Miyamoto über Ocarina of Time

  • Da gibt es aber immer noch diesen Unterschied, Cain:
    Du hast die Rahmenhandlung und das Ziel grob vor Augen.


    Den aktuellen Aussagen von Miyamoto & Co. zufolge ist dies aber bei Zelda nicht gegeben, und da liegt der Knackpunkt. Das einzige Ziel scheint "Wir machen ein Zeldaspiel!" zu sein, sogar Story, grobe Rahmenhandlung, zentrale Charaktere, Spielfeatures, Landschaften, etc. werden improvisiert. Und DAS finde ich unverantwortlich bei solchen Spielen.

  • Bei mir ist es sogar noch besser: Zu aller erst kommt die Landkarte und alles, was mit der Story zu tun hat, wird da reingepresst! xD Es sind durchaus ähnliche Prozesse und bei Büchern und Games gilt dasselbe:
    Wer sie nicht mag, der muss sie nicht kaufen. Ich bin sicher, das Team ist sich seiner Verantwortung gegenüber der Zelda-Fangemeinde bewusst, also lasst sie ihre Arbeitsabläufe doch so gestalten wie sie wollen. Die Resultate stimmen doch... größtenteils...

  • Beef: Keine Bange, ich rede an niemandem vorbei, hab schon genau verstanden, was Areßius wollte. :zwinkern: Meine Aussage, zur näheren Erläuterung, sollte nur verdeutlichen: Selbst bei einem Medium, bei dem die Handlung an erster Stelle steht (Buch/Film), ist der Entstehungsprozess immer ein (offener) Prozess, je nach Typus mal mehr, mal weniger. Diese Vorgehensweise bei einem Spiel zu verdammen, bei dem an erster Stelle - der Name sagt es schon - das Spiel steht, geht für mich ein bisschen in die falsche Richtung. Das kann ja jeder anders sehen, nur die Argumentation ist für mich nicht schlüssig. Übrigens: Die Grundhandlung steht doch auch bei Zelda schon von vornherein: Link rettet Zelda und die Welt vor dem bösen Ganon. Alles weitere ist schmückendes Beiwerk =P


    Das soll alles weder die jüngeren Zelda-Erzeugnisse schönreden, noch irgendjemandem irgendwas madig machen, ich frage mich nur: Was bringts, wenn ich ein Videospiel mit ner guten Handlung habe, das aber überhaupt keinen Spaß macht, weil das Gameplay Grütze ist? Super Mario ist ein geiler Spielezyklus, auch ohne dass Mario einen Ödipus-Komplex hat, Peach seine Mutter und Bowser ein Außerirdischer vom Planeten Krypton ist. Eine gute Handlung kann ein gutes Spiel besser, aber ein schlechtes Spiel nicht gut machen. Deshalb finde ich es nicht schlimm oder gar negativ, wenn bei einem Entwickler die Handlung an zweiter Stelle steht, im Gegenteil... Wie gesagt, kann ja jeder anders sehen.



    Hups, da ist ja einiges passiert... Also zur Ergänzung: Klar steht bei einem Buch die Grundhandlung, bevor man anfängt, zu schreiben. Aber:
    1. Das ist ein Buch.Da steht die Handlung an erster Stelle. Ebenso würde ein Spieleentwickler nie ein Spiel beginnen, ohne das Genre zu kennen: Wirds ein Egoshooter, ein Rollenspiel oder ein Autorennen? Man sollte sich über das im Groben im Klaren sein, worauf es am meisten ankommt.
    2. Selbst die Grundhandlung des Buches fällt nicht vom Himmel, sondern ist ebenfalls das Ergebnis eines langen Prozesses, auch wenn der nur geistig stattfindet.


    Zitat

    sogar Story, grobe Rahmenhandlung, zentrale Charaktere, Spielfeatures, Landschaften, etc. werden improvisiert. Und DAS finde ich unverantwortlich bei solchen Spielen.

    Es gibt einen Unterschied zwischen "improvisieren" und eine gute Idee sinnvoll umzusetzen und einzuflechten (unabhängis davon, ob das bei TP jetzt geklappt hat oder nicht). Alles beginnt mit einer Idee. Unverantwortlich wäre es, irgendwas bis zum Ende durchzuziehen, obwohl man merkt, dass es dem Spiel nicht guttut. Aber auch das sagte ich ja bereits...

  • Der Entstehungsprozess ist immer offen, selbstverständlich. Das hab ich ja so auch geschrieben. Es gibt aber einen Unterschied zwischen offen und ungeplant.


    Da das Ganze aber nicht fest abzugrenzen ist, kann man das hier aber natürlich auch weiterführen:
    Ist "Link rettet Zelda vor Ganon" wirklich bereits eine grundlegende Rahmenhandlung (ich hoffe doch ernsthaft, dass dem nicht so ist o_o)? Oder fällt das noch unter die Beschreibung dessen, was man überhaupt machen will? "Ich will einen Roman mit einer klassischen Heldengeschichte schreiben" <-> "Ich will ein Videospiel mit einer klassischen Heldengeschichte programmieren". Harry-Potter-Romane <-> Zeldaspiele. Ein eigenes Subgenre. Wir reden ja von einer Spielereihe, und ein Vertreter der Reihe muss sich ja auch von den andren Vertretern abgrenzen können. Gameplay eignet sich dafür schon, aber ein Videospiel ist eben noch mehr. Es geht nämlich doch, dass ein Videospiel mit hervorragender Story aber (unter)durchschnittlichem Gameplay genauso viel Spaß macht wie ein Spiel mit hervorragendem Gameplay und (unter)durchschnittlicher Story. Nicht umsonst gibt es in letzter Zeit öfter Spiele, die ihren Fokus nur auf Story legen und ein sehr minimalistisches Gameplay besitzen.


    Videospiele können eben beides: Geschichten erzählen und mit dem Spieler interagieren. Sie bestehen aus beidem gleichermaßen und man muss von beidem eine Vorstellung haben, bevor man sich ans Programmieren setzt.
    Klar gibt es Spiele, die eines komplett außen vor lassen, aber der Punkt ist halt, dass diese Spiele das komplett machen. Abstrakte Spiele wie Tetris verzichten komplett drauf, Mario nimmt sich und seine Handlung eh nicht ernst. Bei Zelda ist das aber anders: Die Spiele nehmen ihre Handlung sehr ernst, und dann möchte ich, dass es die Entwickler auch tun.


    Bei einem Buch steht nicht unbedingt die Story an erster Stelle. Es gibt auch lyrische Bücher, tiefgründige Aussagen, die behandelt werden sollen, oder Bücher, die eine bestimmte Form besitzen und mit dieser etwas rüberbringen. Bei einem Videospiel das Genre nicht zu kennen lässt sich bei Büchern eher damit vergleichen, bei einem Buch das Genre nicht zu kennen. Bei einem Buch die Story nicht zu kennen, lässt sich damit vergleichen, bei einem Videospiel Story und Gameplay nicht zu kennen.


    Wenn ein Buch im vorhinein geistig ausgearbeitet wird, wieso soll ein Videospiel nicht im vorhinein geistig ausgearbeitet werden?


    Und um Ideen sinnvoll umzusetzen/einzuflechten, müssen sie vorher da sein, was bei Zelda anscheinend wohl nicht gegeben ist.


    Und davon, dass man etwas umsetzt, obwohl man weiß, dass es nicht gut ist, das setze ich auch nie voraus. Macht man bei Büchern ja auch nicht.

  • Ich verstehe Deine Argumente, aber ich denke darüber eben anders.


    Gerade durch diesen Punkt wird das deutlich:


    Zitat

    Original von Beef
    Nicht umsonst gibt es in letzter Zeit öfter Spiele, die ihren Fokus nur auf Story legen und ein sehr minimalistisches Gameplay besitzen.


    Das ist ja das Furchtbare und ein trauriges Zeichen der Zeit. Entsprechend sehen die dann nämlich meistens auch aus. Ein halbwegs gutes Spiel zu machen, ist nämlich deutlich schwerer als eine halbwegs gute Geschichte zu erzählen (schließlich kann sich fast jeder eine annehmbare Story ausdenken, und seis ne FF, aber versuche mal, Dir ein Brett-/Karten-Spiel o.ä. auszudenken, das Spaß macht, das ist deutlich aufwendiger und komplizierter), und deshalb verstecken sich immer mehr Macher hinter der Möglichkeit, Spiele "filmreif" darzustellen, und verschwenden immer mehr Zeit darauf, anstatt sich mit dem Gameplay auseinanderzusetzen, denn das macht um einiges mehr Arbeit.


    Deshalb, auch wenn ich Deine Argumente alle nachvollziehen kann, kann es einem Spiel in meinen Augen nur guttun, wenn die Macher sich ZUERST Gedanken über das Spiel selbst - also über den schweren, ausschlaggebenden Teil - machen, und erst DANACH über die Story in all ihren Details. Form follows function.


    Und ich bleibe dabei: Eine Hintergrundstory im laufenden Entwicklungsprozess zu erstellen und zu formen, indem man gute Ideen, die dem Spiel guttun, verbindet, ist nicht grundsätzlich was Schlechtes - und etwas völlig anderes, als wahllos zu "improvisieren". Das meinte ich mit dem "geistigen" Prozess zur Storyentwicklung. Ob der vor der Entwicklung vonstatten geht oder währenddessen einsetzt - wo ist der Unterschied, solange das Ergebnis stimmt? Prozess bleibt Prozess.

  • Hier treffen eben zwei Fraktionen mit gleichwertigen Bedürfnissen aufeinander. Ich persönlich habe an Spielen nur dann Spaß, wenn sie bei Hintergrund, Handlung, Art- und Grafikdesign interessant und hochwertig sind. Du willst halt daddeln und tolles Gameplay. Merkwürdigerweise sehen sich beide Seiten aktuell unterfordert oder missachtet. Vielleicht sind Videospiele aktuell einfach allgemein blöd, weil sie sich nicht entscheiden, ob sie jetzt ihren Fokus auf Handlung oder Gameplay legen, und somit fast jedes Spiel nichts so richtig richtig macht. Oder aber man neigt dazu, sich immer als einsamer Kämpfer für die verlorene Sache zu betrachten und sich in ein dramatisches Licht zu stellen.

  • Das Problem ist meines Erachtens, dass Videospiele überhaupt versuchen, sich zu entscheiden auf eines der beiden ihren Fokus zu legen.
    Das "Spiel selbst" besteht doch im Idealfall zu 50% aus der Handlung.
    Und damit ne gute Handlung entsteht muss sie eben auch geplant werden. Klar kann man das theoretisch auch erst während dem Programmieren machen, aber dann wird es eben keine "gute" Handlung. Das sieht man ja eben exemplarisch an so ziemlich jedem Zeldaspiel.
    Bei Spielen müssen die Planung der Geschichte und die Planung des Gameplays Hand in Hand gehen. Vor dem Programmieren, damit man weiß, wo man hin will. Wenn eines der beiden nur sekundär verfolgt wird, muss dort eben mit Abstrichen in Qualität gerechnet werden. Und genau das ist mit Zelda eben der Fall. Und deshalb wird diese Herangehensweise ja auch hier so kritisiert.


    Würde die Story gleichermaßen bedacht werden wie das Gameplay, hätten wir komplexere Stories in Zelda, bei denen das Gameplay nicht wie eine Ansammlung ungewollter Gimmicks wirkt, weniger Widersprüche zwischen den Titeln (falls es überhaupt welche gäbe), nicht so offensichtlich aneinandergeklebte Passagen, in denen einfach nichts geplant gewesen ist und weniger lose Fäden und Storylöcher.

  • Zitat

    Original von Beef
    Das Problem ist meines Erachtens, dass Videospiele überhaupt versuchen, sich zu entscheiden auf eines der beiden ihren Fokus zu legen.
    Das "Spiel selbst" besteht doch im Idealfall zu 50% aus der Handlung.
    Und damit ne gute Handlung entsteht muss sie eben auch geplant werden. Klar kann man das theoretisch auch erst während dem Programmieren machen, aber dann wird es eben keine "gute" Handlung. Das sieht man ja eben exemplarisch an so ziemlich jedem Zeldaspiel.
    Bei Spielen müssen die Planung der Geschichte und die Planung des Gameplays Hand in Hand gehen. Vor dem Programmieren, damit man weiß, wo man hin will. Wenn eines der beiden nur sekundär verfolgt wird, muss dort eben mit Abstrichen in Qualität gerechnet werden. Und genau das ist mit Zelda eben der Fall. Und deshalb wird diese Herangehensweise ja auch hier so kritisiert.


    Würde die Story gleichermaßen bedacht werden wie das Gameplay, hätten wir komplexere Stories in Zelda, bei denen das Gameplay nicht wie eine Ansammlung ungewollter Gimmicks wirkt, weniger Widersprüche zwischen den Titeln (falls es überhaupt welche gäbe), nicht so offensichtlich aneinandergeklebte Passagen, in denen einfach nichts geplant gewesen ist und weniger lose Fäden und Storylöcher.


    Ich vertrete immer noch die Ansicht, dass Zelda keine komplexere Story braucht nur eine etwas frischere.
    Inwiefern wirkt das Gameplay bei Zelda wie ein "ungewolltes" Gimmick?
    In Skyward Sword war das Gameplay hervorragend und innovativ und dies als Gimmick zu bezeichnen finde ich eher unpassend.


    Klar, man hätte viel mehr rausschöpfen können, aber allgemein betrachtet war das Gameplay eigentlich stimmig.


    Ist eben ein subjektives Empfinden. Manche mochten es, manche nicht.


    Schau dir mal Majora's Mask an.
    Das Spiel ist storytechnisch doch recht gelungen. Ich rede hier nicht nur von der Hauptstory, sondern auch von den Hintergrundgeschichten einzelner Charaktere, die insgesamt gut inszeniert worden sind.


    Hätte Zelda eine komplexere Story nötig, hätten sich die Spiele niemals verkaufen können.
    Schon der erste Zelda-Teil hatte eine gerademal grenzwertige Story und das Spiel hat einzig und alleine wegen seinem Gameplay sich auszeichnen lassen.


    Ich möchte hier nicht sagen, dass Story unwichtig für ein Spiel sein soll, aber Zelda braucht einfach keine komplexe Story.
    Was ich damit sagen möchte ist, dass einfach nur die Erzählung in Zelda stimmen sollte und nicht die Komplexität der Story. Zelda braucht einfach keine Story mit zisch Wendungen.


    Ich sehe Zelda mehr als ein Märchen.


    Ich habe eine similäre Diskussion schon in einem anderen Forum geführt und glaub mir, man redet gerne mal aneinander vorbei.


    Liebe Grüße
    - Kikatzu

  • Bei (Zelda-)Spielen find ich es gut, wenn man die Story erforscht. Ich mag nicht von Cutscene zu Cutscene rennen und im Endeffekt nur einen Film schauen. Die Story sollte sich spielerisch ergeben, was sich in Zelda beispielsweise über das Reden mit Personen oder das Lesen von Mythensteinen ergibt. Die N64-Zeldas fand ich hier ziemlich ideal gemacht, man erforscht die Story Schritt für Schritt auf eigene Faust, anstatt diese vor die Nase gesetzt zu bekommen wie in einem schlechten Möchtegern-Kinofilm.


    Bei Zelda ist auch wichtig, dass ein gutes Setting geschaffen wird. Ein Setting, was einen in Bewegung bringt und einem mitreißt. Die NES-Zeldas betrachte ich daher nicht als minderwertig, denn was das Schaffen eines Settings angeht, sind diese absolut episch. Dies wird zwar per Anleitung und Intro erzählt, nicht direkt im Spiel, ist für mich aber völllig ausreichend. Es regt auch stärker die eigene Fantasie an, als wenn man alles vorserviert bekommt.


    Ein gutes Setting reicht mir, ich muss nicht aller 10 Minuten eine schnöde Cutscene präsentiert bekommen, wie es beispielsweise in TP gemacht wurde... Ich will spielen, keinen Film schauen.


    Zitat

    Original von Beef
    Das "Spiel selbst" besteht doch im Idealfall zu 50% aus der Handlung.


    Ein "Spiel", das zu 50% aus Story besteht, landet bei mir in der Tonne. Nein, danke.

  • Ich glaube nicht, dass man nach Prozentwerten abwägen kann, wie viel Gameplay und Story in einem Spiel steckt ^^ Story kann sich ja auch durch das Gameplay erzählen. Wenn man sagt 50% Story sagt, hört sich das an, als ob man die halbe Spielzeit Texte liest und Cutscenes anschaut :D Ich glaube das muss man unabhängig voneinander betrachten. Die Spiele mit den besten Storys sind ja auch nicht unbedingt die Spiele mit den längsten Cutscenes etc.


    Die Story von OoT fand ich super.

  • Zitat

    Original von Areßeus
    Ich glaube nicht, dass man nach Prozentwerten abwägen kann, wie viel Gameplay und Story in einem Spiel steckt ^^ Story kann sich ja auch durch das Gameplay erzählen. Wenn man sagt 50% Story sagt, hört sich das an, als ob man die halbe Spielzeit Texte liest und Cutscenes anschaut :D Ich glaube das muss man unabhängig voneinander betrachten. Die Spiele mit den besten Storys sind ja auch nicht unbedingt die Spiele mit den längsten Cutscenes etc.


    Die Story von OoT fand ich super.


    Story ist ja nicht nur Cutscene und Wall of Texts. Eine Story kann man auch während des Spielens erzählen.
    Ocarina of Time fand ich als Kind auch super von der Story her, aber objektiv gesehen ist's Schrott. Prinzessin retten, das Böse besiegen, eine Götterpower suchen. Toll, das kannte ich noch gar nicht.
    Was Zelda teils richtig macht, ist eben genau das, dass Story nicht nur durch Cutscenes erzählt wird. Dann ist man von dem öden oberflächlichen Krimskrams auch weg. In MM ging zum Beispiel verdammt viel über die Charaktere und vieles ist offen für Interpretationen. Und da hatte ich nicht das Gefühl einen Film zu sehen.

  • Zitat

    Bei (Zelda-)Spielen find ich es gut, wenn man die Story erforscht. Ich mag nicht von Cutscene zu Cutscene rennen und im Endeffekt nur einen Film schauen. Die Story sollte sich spielerisch ergeben, was sich in Zelda beispielsweise über das Reden mit Personen oder das Lesen von Mythensteinen ergibt. Die N64-Zeldas fand ich hier ziemlich ideal gemacht, man erforscht die Story Schritt für Schritt auf eigene Faust, anstatt diese vor die Nase gesetzt zu bekommen wie in einem schlechten Möchtegern-Kinofilm.


    Bei Zelda ist auch wichtig, dass ein gutes Setting geschaffen wird. Ein Setting, was einen in Bewegung bringt und einem mitreißt. Die NES-Zeldas betrachte ich daher nicht als minderwertig, denn was das Schaffen eines Settings angeht, sind diese absolut episch. Dies wird zwar per Anleitung und Intro erzählt, nicht direkt im Spiel, ist für mich aber völllig ausreichend. Es regt auch stärker die eigene Fantasie an, als wenn man alles vorserviert bekommt.


    Ein gutes Setting reicht mir, ich muss nicht aller 10 Minuten eine schnöde Cutscene präsentiert bekommen, wie es beispielsweise in TP gemacht wurde... Ich will spielen, keinen Film schauen.


    Kann dir da nur zustimmen.


    Zitat

    Die Story von OoT fand ich super.


    Die war auch nichts weiter als A Link to the Past in 3D.
    Wirklich besonders war sie eigentlich nicht, aber sie wurde sehr gut inszeniert und hatte durch diese Erzählform vieles richtig gemacht.



    Zitat

    Original von Tetra
    Prinzessin retten


    Die Rettung Prinzessin Zeldas fängt gerade mal am Ende des Spiels an und ist nicht Hauptziel der Handlung.


    Zitat

    das Böse besiegen


    Und wow. In welchem Zelda muss man mal nicht das "Böse" besiegen?
    Irgendwas muss dem Spiel ja einen Sinn geben. Im Endeffekt ist es immer das Böse, das aufgehalten werden muss.


    Zitat

    eine Götterpower suchen.


    Wo sucht man denn in Ocarina of Time nach einer "Götterpower"?
    Im Grunde wird einem während des Spiels gar nicht bewusst, dass man nach Erhalt des Master-Schwerts das Triforce des Mutes schon im Besitz hat, lediglich wird nur erwähnt, dass Ganondorf durch Öffnen des Zeitportals ins Heilige Reich gelangen konnte um dort das Triforce an sich zu reißen.


    Offiziell begann die Suche nach dem Triforce eigentlich erst in "The Wind Waker".


    *hust*


    Liebe Grüße
    - Kikatzu


  • Klar trifft es das nicht 100%ig, aber worum geht es sonst? Wenn ich präziser sage: Der von den Göttern Auserwählte muss das Land retten macht es die Story nicht weniger 08/15. Und dass man das in jedem Zelda tut macht es auch nicht besser. Blankes und stupides Gut gegen Böse ist keine gute Story. Wie gesagt, Zelda macht in Sachen storytelling auch einiges richtig und die Spiele machts jetzt auch nicht schlechter. OoT ist mein Lieblingszelda, ich lieb's sehr. Ist halt nun mal nur so, dass jedes Super Mario storytechnisch auf dem gleichen Niveau wäre, wenn Mario ein Schwert hätte und die Landschaften was epischer wären (übertrieben gesagt). MM mal ausgenommen. Fantasy hat immer noch so viele Fans, weil's eben schnell durch einfache Mittel begeistern kann. Zelda ist da keine Ausnahme.


    Die Zeitreisen sind cool und alles, aber rein storytechnisch ergeben sie 0 Sinn. Auch wenn wir uns einig sind, dass die Sachen zusammengehören: Würde man das Gameplay und alles wegstreichen, OoT vlt als Roman lesen, würde es wohl kaum einer gut finden.

  • TourianTourist, dass bei dir Spiele in der Tonne landen, die zu 50% aus Story bestehen tut mir echt leid für dich. MM ist doch ein echt gutes Spiel. Gibt noch einige mehr, die ich dir empfehlen würde nachzuholen ;)

  • Na, da haben wir aneinander vorbei geredet...


    Zitat

    Original von Beef
    TourianTourist, dass bei dir Spiele in der Tonne landen, die zu 50% aus Story bestehen tut mir echt leid für dich. MM ist doch ein echt gutes Spiel. Gibt noch einige mehr, die ich dir empfehlen würde nachzuholen ;)


    Bei Zelda hab ich keinen Nachholebedarf, keine Sorge. ^^ Die Aussage bezog sich eher auf "50% Storytelling" im Sinne von Cutscenes und ähnlichem, was ja heutzutage leider gar nicht mehr so selten und überhaupt nicht mein Fall ist. Wenn die Story spielerisch verpackt ist und man diese quasi erforscht, wie ich es beschrieben habe, find ich das gut. Aber ich will eben auch spielen und keinen Film gucken.

  • Zitat

    Original von Kikatzu
    Ich vertrete immer noch die Ansicht, dass Zelda keine komplexere Story braucht nur eine etwas frischere.
    Ich sehe Zelda mehr als ein Märchen.


    Schön gesagt. Finde ich auch. Außerdem lebt Zelda lebt in meinen Augen auch von Anspielungen, die sich der Spieler selbst zusammenfügen darf, wenn er das möchte. Die Geschichte des Brunnens von OoT hätte man sicher in all seine brutalen Einzelheiten zerlegen können, stattdessen bleibt seine eigentliche Funktion und Geschichte im Dunkeln und der eigenen Phantasie überlassen. Wie in einem richtigen Märchen eben =) . Ich finde das schön, wenn einem das Spiel nicht ALLES vorkaut.



    Zitat

    TourianTourist
    Bei (Zelda-)Spielen find ich es gut, wenn man die Story erforscht. Ich mag nicht von Cutscene zu Cutscene rennen und im Endeffekt nur einen Film schauen. Die Story sollte sich spielerisch ergeben, was sich in Zelda beispielsweise über das Reden mit Personen oder das Lesen von Mythensteinen ergibt. Die N64-Zeldas fand ich hier ziemlich ideal gemacht, man erforscht die Story Schritt für Schritt auf eigene Faust, anstatt diese vor die Nase gesetzt zu bekommen wie in einem schlechten Möchtegern-Kinofilm.


    Bei Zelda ist auch wichtig, dass ein gutes Setting geschaffen wird. Ein Setting, was einen in Bewegung bringt und einem mitreißt. Die NES-Zeldas betrachte ich daher nicht als minderwertig, denn was das Schaffen eines Settings angeht, sind diese absolut episch. Dies wird zwar per Anleitung und Intro erzählt, nicht direkt im Spiel, ist für mich aber völllig ausreichend. Es regt auch stärker die eigene Fantasie an, als wenn man alles vorserviert bekommt.Ein gutes Setting reicht mir, ich muss nicht aller 10 Minuten eine schnöde Cutscene präsentiert bekommen, wie es beispielsweise in TP gemacht wurde... Ich will spielen, keinen Film schauen.


    Danke, ich dachte schon, ich wär hier alleine. :linksmile:


    Zitat

    TourianTourist, dass bei dir Spiele in der Tonne landen, die zu 50% aus Story bestehen tut mir echt leid für dich. MM ist doch ein echt gutes Spiel. Gibt noch einige mehr, die ich dir empfehlen würde nachzuholen ;)


    Ich glaube nicht, dass das so gemeint war :zwinkern: . Aber es ist doch so: Je komplexer eine Handlung ist, desto schwerer ist es, sie sinnvoll in ein Spiel zu integrieren (also in den Spielvorgang selbst). Die spielkonformste Lösung sind noch Dialoge oder ähnliches, so kann man zumindest noch auf Entdeckungsreise gehen. Aber meisten Entwickler greifen in solchen Fällen schlicht zur einfachsten Lösung: der Zwischensequenz. Aber beides ist nicht das, was ich unter einem Spiel verstehe. Deshalb auch meine Meinung: Wenn ein Spiel zur Hälfte aus Zwischensequenzen oder aus sinnfreien Dialogen besteht, die nur die Handlungvorantreiben sollen... Dann, Endlosschleife aktiviert: "Lese ich lieber ein Buch oder spiele ne Runde Agricola."


    Klar ist Handlung nicht automatisch gleichbedeutend mit Cut-Scene oder Dialog. Aber Story-Bestandteile zu verstecken oder nur anzudeuten (z.B. wie die ganzen Anspielungen am Felsenturmtempel), auf die Gefahr hin, dass sie vielleicht nicht entdeckt werden, macht heute eigentlich niemand mehr, da sind die alten Zeldaspiele die großartige Ausnahme.



    [EDIT: Wups, mir zuvor gekommen. Aber dann hab ich das ja richtig gedeutet.]

  • Komplexe und durchdachte Stories sind nicht dasselbe. Und die von Zelda - wie bereits gesagt außer MM - sind nunmal beides nicht. Sie sind plump und klischeehaft. Teilweise meint man sogar, den Uhukleber sehen zu können, wenn 3 Dungeons hintereinander gespielt werden ohne eine einzige Aufgabe auf der Oberwelt. Und lose Storyfäden und Widersprüche sind auch definitiv kein Muss.
    Ich hoffe ganz einfach, dass sie sich mal mehr Zeit nehmen um das Zusammenspiel von Story und Gameplay auszuarbeiten, damit mehr Spiele im Stil von MM und weniger im Stil von OoT, TP und SS kommen, denn sonst verspielt die Reihe jegliches Recht, so ernst genommen zu werden wie sie sich selbst nimmt. Es ist halt wirklich verdammt nah dran an Super Mario mit Schwert und grüner Kleidung.

  • Wenn Zelda U kein großes einzigartiges Gameplay-Feature wie Bewegungssteuerung, Züge, Bootfahren etc. hätte und dafür eine Super Spielwelt und Story, würde ich persönlich kein Problem damit haben. gute Welten hatten wir schon lange nicht mehr.

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