Aonuma will Zelda-Konventionen brechen

  • Zitat

    Original von King Bowser
    Das was du erzählst isn bisschen traurig.... SS hatte so gut wie keine Story^^"


    Und was ist mit MM? Ist das etwa linear? Und natürlich, Skyrim erzählt seine Geschichte extrem geil, auch wenn man dafür ein bisschen bummeln muss. xP


    Meine Aussage ist jetzt komplett ernst, aber du bist wirklich der erste Mensch, der die Story der Elder Scrolls Reihe gut findet. Das einzige TES Spiel, das Ansatzweise mit der Story Punkten konnte, war Morrowwind und selbst das ist kein Vergleich zu Spielen wie Witcher. Und Anscheinend hat hier wirklich kein Mensch meine genannten Spiele gespielt(also ehrlich - das überrascht mich und ich bin auch etwas enttäuscht...), ansonstn wär hier schon ein "Einspruch" gewesen, denn genau von meinen genannten Spielen waren die Meisten um einiges Offener und unlinearer als die Spiele die hier Grundsätzlich kritisiert werden...


    Und wie soll man Argumente liefern oder über etwas diskutieren, wenn man meiner Argumentation ned folgen kann.


    TourianTourist: Als Banause hab ich dich gar nicht beschimpft...
    Du missverstehst mich oder vielleicht drücke ich mich unglücklich aus. Ich hol jetzt mal weiter aus, vielleicht verstehst du es dann. Ich bin jemand, der nicht voreingenommen ist was Game betrifft. Ich spiele gern auf jeder Konsole, egal welche und bin daher auch kein Fanboy und kann auch die Twists bei Nintendo/SOny/Microsoft nicht verstehen. Genauso bei den Gernes, bis auf ein paar Ausnahmen kann ich sogut wie jedes Genre zocken.


    Ich für meinen Teil habe aber jedoch keine Probleme mit gewissen Designentscheidungen(Wie eben Linear/Non-Linear), das Gesamtpacket muss Stimmen und zum Spiel passen. Heißt ein Spiel kann mich sowohl Fesseln, wenn es übelst linear ist, als auch sehr offen, da beide ihre Stärken & Schwächen haben. Und meiner Erfahrung nach, und ich hab auch viel Erfahrungen in Spielen, ich will jetzt ned das hier was falsches behauptet wird, das Lineare Spiele die Geschichte Wesentlich besser Präsentiert wird und weitaus Epochaler ist als Spiele mit offener Spielweise, wohingegen offene Spiele wiederum Feinheiten in Sachen Gameplay etc raushauen können. Klar in Spielen wie Skyrim kann man noch interessante Hingergrund Infos rauskitzeln oder aber auch klasse Nebenquest, ändert aber nix daran das die Hauptstory im Vergleich zu Linearen Spielen schlechter ausfallen. (zudem du sagtest, das du bei einem Spiel nicht willst, das es wie ein Buch ist, dabei sind eben solche offenen SPiele meistens so gestaltet, das man unzählige Texte lesen muss, was einem Buch schon gleicht)


    Was Zelda betrifft, so gebe ich dir insofern recht, das vieles was in Skyward Sword gegeben ist, untypisch war, jedoch trifft das auf sogut wie ALLE Zelda Teile zu. Nach deiner Logik, wenn wir wieder bei Klassisch anbelangt sind, müsste Nintendo ab jetzt wieder klassische 2D Spiele entwickeln und nicth 3D, da meiner Meinung nach allein schon mit Ocarina of Time das altbewährte gebrochen wurde(mal abgesehn von Zelda 2, was ja wiederum was anderes war). Und der Grund warum ich unter anderem Zelda sehr schätze, ist, das es immer wieder was neues zu bieten hat. THe Legend of Zelda zb ist einfach Kult und war zur damaligen Zeit innovativ. MIt Teil 2 haben sie eine Experiment geliefert, welches meiner Meinung auch nicht zu verachten ist, TEil 3 war halt das Wechseln zwischen der welten etc das was das Spiel stark machte, zudem es das Gameplay in der 2D Sektion der Zeldateile perfektioniert hatte, Ocarina of Time war der Sprung ins 3D, eine der größten umbrüche der ZEldageschichte, Majoras Mask hingegen konnte man nur nem kleinen Link zocken und ein wichtiges Spielkriterium waren die Masken.(also bitte, wer jetzt behauptet das Majoras nicht stark anders sei als seine Vorgänger...sorry), Wind Waker machte den Sprung die Cel-Shading Welt und dazu noch auf dem Meer, Twilight Princess ginge es nicht mal mehr richtig um Zelda, sondern um die SChattenwelt sowie Midna, zudem man sich in einen Wolf verwandeln konnte...(handheld fassung lass ich aus, aber jeder kann meinen Vergleich wohl gut nachvollziehen), Skyward Sword komm ich gleich...alle diese Zelda Teile unterscheiden sich in meinen Augen stark voneinander, und das ist es was ich schätze, und genau deshalb kann ich Skyward Sword nicht schlecht finden, da es wirklich klasse Neuerungen mit sich brachte. Ich für meinen Teil war zum ersten mal seit langen in einem Zelda Spiel wieder herausgefordert, weil das Kampfsystem einem umdenken lies(leute die sich von etlichen Videos zuspoilern ließen sind mMn selber schuld)...allein bei der Spinne habe ich sehr lange gebraucht um herauszufinden wie man die am besten killt, die Grafik ist Wunderschön, fast wie ein Ölgemälde, OST wie gewohnt spitze, und vorallem in Sachen Story hat das Ding zu gelegt. Endlich hat man mal in Zelda so etwas wie Persönlichkeit erkennt, was ja in den Vorgängern nur allzugern vernachlässigt wurde, endlich mal versteh man, wie das Masterschwert entstanden ist und dieser Zykluss von Zelda und Link zustande kam und es erklärt auch, warum sich in den meisten Fällen Zelda und Link sich so zueinander hingezogen fühlen, was man in den Vorgängern immer wieder gemerkt hat. Für MICH (und wehe es kommt gelächter oder so) war Skyward Sword nicht nur ein Typisches Zelda Spiel, sondern auch eine Erfahrung und GENAU deshalb bin ich Nintendo so Dankbar, das sie diesen Titel entwickelt haben und GENAU deshalb ist dieser Titel bei mir auf Platz 1 meiner ZElda-Favo-Liste. Gut, es ist linearer als die Vorgänger und gut,- es war nicht so offen wie seine Vorgänger und es heißt nicht, das ich mir jedes ZElda jetzt so wünsche wie Skyward Sword(was ja iwie idiotisch wäre, weil es ja das besondere an Skyward Sword genommen wird), aber für mich ist das ein Wahnsinns Titel, bei dem diese Lienarität und deren Cutscenes etc aber auch ein großer Bestandteil waren...


    Und zu Heavy Rain: Ich sag nicht finde das GEnre toll etc, aber ich finde du solltest einfach mal Heavy Rain gespielt haben. Ich denke in den Punkt, werden die meisten, die HR gespielt haben mir recht geben, aber Heavy Rain ist ebenfalls ein Spiel, welches dir eine einzigartige Erfahrung bietet.
    Metal Gear Solid ist in meinen Augen eher ein non-lineares SPiel. Klar kein Open World, aber die Vorgehensweise etc ist jedem Frei überlassen...bei Metal Gear Solid bezog es sich bei mir mehr auf die Cutscenes, die sehr filmeastisch(und lang) gehalten sind. Und gut, MGS ist vielleicht die Art von Spiel, die ein Entwickler anstreben sollte, und ich kenn wriklcih kein einziges anderes Spiel, das das so gut umsetzt. Es hat ein nonlineares Spielprinzip und ne epochale Story...


    by the way: Ich möchte mich auch gleich entschuldigen dafür, das ich vorhin etwas rauer zu gange war bei der Wortwahl. Es war nicht meine Absicht dich zu beleidigen, ich teile halt nur nicht deine Ansicht...(mensch ich brauch nur mal ausführlich über Skyward Sword bzw Zelda schreiben und schon beruhige ich mich T_T mensch die spielereihe ist einfach so geil)

  • Aonuma wird schon keine gröberen Fehler machen. Eine nicht-lineare Welt muss nicht bedeuten, dass wir ein Open World Zelda bekommen. Größere und lebendigere Gebiete und Städte sollten durch die Hardware durchaus machbar sein. Für die Dungeons wünsche ich mir die Option zu entscheiden in welches Dungeon ich als erstes gehen möchte.


    Aonuma und sein Team sollten Cutscenes gezielt einsetzen um die Story zu tragen. Das Team wird aus den Fehlern in SS gelernt haben.

  • LightningYu:
    Du brauchst dich nicht zu entschuldigen. Ich weiß selber, dass ich gerade bei dem Thema Linearität sehr voreingenommen bin, mit meinen Meinungen hier sehr polarisieren kann und damit auch manchmal solche Reaktionen proviziere. Auch glaub ich dir gern, dass Heavy Rain (und ähnliches) für dich eine besondere Erfahrung war, die anders gar nicht möglich zu machen gewesen wäre. Nur gibt es nichts an diesem Spiel, was mich reizt... xD


    Ansonsten redest du bei Zelda jetzt primär von der äußeren Verpackung. Ob es nun 2D oder 3D ist, Comic-Look oder realistisch, wie die Story gehalten ist oder ähnliches ist für mich die Verpackung. Ich weiß es ebenfalls zu schätzen, dass Zelda hier immer sehr abwechslungsreich war und dass wir mit Zelda eine sehr facettenreiche Spielereihe haben.


    Zelda spiel ich aber nicht wegen der Grafik, der Story oder dem ganzen drumherum. Sondern wegen dem Kerngameplay. Das, was ein Zelda-Spiel zu einem Zelda-Spiel macht, und was eigentlich in jedem Zelda gleich sein sollte. Das sind Dinge, wie eine zusammenhängende Welt zu erforschen, in dieser Geheimnisse zu lüften, Items zu sammeln, um mit diesen stärker zu werden, etc. Das grundsätzliche Dinge, die ich in ihrer Mischung aber nur von Zelda geboten bekomme und auch von jedem Zelda erwarte, ganz gleich wie die Perspektive ist, die Steuerung, die Grafik oder Story, was sich ja alles mit jedem Teil wieder ändert.


    Die Wahrheit ist aber, dass der Zelda-Kern sehr abgebaut hat. Das Drumherum wurde irgendwann wichtiger als der Kern. Und so passiert es eben, dass eine offene Welt einem sehr linearen Spielablauf weichen muss, nur damit die Story effektiver mittels Cutscenes erzählt werden kann. Oder dass stärkere Schwerter an die Story gebunden sind und damit ihren Wert im Spiel verlieren. Auch wenn vielleicht die Story am Ende megaepisch und kinoreif ist, erfüllt das Spiel nicht mehr das, was ich ursprünglich davon erwartet habe. Der Zelda-Kern wurde deformiert. Es ist lange her, dass mich ein neues Zelda-Spiel wirklich zufrieden gestellt hat. Es macht einfach nicht mehr das, was es soll.



    Und mir ist es unglaublich wichtig, dass daran gearbeitet wird. Dass die ursprünglichen Werte, welche die Klassiker gemein hatten, wieder hervorkommen. Und dazu gehört für mich die Nicht-Linearität oder zum Beispiel optionale Powerups wie bessere Schwerter, die einem gut im Kampf weiterhelfen, die man sich aber auch erstmal erkämpfen muss, anstatt sie in der Story hintergeschmissen zu bekommen...

  • core: Genau das ist ein Punkt, denn man nicht auch übersehen sollte. Es klingt zwar abstruß aber es gibt auch offene lineare spiele und lineare offene Spiele bzw um spezifischer werden, lineare Open World Games. L.A. Noire, n Wahnsinnig gutes Spiel, war der Open World völlig deplaziert, da man Abseits der Story wo man oft selber etwas rumfahren konnte, sonst nichts tun konnte.
    Linearität und Offene Spiele sind sehr vielschichtig und manchmal ist es schwer abzuwägen was jetzt Linear und Non-Linear ist. CoD zb ist ein Paradebeispiel für Linearität. Wie du schon erwähntest.


    TourianTourist: Naja - all die Dinge die ich aufgezählt habe, hatten sehr wohl auch mit Gameplay zu tun, allerdings habe diesbezüglich das Gefühl das du es nicht rauslesen konntest oder wolltest. Das Zeitreisen, die Masken, die Schifffahren, der Wolf, die Sensetive Steuerung von dem Spiel, hat das Gameplay stark angekurbelt. Und die Steuerung ist vorallem bei einen Spiel wie Skyward Sword auschlaggebend oder willst du erklären, das eine Motion Steuerung genau den gleichen Spielerischen Wert wie ein Gamepad bietet? Wir reden hier ja nicht über ne Tastenkonfiguration oder komfort, wir reden hier über einen Sprung von Tastendrück zum Aktiven mitbewegen. Und durch die Motion Steuerung ist es bei Skyward Sword der fall, das erstens, die Gegner ansprechender wurden, weil eine neue Dimension hinzugekommen ist und mal selbst als Zelda Veteran umdenken muss. N Mate von mir, der schon Zelda um einiges länger kannte als ich und auch als Veteran bezeichnet werden könnte zb brauchte ~30 Minuten um dieses Augenmonster das die Tür hütet besiegen konnte. Er sagte seid Ocarina of Time hatte er nie mehr probleme mit Zelda. Klar bei Majoras Mask usw musste man auch etwas umdenken, aber nicht so enorm wie hier.


    Und ich muss dir auch so ganz klar wiedersprechen. Skyward Sword hatte das Upgrade System, man hatte selbst entscheiden können, wie wann und wo man sienen Schild upgraded, man musste nach Mats farmen, was wiederum dazu führte, das man die Umgebung erkundet hatte. Und später konnte man sich dann bei einer Challenge, wenn man wollte(auch optional) den Hyrule Schild ergattern. Gut, das Schwert konnte man nicht upgraden usw, würde aber anhand der Story auch wenig Sinn ergeben.


    Mir wird aber Klar, vorallem wenn es um den derzeitigen Titel, also Skyward Sword geht, das jeder irgendwie ein anderes Empfinden zu dem Spiel hat und ganz anders wahrnimmt. Ich war sowas von gehyped von den Titel als ich es durchspielte, und für mich war einfach alles da und perfekt. Story, Grafik, Gameplay - vorallem da durch die Mote Steuerung für mich auf eine neue Ebene angehoben hatte, etc.. Klar, wenn sie es jetzt noch geschafft hätten so eine offene Welt wie bei Ocarina of Time mit in Skyward Sword zu vereinen - und vielleicht hier und da noch kleinere Anpassung, dann hätte es noch besser werden können, aber das trifft dann auf jedes Spiel zu...ein Perfektes Spiel gibt es nunmal nicht. Auch die Vorgänger waren es nicht. Wie schon gesagt, waren meiner Meinung nach, die Zelda Teile nie stark in Story/Storytelling etc - es war ne reine Gameplaygranate. Klar der Kanon an sich und wenn man alle Zeldateile verbindet, hat es ne geile Story, aber jeder einzelne Teil für sich, war nie wirklich stark in Sachen Story ausgeprägt, so finde ich und in diesen Punkt hat SS einfach in meinen Augen einfach alles besser gemacht...


    Aber ich denke, das wir hier nicht auf einen grünen Zweig kommen, da sich hier stark der Geschmack und das Empfinden zeigt... Trotzdem muss ich zugeben, das ich diese Diskussion auf ne merkwürdige Weise auch etwas genossen habe, auch wenns anfang etwas rauer zuging^^

  • Zitat

    Original von LightningYu
    core: Genau das ist ein Punkt, denn man nicht auch übersehen sollte. Es klingt zwar abstruß aber es gibt auch offene lineare spiele und lineare offene Spiele bzw um spezifischer werden, lineare Open World Games. L.A. Noire, n Wahnsinnig gutes Spiel, war der Open World völlig deplaziert, da man Abseits der Story wo man oft selber etwas rumfahren konnte, sonst nichts tun konnte.
    Linearität und Offene Spiele sind sehr vielschichtig und manchmal ist es schwer abzuwägen was jetzt Linear und Non-Linear ist. CoD zb ist ein Paradebeispiel für Linearität. Wie du schon erwähntest.


    Bei dem Beitrag habe ich einen Teil entfernt. Konntest du noch meinen Beitrag mit den 2 Zitaten lesen?


    Ich habe nicht die nötigen Worte oder Erklärung gefunden, wie du es getan hast. Offene lineare Spiele oder lineare offene Spiele hört sich abstrus an, aber die Beschreibung trifft es genau.
    Ich habe schon länger mit Videospielen zu tun und die Grenzen konnte man damals ziehen. Heute verschwimmen die Grenzen nicht nur bei der Frage welches Genre wir vor uns haben, sondern auch bei der Frage ob ein Spiel linear oder nicht-linear ist.


    Ich würde heute persönlich GTA und Skyrim als nicht linear bezeichnen und Mass Effect und Dragon Age als linear, obwohl man in diesen Spielen bestimmen kann welchen Ort man als nächstes besucht oder welche Aufgabe man erledigen möchte.
    Den Unterschied machen für mich nicht mehr die Freiheiten des Spielers, sondern die Frage ob die Welt eine Open World Welt ist.


    Geschichten erzählt man bei linearen Spielen besser. Genauso wie eine stärkere Hardware theoretisch bessere Spiele ermöglicht. Ich spreche hier nicht nur von der Grafik. Wie man so schön sagt bestätigen Ausnahmen die Regel. CoD wäre ein lineares Spiel ohne nennenswerte Story.
    Die Zwischensequenzen sind wichtig für eine Story, weil sie die Geschichte weitererzählen und dem Spieler erlauben können Charaktere besser kennenzulernen. Emotionen übermittelt man nicht durch einen Text, sondern durch Musik und Cutscenes.


    Genug von diesen Themen.


    Die Wii Mote Steuerung passt wie angegossen zu Zelda, weil man den Schwertkampf mit keiner Steuerung besser hinbekommen kann.
    In Skyward Sword waren die wenigen Cutscenes nicht gerade erstaunlich, aber sie haben der Story geholfen.


    Was ich TourianTourist vermitteln möchte ist, dass die Entscheidungsfreiheit eine gute Story nicht unbedingt ausschließt. In Dragon Age hast du teilweise Schlauchlevel, aber du kannst entscheiden ob du als erstes Fraktion A oder B hilfst. Du hast als Spieler die Entscheidungsfreiheit und dennoch ist die Story episch.


    Zelda kann dir also als lineares Spiel erlauben zuerst Dungeon B und danach A abzuschließen und dennoch eine gescheite Story samt Cutscenes bieten. Du wirst nicht die Freiheit eines Skyrim haben, aber dafür eine gescheite Geschichte. Die Balance zwischen Story und Freiheit zu finden obliegt nicht uns sondern den Entwicklern. Zum Glück :D


    Wir können uns entspannt zurücklehnen während die Entwickler Ideen einbauen, überarbeiten und verwerfen, weil die Engine nicht mitmacht oder die Idee nicht gelungen ist.


  • Schade das niemand wirklich hierzu was sagen will ... Ich würde gerne andere Meinungen dazu hören *sadpandaface*

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    Original von LightningYu
    TourianTourist: Naja - all die Dinge die ich aufgezählt habe, hatten sehr wohl auch mit Gameplay zu tun


    Natürlich. Hat ich das irgendwo angezweifelt? Klar beeinflusst das ganze Drumherum auch das Gameplay. Sowohl die Story, als auch die Steuerung, als auch alles andere beeinflussen das Gameplay direkt, keine Frage. Teilweise ist das ja sogar das Problem.


    Ich sprach vorhin nicht vom Gameplay im Gesamten, sondern nur vom reinen Kern. Die ganz elementaren Grundprinzipien, die Zelda zu Zelda machen und in jedem Zelda gleich sein sollten, egal wie die Steuerung aussieht oder welches Gimmick nun das Spielgeschehen dominieren sollte. Genau an diesem Kern muss gepfeilt werden, erst wenn hier wieder alles zu hundert Prozent stimmt, sollte Nintendo sich wieder auf das Drumherum fokusieren. Und scheinbar tut Nintendo das auch.


    Zitat

    Und ich muss dir auch so ganz klar wiedersprechen. Skyward Sword hatte das Upgrade System...


    Es ist nicht so, dass grundsätzlich alles falsch gemacht wurde. Sonst wär ich schon lange kein Zelda-Fan mehr und auch nicht hier. Viele gute Ansätze waren da, aber es wurde auch viel falsch gemacht.


    Davon mal abgesehen war das Upgrade-System nur wenig entscheidend. Früher waren optionale Upgrades teilweise spielentscheidend. Es macht in A Link to the Past schon einen gewaltigen Unterschied, ob ich das Masterschwert nun erhärte und vergolde oder nicht. Ein Unterschied, der zwischen Leben und Tod entscheiden kann. In einem Moment hat man noch schwer mit den Monstern zu kämpfen und im nächsten fühlt man sich übermächtig dank des neuen Schwertes. Die Upgrades in Skyward Sword waren zwar alle ganz nett, aber nicht spielentscheidend. Außer vielleicht die verschiedenen Schilde...

  • Zitat

    Original von schleifenbaumj


    Schade das niemand wirklich hierzu was sagen will ... Ich würde gerne andere Meinungen dazu hören *sadpandaface*


    I feel ur pain, meine Posts ignoriert auch jeder. Bzw. der nächste schreibt dasselbe wie ich oder erklärt das gleiche was ich eben erklärt hatte. Ich bin eben ein Geist.


    Das alle Items einen Nutzen haben (auch diese heiligen Steine) fände ich auch gut. Hat mich schon in SS aufgeregt, dass es viel zu viele hirnlose Sammel-Gegenstände gibt, die keine individuelle Bedeutung haben (man kann sie nicht wirklich "einsetzen").


    Vielleicht könnte man durch diese verschiedenen Möglichkeiten wie du es beschrieben hast Dungeons auch später optional mehrmals besuchen um etwas neues zu entdecken. Was mir auch sehr gefallen würde wäre, wenn die Dungeons wieder mehr in die Story eingebaut werden. Das heißt dass man z.B. auch mal auf eine Gruppe von NPCs trifft oder irgendetwas unvorhergesehenes passiert. Und dies könnte man wiederum vermeiden indem man einen optionalen Weg geht.


    Zwingendes Backtracking wäre wirklich Müll. Das ist ja dann hat man ja nicht mehr die Wahl was man macht. Das ist wie wenn man alle Sidequests brauchen würde, um ein Spiel zu beenden. Dann wärens es keine Sidequests mehr. Überhaupt wünsch ich mir mal wieder ein par richtig schöne Sidequests mit eigener Story und nützlicher Belohnung, wie die in Majora's Mask (z.B. Kafeis Quest).



    Außerdem wünsch ich mir btw dass die Charaktere das Wort "Quest" nicht mehr verwenden wie sie es in SS gemacht haben, das klingt so verdammt Rollenspielinsidermäßig, ich find das ganz schlimm XD Besonders wenn sie dann noch ein E für die Pluralversion dran hängen.

  • @Yu
    Es gibt schon einen Grund, warum ich diese Spiele nicht gespielt habe - sie gefallen mir schlichtweg nicht. :ugly:
    Großes Manko ist einfach Balancing zwischen den Fronten offene Spielwelt und Story oder die Story an sich oder das Spielprinzip. Natürlich, das ist nur meine Perspektive, aber wenn mich ein Spiel einfach nicht anspricht, will ich es nicht haben. Und ja, ich stehe zu Skyrim, für seine Story und blah, weil ich einfach ewig drüber nachdenken kann. Ich weiß, verstehste nich, wa? :ugly:

  • Was heißt den Linear? Entschuldige dass ich so frage, aber ich weiß es wirklich nicht.


    -----


    Ich freue mich darüber, aber Skyward Sword ist so genial!


    Beiträge zusammengefügt. Editiere lieber, wenn du noch etwas sagen möchtest und noch niemand auf dich reagiert hat; auch Edits werden bei uns als neu markiert.


    - Jeanne

  • Zitat

    Original von Jill98
    Was heißt den Linear? Entschuldige dass ich so frage, aber ich weiß es wirklich nicht.


    Geradlinig. Das bezieht sich hier primär auf den Spielablauf, bei Zelda auf die Reihenfolge der Verliese und dem Lösungsweg eines einzelnen Verlieses.


    Die Zelda-Klassiker tendierten dazu, eher weniger linear zu sein, so konnte man Verliese in unterschiedlichen Reihenfolgen spielen und es gab viele verschiedene Lösungswege für ein Verlies. Bei modernen Zelda-Spielen ist meist alles geradlinig, d.h. der komplette Spielablauf ist komplett vorgegeben und der Spieler hat keine Kontrolle darüber, wo es im Spiel weitergeht. Für Verliese gibt es meist immer nur einen Lösungsweg, den man Schritt für Schritt abarbeitet.


  • Zwingendes Backtracking will Ich deshalb auch nur wenig haben. Beispiel dafür ist Skyward Sword mit dem Wiederbesuch des ersten Tempels. Was man da hätte anders machen sollen wäre einen neuen Weg in den Tempel zu bauen anstatt einfach nur einen Schlüssel zu verstecken. Aber wie gesagt, das Wünsche Ich mir zwar, aber nur in einem übersichtlichem Rahmen.


    Und ja, mehr MM SideQuests ... aber das erzählen sie so oft in der Entwicklungsphase der Spiele xD

  • Mal ganz unabhängig von den vorigen Beiträgen: Ich finde es gut, dass sie wenigstens versuchen neue Wege zu gehen bzw. Zelda auch noch etwas innovativer zu gestalten - mal ganz unabhängig vom Ergebnis letztendlich.


    Zur Linearität:
    Ich finde es nicht falsch das Konzept aufzubrechen, die Frage ist nur inwieweit sie das tun werden und wie sie es begründen.
    Ist es nur eine kleine Entscheidung wie in Ocarina of Time, ob man jetzt zuerst den Schatten- oder Geistertempel machen möchte, oder wollen sie noch etwas größeres darunter aufziehen?
    Ich finde es schwer darüber zu urteilen, solange ich nicht genau einschätzen kann *was* genau getan wird. Sie lassen uns ja wie gewohnt (was auch gut so ist) im Dunkeln darüber.


    Zum alleine Spielen:
    Da weiß ich ehrlich gesagt nicht genau, was ich davon halten soll. Eine Art "Multiplayer" passt für mich nicht zu Zelda und klingt für mich nur nach einem hoffnungslosen Versuch Zelda attraktiver zu machen.
    Aber vielleicht meinen sie ja so etwas auch gar nicht, sondern nur einige Elemente des Spiels zu schaffen, die Mehrspieler-Züge haben?
    Mh ... auch sehr schwer darüber zu urteilen, wenn man nicht genauere Informationen hat. Fies. x)


    Wichtig ist für mich einfach zu wissen, dass bei Nintendo nicht stagniert wird, dass sie sich wirklich Gedanken machen und an einem neuen Spiel arbeiten.
    Inwiefern die Ausarbeitung dann gut oder schlecht sein wird, kann man denke ich nicht beurteilen - vor allem wenn es etwas Neues sein wird.
    Ich bleibe einfach mal gespannt. :)

  • Zitat

    Original von Aki
    Ist es nur eine kleine Entscheidung wie in Ocarina of Time, ob man jetzt zuerst den Schatten- oder Geistertempel machen möchte, oder wollen sie noch etwas größeres darunter aufziehen?


    Ocarina of Time bot schon mehr Entscheidungsfreiheiten als nur "Schatten- oder Geistertempel?"... Wald- oder Feuertempel zuerst? Feuer- oder Wassertempel als Nächstes? Grund des Brunnens und die Eishöhle können auch an beliebigen Punkten gespielt werden (Brunnen natürlich erst, sobald man wieder in die Vergangenheit kann). Die ersten drei Verliese als Kind müssen in Reihenfolge gespielt werden (wobei man auch Jabu Jabu vor Dodongs Höhle spielen kann mit einem Glitch) und für den Schattentempel hat man die Voraussetzung, die ersten drei Tempel durchgespielt haben zu müssen. Das war's eigentlich, der Rest kann beliebig durcheinander gespielt werden.


    Und wenn man das erste Mal als Kind die Ebene von Hyrule betritt, hat man auch unglaubliche Freiheiten, wie man sie in modernen Zeldas nur noch selten sieht. Man muss nicht direkt zum Schloss wandern, man kann auch schon ins Gerudo-Tal, zum Hylia-See, auf die Farm, nach Kakariko, etc... und bereits überall Sidequests machen und Herzteile sammeln.


    Der Witz ist, dass das die wenigstens Zelda-Fans wirklich mitbekommen haben. Einfach weil Navi immer diktiert, wo es lang geht. "Geh in Wald nach Salia schauen", "Jetzt geh zum Todesberg", etc. Wer aber einfach mal Navi ignoriert, erlebt in dem Spiel Freiheiten, die eigentlich nur vom NES-Klassiker überboten werden können. OoT ist das nicht-linearste Zelda-Spiel nach dem ersten Teil.

  • TourianTourist:


    Da hast du natürlich recht, ich wollte das mit dem Geister- und Schattentempel ja nur als Beispiel heranziehen, das den meisten Leuten noch geläufig sein könnte. :xugly:


    Ja, Navi hat wirklich etwas arg diktiert. Bin mal gespannt, was sie sich als nächstes wieder für einen neuen Begleiter ausdenken, oder welchen alten wir wiedertreffen. Phai war mir persönlich ja auch etwas sehr zuvorkommend ... :D

  • Zitat

    Original von Aki
    Ja, Navi hat wirklich etwas arg diktiert. Bin mal gespannt, was sie sich als nächstes wieder für einen neuen Begleiter ausdenken, oder welchen alten wir wiedertreffen. Phai war mir persönlich ja auch etwas sehr zuvorkommend ... :D


    Ich finde ja gerade, dass die Begleiter auch zu den Konventionen gehören, die sie überdenken sollten.... ist es wirklich notwendig, dem Spieler einen Begleiter aufzubrummen, der einem so Sachen sagt wie "Meister, dies ist eine verschlossene Tür, suchen Sie nach dem Schlüssel" (und das obwohl man den Schlüssel schon hat xD)? Ich glaube nicht.


    Nintendo geht immer vom dümmst möglichen Spieler aus, aber Zelda ist einfach ein Spiel, wo man auch mal ein bisschen sein Köpfchen einsetzen und nicht alles vergekaut bekommen sollte. Langsam aber sicher kann man sich nämlich als Zelda-Fan in seiner Intelligenz beleidigt fühlen, insbesondere in Skyward Sword.


    Wer halt nicht weiterkommt, kann ja jetzt im ach so tollen Miiverse um Hilfe fragen! xD


  • Jabu Jabu kann man spielen bevor man Dodongo's Höhle beendet hat. Sobald man die Bomben hat lässt man die Goronen ne Runde hungern und besucht seine zukünftige Braut. Es gibt halt viele Möglichkeiten in OoT, jedoch wenn de es so haben willst wie in OoT musst du das auch etwas deutlicher sagen habe Ich das Gefühl^^ Es klingt manchmal so als wolltest du das Spiel komplett aufreissen und die Dungeon-Reihenfolge vollkommen egal sein lassen^^


    Außerdem finde Ich es witzig dass du das Thema Glitch in OoT nur bei Jabu Jabu nennst^^


    Ich bin kein großer Held im rumglitchen, aber in den Brunnen komme Ich bevor auch nur 1mal mit dem Deku-Baum gesprochen habe ... weitere Glitches bringen dann endgültig alles durcheinander so dass man 8! Möglichkeiten hat die Dungeons in OoT durchzuspielen^^


  • Da stimme ich dir zu. Ich persönlich würde es umschreiben mit der Aussage:
    Zelda braucht einfach eine etwas ältere Zielgruppe.


    Man kann mir noch so häufig kommen mit Einwürfen, wie düster und "erwachsen" beispielsweise Twilight Princess doch sei, da kann ich nur erwidern: Grafikstil macht noch keine Reife. Das Spielprinzip war immer noch das gleiche, zu sehen eben beispielsweise in dem Begleiter... Klar, in diesem Spiel war der Begleiter auch noch relevant für die Story, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es einfach keinen Spaß macht, das gesamte Spiel über mit einem sprechenden Tutorial herumzurennen.


    Ich würde beispielsweise behaupten, dass die Zielgruppe vom Original-Zelda (also dem NES-Teil) höher angesetzt war als die der aktuellen Zelda-Teile. Klar, grafisch mag es sehr viel weniger "erwachsen" gewirkt haben, und von der Story braucht man gar nicht erst reden, aber das Gameplay hat sich einfach auf einem vollkommen anderen Level abgespielt. Man wurde nicht an die Hand genommen, es wurde einem nicht die ganze Zeit ins Gesicht geschmiert, dass man ein legendärer Held wird und tolle Abenteuer erlebt... das konnte man sich ganz einfach selbst dazudenken. So hatte das Spiel für Kinder den Reiz, eben diese Fantasy-Abenteuer zu erleben, und für ältere Spieler bot es durch sein Gameplay Ansporn.


    Die Erwachsenen (schätzen wir mal grob auf 20+), die heute noch die neuesten Zelda-Teile spielen, machen das vermutlich zum größten Teil aufgrund von Nostalgie bzw. einfach einer Affinität zu dieser Spielereihe, die sich früher durch die älteren Spiele entwickelt hat. Erwachsene Gamer, die früher keinen Kontakt mit Zelda hatten, werden bei den modernen Zelda-Teilen unglaubliche Probleme haben, sich dafür wirklich erwärmen zu können, denn wenn diese langjährige "Liebe" zu der Franchise nicht da ist, bieten die Spiele kaum noch etwas für eine wirklich seriöse Spielergemeinde.

  • Mal GAAAAAAAAAAAAANZ kurz ein GAAAAAAAAAAAAAAAAANZ kleiner Einwand zu alten Zelda's:


    Es war schlichtweg nicht möglich einen Begleiter in der Form einzubauen wie er heute möglich ist! Zelda 1 stellte das ausreizen von damaligen Weltverhältnisen dar, eine Karte von der Größe gab es damals nicht.


    Und eine Art von Begleiter gibt es in Zelda 1 auch, den alten Mann!


    Er gibt einem zwar immer nur 5 Wörter, allerdings verrät er einem wie man beispielsweise ein besseres Schwert findet oder wie man Dodongos tötet. Weniger direkt ins Gesicht, aber er tut es!




    Übrigens streiten sich hier manche beim Begleiter über 2 verschiedene Dinge, denn der Begleiter hat in Zelda immer 2 Aufgaben:


    1. Die Tutorial und Helf-Funktion: Die finde Ich auch nervig, Ich weiß inzwischen wie man Zelda spielt und viele Rätsel löse Ich inzwischen beim betreten des Raumes im Kopf ohne auch nur irgendwas auszuprobieren ... da will Ich einfach im Startmenu ne Einstellung haben die diese Hilfe-Stellungen auf 0 setzen kann.


    2. Die Story-Funktion: Jap, in neuen Zelda's ist der Begleiter immer jemand der in die Story eingebunden ist, der vieles über die jeweilige Welt weiß und auch einen Überblick hat was man wann sammeln sollte. In neueren Spielen entwickelt sich sein Charakter auch manchmal mit einem zusammen mit und er ist am Ende was anderes als am Anfang. Wir sind halt nicht mehr in Zelda 1 wo man Dungeons zufällig und durch ausprobieren findet um anschließend am Hand des Levelnamens (oder eher der Nummer) zu erfahren wie hart das Dungeon wird und ob man nicht doch lieber zu erst ein anderes sucht ... alleine schon weil man ein bestimmtes Item noch nicht hat (und ja, das gab es schon in den NES Titeln). In seiner Story-Funktion stört mich der Begleiter auch nicht, Ich mag ihn sogar in dieser Position. Zusätzlich mag Ich es dass er mir sagen kann wie meine Gegner heißen wenn Ich es den mal wissen will^^

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