Iwata: Über Download-Preise & Strategien

  • Vor wenigen Tagen hat Nintendo im Rahmen des Investorentreffens angekündigt, dass in naher Zukunft Vollpreis-Titel für den Nintendo 3DS nicht nur herkömmlich im Handel, sondern auch Digital als Download erworben werden können (wir berichteten). Weiterhin sollen mit dem Verkaufsstart der WiiU alle Spiele für die neue Konsole auch als Download verfügbar sein. Anders als bei Spielen bei der Konkurrenz wird es bei Nintendo-Spielen keinen preislichen Unterschied zwischen den beiden Fassungen geben.


    Im Rahmen einer jüngst erschienenen Fragenrunde hat Satoru Iwata, Präsident von Nintendo of Japan, seine Entscheidung gerechtfertigt und näher erläutert:


    So soll die Download-Version keinen geringeren, preislichen Wert gegenüber seinem physischen Pedant besitzen: Der Verzicht auf Verpackung, Anleitung und die Möglichkeit, ein Spiel zu verleihen bzw. zu verkaufen, und der Fakt, dass der Original-Verkaufspreis oft vom Handel unterboten wird, wird laut Iwata durch den Umstand ausgeglichen, dass man nicht länger mehrere Speicherkarten benötigt und mitführen muss, sondern Spieler nun mehrere Spiele auf einer SD-Karte ablegen können. Zwar würden nicht alle Hersteller diese Ansicht teilen, aber die Entscheidung läge schließlich zuletzt beim Kunden.




    Viel interessanter ist jedoch Iwatas Statement
    zur künftigen Strategie von Nintendo
    :



    Zwar hält Nintendo auch weiterhin an ihrer Ansicht fest, dass die Branche sich nur dann weiterentwickeln und eine bessere Zukunft erreichen könne, wenn sie die Kundschaft vergrößert. Dennoch gesteht das japanische Unternehmen Fehler ein: Zwar habe man mit der Wii und Spielen wie Wii Sports oder Wii Fit in der Tat eine neue Zielgruppe und Käuferschaft erreicht - aber man habe nicht geschafft, diese langfristig zu unterhalten und zum erneuten Spielen zu bewegen. Das Resultat schlägt sich in den jüngst roten Zahlen wieder, nachdem Nintendo mit ihrer Strategie keinen stabilen, langfristigen Umsatz einfahren konnte.


    "Zudem klaffte eine große Lücke zwischen dem Bemühen um neue Kunden und der Art und Weise, mit der wir langjährige Spieler ansprachen. Wir vermuten, dass einige Leute deswegen gedacht haben, die Wii sei kein System für sie - oder dass sie nicht mit der Wii spielen wollten, obwohl überzeugende Spiele dafür veröffentlicht wurden."


    Mit der neuen Erkenntnis sollen nun Taten folgen: Für den Nintendo 3DS soll in Zukunft Software, mit der ein breiteres Publikum angesprochen werden soll, später erscheinen. Denn haben Kunden erst einmal das Gefühl, dass ein System ihnen nicht zusagt, dann sei es nachträglich extrem schwierig, sie vom Gegenteil zu überzeugen.


    Nicht nur das: Nintendo habe schon immer die Ansicht geteilt, dass sie mit ihren Systemen sowohl Breite als auch Tiefe bieten wollen. An Breite habe es auf Wii und DS nicht gemangelt; es habe aber nicht genug Tiefe für einige Kunden gegeben. Sowohl beim 3DS als auch bei der Wii U soll deswegen gelten: Erst Tiefe, dann Breite.


    Wie werden Nintendos neuen Ansätze Auswirkungen auf die Zelda Serie haben? Werden wir in Zukunft in Zelda Spielen ebenso mehr "Tiefe" erfahren, als bislang ein großartiges Abenteuer für Groß und Klein und innovativem Gameplay?



    Quellenangaben: 4Players

  • Also mehr Tiefe für ein neues Zelda fände ich gut - sowohl im Gameplay als auch in Handlung und Hintergrund. Mal eine richtig gut geschriebene Handlung mit Twists und Spannung wäre super. Gameplay-technsich hätte ich gerne ein Zelda, bei dem man sich auch mal richtig reinknien muss, wo man nicht jeden Gegner beim ersten Anlauf und ohne ein Herz zu verlieren weghaut. Für nen Bossgegner dürfen die Versuche auch gerne mal in den zweistelligen Bereich gehen.

  • Ich denke das sich bei Zelda in Sachen Tiefe nicht viel tun wird, ja eventuell ein wenig, aber Zelda ist ja schon verhältnismäßig tief. Wenn man dazu im vergleich das von Iwata auch genannte Wii Sports und Wii Fit, wo es eigendlich nur eine Oberfläche gibt und man nach Tiefe garnicht erst zu suchen braucht, was aber auch beim Kauf solch eines Spieles schon von vorn herein klar sein dürfte. Und wie Iwata es auch erkannt hat, mit genau sowas hält man keine Kunden, ja man macht mal kurz ein paar neue Zielgruppen auf sich aufmerksam aber dann muss auch was Ordentliches mit Tiefe nachgereicht werden. Und die Zelda Titel alleine werden da nicht reichen um Kunden zu halten.

  • Mhhh... Im Endeffekt kann man viel Reden, die Taten zählen schlussendlich. Wenn ich ehrlich bin, ich fand es auch ein wenig mager, was sie im Moment für die Konsolen rausbringen bzw. rausgebracht haben, denn in lezter Zeit hat es sich ja schon wieder etwas verschoben.


    Ich finde generell das Mott "Breite und Tiefe" gut, aber was soll ich mir darunter vorstellen? Ein Zelda, was zu einem Gemetzel wird? Wo die Gegner noch mehr abziehen, als sie schon in SS tun? Schwierige Geschicklichkeitsspiele? Mehr drumherum in Partyspielen?


    Also ich für meinen Teil brauche nichts von allem, denn so wie es bisher gemacht wurde, bei Mario z.b. wo man im Nachhinein noch schwierige Level hinterhergeschoben bekommt, das reicht mir vollauf. Davon sollten sie mehr machen, ich denke Hardcore Spieler würde es auch gefallen.
    Dabei meine ich aber nicht, dass denn das gleiche Spiel mit Gegnern die mehr Herzen abziehen einen erwarten sollte.


    Was ist also Breite und Tiefe? Und vor allem, wie will man die breite Masse gewinnen, wenn man die Spiele eigentlich nur für Hardcorezocker anbietet? Wo ist die Grenze? Wie kann man wirklich beide Aspekte bedienen? Ich denke an Spielen, wie WiiFit oder WiiSports muss gearbeitet werden. Sie leben von kurzweiligkeit und stauben schnell ein. Ich bin noch nie ein Fan dieser Spiele gewesen, denn ich brauche keine Kompilation an Minispielen, schon gar nicht auf einer Konsole.

  • Hier gemeint kann man Breite mit Casual und Tiefe mit Hardcore gleichsetzen. Die Wii ging auf eine Breite Käuferschicht zu - die Spiele waren witzig, familiengerecht und meistens kinderleicht. Im jedem Wohnzimmer steht eine Wii im Familienbesitz. Die Tiefe, und damit die alteingesessenen Zocker, wurde auf der Wii vernachlässigt. Um Tiefe zu bieten braucht es authentische Spiele, die nicht den Vorgängern widersprechen und in sich stimmig sind. Die Spiele müssen bestenfalls bockschwer sein und man muss sich über sehr lange Zeit damit beschäftigen können. Komplexe Steuerung, die vielleicht auch nicht direkt von der Hand geht, dafür mehr Funktionen bietet, findet der Hardcore-Spieler auch gut.


    Laut seiner Aussage bekommen wir erst einmal die Hardcore-Spiele für die WiiU und danach kommen irgendwann die kurzweiligen Familienspiele. Das ist schon sinnvoll, die Wii ist schon mal breit bekannt und beliebt, die WiiU startet schon mit großer Akzeptanz. Da kann man entspannt erst einmal die "richtigen" Spiele machen um die alten Nintendo-Fans und Hardcore-Spieler wieder zu mobilisieren.

  • Wie Areßeus gerade es schon geschrieben hat, habe ich es so interpretiert.
    Es ist gar nicht mal so blöd wie Iwata es sagt


    Zitat

    Für den Nintendo 3DS soll in Zukunft Software, mit der ein breiteres Publikum angesprochen werden soll, später erscheinen. Denn haben Kunden erst einmal das Gefühl, dass ein System ihnen nicht zusagt, dann sei es nachträglich extrem schwierig, sie vom Gegenteil zu überzeugen.


    Viele sahen in der Wii nicht viel, wegen den Casual Spielen, weshalb sie das Gefühl bekamen das das "System für sie nichts zusagt", somit war es eben Schwer sie "nachträglich zu überzeugen".
    Für mich könnte die Strategie so aussehen, das man erst die Zahlungswilligen Gamer holen will, die immer wieder einen Titel kaufen werden, wenn sich das entwickelt hat bzw. ausgeschöpft ist, versucht man die breite Masse mit einzubeziehen, indem man geeignete Software für sie raus bringt und wahrscheinlich den Preis dann auch runter drücken kann, da ab da einige Jahre vergangen sind.


    Das ist nur mal meine Theorie, letzen Endes muss man natürlich auch abwarten ob es auch ähnlich wirklich umgesetzt wird.

  • Überquert die Grenze, schließt den Graben.


    Mit der Nintendo Wii und dem Nintendo DS hatte Nintendo den Spagat zwischen Hardcore- und Gelegenheitsspielern versucht, und war zumindest auf ihrer Heimkonsole mit diesem gescheitert. Die schiere Masse an Gelegenheitsspielen, die nach kurzer Zeit den Markt überschwemmten, rissen die wenigen wahren Perlen in ungeahnte Tiefen. Ging man in Geschäfte, so fand man vielleicht zehn Hardcorespiele und dem gegenüber hundert Gelegenheitsspiele. Eine unausgeglichene Verteilung.


    Ich bin gespannt, wie Nintendo es mit der Wii U besser machen möchte und hoffe, dass es ihnen gelingen wird. Dass sich etwas an den Spielen verändern könnte, bezweifle ich. Entweder wird Nintendo so weitermachen wie mit der Nintendo Wii, wo sie versuchten, Spiele für beide Parteien interessant zu gestalten, oder sie werden zu ihren Wurzeln zurückkehren und Spiele für Hardcorespieler und Spiele für Gelegenheitsspieler entwickeln.


    Ich fände es interessant, wenn man einen Schwierigkeitsgrad in die Zelda-Reihe einführen würde. Je nachdem auf welchen Schwierigkeitsgrad man spielt, wird das Spiel komplexer. Mehr Quests, stärkere und vielleicht auch andere Gegner, kürzere Dungeons auf dem leichtem Schwierigkeitsgrad und längere und komplexere auf dem Schweren.
    So ein Spielsystem würde mir bei weitem besser gefallen, als das, was Nintendo mit Phai und Skyward Sword versucht hat. Neueinsteiger könnten so ein Spiel auf dem leichten Schwierigkeitsgrad spielen und würden so eine abgespeckte Version des Spiels spielen, die storytechnisch dem schweren Schwierigkeitsgrad gleichen würde, aber von der Komplexität der Gegner und Dungeons simpler gehalten wäre.

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