Was macht einen Dungeon aus?

  • Also was findet ihr macht einen richtigen Zelda Dungeon aus?? Die Dungeons sind schließlich das herzstück des Spiels und wenn es sie nicht gäbe wäre aus der Zelda serie nichts geworden.


    Was sind eure lieblings Rätsel? Wo dachtet ihr 'Wow da haben die sich ja was einfallen lassen'? Oder Welchen tempel fandet ihr am besten? Welcher Endgegner war der kuhlste?


    Schreibt einfach was euch einfällt.




    Also ich fand zB den Turm in Ikana voll geil (weiß gerade nicht wie der hieß *schähm*)


    Man musste den Tempel ja ständig drehen und mit dieser Melodie Staturen auf 4schalter stellen. Das fand ich richt geil.


    Und mein lieblings Endgegner war der Albtraum vom Windfisch :P der macht voll spaß.

  • also ich fand den Ikana Turm auch sehr geil. Außerdem fand ich von den Rätseln natürlich den Wassertempel in OoT echt klasse.




    Mein Lieblingstempel so ist eigentlich der Waldtempel in OoT, einfach wegen der Atmosphere, der Musik und allem.




    Auch den Endgegner Phantom Ganon und natürlich Ganon(dorf) selbst. Ansonsten find ich auch Ganondorf in TWW genial (den TWW Ganon dagegen gar nicht)




    Und natürlich Bongo Bongo^^

  • Ah rein theorethisch könnte ich in diesen Thread ein ganzes Buch schreiben. Das lass ich aber mal besser bleiben. :D




    Ein Vernünftiger Zelda-Dungeon besteht für mich aus mehreren Stockwerken, verschlossenen Türen, spannenden Rätseln und kämpfen, mindestens einem versteckten Item, das für die Vollendung des Dungeons notwendig ist und natürlich einem Boss. Das Dungeon geh ich allerdings nicht nicht nach dem Motto "Ja, dann suche wa ma den nechste Schlüssl, dann könne wa ne Endgegner plattmache" an. Die Dungeons sind oft Bestandteil einer herrlichen Story, weshalb ich jedes Dungeon anders spiele. So laufe ich z.B. durch den Feuertempel, um die Goronen zu suchen und zu befreien, währed ich im Brunnen von Kakariko nach einer verdächtigen Schatzkiste Ausschau halte. Ein wirklich dickes Plus, das sich stark auf die Dungeons auswirkt, ist sind die einzigartigen Storys der Zelda-Reihe, die immer wieder fesseln. Als Paradebeispiel muss wieder OoT herhalten. Egal, wie oft ich Ganon schon in die Hölle zurückgeschickt habe, die Story packt mich immer wieder aufs neue. Deshalb habe ich auch in den Dungeons Respekt vor jeder Ecke und Kante, da es wirklich unheimlich gut gemacht worden ist. Als krönender Abschluss wartet immer ein Endgener auf unvorsichtige Abenteuerer. Immer wieder find ich es herrlich, wenn Ganons Phantom durch die Bilder reitet oder Volvagia aus dem Vulkan auftaucht. Am besten find ich von den Endgegnern ganz klar die beiden Hexen. Ein schwerer Endboss, der das ganze noch mit Humor aufrundet - perfekt.




    Ich könnte ewig weiterschreiben, aber ich belass es erstmal hierbei. Vielleicht kommt ja noch ne Fortsetzung. Auf jeden Fall ein schöner Thread, genau mein Fall. :eins:

  • Es ist bestimmt nicht alles gesagt ^^ er sagt doch er könnte das ewig fortsetzen.


    Und wieder einmal is Ikana ganz oben, ich liebe die geschichte der Skilletkrieger und die des Mumienvaters und der geist der das wasser vergiftet hat.


    und und udn die atmosphäre ist ginal so geheimnesvoll und genial einfach ^^ ich liebe diesen ort


    Oder im Wald wo der kleine Affe gefangen genommen wird ^^ hihi das war auch sehr witzig.


    Und man musste die Dekuprinzessin befreihen um die unschuld des äffchens zu beweisen.

  • jetzt ma ehrlich ich finde ein guter dungeon muss nur ein guten end und zwischengegner haben damit man draufkloppen kann.


    *höghhöhöhöhöhöhöhö mehr kraft als verstand*

  • Als bei mir muss ein Dungeon riesig sein. Man soll sich verlaufen können, so riesig sollen sie sein. Ich will, wenn ich mit dem Dungeon fertig bin, zu mir sagen können: "Endlich wieder Tageslicht." Am besten kann ich euch nur den Schattentempel beschreiben. Im dunkelsten Keller von Hyrule, dein Gespür von Tag und Nacht hast du schon völlig verloren. So dunkel, dass du glaubst, dass du dich verirrt hast, lauter bizarre Monster und Fallen und zum Schluss ein Endgegner, der nur mit List zu besiegen ist. Und wenn du dann endlich aus dieser Hölle raus bist, freust du dich auf den ersten Sonnenstrahl, der dirr ins Gesicht fällt.

  • Ich bin noch lange nicht fertig, es gibt soooo viel zu sagen...




    Zu den Rätseln: Was Rätsel angeht, ist Zelda, wie in so vielem Anderen auch, bei mir ganz weit vorne. Es ist wirklich beeindruckend, wieviele verschiedene Arten von Rätseln es in dieser Reihe gibt. Vom Standartmäßigen "Schieß einen Pfeil in die passende Markierung" oder "spreng die Wand auf, die verdächtig aussieht" bis hin zu weitaus aufregenderen Rätseln, wie zum Beispiel durch eine brennende Fackel mit einem Pfeil auf eine andere Fackel zu schießen, um diese zu entzünden, oder verschiedene Lichstrahlen durch ein Dungeon zu leiten, ist in der Zelda-Reihe eigentlich so gut wie alles vertreten. Wie ich vielleicht schon gesagt habe, ist mein Lieblingsitem der Spiegelschild. Ich finde es einfach cool, mit einem Schild verschiedene Lichtstrahlen umherzujagen, nur damit irgendwo, irgendwie die richtige Stelle getroffen wird. In dieser Hinsicht erhoffe ich mir auch etwas von TP. Wenn es tatsächlich so ein düsteres Game wird, liegt der Spiegelschildeinsatz doch eigentlich auf der Hand. Da könnte was kommen...




    Ansonsten find ich in Sachen Rätseln den Felsturm in Ikana spitze (wurde glaub ich schon erwähnt). Ich weiß nicht, wie oft ich diesen Turm hin und hergedreht habe, bis ich die 15 verirrten Feen hatte. Die Sache mit dem "Dungeon auf den Kopf stellen" find ich klasse. In Ikana musste man auch die Vorhänge mit einem Flammenpfeil wegbrennen, um die Skelletritter hin dem Spiegelschild zu besiegen. Hier (mal wieder) ein Lob ans Spiegelschild.




    Ich könnte immer noch weiterschreiben, in Sachen Rätsel ist Zelda einfach das Nonplusultra der Videospiele. :eins:

  • Also, ich finde zu einem guten Dungeon gehören:




    - Nicht immer nur dieselben Rätsel, oft kenn man ja schon die Rätsel von einem früheren Dungeon


    - angemessene Gegner (also weder zu schwer noch zu leicht :) )


    - Richtige Länge


    - auch mal ein wenig Fun XD


    Und für mich persönlich: Ich brauche gute Musik! Sowas wie den Feuertempel in OoT kann ich nicht leiden, immer nur das Geblubbe von Lava und vielleicht ab und zu die "Gegner-Musik"... oO

  • Auf jedenfall muss die Atmosphäre stimmen und die Musik ebenfalls.


    Musik, Endgegner und Rätsel müssen zu dem Dungeon passen und die Dungeons sollten nicht zu klein, aber auch nicht zu groß sein. Die kleineren Gegner sollten auch zum Dungeon passen.




    So, das war jetzt mal die Kurzfassung rofl

  • Also es sollten knackige Gegner drinnen sein. Da soll man sich richtig die Zähne dran ausbeißen. Das ist Fun xD


    Dann sollte die Atmosphäre gut sein. Aber am wichtigsten sind eigentlich die Rätsel. Sie sollten nicht zu leicht und nicht zu schwer sein. Einfach genau angemessen. Und sie wollten sich nicht wiederholen, sondern abwechseln. Sonst wird das ja irgendwie langweilig. Der sollte auserdem schön lange sein.


    Und natürlich sollte der Dungeon einen hübschen Endboss besitzen. Einer, der total Spaß macht. Am besten sollte er auch schwer sein, damit man ihn öfters probieren muss. Und der Weg dahin muss schwer sein^^ (ALLTP, Ganons Turm)


    Das war so ziemlich das wichtigste für mich.

  • Ich finde das die Endgegner varrieren sollten, knuffige pumelige gegner bis grusilige monster, aber ich finde das das dungeon nicht zu groß sein sollte ich verlauf mich in solchen spielen wirklich imer selbst mit karte XD aiaiaiiaiaiaiaiaiaiaiaiaaiiai das ist schlimm vom ein teil der steppe zum anderen und wieder zurück und den ort zu dem man will nicht findet XD.

  • problem ist wenn die Dungeons lang sind dann werden sich automatisch die rätsle wiederholen zu mindest die klienen wie zb staur auff schalter schieben und so weiter.


    ein tempel muss düster sein, eine story für sich haben, einen vernünftigen endgegner und überhaupot kuhle gegner. außerdem ein passendes item das man im tempel erhällt.

  • Nun, ich muss mich wieder (fast) allen anschließen. ;)




    Also, eigentlich fand ich am besten... *denk* Den Geistertempel, weil er eigentlich alle Kriterien erfüllt hatte. Er hatte gute Zwischengegner (Eisenprinz.) und gute Rätsel, mit dem Spiegelschild. Der Endgegner war sowiso nicht zu toppen, die Omis sin einfach cool drauf. :) Alles gesamt war das eigentlich der Beste Dungeon. *schon gespannt auf TP ist, obs dort auch solche gibt* :ugly:

  • Ein guten Dungeon soll groß sein, so dass man gezwungen ist, auf die Karte zu schauen. Und Rätsel und Gegner, die sich auf den Weg zum kniffeligen Endgegner beeinflusst. Zwischengegner, die stark, aber nicht >nervig< sind. Also dass es zu lange dauert. Musik, die zur Situation passt(obwohl es schon immer ist), gruselig, so dass man so guckt: 8( ,aber auch aufregend, so dass man so guckt: o.o , schwere gegner, so dass man so guckt: :rah: , und wenn man es geschafft hat, so: :D


    _________________________________________________________________________
    GEBT DER VERUNGLIMPFUNG UND DISKRIMINIERUNG VON SPIELERN KEINE CHANCE!

  • Zitat

    Original von r4ind4nce


    ...das mag kein qualifizierter Beitrag sein, aber... wenn ich mir TP angucke, dann seh ich wie dungeons sein müssen. nämlich genau SO! ...genial... :herz:




    Tja, bei mir ist es genau andersherum. :linksweat:




    So wie in TP sollten die Dungeons NICHT sein. Ich kopiere mal meinen Beitrag rüber:




    Punkt 1 sind die Dungeons. Diese extreme Linearität hat mir überhaupt nicht gefallen. Der Weg ist in 90% der Fälle strikt vorgegeben, man hat gleichzeitig nie mehr als einen kleinen Schlüssel und dieser ist meistens noch im selben Raum wie verschlossene Tür versteckt.


    Habe direkt nach TP Ocarina of Time durchgezockt (wollte MM aber das Modul ist im Arsch - fuuuck ) und dort herrscht ein viel größeres Gefühl an Freiheit in den Dungeons. Dort muss man wirklich das ganze Dungeon kreuz und quer erkunden, immer wieder besuchte Räume mit neuen Schlüsseln oder Items im Gepäck aufsuchen und kleine Schlüssel hat man häufig 2-3 gleichzeitig. Bei TP hingegen arbeitet man sich einfach Raum für Raum auf einer vorgegebenen Route durch.


    Und die Gegner am Ende des Dungeons sind viel zu leicht. Teilweise verlor ich kein einziges Herz bei den Kämpfen. (Dungeon 2, 3 und 7)





    Und wie ein gutes Dungeon auszusehen hat? Wie der Felsenturm aus Majoras Mask.




    Groß, verstrickt und komplex in seinen Rätseln.

  • Zu schwer darf es aber auch nicht sein.... in MM gab es meist stellen, wo ich KEINE Lust mehr hatte zu zocken....




    OoT hatte den richtigen Mix. Sie waren NIE zu leicht aber auch NIE zu schwer.




    Vorallem dürfen sie nicht zu stark vorgeschrieben sein wie in TP. Sobald man ein Schlüssel hatte, gab es nur EINE Tür, die dazu passte... man wusste also genau wohin

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