Miyamoto über Ocarina of Time

  • Auf Kotaku gibt es derzeit einen ausführlichen Artikel, in welchem Shigeru Miyamoto über die Entwicklung von Ocarina of Time spricht. Einige der Aussagen waren bereits bekannt, aber es gibt auch einige interessante, neue Erkenntnisse, insbesondere über die Entstehung von Epona. Wir haben für euch eine Zusammenfassung des Artikels:


    • Da Nintendo noch keine Erfahrungen mit 3D hatte, diente Super Mario 64 maßgeblich als Schablone.
    • Zelda 64 sollte ursprünglich aus der Egoperspektive gespielt werden.
    • Auch waren On-Rail-Kampfpassagen geplant, wie in einem Rail Shooter.
    • Ähnlich wie das Schloss in Super Mario 64 sollte Schloss Hyrule ursprünglich als zentraler Knotenpunkt für das Spiel dienen.
    • Nintendo wollte ein sehr markantes Hyrule mit Wetterwechsel und ähnlichem schaffen, wofür sie alles aus dem Nintendo 64 herauskitzeln mussten.
    • Die Ebene von Hyrule wurde für Epona erstellt, nicht andersherum. Das Pferd wurde von Yoshioka Koizumi entworfen und beeinflusste die Entwicklung von Hyrule immens.
    • Durch Epona und die Ebene von Hyrule wurde Schloss Hyrule als Mittelpunkt verworfen, ebenso die On-Rail-Passagen.
    • Zwischen der Veröffentlichung von A Link to the Past und Ocarina of Time lagen sieben Jahre. Und genau diese sieben Jahre springt man auch im Spiel - die Kinder, die A Link to the Past gespielt hatten, sind nun erwachsen geworden. Diese Gegebenheit war allerdings zufällig entstanden.
    • Sie hatten von Link sowohl als Erwachsenen, als auch als Kind modelliert und konnten sich dann nicht entscheiden. Deshalb hat Nintendo einfach beides genommen und entschlossen, dass man im Laufe des Spiels erwachsen wird.
    • Gegen Ende des Spiels hat Miyamoto veranlasst, die Anzahl der Okarina-Lieder zu verdoppeln, was zu Änderungen im Gameplay führte.
    • Aonuma bereut heute noch den Wassertempel, weil er ständig zu hören bekommt, dass dieser zu schwer wäre. In Aonumas Augen war der Tempel aber nicht schwer, sondern nur unpraktisch wegen des ständigen Wechsels der Stiefel, was dann in Ocarina of Time 3D verbessert wurde.


    Quelle: Kotaku

  • Irgendwie klingt das alles ziemlich... random? xD


    Ich meine, wer baut ein Pferd in ein Spiel ein, und entschließt sich dann, die Oberwelt für das Pferd geräumiger zu machen?
    Oder die Sache mit den zwei Zeitebenen... ich hatte eigentlich gedacht, dass dieses Kernfeature lange geplant gewesen wäre, und kein Nebenprodukt, weil man sich nicht zwischen dem jungen und dem alten Link entscheiden konnte.


    Holy Shit... ich hoffe, dass die das heutzutage nicht genauso handhaben wie damals, und quasi einfach drauf los entwickeln, ohne sich ausführlich Gedanken gemacht zu haben, wie das Spiel am Ende aussehen soll.

  • Zitat

    Original von Nusma
    Holy Shit... ich hoffe, dass die das heutzutage nicht genauso handhaben wie damals, und quasi einfach drauf los entwickeln, ohne sich ausführlich Gedanken gemacht zu haben, wie das Spiel am Ende aussehen soll.


    Doch, eigentlich genau so. Und zwar ausnahmslos. Nintendo sucht sich zwar meist irgendeine Prämisse, welche sie bei der Entwicklung des Spiels voran stellen, aber das meiste entsteht eher zufällig beim experimentieren. Das ist mit jedem neuen Zelda-Spiel so.


    Die allseits beliebte Midna ist beispielsweise nur entstanden, weil Miyamoto der Meinung war, dass ein Wolf alleine langweilig aussieht, und er dann den Vorschlag brachte, dass etwas auf dem Wolf reiten sollte. Dadurch kam es überhaupt zu Midna und den Twili... lol.


    Nintendo experimentiert viel rum und am Ende kommt irgendwas dabei raus. Deswegen schmunzel ich immer, wenn man jemand der Meinung wäre, Story wäre bei Zelda vordergründig. Ganz im Gegenteil, mit der Story fügt Nintendo meist nur die ganzen Puzzleteile des Entwicklungsexperiments zusammen. Ist leider so.


    Das einzige Zelda-Spiel, was gründlich vorher geplant wurde und am Ende genau das wurde, was auf dem Papier stand, ist Zelda II. Und Miyamoto gab deswegen dieses Spiel als sein enttäuschendstes Werk an... xD

  • Wenn man das so liest, dann war es nur ein glücklicher Zufall, dass OoT das wurde was es ist. Kein Wunder, dass sie die Brillanz nicht wiederholen können.


    Mein Respekt vor Nintendo fällt um weitere 7,1 Punkte.

  • Zitat

    Original von Nusma
    Holy Shit... ich hoffe, dass die das heutzutage nicht genauso handhaben wie damals, und quasi einfach drauf los entwickeln, ohne sich ausführlich Gedanken gemacht zu haben, wie das Spiel am Ende aussehen soll.


    Ist nicht das beste Beispiel dafür Skyward Sword? o,o
    Du kannst mich ruhig berichtigen, Tourian, wenn mich gerade meine Erinnerungen trügen sollten, aber genauso entstand doch Skyward Sword. Nintendo hatte hier und da ein paar Ideen, die im Laufe der Entwicklung aber immer wieder verworfen wurden. So war Skyloft am Anfang keine Insel sondern ein Turm, von dem aus man in die einzelnen Regionen des Erdlands reisen sollte (ähnlich wie bei Tingle Rosy Rupeeland).
    Wir sehen also, dass Nintendo scheinbar selten wirklich genau weiß, was sie mit ihren Spielen machen wollen. Sie haben eine grobe Idee und fangen dann einfach an. Diese Herangehensweise macht aber auch Sinn, wenn man bedenkt, dass Miyamato ja Dinge sagt, wie, dass die Story eines Spiels unwichtig ist, sondern stattdessen das Gameplay im Vordergrund stehen sollte. (Und genau wegen dieser Aussage bin ich froh, dass der Gute sich langsam zurückzieht.) =)

  • Zitat

    Original von Kharaz
    Du kannst mich ruhig berichtigen, Tourian, wenn mich gerade meine Erinnerungen trügen sollten, aber genauso entstand doch Skyward Sword.


    Warum sollte ich dich berichtigen wollen, wenn ich zwei Beiträge vorher bereits geschrieben habe, dass mit der Ausnahme von Zelda II - The Adventure of Link quasi jedes von Nintendo selber entwickelte Zelda-Spiel auf ähnlich experimentelle Art und Weise entstanden ist? xD Das schließt auch Skyward Sword mit ein, wie du es bereits treffend erkannt hast. Bei jedem Zelda-Spiel gibt es ähnliche Geschichten zur Entwicklung. So sollte ink's Awakening ursprünglich in Hyrule spielen (Schloss Kanalet war quasi mal Schloss Hyrule) oder Oracle of Seasons war ursprünglich als Remake von TLoZ gedacht - um mal noch zwei krassere Beispiele zu nennen.


    Nintendo experimentiert gern viel bei der Entwicklung. Beim Wii U-Zelda wird wahrscheinlich auch alles darauf hinauslaufen, dass sie ewig mit dem Wii U GamePad experiementieren und irgendwie dadurch irgendwas entsteht, wo am Ende "Zelda" draufsteht. Bisherige Berichte von Aonuma bestätigen das zumindest, wobei ich zumindest den Ansatz gut fand, dass sie es mal wieder etwas weniger linear halten wollen...

  • So seltsam es für euch klingen mag, aber ich würde wohl auch so vorgehen. Wenn ich etwas koche oder früher bei Lego baute oder wenn ich mir einen Charakter ausdenke, gibt es zunächst immer grobe Grundgedanken, um die ich herum dann etwas entstehen lasse, ohne zu wissen, wo genau das ziel sein wird. Ich finde die Arbeitsweise recht gut.

  • Ich find's auch wirklich nicht schlimm, sondern eher logisch. "Wenn wir ein Pferd wollen, brauchen wir aber auch Platz zum reiten..." ist für mich eine bessere Schlussfolgerung als "Pferd im Schloss? Völlig unlogisch, aber egaaal!"
    Gerade die, die OoT als Heiligen Gral behandeln, sollten dementsprechend nicht meckern, immerhin ist so ihr heißgeliebtes Lieblingszelda entstanden.
    Genauso wie ich mich nicht aufrege, denn MM entstand schließlich nur, weil sie die Maskensachen und die die Echtzeit in OoT nicht mehr unterbekommen haben.

  • Immer wieder nett zu lesen, auch wenn für mich nur die Verdopplung der Ocarinalieder neu war. Das mit dem Pferd ist ja schon seit den Entwicklerinterviews bekannt (Die Partnerseite von Glitter Berri ist den Nerds unter uns nur ans Herz zu legen). Für einen Text den man auch auf ZE lesen kann, sollten vielleicht nochmals drüber gegangen werden mir sind ien paar Flüchtigkeitsfehler ins Auge gesprungen. :engel:


    Edit: lol

  • @Tourian
    Das "Du kannst mich ruhig berichtigen, Tourian" bezog sich eigentlich nur auf mein Beispiel mit dem Turm. War mir eben nicht mehr sicher, ob Nintendo das wirklich so gehandhabt hatte. Nicht mehr und auch nicht weniger (du solltest es nur bestätigen). :zwinkern:
    (Und Aussagen wie "dass mit der Ausnahme von Zelda II - The Adventure of Link quasi jedes von Nintendo selber entwickelte Zelda-Spiel auf ähnlich experimentelle Art und Weise entstanden ist" sind in der Regel nicht ganz so gescheit, da sie keine Beispiele liefern, aber das ist ja was anderes. xD)


    Zitat

    Original von fowo
    Ich find's auch wirklich nicht schlimm, sondern eher logisch. "Wenn wir ein Pferd wollen, brauchen wir aber auch Platz zum reiten..." ist für mich eine bessere Schlussfolgerung als "Pferd im Schloss? Völlig unlogisch, aber egaaal!"
    Gerade die, die OoT als Heiligen Gral behandeln, sollten dementsprechend nicht meckern, immerhin ist so ihr heißgeliebtes Lieblingszelda entstanden.
    Genauso wie ich mich nicht aufrege, denn MM entstand schließlich nur, weil sie die Maskensachen und die die Echtzeit in OoT nicht mehr unterbekommen haben.


    Also haben alle anderen, nun einen Freifahrtschein, um weiter über OoT herzuziehen? *-*
    Hell yeah! Find ich gut. Dann kann ich ja gleich mal sagen, dass es mich nun nicht mehr wundert, dass die Steppe so langweilig ist, wenn sie für Epona ausgelegt wurde, und nicht dafür, dass man mit Link diese erkundet, um so vielleicht auf verborgene Dinge zu stoßen. :xugly:

  • Zitat

    Diese Herangehensweise macht aber auch Sinn, wenn man bedenkt, dass Miyamato ja Dinge sagt, wie, dass die Story eines Spiels unwichtig ist, sondern stattdessen das Gameplay im Vordergrund stehen sollte. (Und genau wegen dieser Aussage bin ich froh, dass der Gute sich langsam zurückzieht.) =)


    Dito, dem Mann ist einfach das Talent ausgegangen, beziehungsweise die guten Ideen. Allerdings kann ich mir vorstellen, dass der Nächste der das Heft in die Hand nimmt immer noch total unter der Fuchtel Miyamotos stehen wird.





    Und Fowo hat schon recht mit der Pferdesache. Man darf nicht vergessen, dass es wohl ein größerer Aufwand war das Pferd zu animieren und zum laufen zu bringen, als die hylianische Steppe zu bauen.


    Und sei übrigens froh Fowo, dass sie das mit der Echtzeit und den fancy Masken nicht mehr hinbekommen haben. Sonst hätten wir heute vielleicht 3 lustige Features mehr in OoT aber dafür kein MM xD

  • Gizmo
    Hat nicht Aonuma das Ruder übernommen? Wobei das eigentlich auch ega istl, da er erst recht unter der Fuchtel von Miyamoto, der es wohl nicht hinbekommen wird, seine Nase nicht in Zelda und Co. zu stecken (was zwar nachvollziehbar ist, da er diese Serien erst zu dem gemacht hat, was sie heute sind, aber diesen auf Dauer einfach nicht gut tun wird (bestes Beispiel hierfür ist wohl Mario)), steht.


    fowo
    Schade. Ich zerreiße gerne Spiele, die viel zu sehr gehyped werden - vor allem dann, wenn dadurch wesentlich bessere Serienableger untergehen (Beispiel: Final Fantasy VII Vs. Final Fantasy IX). :/

  • Kharaz und Gizmo:
    Miyamoto war zuletzt der Produzent von Twilight Princess und hatte seitdem nicht mehr die Zügel in der Hand, sondern Aonuma, wo er eigentlich seine vollen Freiheiten hatte. Bei Skyward Sword hatte Miyamoto kaum was gemacht und bei den NDS-Zeldas eh nicht.


    Wobei Aonuma kein Stück besser ist als Miyamoto, im Gegenteil. Der Mann hat oft bewiesen, dass er der Falsche für den Job ist.

  • Ist ja echt witzig, zu erfahren. Hätte ich auch nicht gedacht, aber wenn man drüber nachdenkt, macht das schon Sinn, vor allem, wenn man bedenkt, wie viele Leute an so einem Spiel mitarbeiten, dann kommt da noch ne Idee und da, und dann muss die eine verworfen werden, weil es sich nicht umsetzen lässt, dafür kommt die andere zum Zug. Klingt logisch, wenn auch ein wenig zum Schmunzeln.


    Zitat

    Original von Areßeus
    Wenn man das so liest, dann war es nur ein glücklicher Zufall, dass OoT das wurde was es ist. Kein Wunder, dass sie die Brillanz nicht wiederholen können.


    Mein Respekt vor Nintendo fällt um weitere 7,1 Punkte.


    Stellvertretend für alle entsprechenden Zitate:
    Wieso soll diese Vorgehensweise was Schlechtes sein? Nennt mir mal einen (bedeutsamen) großen Roman oder Film, bei dem der Autor morges aufwacht und das komplette Konstrukt komplett vor Augen hat. Wisst Ihr, was für Werke so entstehen? Avatar :bäh: Aber im Ernst: Das ist doch meistens so: Man hat eine kleine Idee, die man zu einem großen Werk ausarbeitet, die meisten Ideen außenrum kommen "unterwegs", oder aber man hat ein grobes Handlungsgerüst und die Details kommen einem spontan. Gerade wenn mehrere Leute an einer Sache arbeiten.


    Und mir ist es tausendmal lieber, dass jemand sagt: "Ach kommt, das ist doch Grütze so, wir überlegen uns was, dass es passt und da was Gscheits bei rauskommt", als dass jemand sich hinstellt und rumproletet: "Ich will das so, habs schon immer so gewollt, und wenn da ein Pferd durchs Schloss trampelt und alles vollkackt, dann ist das eben so!" Kommt sicher häufig oft genug vor in der Welt der Spieleentwicklung.



    In diesem Sinne. Dass die Handlung offenbar immer hinterher entsteht, überrascht mich zwar auch, erachte ich aber nicht zwingend als was Negatives. Solangs funktioniert... :D



    Zitat

    Diese Herangehensweise macht aber auch Sinn, wenn man bedenkt, dass Miyamato ja Dinge sagt, wie, dass die Story eines Spiels unwichtig ist, sondern stattdessen das Gameplay im Vordergrund stehen sollte. (Und genau wegen dieser Aussage bin ich froh, dass der Gute sich langsam zurückzieht.)


    Weiß leider nicht, wers gesagt hat, aber diese Aussage lässt Miyamotos Ansehen bei mir deutlich steigen ;-) Es ist doch so: Wenn ich NUR auf Handlung aus bin, dann les ich ein Buch!!!1!1! Aber wenn ich Spaß haben und spielen will, dann spiele ich. Das soll nicht heißen, dass mir die Handlung eines Spiels komplett wumpe ist, ich liebe schöne Hintergrundhandlung. Die sind wie das Sahnehäubchen, das einen spielespaßigen Obstteller verfeinert. Wenn der aber schon madig ist, kann mir die Sahne auch gestohlen bleiben.


    Übrigens: Mir persönlich geht es eher ziemlich auf den Keks, wenn ein Spiel wie ein Film abläuft und man nur von einer Zwischensequenz zur nächsten springt, um die Handlung irgendwie unterzubringen. Das hat nichts mehr mit spielen zu tun. Dann lieber so eine Märchengrützhandlung wie in LttP, und dafür grandioser Spielespaß.

  • Erstmal pauschal auf alles: Nein.


    Zwei im Detail:


    Zitat

    Nennt mir mal einen (bedeutsamen) großen Roman oder Film, bei dem der Autor morges aufwacht und das komplette Konstrukt komplett vor Augen hat.


    Ohne die Autoren gefragt zu haben, behaupte ich mal fast alle. Da Bücher und Filme fast ausschließlich auf einer Geschichte basieren, wäre es bizarr, wenn man einfach anfängt einen Film zu machen, weil man eine coole Idee für die Kameraführung oder ähnliches hat und dann die Story "On-The-Fly" reinschustert.


    Zitat

    Es ist doch so: Wenn ich NUR auf Handlung aus bin, dann les ich ein Buch!!!1!1!


    Willkommen im stagnierendem Medium; Videospiel.

  • Wenn es nach Deinen Argumenten ginge, hätten es Spiele wie Tetris, Skat oder Schach vermutlich niemals auf den Markt geschafft. Die sind nämlich absolut handlungsfrei.



    Zitat

    Ohne die Autoren gefragt zu haben, behaupte ich mal fast alle. Da Bücher und Filme fast ausschließlich auf einer Geschichte basieren, wäre es bizarr, wenn man einfach anfängt einen Film zu machen, weil man eine coole Idee für die Kameraführung oder ähnliches hat und dann die Story "On-The-Fly" reinschustert.


    Und da behaupte ich einfach mal: Quatsch. Du würdest also behaupten, dass der Autor eines (guten) 1000-Seiten-Romans jede Zeile und jedes Zitat mit einem Blitzschlag eingegeben bekommt, ohne dass sich im Laufe des Schreibprozesses etwas ändert, entwickelt oder neue Figuren und Handlungsstränge hinzukommen? Sehr glaubhaft... :xugly: Klar kommt so ein Prozess - je nach Größe des Werks - mal mehr, mal weniger zum Tragen. Aber Tatsache bleibt, dass jedes größere Werk, egal welches Genre, das Ergebnis eines Prozesses und nichts statisches ist. Das weiß jeder, der selber mal einen Stift in die Hand genommen hat. Und die großen Schriftsteller (und Musiker) der Geschichte haben ihre Werke ständig neu überarbeitet...



    Wiederhole mich gerne: Eine schöne Handlung in einem Spiel ist was Gutes. Aber inzwischen versuchen einfach zu viele Entwickler, sich hinter einer möglichst theatralischen und bombastischen Handlung zu verstecken, ohne einen sinnvollen Gedanken ans Gameplay zu verschwenden... bevor ich sone lieblose Schmonzette spiele, ja in der Tat, lese ich lieber ein Buch oder sehe mir einen guten Film an... oder spiele ne Runde Agricola ;-)

  • Sich einerseits über den Umfang bewusst zu sein, einen Überblick über die umzusetzenden Elemente zu haben und andererseits jedes Detail einer Umsetzung im vorhinein zu kennen sind zwei komplett unterschiedliche Dinge.


    Es ist logisch, dass man im vorhinein eines Projekts weiß, wo man hin will:
    Die Story eines Buches sollte vor dem Schreiben klar sein.
    Der Umfang eines Spieles sollte vor dem Programmieren grob abgesteckt sein.
    Die Handlung einer Serie sollte vorbereitet sein.


    Es ist unlogisch, jedes Detail einer Umsetzung vorher kennen zu wollen:
    "Jede Zeile und jedes Zitat" bereits zu kennen.
    Kameraführung zu wissen, bevor klar ist, was gezeigt werden soll.
    Einzelne Polygone, Texte und Grafiken genau vor Augen zu haben.


    Es bringt also nichts, weiter am Gesprächspartner vorbei zu reden.


    Man muss bereits vor dem Umsetzen eines kreativen Projekts wissen, wo man hin will. Wie eben zB das komplette Konstrukt eines Buches. Dass da nicht jede Formulierung dazu gehört, bestimmt bereits die Logik - immerhin redet ja niemand hier vom kompletten Werk, sondern lediglich der Theorie davon. Wenn man das nicht hat, muss man an einer Stelle anfangen und den Rest drumherumschustern, ohne zu wissen, was man mit den Dingen später anfangen soll. Und genau diese Herangehensweise legt Nintendo mit Zelda an den Tag, und da liegt das Problem. So bekommt man halt unfertige Elemente in einem Werk, wie sie sich in der Zelda-Reihe seit OoT bis hin zu SS konsequent zeigen.


    Insofern kann ich den meisten hier ehrlich zustimmen: Ich wundere mich ernsthaft, dass sie es mit der Herangehensweise schaffen, sogar einigermaßen gute Spiele rauszuschmeißen - was natürlich nicht heißt, dass es sich um gute Zeldaspiele handelt.
    Ich hoffe ehrlich, dass Aonuma diesen Punkt auch gemeint hat, als er sagte, er wolle die Zeldaformel ändern.

  • Ähm, wenn ich mich einschalten darf... wo es schon um Bücher geht...


    MIr gehts genauso^^ Wenn ich schreibe...
    Ich kannte die Rahmenhandlung natürlich schon von Anfang an, aber wenn ich ein neues Kapitel starte, fällt mir nebenbei noch sooo viel ein, dass alles sich völlig verändern kann! Das ist wirklich ein ganz spektakulärer Prozess.
    Als ich das oben gelesen habe, fand ich das abstoßend, wie Miyamoto da rangeht, aber dann ist mir klar geworden, dass ich dasselbe mache und dass es so sehr hilft!

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