons
[+]Guter Schwierigkeitsgrad
[+]128 Missionen auf 32 Stages
[+]Unterstützt Download-Spiel für alle Level
[+]Königliche Kostüme
[+]Gelungenes Lobby-System
[+]Viele, abwechslungsreiche Bossgegner
[+]Frischer Soundtrack
[-]Umständlicher Einzelspieler
[-]Kein Zweispielermodus
[-]Einige Schwächen im Online-Modus
[-]Motiviert nicht auf Dauer
[-]Oberflächliche Scherz-Story
[-]Unausgereifte Arena
[-]Nur ein Spielstand
[-]Fragwürdige Freundesmünzen
Update: im ersten Update zum Spiel werden einige Kritikpunkte über verschiedene Verbesserungen bereits behoben. Dazu gehört die Möglichkeit, aussteigende Spieler auf die schwarze Liste zu setzen, verbessertes Matchmaking und der Erwerb von Freundesmünzen beim Händler.