Was ist aus Zelda geworden...

  • Die Geschichte mit den Hilfscharakteren - wie Du es eben angesprochen hast, Audi - ist ja ein weiterer Punkt, über den man sich wirklich zerreißen könnte. Soll das so bleiben? Soll sich Nintendo vielleicht mal etwas anderes überlegen? Wie kannst Du neue Zelda-Spieler mit der Welt vertraut machen, ohne dabei die erfahreneren Fans in den Wahnsinn zu treiben? Ich habe mir gerade auch ein wenig Gedanken darüber gemacht (obwohl es beispielsweise zum Thema Phai bereits einen sehr interessanten Thread gibt) und bleibe dabei: Ich bin unentschlossen. Auf der einen Seite finde ich die Geschichte mit den Hilfscharakteren - oder Begleitern, um mal ein schöneres Wort zu verwenden - sehr rührend. Es ist auf jeden Fall besser, als den Spieler mit belanglosen Texten zu bombardieren. Doch dann sehe ich auch, dass sich Nintendo in dieser Richtung wirklich ein paar neue Gedanken machen müsste. Phai beispielsweise finde ich grundsätzlich in Ordnung (Nervigkeitsgrad mal nicht eingerechnet), doch es fiel mir schwer, eine "Bindung" zu dieser Figur aufzubauen. Mir fehlte der Tiefgang. Klar, vermutlich sollte das so sein (was will man bei Prozentangaben auch anderes erwarten). Aber dennoch hätte die Sache wesentlich runder sein können. Also künftig sage ich: Wenn Hilfscharakter, dann bitte einen, der nicht nur an Links Tunikazipfel :XD: hängt. Lieber eine kleine Giftspritze wie Taya. Taya ist toll! Aber einen Thread über Hilfscharaktere gibt es auch bereits, deswegen werde ich da nun nicht weiter drauf eingehen. =)


    Madoka, um Deinen letzten Satz aufzugreifen: Ich habe speziell bei Twilight Princess ein Instrument vermisst (Grashalme zählen ja nicht, oder?). :D Generell fand ich die Idee zwar schön, aber mich hat die Tatsache, dass Link mit der Okarina ein tolles Instrument bei sich führte, welches man jederzeit nutzen konnte, einfach sehr gefreut. Ich bin zwar offen für neue Ideen der Nintendo-Front, doch mich würde es jetzt nicht nerven, wenn der Instrumente-Trend wieder aufflammt. Es war einfach eine bezaubernde Geschichte. :-)


    Zum Thema Schwierigkeitsgrad: Stimmt, Twilight Princess ist in dieser Hinsicht wirklich nicht das forderndste Zelda. Gerade vor dem Seeschrein habe ich mächtig gezittert (danke, Wassertempel! Ich liebe Dich trotzdem.), was letztendlich unbegründet war. Es ist nicht das einfachste Dungeon im Spiel, aber der Bosskampf? Ernsthaft, Nintendo? Ernsthaft?
    Lustig, dass in diesem Kontext ein Spiel noch nicht erwähnt wurde, welches MICH manchmal fertiggemacht hat. The Minish Cap. Ja, ihr lacht jetzt, aber ich finde das Teil stellenweise ziemlich tricky, ehrlich.
    Nehmen wir aber mal schnell das Thema Mario Galaxy. Ich erinnere mich, dass nach Erscheinung dieses Spiels Stimmen laut wurden, es sei zu schwer. Beim darauffolgenden Spiel ist das nicht mehr passiert. Doch das Problem hierbei ist ja, dass die Vergleichsmöglichkeiten nicht so zahlreich sind. Zelda-Spiele gibt es bisher viele, da wird immer etwas kommen wie: Das ist viel zu leicht, ich will es lieber auf Wind Waker-Niveau mit einer Brise Majora's Mask und, und, und. Verständlich, schließlich verfügt jeder Mensch über unterschiedliche Stärken. Ich wünsche mir für die Zukunft vielleicht, dass Frustmomente eine rare Angelegenheit sein werden, doch ohne die geht es bei Zelda ja eigentlich eher nicht, oder? Majora's Mask ist voll davon, und das liebe ich ja bekanntlich. Dennoch wurde bei Ocarina of Time in dieser Hinsicht etwas geschickter gehandelt, finde ich. Die Gründe hierfür muss ich nicht noch einmal aufführen, das hat Audi schon sehr treffend gemacht.

  • Zitat

    Original von Manto
    Aber (natürlich gibt es ein aber :)) ich denke, das haben die wenigsten. Ganz ehrlich, beim ersten Durchspielen, kam dir da der Gedanke: "Waldtempel? Navi, ich bitte dich, ab in die Eishöhle und zum Hylia-See!"
    Das Spiel weist einen ja nicht wirklich auf diese Wahlfreiheit hin, sondern lenkt einen auf die Bahn, die die Entwickler vorgesehen haben. Und aus der auszubrechen auch mein Speilerlebnis verändern würde, einen Link der die Ratschläge von Navi und Shiek einfach in den Wind schlägt kann ich mir kaum vorstellen.


    Sehr wichtiger Punkt. Ich sagte ja auch, dass derselbe Fehler bereits von vielen Zelda-Fans gemacht wurde. Ich kann dir gar nicht sagen, wie oft ich schon die Rede da oben gehalten habe... xD Ich bin's auch irgendwo schon leid, denn kaum habe ich es dem einen erklärt, kommt der Nächste an mit "öh, OoT ist genauso linear wie TP". Daher entschuldige, wenn es vielleicht etwas anmaßend rüberkam, bzw. ich dich angestachelt habe. (Wobei es echt Spaß macht, mit der Reihenfolge der Tempel zu experimentieren, ich kann dir das nur empfehlen.)


    Nun, wer ist schuld? Navi ist schuld! Shiek eigentlich gar nicht so sehr, er/sie zählt am Anfang die fünf Tempel auf und ermutigt einem, sich zuerst zum Wald zu begeben, passt sich aber dem Spielverhalten des Spielers an. Wenn du zuerst zum Feuertempel gehst, was problemlos möglich ist, hast du auch deine erste Begegnung mit Shiek dort, wo er dir den Bolero des Feuers vor allen anderen Liedern beibringt. Shieks Auftritte sind komplett flexibel.


    Navi hingegen versucht stets die Richtung anzugeben (weshalb sie ja auch "Navi" heißt), um Spielern, die nicht wissen, wo es weitergeht, zu helfen. Was auch irgendwo seine Richtigkeit hat, weil sich durch die Freiheit in OoT auch Sackgassen auftun. Das kennt man eher noch vom ersten Zelda-Spiel auf dem NES, wo ich gleich anfangs in spätere Dungeons rennen kann, aber mir dort noch Items fehlen. Ähnlich ist es auch in OoT, manchmal fehlen mir halt Items zum weiterkommen. Speziell der Bogen im Wassertempel (in Master Quest brauch ich den Bogen hier nicht, kann also tatsächlich den Wassertempel zuerst durchspielen, dafür brauch ich den Bogen im MQ-Feuertempel... xD) Das wären dann so Stolperstellen, wo unerfahrene Spieler dran verzweifeln würden. Hält man sich stets an Navi, landet man auch in keiner Sackgasse.


    Aber weil man sich so daran gewöhnt, Navis Anweisungen zu folgen, merken viele gar nicht, wie frei Ocarina of Time sein kann. Und gerade bei einem erneuten Spieldurchgang macht es sehr viel Spaß, hier die gewohnten Bahnen zu durchbrechen. Zum Beispiel bin ich schon (in Master Quest) mit Eisenstiefeln, Zora-Rüstung und Enterhaken bewaffnet in den Waldtempel gegangen, wodurch sich hier völlig neue Lösungswege ergeben. Oder schön stylisch mit Spiegelschild in den Feuertempel hinein. xD


    Mir gefällt dein Ansatz, dass das Spiel hätte sagen sollen, "okay, es gibt fünf Weise und fünf Tempel, finde sie alle", und einem dann die Freiräume lässt, selber herauszufinden, wo man was findet. Man kann hier quasi nichts falsch machen, weil man in jeder Richtung etwas entdecken kann. Das wäre in der Tat wesentlich geiler gewesen. Und mit wenigen Modifikationen sogar machbar.



    Eine Problematik, die ich aber ansprechen wollte, ist die der Begleiter. Audi hat's auch schon gesagt. Sie mögen viele Vorteile bringen (Ingame-Guides, Sprechrohr für Link, wichtige Story-Figur), aber sie haben sich auch zu einem zweischneidigen Schwert entwickelt, weil sie dem Spieler mehr und mehr das Denken abnehmen. Der Höhepunkt ist hier ganz klar Skyward Sword mit Phai (und der Aurasuche), wo einem ja wirklich alles vorgekaut wird. Teilweise wird einem sogar die Lösung zu einem Rätsel gespoilert, obwohl man lieber selber drauf kommen wollte... für mich war Zelda mal ein Spiel, wo man die Welt selber erkundet und Geheimnisse selber entdeckt hat. Das hat für mich auch so den Reiz ausgemacht, der in SS quasi verflogen ist. Alles ist linear, alles wird einem vorgesagt und wenn ich was suchen muss, folge ich einem biependen Schwert...

  • Zitat

    Original von Nusma: Beides sind erstklassige Spiele, die OoT meiner Ansicht nach sogar übertreffen. Vor allem TP ist OoT recht ähnlich, sowohl vom Stil her, als auch vom Setting. Natürlich knüpft es nicht nahtlos an OoT an, aber zumindest kommt die verfallene Ruine der Zitadelle der Zeit darin vor.


    ...wo ist den in twilight princess ne Kathedrale?????????! ..oder das was davon übrig ist???????? ich hab das jetzt schon drei mal durchgespielt und kann mich eigentlich an keine Kathedrale erinnern!!! :/


    Quin

  • Zitat

    Original von Quin
    ...wo ist den in twilight princess ne Kathedrale?????????! ..oder das was davon übrig ist???????? ich hab das jetzt schon drei mal durchgespielt und kann mich eigentlich an keine Kathedrale erinnern!!! :/


    Die Ruine der Zitadelle der Zeit / des Zeitschreins aus Ocarina of Time findest du in den Verlorenen Wäldern, da wo das Masterschwert ruht. Du reist doch sogar durch ein Portal in die Vergangenheit, wo die Zitadelle noch in Takt ist.

  • Um noch mal auf die Ausgangsposts zurückzukommen:


    Zelda hat als Reihe natürlich das Problem, anders als andere Spiele, dass es im Grunde die gleiche Geschichte immer wieder erzählt. Einerseits ist es das, was die Fans daran lieben, andererseits macht es das umso schwerer, das richtige Mittel zu finden zwischen "der Serie treu bleiben" und "neue Ideen einbringen".


    Wie schon gesagt wurde, OoT war vom Grundstock "nur" ein 3D-LttP, trotzdem ist es etwas ganz eigenes und Besonderes, einfach wei es grandios umgesetzt war und für sein Medium, die 3D-Konsole, ganz neue Akzente gesetzt hat. Alle 3D-Zeldas nach OoT haben natürlich das Problem, dass sie das gleiche Medium nutzen, da wird es umso schwerer, sich abzusetzen und neue Ideen zu entwickeln, ohne die Fans zu vergrämen, denen dieses oder jenes "zu wenig Zelda" ist. MM schafft den Sprung, indem es den Fokus auf die Sidequests legt und die Zeitschleife einführt. Auch SkSw gelingt, trotz seiner Schwächen, der Spagat ziemlich gut, finde ich. Z.B. werden Items vergangener Zeiten liebevoll ins Spiel integriert, "Standarditems" wie das Masterschwert und der Hyliaschild erscheinen einem in einem ganz neuen Licht, gleichzeitig traut sich das Spiel, an den richtigen Stellen neue Ideen einzubringen, anstatt sich wie TP in lieb- und einfallslosen OoT-Anspielungen zu erschöpfen, und die Möglichkeiten des Wii-Controllers voll auszuschöpfen.


    Letztlich tut man sich keinen Gefallen, wenn man jedes neue Zelda mit OoT vergleicht, so macht man sich das Spiel schon von vornherein madig.

  • Hat nicht mehr wirklich mit dem Thema des Threads zu tun, aber den Anstoß dazu gab die Diskussion hier, und weil es nur ein Statement ist erstell ich dafür mal keinen neue Thread.


    Hier mal ein Zitat aus diesem Thread, wodurch ich auf die ganze Sache überhaupt aufmerksam wurde.


    Zitat

    TourianTourist
    Das denken sehr viele Zelda-Fans, es ist aber tatsächlich komplett falsch, bzw. ein beliebter Irrglaube, weil die meisten nur blind Navi folgen, ohne je zu experimentieren.


    Die Reihenfolge der Dungeons in OoT ist wesentlich variabler als nur die letzten beiden Tempel. Als Erwachsener hast du viele Möglichkeiten, was du als Erstes tust. Du hast nur die Voraussetzung, Wald-, Feuer- und Wassertempel abgeschlossen haben zu müssen, um den Schattentempel betreten zu können. Der Rest lässt sich wild durcheinander spielen. Spiel zuerst die Eishöhle, dann hol dir den Fanghaken, spiel den Feuertempel, hol dir Epona, spiel die Gerudo-Festung... alles möglich! Mit dem Fanghaken stehen dir direkt die ersten drei Tempel offen. Du musst nicht zuerst in den Waldtempel.


    Ich spiele zZ nochmal Ocarina of Time, und hab mir dabei Deinen Ratschlag mal zu Herzen genommen, und Navi bisher komplett ignoriert (nicht, dass ich ihre Hinweise beim X-ten mal Durchspielen brauchen würde). Es mag auch daran liegen, das mein letztes Mal OoT Jahre zurückliegt, aber gerade stellt sich bei mir tatsächlich eine andere Spielerfahrung ein.


    Als Kind hab ich mich gezwungenermaßen an die Reihenfolge Dekubaum - Goronenmine - Jabu Jabu gehalten (erst hinterher fiel mir ein, nach dem Erhalt der Bombentasche die Mine abzubrechen und erstmal Zoras Reich aufzusuchen).
    Als Erwachsener hab ich mir erstmal den Enterhaken, Epona, die Eisenstiefel, den Gerudopass und beide Rüstungen geholt, ehe ich als ersten Tempel den Feuertempel gespielt habe. Als zweiten Tempel dann den Waldtempel, weil ich doch gern wieder in die Vergangenheit möchte, was einem der gute Shiek bis dahin ja verwehrt. Dann das Auge der Wahrheit und das Biggoronschwert. Soweit bisher.


    Und jetzt frage ich mich wirklich, was hätte ich damals, vor 15 Jahren gemacht, wenn mir nicht dauern Navi ins Ohr geschrieen hätte, was ich zu tun und zu lassen habe.


    Ich habe sie bisher nie als den nervigen Charakter empfunden, für den sie in der Videospieler-Community gemeinhin gehalten wird. Ich hab sie einfach versucht zu ignorieren. Erst jetzt, wo mir wirklich bewusst wird, wie anders das Spiel hätte verlaufen können, teile ich diese Sichtweise.
    Man hätte an dem Spiel nichts verändern müssen, man hätte einfach nur ihre Kommentare, wo man denn als nächstes hinzulaufen habe, weglassen müssen, um ein ganz anderes Spielgefühl zu erschaffen. Eine frei erkundbare Welt. Die es zugegeben auch so gibt, aber ich wiederhole gerne meine Aussage aus einem früheren Post in diesem Thread: Wer widersetzt sich denn beim ersten Durchspielen den Anweisungen des Spiels und erkundet auf eigene Faust, wenn ich nicht erwarte, dass das Spiel das überhaupt zulässt? Und das gerade bei Zelda, wo einem nun wirklich immer vorgegeben wird, was man zu tun hat.
    Niemand kann mir erzählen, dass er beim ersten Durchspielen nicht Wald-Feuer-Wasser in dieser Reihenfolge gespielt hat.


    Es bringt vielleicht nichts, über ein 15 Jahre altes Spiel zu schimpfen, aber Nintendo hat sich in den folgenden Spielen ja nicht dadurch ausgezeichnet, den Spieler sich selbst zu überlassen und mal nicht jeden Schritt genau vorzugeben. (*vor verschlossener Tür steh* "Da, Link, ein Schalter. Link, sieh mal! Was wohl passiert, wenn du ihn drückst? Link! LINK! Der Schalter!") Verglichen mit neueren Spielen ist OoT ja geradezu "schwer", und das will schon was heißen.


    Mir macht Ocarina of Time gerade auf jeden Fall wieder sehr viel Spaß, und daher an dieser Stelle ein Dankeschön an TourianTourist für den Hinweis :)


    Sorry für OT

  • Zitat

    Original von Manto
    Mir macht Ocarina of Time gerade auf jeden Fall wieder sehr viel Spaß, und daher an dieser Stelle ein Dankeschön an TourianTourist für den Hinweis :)


    Hey, Manto, das freut mich riesig, dass ich dir da scheinbar die Augen öffnen konnte. ^^ Du wirst merken, dass Ocarina of Time unglaublich an Wiederspielwert gewinnt, wenn man das erstmal weiß. Man kann so viel mit der Reihenfolge von vielen Dingen experimentieren, wodurch sich teilweise ganz andere Möglichkeiten ergeben. Beispielsweise kann man mit Zorarüstung und Eisenstiefeln gewappnet mal eben durch den Brunnen vom Waldtempel hindurch, ohne diesen vorher zu entfluten.


    Ocarina of Time ist echt grandios in der Hinsicht, nur aufgrund Navi bekommen das viele gar nicht wirklich mit. Was schade ist. Das Problem ist halt, dass es auch viele Spieler gibt, die mit solche Freiheiten nicht klar kommen und durch das komplette Spiel geführt werden wollen. Die ohne eine Navi völlig verloren sind.


    Aber Aonumas Ankündigung im Januar, dass sie die Reihenfolge der Verliese wieder variabler gestalten wollen, war für mich der größte Lichtblick in Zelda seit Langem. Für mich sind es die Freiheiten, die bei einem Zelda-Spiel insgemein den Wiederspielwert erhöhen.


    Skyward Sword beispielsweise war sicherlich ein schönes Spiel, das mir beim ersten Spielen auch sehr viel Spaß gebracht hat. Aber ich hab kein wirkliches Interesse, es nochmal anzufassen, einfach weil solche Freiheiten hier komplett fehlen und man nur einem geraden Ablauf folgt, den man schon kennt. Das ist langweilig.

  • Ich habe OoT schon 7 mal durchgespielt, und ein mal sogar mit allen herzen usw. Bei SS gelang mir das aber gleich beim ersten Anlauf ohne größere schwierigkeiten. Man kann wesentlich stolzer sein in MM oder OoT so viel zu schaffen als bei SS. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach nicht miteinander vergleichbar (vor allem bei MM meiner Meinung nach T_T )

  • Zitat

    Original von Orion
    Ich habe OoT schon 7 mal durchgespielt, und ein mal sogar mit allen herzen usw. Bei SS gelang mir das aber gleich beim ersten Anlauf ohne größere schwierigkeiten. Man kann wesentlich stolzer sein in MM oder OoT so viel zu schaffen als bei SS. Der Schwierigkeitsgrad ist einfach nicht miteinander vergleichbar (vor allem bei MM meiner Meinung nach T_T )


    Man hatte auch schon zu Anfang 6 Herzen, was die Herzteil-Suche im Endeffekt ziemlich erleichtert hatte.

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Man kann so viel mit der Reihenfolge von vielen Dingen experimentieren, wodurch sich teilweise ganz andere Möglichkeiten ergeben. Beispielsweise kann man mit Zorarüstung und Eisenstiefeln gewappnet mal eben durch den Brunnen vom Waldtempel hindurch, ohne diesen vorher zu entfluten.


    Oja, ein schöner Spaß :yippie: wobei ich da tierische Probleme hatte, die Truhe unter Wasser zu öffnen, ich dachte zuerst, das würde gar nicht gehen.


    Die Tatsache, dass man die 3 in der Reihenfolge variieren kann (bei Dodongo und Jabujabus Endgegner ja genauso), finde ich allerdings bei weitem nicht so faszinierend wie die, dass man die Tempel trotzdem vollständig machen muss und durch die neuen Items nicht irgendwie abkürzen kann (abgesehen vom Wasser im Brunnen, aber den Schlüssel braucht man ja trotzdem). Das zeigt, finde ich, wie gut die Tempel durchorganisiert sind.


    Großen Spaß macht es auch (für alle, dies noch nicht probiert haben, ich kanns nur empfehlen), das Biggoronschwert zu holen, bevor man den Waldtempel durchhat. Damit ist Phantomganon nach dem ersten Aufeinandertreffen hinüber... hach, geliebtes Biggoronschwert, Deine Lieblichkeit und Durchschlagskraft ist unerreicht...



    Zitat

    Kikatzu
    Man hatte auch schon zu Anfang 6 Herzen, was die Herzteil-Suche im Endeffekt ziemlich erleichtert hatte.


    Kann man dem Spiel aber nicht zum Vorwurf machen, mit 3 Herzen hätte das mit dem Heldenmodus ja nicht mehr hingehauen... für den ich sehr dankbar bin ;)

  • Zitat

    Original von Liophej


    Kann man dem Spiel aber nicht zum Vorwurf machen, mit 3 Herzen hätte das mit dem Heldenmodus ja nicht mehr hingehauen... für den ich sehr dankbar bin ;)


    Ich bezweifel, dass die 6 Herzen wegen des Heldenmodus ihren Einzug ins Spiel gefunden haben. Viel mehr hat man in Skyward Sword 6 Herzen, weil das Gameplay sich doch sehr von dem vorheriger Zelda-Teile unterscheidet. Plötzlich kann man nicht einfach mehr B drücken, um einen Gegner zu besiegen, sondern muss wirklich darauf achten, was dieser macht. Und gerade am Anfang des Spiels kann das erst einmal recht knifflig sein - ich gebe zu, dass ich bei den ersten Skulltulas mehrere Herzen verloren habe, weil ich nicht dahinter kam, wie ich diese Dinger töten soll. :zwinkern:

  • Zitat

    weil das Gameplay sich doch sehr von dem vorheriger Zelda-Teile unterscheidet


    Das stimmt aller dings, wenn man bedenkt das man wirklich selbst beeinflusst was Link dort mit dem Schwert tut. Ich hatte auch anfangs sehr meine Probleme, ich hatte mich bemüht es wirklich gut zu machen so wie es das Spiel vorgab aber es endete in einem wilden rumgefuchtel xD

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!