Dungeon-Aufbau und -Architektur

  • Ausgehend von diesen drei Beiträgen: http://www.zeldaeurope.de/foru…?postid=411669#post411669


    Es geht darum, wie sich der Aufbau eines Dungeons neben dem „Thema“ auf das Spielerlebnis auswirkt und ob überhaupt und, wenn ja, wie man die Dungeons architektonisch kategorisieren kann. Manche Dungeons sind hohe Türme, andere bestehen nur aus einem Stockwerk, wiederum andere gehen tief runter oder bestehen aus mehreren Einzelgebäuden. In einigen muss man ständig das Stockwerk wechseln oder auf der einen Seite runterlatschen, damit man nach drei Stunden auf der anderen Seite wieder rauskommt. Entscheidend ist oft auch die Größe der Räume, sind es weitläufige Hallen oder enge und muffige Korridore, die von einer Besenkammer in den nächsten Wandschrank führen. Neben Gebäuden gibt es dann auch Dungeons, die auch innen weitgehend Höhlen gleichen oder zu einem großen Teil aus „Außen“ bestehen. Und natürlich sind manche Dungeons linear oder nichtlinear aufgebaut, was nicht nur den Lösungsweg, sondern auch den tatsächlichen Aufbau betrifft.


    Eine Frage ist dabei, welche dieser Dungeons leichter oder eben schwieriger zu spielen sind und welche nerven und wo man froh ist, wieder raus zu sein. Und auch, welche „Architekturstile“ besser zu welchem Thema passen.

  • Das ist ein interessantes Thema, wo Nintendo auch zunehmend Probleme aufweist. Gerade in den letzten Spielen waren die Dungeons meist zu ähnlich aufgebaut und zu simpel. Zum Beispiel Skyward Sword, wo 4/6 Dungeons nur ein Stockwerk hatten, welches man nur Raum für Raum abgrast. In Phantom Hourglass und Spirit Tracks hatte man meist mehrere Stockwerke, wo man auf recht geraden Wegen hoch und runter steigt. Da fehlt einfach die Abwechslung, die Dungeons sind alle viel zu ähnlich strukturiert.


    Es gibt jetzt nicht den idealen Aufbau, weshalb ich finde, dass man den dies möglichst abwechslungsreich halten sollte. Sprich, Nintendo sollte nicht nur darauf achten, dass die Dungeons verschiedene Themen (wie Feuer, Eis oder Wind) haben, sondern auch architektonisch möglichst viel Abwechslung bieten.


    Ocarina of Time steht hier ganz gut da, sowie A Link to the Past. Flache Dungeons, Turm-Dungeons, gradlinige Dungeon, offene Dungeons, zerstückelte Dungeons, Zentral-Raum-Dungeons, Minidungeons, ... jeder Dungeon ist irgendwie anders aufgebaut und das gefällt.



    Ein wichtiger Punkt ist auch die Linearität. Wobei auch lineare Dungeons einen gewissen Reiz haben können, wenn es gut gemacht wird, bevorzuge ich persönliche eher offenere, nicht-lineare Dungeons, die mehrere verschiedene Lösungswege zulassen. Es gibt eigentlich nichts langweiligeres als das Prinzip, dass man einen Schlüssel erhält und genau eine verschlossene Tür vor einem hat, so wie es seit Twilight Princess eigentlich durchweg gehandhabt wird.


    Nicht-lineare Dungeons haben für mich den höheren Wiederspielwert, einfach weil man mit jedem Mal versucht, den eigenen Lösungsweg zu optimieren. Ich merke, dass wenn ich Lösungen für ZeldaEurope ausarbeite, ich den meisten Spaß bei nicht-linearen Dungeons habe, wo ich erstmal schauen muss, wie ich die Lösung am Besten gestalte, anstatt nur plump Raum A, B, C abzuarbeiten. Das hat für mich den größeren Reiz.


    Auch macht es erst Dinge wie Speedruns oder Minimal Quests erst so richtig interessant. Wobei es hier nicht allein auf die Linearität ankommt, sondern auch auf das Verhältnis, wieviel von einem Dungeon optional ist. Modernes Spieldesign gibt ja kaum noch optionale Passagen her. Nintendo gibt sich so viel Mühe, ihre Dungeons hübsch zu gestalten, dass sie es auf keinen Fall zulassen können, dass der Spieler auch nur einen Quadratmillimeter irgendwo verpasst. Bei den Zelda-Klassikern konnte man auch mal 50% eines Dungeons überspringen - wenn man weiß wie.


    Ein schönes Beispiel ist hier der Schildkrötenfelsen in Link's Awakening. Hier hab ich es tatsächlich geschafft, einen Lösungsweg auszuarbeiten, wo man 57% des Dungeons weglassen kann:



    Der Dungeon ist so aufgebaut, dass man viel herumirren kann und teils in viele unnötige Konfrontationen mit Zwischenbossen gerät. Kennt man aber die Wege und Abkürzungen, kann man den Dungeon binnen weniger Minuten durchspielen. Zielgerade geht es zum Feuerstab, zum Bosschlüssel und zum Boss.


    In den NES-Klassikern war das quasi Standard. Dungeons waren hier wie echte Labyrinthe aufgebaut, wo man sich auch verlaufen konnte. Und die vielen starken Gegner zehren schnell an einem, weshalb man eigentlich einen möglichst minimalen Weg will.


    Dungeons waren früher eine Kunst, heute sind sie eine Farce. Raum für Raum werden sie abgearbeitet, es gibt kaum noch Bedrohungen oder Gründe, überhaupt noch sein Gehirn einzuschalten. Das ging vor allem mit Twilight Princess los, wo Miyamoto darauf gepocht hatte, dass alle Dungeons einem geraden und einfach zu erkennenden Lösungsweg folgen soll. Bäh...


    Den einzigen Lichtblick gab mir der finale Dungeon aus Skyward Sword, wo der gesamte Dungeon ein Schieberätsel war - das war wirklich genial und hat eine Menge Potential. Und ich hoffe, dass sich A Link to the Past 2 eher an dem vielschichtigen Design von ALttP orientieren wird. Wobei die Demo wieder das typische schnurgerade Design hatte....

  • Es soll ein ALttP 2 geben? Wusst ich ja noch gar nicht.


    Schönes Thema, gerade weil Zelda ja doch vergleichsweise noch die interessantesten Dungeons hat (wobei das erste Darksiders in Sachen Ästethik sogar noch einen draufgelegt hatte). Zu den neueren Spielen kann ich dabei gar nichts sagen, aber der allgemeinen Resonanz zufolge, scheint sich das Prinzip aus TP fortgesetzt zu haben.


    TP hatte meiner Meinung nach etliche Schwächen, aber die Dungeons sind eine der größten (vom ständigen Recyclen des kompletten Spiels mal abgesehen). Selbst die interessanteren Dungeons, etwa der Zeittempel, die Eisfestung oder der Tempel im Himmel waren extrem geradlinig. Ich liebe es in Dungeons jeden Winkel zu durchsuchen, das war bei TP so gut wie nie nötig. Besonders negativ ist mir der Feuertempel in Erinnerung, den mensch ja fast als Schlauchlevel bezeichnen kann.


    Wenn ich da an OoT oder MM denke, ist das ein erheblicher Qualitätsverlust. OoT hatte eine Vielzahl unterschiedlichster Dungeons. Allein der erste Dungeon, der Dekubaum, war zwar hochgradig linear, hat aber nie den Eindruck erzeugt, sondern den Spieler eher unbewusst an der Hand genommen und von Abzweigung zu Abzweigung und Stockwerk zu Stockwerk geführt. Dabei haben die ersten 3 Dungeons ein oder mehrere zentrale Räume um die herum sich der Dungeon entfaltet, schön einsteigerfreundlich, aber vielschichtig. TP hat sich bereits nach "einsteigerfreundlich" verabschiedet.


    Und die Dungeons des erwachsenen Link sind einfach nur großartig. Der Waldtempel mit seinen weiten Außenarealen, den vielen Treppen und Gängen und der großartigen Idee, die Räume zu kippen. Dazu die Musik :herz:
    Der gigantische Feuertempel, der ebenso große und noch viel komplexere Wassertempel mit dieser simplen, aber perfekt umgesetzten Idee, den Wasserstand ändern zu können, Schattentempel, Wüstentempel, Ganons Schloss, sie reihen sich alle ein in die Riege der großartig entworfenen Dungeons. Und der Brunnen, in dem mensch 10 Minuten oder 2 Stunden verbringen kann, je nachdem wie weit mensch sich reintraut, zeigt, dass sie es selbst mit den Minidungeons ernst gemeint haben.


    MM setzt da noch einen drauf, jeder der Dungeons ist einzigartig in seiner Ästhetik und seinem Aufbau, der Wassertempel ist zwar höllenschwer, aber umwerfend schön und der Wüstentempel toppt mit seinem doppelten Aufbau einfach alles.


    Allein die beiden Spiele zeigen, was einen großartigen Dungeon von einem okayen unterscheidet. Dabei geht es gar nicht mal um die Art der Dungeons, sondern wie und wie unterschiedlich sie umgesetzt sind. Bei jedem Dungeon in OoT und MM ändert sich die komplette Ästethik, die Komplexität, die Größe der Räume und des Dungeons im Allgemeinen, die Art und Vielzahl der Gegner und Gefahren, die Rätsel und so das ganze Spielerlebnis.


    Im Waldtempel von OoT fühle ich mich so klein in diesen uralten, magischen Hallen, Feuertempel und Wüstentempel erschlagen mich mit ihrem Größe und ihrem Anmut, im Schattentempel fühle ich mich ständig beobachtet und stehe keine Minute still, in den Wassertempeln bewege ich mich geschmeidig um meine Feinde herum und zerbrech mir den Kopf an den bockigen Rätseln. Es ist immer etwas besonders, diese Dungeons zu spielen, jeder ist in seiner Weise einzigartig.


    Die Rätsel sind dabei auch ein sehr wichtiger Aspekt. Denke ich nur an die Wassertempel, aber auch die Spiegelschild-Einlagen im Wüstentempel oder das Puzzle und die Zwischengegner-Kämpfe im Waldtempel, deren Thematik sich bis in den grandiosen Bosskampf fortsetzt.


    Und hier ist der letzte Punkt erreicht, um eine Dungeon wirklich einzigartig gut zu machen, Zwischen- und Bossgegner. Ich weiß noch welche Angst Gohma das allererste Mal in mir ausgelöst hat, mittlerweile ist Gohma wohl der meistbenutzte Endgegnertyp der Zeldaspiele...
    King Dodongo, Barinade, Volvagia, Bongo Bongo, Koume und Kutake (oder so), Schattenlink (!!einself), der Oktorok in Jabu-Jabus Bauch und jeder einzelne Boss- und Zwischengegner in MM. Sie alle hatten einzigartige Schauplätze, Charaktere und Geschichten, sie forderten alle einzigartige Taktiken, um sie zu besiegen.


    Das beste Beispiel für einen rundum gelungen Dungeon ist für mich daher der Waldtempel in OoT. Allein wie der Spieler in der Vorbereitung schon auf diese schwere, sakrale Stimmung vorbereitet wird, die sich im Waldtempel im ersten Raum schon niederschlägt. Diese alten Gemäuer, von der Wildnis überwuchert und eigentlich faszinierend schön, wären da nicht die dämonischen Pflanzen und Kreaturen. Diese Gänge, die sich mal hierhin mal dahin drehten, die Totenschädel und zum ersten Mal die Deckengrabscher, die den Dungeon für mich die ersten Male endgültig zur Zerreißprobe machten. Die vier Geister und ihre tollen Kämpfe, das letzte Rätsel vor dem Endkampf, das die Stimmung nochmal an den Siedepunkt bringt und dann Phantom Ganondorf, einer der besten, wenn nicht der beste Endkampf des Spiels. Hier ist das Gesamtkonzept einfach perfekt.


    Und keiner der anderen Dungeons in OoT muss sich da wirklich hinter verstecken. Was hatte TP dagegen zu bieten? Das einzige relevante Rätsel, das mir in Erinnerung geblieben ist, war das Puzzle kurz vor dem Masterschwert. Jeder Dungeon war eigentlich nur der vorherige mit anderer Tapete, der Wassertempel versuchte halbherzig an die Rätselgröße seiner Vorgänger anzuknpfen, aber scheiterte daran, ihn trotzdem nochmal glattzubügeln. Keiner der Dungeons blieb mir groß in Erinnerung, weder was Gegner noch Rätsel noch Ästhetik angeht.


    Vielleicht sind die Dungeons einfach auch symptomatisch für den Qualitätsverlust bei Nintendo. Denn mit fortlaufenden Spielen wurde fast nur noch recyclet, SS hab ich zwar nicht gespielt, aber von der Menge an Information, die ich mittlerweile habe, klingt es wie TWW nur nicht mehr so gut. Nintendo macht sich einfach keine Mühe, noch frische Ideen in die Spiele einzubringen, mal davon abgesehen, wie sie ihr Standardpaket so marginal abändern können, dass ihnen nicht vorgeworfen wird, einfach ein altes Spiel nochmal gemacht zu haben.


    Nicht umsonst, habe ich mir letztens ein N64 geborgt und MM nochmal durchgespielt, auf einer HD-Glotze, das sah wirklich nicht gut aus, falls ihr das nicht selbst schonmal ausprobiert habt. Aber es war mir egal, denn MM ist es einfach wert. Und TP? TP verstaubt in meiner Wii-Verpackung. Letztens habe ich auch meine anderen beiden Wii-Spiele Super Mario Galaxy und Metroid Prime 3 durchgezockt, aber TP? Meh...

  • //Off Topic-Einwurf:


    Zitat

    Original von Master Hank
    Es soll ein ALttP 2 geben? Wusst ich ja noch gar nicht.


    Dann bist du im Glück, dass Jade und ich extra und nur für dich eine Info-Seite eingerichtet haben:


    A Link to the Past 2 auf ZeldaEurope


    :D


    Generell geben wir uns die größte Mühe, Zelda-Fans in allem auf dem Laufenden zu halten. Ein "wusst ich noch gar nicht" tut uns daher in der Seele weh. ^^ Falls du die Hauptseite meidest (Schande über dich!), dann funktioniert auch ein Blick in unser Nachrichten-Unterforum.

  • Sorry :)


    Na ganz ehrlich, da ich keine der neuen Nintendokonsolen besitze und Zelda seit TP auch kaum noch verfolgt habe (zum Teil aus oben bereits genannten Gründen), ist mir das doch glatt entgangen. :zwinkern:


    Dementsprechend halte ich mich auch nicht sonderlich oft mit neuen Nachrichten zu Zelda auf. Die neuen Teile der Reihe haben für mich einfach keine Bedeutung mehr (ich glaub, ich werd gleich geschlagen).
    Danke trotzdem für die Mühe, mir nochmal die Orte zu zeigen, in denen ich mich bei Bedarf informieren könnte. Jetzt aber BTT, oder? :D

  • Genau das was ihr gut findet, kann ich nicht leiden. Bei mir sieht das dann nämlich immer so aus:


    1. Ich nehme mir vor das Spiel zu schaffen, ohne in die Komplettlösung nach zu schauen.
    2. Ich betrete einen Labyrinth-Dungeon
    3. Ich finde eine verschlossene Tür
    4. Ich irre 3 Stunden ihm Dungeon herum, ohne einen Schlüssel zu finden
    5. Ich bin mit den Nerven am Ende und würde am liebsten das Spiel zertreten
    6. Ich lasse das Spiel ein paar Tage herumliegen
    7. Ich probiere es halbherzig nochmal einen Schlüssel zu finden
    8. Ich schalte den Computer an und schaue in der Komplettlösung nach


    Ich mag die Dungeon aus PH und ST am liebsten; mit Ausnahme des Meerestempels aus ST (Wer kam auf die blöde Idee mit der Zeitbegrenzung ?!). Man könnte schön Stockwerk für Stockwerk hinter sich bringen und hat sich immer gefreut wenn man ein Stockwerk komplett erkundet hat. (Dreimal das Wort Stockwerk in einem Satz :XD: ). Besonders diese ausgefallenen Rätsel wie z.B. DS zuklappen, um das Siegel von einer Karte auf die andere abzustempeln (wer das Spiel kennt, weiß was ich meine) oder in den DS zu rufen, um die Figur auf der anderen Seite des Abgrunes an zu sprechen.


    Am wenigsten mag ich die Dungeons aus ALttP. Extrem blöde Rätsel wie z.B. Rückstoß nutzen um Abgründe überwinden zu können, In ein Loch springen um in einen neuen Teil des Dungeon zu gelangen, unsichtbare Wege, ... Wer denkt sich so etwas aus ? (Eigentlich weiß ich dass ja ... Egal). Außerdem nervt es, zu erfahren, dass man einige dieser blöden Rätsel nur für ein paar Rubine gemacht hat, obwohl die Geldbörse eh schon voll ist !


    Grüße von Minipanther, die mit ihrer Meinung ganz allein ist


    (Ist jemanden aufgefallen, das das Thema eigentlich ein ganz anderes war ?!)

  • Zelda ist ein Spiel. Ein Spiel hat immer Gewinner und Verlierer. Und wenn du ein Labyrinth nicht lösen kannst, ohne in eine Lösung zu schauen, hast du eben "verloren", bzw. das Spiel gewonnen. Das mag sich jetzt erstmal arschig anhören, aber in dem Nintendo die Spiele so entwirft, dass man quasi nicht mehr verlieren kann, geht doch der Spielecharakter flöten.


    Und es gibt eben durchaus Zelda-Spieler, die bereits auf dem NES angefangen haben, wo die Dungeons wirklich kompliziert und labyrinthartig aufgebaut waren. Aber irgendwie hat man es eben doch gemeistert. Und man lernt mit jedem neuen Zelda-Spiel dazu, d.h. man wird erfahrener und sehnt sich nach mehr Herausforderungen. Nintendo hat dann aber mit jedem Spiel die Dungeons einfacher gemacht, was ein völliger Wiederspruch ist. Mit PH und ST waren wir dann bei einem Dungeon-Format angekommen, wo man einfach nur vor einer linearen Abfolge von Zelda-Routinearbeiten steht, wo man quasi gar nicht mehr sein Gehirn einschalten muss.


    Angenommen du bist sehr gut in Sudoku, dann magst du auch keine Anfänger-Sudoko-Rätsel mehr spielen. Und genauso verhält es sich mit Zelda. Die Dungeons in PH und ST mögen zwar supertoll für Anfänger sein, aber eingefleischte Zelda-Spieler langweilen sich.


    Zitat

    Original von Minipanther
    (Ist jemanden aufgefallen, das das Thema eigentlich ein ganz anderes war ?!)


    Nun, nicht direkt. Das Entscheidende ist ja im Endeffekt, wie sich die Architektur auf das Gameplay auswirkt. Wenn jetzt einer gerne Türme mit flachen Dungeons vergleichen will, kann er das natürlich auch gerne hier tun... allzu viel dürfte dabei aber nicht rum kommen.


    Ich will daher die Diskussion möglichst flexibel halten, eventuell kann man ja auch den Schwierigkeitsgrad mit in den Titel packen.

  • Da es gerade um genau das Thema geht: was mir bei "einfachem Dungeondesign" als erstes einfällt, ist Minish Cap (mein letztes Handheld-Zelda).
    Dort allerdings hat es mich überraschenderweise kaum gestört. Ist auch ne Weile her, aber ich erinnere mich, dauernd mit einem Grinsen durch die Dungeons gelaufen zu sein, weil mir die Rätsel so gut gefallen haben, obwohl ich eigentlich nicht einmal stehen geblieben bin oder mal ausprobieren musste. Alles hat sich irgendwie von allein ergeben, bzw war für jemanden, der weiß, wie Rätsel in Zelda aufgebaut sind, einfach gar keine Herausforderung.


    Generell bin ich jemand, der Zelda zu einfach findet und sich schwerere Dungeons für mehr Spielspaß wünscht. MC war da tatsächlich eine Ausnahme, da haben mir die Rätsel trotzdem gefallen. Keine Ahnung warum, vielleicht waren sie einfach liebevoll gemacht.

  • Das ging mir bei TMC ähnlich. TMC ist aber auch ein wundervoll ins kleinste Detail ausgearbeitete Spiel, in wunderschöner Sprite-Grafik - dem Spiel kann man gar nicht böse sein. xD


    Ich fand aber bei den Dungeons in TMC unglaublich gut, dass sie alle einen komplett anderen Aufbau und Ablauf hatten. Inbesondere, was die Reihenfolge von Karte, Kompass, Dungeonitem und Masterschlüssel angeht.


    Waldschrein: Karte, Item, Kompass, Masterschlüssel
    Höhle der Flammen: Kompass, Karte, Item, Masterschlüssel
    Tor des Windes: variabel
    Tempel des Tropfens: Masterschlüssel, Karte, Kompass, Item
    Palast des Windes: Item, Masterschlüssel, Kompass, Karte


    Das fand ich schon sehr abwechslungsreich, weshalb mir die Dungeons eigentlich recht gut gefallen haben, auch wenn sie nicht allzu schwer und meist recht linear waren.


    Bei anderen Zelda-Spielen hat man einfach zu oft die Standardreihenfolge: Man holt sich halt Karte und Kompass recht früh, besiegt dann einen Zwischenboss für das Item, mit dem man dann an den Masterschlüssel rankommt, was irgendwie schnell vorhersehbar und langweilig wird. TMC hat hier viel experimentiert, wo sich andere Zelda-Spiele durchaus eine Scheibe abschneiden können.


    Das ist imho durchaus ein interessantes Kriterium.

  • Sorry, ich habe bei meinem ersten Beitrag vielleicht etwas übertrieben :xugly:


    Ich spiele nur letztens PH gespielt und habe mich erstmal wie der Zelda Master gefühlt, um schließlich die Quittung zu bekommen: Ich hatte noch nie ein Zelda so schnell durch.
    Wenn ich dann daran denke, wie lange ich für OoT gebraucht habe, war das eine Enttäuschung.


    (Kurzer Thema Wechsel) : Meiner Meinung nach, bräuchte es ausgewogenere Rätsel. Nicht so viele Frustrierende oder welche die so einfach sind, das man sie eigentlich nicht Rätsel nennen dürfte. Ich möchte mich an ein einem Rätsel weder Stunden lang noch 10 Sekunden aufhalten. Eine Zeit von ca. 20 Minuten wäre ideal.


    Für ein Zelda wäre mehr Abwechslung gut: z.B. Ein Dungeon ohne Masterschlüssel/Item, ein klassischer, einer mit Professor Layton Rätseln (Nach gut, dass kann ich mir auch nicht vorstellen), einer wo man öfter hinein muss, ... Also nicht nur verschiedenes Aussehen!


    Das wäre doch mal etwas! Jeder Dungeon etwas vollkommen anderes; das hat meiner Meinung nach noch kein Zelda geschafft.

  • Ich wäre gespannt, ob du in 5, 6, 7 Jahren noch immer sagst, dir sind die "komplizierten" Dungeons zu schwer. Mit der Zeit und dem Alter gewinnt man ja auch an Fähigkeiten. Als ich ALttP zum ersten Mal spielte war ich vielleicht 6 oder ein bisschen Älter. Da habe ich viele, viele Monate gebraucht um das Spiel zu beenden. Das war aber nichts negatives. Dieses Spiel konnte mich über die lange Zeit bei der Stange halten und der Spaß war das Lösen der Probleme und Rätsel. Wenn ich heute ein vergleichbares Spiel bekomme, sehe ich auf Anhieb, wie die Situationen zu lösen sind - der Spaß ist nicht mehr vorhanden. Beim Spielen geht es ja darum, die Herausforderung zu meistern und nciht einfach möglichst schnell ans Ende zu kommen, damit man das Teil endlich weglegen kann.

  • Zitat

    der Spaß war das Lösen der Probleme und Rätsel


    Das ist das Stichwort, ein Dungeon in TloZ muss meiner Meinung nach echt knifflig sein, in den letzten beiden Teile TP und SkSw konnte man sehr viele Lösung förmlich sehen.
    Da war eine einfach Struktur sichtbar die man in den alten Spielen nicht hatte, ich erinnere mich gerne mal an den Wassertempel von OoT der wenn man einen Schlüssel falsch setzte als Unlösbar galt.


    Ich finde die Tempel sollte gerade wieder solche Struktur haben:


    - knifflig
    - mehr stöckig
    - groß
    - probleme


    dann habe ich auch etwas mehr vom Spiel und muss mich nicht mit Nebenquests beschäftigen.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!