Wenn Link gegen Mario, Samus und Captain Falcon kämpft, dann handelt es sich mit aller Wahrscheinlichkeit um Super Smash Bros. - inzwischen gibt es den vierten Ableger von Nintendos Kultprügelspiel auch für die Wii U und wir haben uns mal angeschaut, was diese im Vergleich zur 3DS-Version zu bieten hat und was hier alles für Zelda-Fans drinsteckt.
Dazu empfehlen wir, sich unser Review zur Super Smash Bros. for Nintendo 3DS erst einmal anzuschauen, falls ihr das noch nicht getan habt. Denn viele Dinge, wie etwa die Auswahl der Charaktere und Items, sind in beiden Versionen identisch, und unser vorheriges Review ist daher in einigen Punkten ausführlicher.
Super Smash Bros. Brawl HD
Wir blicken zurück auf den 27. Juni 2008 – ein besonderer Tag für Nintendo-Fans in Europa, an welchem sie endlich das bis dato umfangreichste Nintendo-Spiel in den Händen halten durften, gepresst auf eine Dual-Layer-Disc (zum Leiden einiger Wii-Laufwerke). Super Smash Bros. Brawl setzte neue Maßstäbe und suchte damals nach seinesgleichen. Auch wenn das Gameplay für Fans von Super Smash Bros. Melee eventuell zu langsam und holprig war, bot das Spiel zahlreiche neue Charaktere, Stages, Spielmodi und Extras, einen gigantischen Soundtrack, sowie einige Neuerungen wie die Ultra-Smashes, die Helfertrophäen, einen umfassenden Storymodus und sogar einen Stage-Editor. Super Smash Bros. Brawl war insgesamt ein großer Liebesbrief an die Weiten des Nintendo-Universums, welcher ein Paar große Schuhe zurückgelassen hat, die es nun auszufüllen galt.
Und um dieses Paar Schuhe auszufüllen, wurde in Super Smash Bros. for Wii U jede Menge aus Brawl wiederverwendet. Das fängt bereits beim Hauptmenü an, welches abgesehen vom Wii Fit-inspirierten Hintergrund dasselbe Design und dieselbe Handhabung wie in Brawl bietet, d.h. es lässt sich nur per Stick und Steuerkreuz navigieren, aber nicht über Pointer oder den Touchscreen des Wii U GamePads, trotz der auffällig großen Menüpunkte. Ansonsten stammen ein Drittel aller Stages aus dem Vorgänger, fast das gesamte Spielerfeld kehrt zurück (mit der Ausnahme von Snake, Lucas, Wolf, Schiggy, Bisaknosp und den Ice Climbers) und auch der Großteil des Soundtracks wurde nur von Brawl übernommen.
Wenn man Brawl geliebt und viele Stunden mit dem Spiel verbracht hat, hat man schnell das Gefühl, hier nur einen zweiten Aufguss des Spiels serviert zu bekommen, während man gleichzeitig auch einige Stärken aus dem Vorgänger vermisst. Es fehlt einfach der bedeutsame Sprung, den bislang jedes neue Super Smash Bros. mit sich brachte. Die Grafik ist nun in HD, es sind 14 neue Charaktere dazugekommen und das Gameplay ist von gewohner Qualität, aber man vermisst irgendwo die Ambition hinter dem Titel, den WOW!-Effekt, den man einfach bei den Vorgängern hatte.
Super Smash Bros. for Wii U ist also einfach nur das neue Smash Bros. für Nintendos erste HD-Konsole, nicht weniger, aber auch nicht mehr. Scheinbar hatte Nintendo mit Super Smash Bros. Brawl eine Grenze erreicht, wo die Spielereihe nun iteriert, aber nicht mehr innoviert. Eventuell lag es aber auch an der gleichzeitigen Entwicklung der 3DS-Version, dass das neue Smash Bros. den Vorgänger nicht wie gewohnt überflügeln konnte. Schlecht ist das Spiel deswegen aber nicht.
Der Kern
Während sich das weitere Review vor allem mit dem Drumherum beschäftigen wird, wollen wir erst einmal festhalten, dass der Kern des Spiels absolut exzellent ist. In einer Auflösung von 1080p präsentiert sich in flüssigen 60FPS Nintendos bewährtes Konzept für ein Beat'm up, welches Gelegenheitsspieler und Profis gleichermaßen begeistern kann.
Während Super Smash Bros. auf dem Nintendo 3DS sich aufgrund des kleinen Geräts nicht allzu ideal war, fühlt man sich auf der Wii U direkt wieder heimisch. Smash spielt sich einfach am Besten am TV mit einem ordentlichen Controller und zusammen mit Freunden. Und mit Super Smash Bros. 4 Wii U bekommt ihr nun einen soliden Nachfolger in HD, der rein vom Gameplay her eigentlich nichts groß falsch macht.
Es wurde gegenüber Brawl viel geschliffen und gefeilt, es spielt sich wieder etwas schneller und das nervige Stolpern ist Geschichte. Auch wurde intensiv daran gearbeitet, dass alle Charaktere möglichst ausgeglichen sind. Ob das den Fans von Melee genügt und ob sich Smash 4 wirklich durchsetzt, das wird sich erst noch zeigen. Aber mit Sicherheit bekommt ihr hier ein absolut solides und umfangreiches Smash-Erlebnis mit insgesamt 49 Charakteren (die Mii-Kämpfer nicht eingerechnet) und 46 Stages.
Smash zu Acht
Wahrscheinlich die größte Neuerung gegenüber den Vorgängern ist nun die Möglichkeit, mit bis zu acht Spielern gleichzeitig zu spielen. Dazu gibt es einen separaten Modus namens „8-Kämpfer-Smash“ im Smash-Menü, wo euch allerdings die Einstellungsmöglichkeiten des Spezial-Smash fehlen und ihr auf insgesamt 15 der 46 Stages beschränkt seid (einige mehr, falls ihr die flachen Omega-Versionen nutzen solltet).
Hier könnt ihr nun mit fünf bis acht Spielern kämpfen, wo vor allem bemerkenswert ist, dass das Spiel hierfür sämtliche Controller unterstützt, die denkbar wären. Ihr könnt neben dem GamePad euren Freunden Wii-Fernbedienungen, Nunchuks, Pro-Controller, Classic-Controller und GameCube-Controller (über den separaten Adapter) in die Hände drücken. Ja, man kann sogar mit einem Nintendo 3DS ins Spiel einsteigen, auch wenn dieser nicht die erste Wahl sein sollte.
Zusätzlich lassen sich bei all diesen Geräten die Steuerung anpassen, falls einem die Standardsteuerung nicht zusagt. Dies läuft genau wie in Brawl über Namen ab, die ihr jedes Mal neu auswählen müsst, wenn ihr den Spielmodus wechselt. Im Gegensatz zur 3DS-Version wird die Wahl eures Namens und der Kostüme nicht gespeichert, was auf Dauer ein wenig nerven kann.
Habt ihr erst einmal alle Controller eingerichtet, steht den 8-Spieler-Chaos nichts mehr im Wege. Besonders wenn man mal mehr als drei Freunde zu Besuch hat, bietet sich der Modus an, aber schnell merkt man, dass die Begrenzung auf vier Spieler in Smash Bros. durchaus gepasst hat. Bei vollen acht Spielern entsteht einfach ein unangenehmes Chaos, in welchem man schnell die Übersicht und ja sogar die eigene Spielfigur aus den Augen verlieren kann.
Es gibt speziell für diesen Modus einige außerordentlich große Stages wie das „Höhlen-Abenteuer“ aus Kirby's Fun Pak und „Palutenas Tempel“ aus Kid Icarus Uprising. Hier empfiehlt es sich, einen möglichst großen TV daheim zu haben, weil es ansonsten passieren kann, dass das Bild so stark hinauszoomt, dass ihr kaum noch etwas erkennen könnt. Das kommt vor allem dann vor, wenn sich Gruppen bilden, die sich an entgegengesetzten Enden der Stage herumschlagen.
Dadurch teilt sich die Wii U-Version sogar einen Kritikpunkt mit der 3DS-Version, in welcher der kleine Bildschirm des Nintendo 3DS teilweise einfach nicht ausreichend für größere Stages war. Hier hat man dasselbe Problem, falls man mit dem Wii U GamePad spielen möchte. Spätestens wenn der eigene Charakter nur noch wenige Pixel groß ist, tendiert die Spielbarkeit gegen Null.
Der ganze Modus fühlt sich dadurch wie ein Experiment an, welches nicht so richtig funktionieren will. Interessant wären hier vor allem die Übergänge gewesen, also spielen zu fünft oder sechst. Wirklich optimiert wurde das aber nicht. Ihr habt dann gerade mal drei weitere Stages zur Auswahl, wobei bei fünf Spielern eigentlicht weitaus mehr Stages funktionieren sollten.
Die Spielmodi
Der wohl größte Rückschritt gegenüber Super Smash Bros. Brawl findet sich in der Auswahl der Spielmodi. Es gibt diesmal keinen Story- oder Abenteuermodus, welcher mit dem Subraum-Emissär seinen Höhepunkt fand. Wer sich also gerne mit seinen Lieblingen durch Monsterhorden gekloppt hat, um epische Filmsequenzen zu erleben, der wird hier in voller Linie enttäuscht. Im gleichen Zuge entfällt der Bosskampf-Modus.
In der 3DS-Version gab es mit dem Smash-Abenteuer zumindest noch die Möglichkeit, in einem Labyrinth verschiedenste Monster zu bekämpfen, aber das bleibt exklusiv auf dem Handheld. Anstelle dessen gibt es hier die „Smash Tour“, die sich ganz vorne im Hauptmenü präsentiert, diesen Platz aber alles andere als verdient hat.
Bei der Smash Tour handelt es sich um eine Mischung aus Wii Party und Smash. Mit Miis zieht ihr über ein Spielbrett, auf welchem die aus dem Smash-Abenteuer bekannten (und eher nutzlosen) Verstärker, Charaktere und Trophäen verteil sind. Man spielt nun zwischen 15 und 25 Runden, wo in jeder Runde um die Zahl der Schritte gewürfelt wird, die man nehmen kann. Ziel ist es, am Ende aller Runden möglichst viele Charaktere zur Verfügung zu haben, die dann einem finalen Match zum Einsatz kommen. Je mehr Charaktere man hat, desto länger bleibt man im Spiel, um zu gewinnen. Rempelt man auf dem Spielbrett einen anderen Mii an, kommt es zu einer zufälligen Disziplin, an welcher alle Spieler beteiligt sind. Dabei verliert oder gewinnt ihr Kämpfer. Über die gesammelten Trophäen könnt ihr euch zudem verschiedene Vorteile verschaffen, sowohl auf dem Spielbrett, als auch auf dem Schlachtfeld.
Sich für die Smash Tour zu begeistern, fällt schwer. Der Zufallsfaktor ist enorm und es kann schnell zu einem sehr unausgeglichenem Spielverhältnis kommen, was nicht allzu viel Spaß macht. Der Modus bietet zwar sicher irgendwo eine witzige Ablenkung, die man mal mit Freunden ausprobiert, ist aber keineswegs eine Hauptattraktion, die in irgendeiner Form größeren Spielwert mit sich bringen könnte. Gegen die CPU macht das Spiel zudem überhaupt keinen Spaß, weshalb es sich hier auch nichts für Einzelspieler handelt.
Bei den Solo-Spielmodi hat man im Großen und Ganzen dieselbe Auswahl wie auf dem Nintendo 3DS: Klassisch, All-Star, sowie das Stadion mit dem Scheiben-Bomber, dem Multi-Smash und dem Home-Run-Wettkampf. Gänzlich neu sind sogenannte „Spezialaufträge“ und auch kehren die Missionen aus Brawl zurück.
Der klassische Modus gestaltet sich hier ein wenig anders als auf dem 3DS. Ihr habt zwar hier jede Runde auch Auswahlmöglichkeiten, diese trefft ihr aber auf einem Spielbrett mit Gruppen an Figuren (Trophäen), die eure möglichen Kontrahenten repräsentieren. Hier wählt ihr eine davon aus und nach einer Weile bilden sich neue Gruppen. Das Problem beim klassischen Modus ist, dass sehr stark auf den 6- und 8-Spieler-Smash gesetzt wird. Wer diesen unübersichtlich findet oder einfach nur auf dem GamePad spielen will, dem werden im klassischen Modus viele Steine in den Weg gelegt. Teilweise ist es auf den ersten Blick auch gar nicht ersichtlich, wo ihr ins Chaos geratet, weil sich zwar nur drei Figuren vor euch befinden können, es sich aber dann um einen Teamkampf handeln kann (wo ihr eure Teammitglieder aussuchen dürft).
Solltet ihr verlieren, wird bei einem Continue der Schwierigkeitsgrad gesenkt. Diesen wählt ihr vorher über den Einsatz von Gold aus, welches ihr euch in allen Spielmodi verdient. Je mehr ihr setzt, desto höher ist der Schwierigkeitsgrad und desto besser sind eure Belohnungen. Wer darauf aus ist, einen bestimmten Schwierigkeitsgrad zu meistern, muss dies aber in einem Zug schaffen, da sonst andernfalls der Schwierigkeitsgrad gesenkt wird.
Der All-Star-Modus läuft nun chronologisch in umgedrehter Reihenfolge ab, d.h. ihr beginnt mit den jüngsten Charakteren und schlagt euch dann zu den Klassikern wie Mario und Pacman durch. Der Scheibenbomber im Stadion verfügt im Gegensatz zur 3DS-Version über drei verschiedene Stages. Aber das ist auch kein Ersatz für den Scheiben-Smash in der Vergangenheit.
Zurück aus Brawl sind die Missionen, die hier nicht linear freigeschalten werden, sondern in alle Richtungen. Hier müsst ihr spezielle Matches erfolgreich abschließen oder unterschiedliche Aufgaben bestehen. Ein markantes Beispiel für Zelda-Fans dürfte eine Mission zu Four Swords Adventures sein, in welcher sich vier verschiedenfarbige Toon Links gegenseitig bekämpfen, genau wie im dortigen Battle Modus.
Neu sind dann noch die Spezialaufträge, wo ihr sogenannte Ticketkämpfe ausführt. In den „Meister-Aufträgen“ bezahlt ihr für ein einzelnes Ticket Gold. Hier winken dann verschiedene Belohnungen wie Ausrüstung, Mii-Bekleidung und alternative Spezialtechniken für eure Charaktere. Ihr könnt hier solange Tickets ziehen, wie das Geld reicht.
Anders ist das in den „Crazy-Aufträgen“, wo ihr am Anfang 5000 Gold oder ein Spezialticket investieren müsst, um an den Modus teilzunehmen. Jetzt müsst ihr für die einzelnen Tickets nicht extra zahlen, seid aber auf 10 Minuten Spielzeit beschränkt und auch nehmt ihr euren Schaden mit in die nächste Schlacht. Sobald ihr genug habt, müsst ihr euch Crazy Hand im Kampf stellen. Nur wenn ihr hier gewinnt, bekommt ihr auch alle Preise aus den Schlachten. Verliert ihr einen Kampf, verliert ihr alles. Dies lässt sich in gewisser Hinsicht mit dem klassischen Modus vergleichen, wo man aber selber entscheidet, wann man sich dem Finale stellt, um vorher möglichst viele Preise zu sammeln.
Wie in der 3DS-Version gibt es auch das Minispiel „Trophäenrausch“, wo ihr euch durch herabfallende Kisten schlagen müsst, um an die begehrten Sammelobjekte zu kommen. Dieser funktioniert 1zu1 genauso wie auf dem Nintendo 3DS.
Stages
Während die Auswahl an Charakteren absolut identisch ist, unterscheiden sich die Versionen für Nintendo 3DS und Wii U primär in den verfügbaren Stages. Diese sind übrigens weitaus schneller alle freigeschalten als noch auf dem 3DS oder in Brawl. Nur 8 der Kämpfer müssen erobert werden, sowie sechs der Arenen. Und die hat man alle schnell zusammen. Zelda-Fans müssen sich auch gar nicht erst auf die Suche begeben, um alle Charaktere und Stages zum Zelda-Universum zu bekommen, denn diese sind von vornherein da - inklusive Ganondorf, dem man auf dem Nintendo 3DS noch freischalten musste.
Super Smash Bros. for Wii U bietet insgesamt 46 Stages, wobei ein Drittel davon aus den Vorgängern stammt, hauptsächlich aus Brawl. Bei vielen Franchises ergibt sich hier ein Bild, wo eine neue Stage von einem direkten Vorgänger begleitet wird, wo die Klassiker ein wenig unnötig wirken. Das ist vor allem bei Marios Piste der Fall, die es hier einmal zu Mario Kart 8 gibt und dann nochmal in der vorherigen Version aus Brawl. Ein anderes Beispiel wäre Animal Crossing, wo es die bekannte Smash-Stadt aus Brawl nun von einer neueren Version begleitet wird. Aber doppelt hält wohl besser.
Zelda-Fans bekommen diesmal eine neue Stage mit dem Wolkenhort aus Skyward Sword, welcher einem ähnlichen Ablauf folgt wie Piazza Delfino, wo ihr über schwebende Plattformen zwischen verschiedenen Orten auf der Himmelsinsel wechselt. So kämpft ihr an der Statue der Göttin oder an der Spitze des Wasserfalls. Die gesamte Insel lässt sich dabei im Hintergrund als Kulisse erblicken.
Neben dem Wolkenhort gibt es noch zwei vertraute Stages zum Zelda-Universum: einmal den Hyrule-Tempel und dann noch die Brücke von Eldin. Der Hyrule-Tempel dürfte vor allem wegen des 8-Spieler-Modus gewählt worden sein und beweist sich hier als eine der besseren Stages. Die Eldin-Brücke ist hingegen wohl wieder dabei, weil das Design der Zelda-Charaktere immer noch an Twilight Princess angelehnt ist und es wohl dazu eine passende Stage geben sollte.
Beide diese Klassiker haben sich nicht groß verändert und wir hätten es interessanter gefunden, wenn Tetras Piratenschiff zurückgekehrt wäre. Eine Neufassung in der Optik von The Wind Waker HD wäre passender zur Wii U gewesen, auch hätte es Toon Link ein wenig mehr Existenzberechtigung im Spiel verliehen, der unter seinen realistischeren Zelda-Kollegen etwas deplatziert wirkt.
Ansonsten hat uns vor allem die Pyrosphäre aus Metroid: Other M gefallen, wo ihr Ridley als Bossgegner auf der Stage habt. Diesen könnt ihr auf eure Seite ziehen, indem ihr ihm Schaden zufügt. Aber auch lässt er sich besiegen für einen Punkt. Die Boss-Action bietet hier einfach eine wesentlich höhere Dynamik als noch beim Yellow Devil oder dem StreetPass-Drachen und insgesamt wird hier Other M von seiner besseren Seite repräsentiert, wo man fast schon Lust bekommt, den Titel nochmal durchzuspielen. Aber nur fast.
Die meisten Stages bieten wieder solche besonderen Spielmechaniken oder Gimmicks, auch wenn es im Vergleich zur 3DS-Version sich etwas bodenständiger anfühlt. Es gibt aber auch wieder die komplett flachen Omega-Varianten zu jeder Stage, falls ihr es professionell wollt. Wobei es hier weiterhin schade ist, dass es dabei nicht auch ein paar Plattformen in der Luft gibt, um ein wenig Abwechslung in die Sache reinzubringen. Dennoch ist dies eine hervorragende Option, wenn man eine bestimmte Stage aufgrund des Settings mag, aber die Spielmechaniken stören.
Stage-Studio
Wem die Auswahl an Stages nicht reicht, der kann sich im Stage-Studio seine eigenen basteln. Dieses Feature hatten wir in der 3DS-Version stark vermisst und sind froh, dass es hier wieder zurückkehrt, da man mit einem Stage-Editor durchaus jede Menge Spaß haben kann.
Hier wird sogar der Touchscreen des GamePads genutzt, welcher im restlichen Spiel komplett ignoriert wurde. Aber im Editor wird euch diesmal erlaubt, in freier Hand Formen zu zeichnen, aus denen eure Stages bestehen sollen, woraus sich sehr viele Möglichkeiten ergeben.
Die neu gewonnene Freiheit im Erstellen von Stages hat aber auch ihre Schattenseiten, denn die Bedienung des Stage-Studios ist eher unhandlich. So lassen sich Objekte nicht verschieben, weshalb ihr eine Form löschen und wieder neu zeichnen müsst, wenn ihr sie an einer anderen Stellen haben wollt. Da das Zeichnen nicht immer perfekt gelingt und man dieselbe Form vielleicht ein zweites Mal nicht exakt genauso hinbekommt, ist das natürlich sehr ärgerlich. Auch habt ihr keine Möglichkeit, Formen mit dem Radiergummi auszubessern. Ihr könnt nur löschen und nochmal zeichnen, falls etwas nicht passt.
Es lässt sich auch über ein Raster zeichnen, falls man den quadratischen Charme des Stage-Editors aus Brawl haben will, allerdings vermisst man hier auch die verschiedenen Bauelemente aus dem Vorgänger. Diesmal gibt es nur Sprungfedern, Lava, Kanonen und mobile Plattformen. Mit den Kanonen könnt ihr euch katapultieren wie in Donkey Kong Country, woraus sich witzige Möglichkeiten ergeben, aber Brawl hatte hier einfach weitaus mehr zu bieten. So gab es Rollbänder, Eisböden, fallende Blöcke, Leitern und Riesenräder, sowie verschiedene Dekorationen. Auf all das müsst ihr hier verzichten, was etwas schade ist und wodurch das neue Stage-Studio trotz der Möglichkeit, Freihand zu zeichnen, insgesamt weitaus weniger bietet als der im Vorgänger.
Auch in Sachen Hintergründe hat sich nicht viel getan. Es gibt eine Wolkenwelt, einen Vulkan, eine Weltraumstation, einen Ozean, eine Art Stadt aus Bauklötzen und zu all dem passende Texturen. Aber wieder mal dürft ihr nicht aus den Hintergründen der normalen Stages schöpfen, um beispielsweise euren eigenen Wolkenhort oder eure eigene Brücke von Eldin zu bauen.
Sammeln und Teilen
Ihr habt die Möglichkeit, euer Spiel mit der 3DS-Version zu verbinden, um Mii-Kämpfer und personalisierte Kämpfer zu übertragen. Diese könnt ihr dann allerdings nicht bearbeiten, um sie dann weiter anzupassen. Gerade die Mii-Kämpfer hatten wir in unserem Review zu Super Smash Bros. for Nintendo 3DS gelobt und dies gilt auch auf der Wii U. Falls ihr aber denselben Mii-Kämpfer in beiden Versionen haben und dabei in Sachen Fähigkeiten und Ausrüstung flexibel halten wollt, ist die Übertragung kein hilfreiches Feature. Euch bleibt dann nur die Möglichkeit, den Mii-Kämpfer auf der Wii U zu rekonstruieren.
Diese Maßnahme soll euch wahrscheinlich daran hindern, Sammelgegenstände zwischen beiden Versionen auszutauschen. Während die Trophäen komplett unterschiedlich sind, scheinen Mii-Bekleidung, Ausrüstung und neue Spezialtechniken gleich zu sein. Aber da das Sammeln dieser hauptsächlich eh vom Zufall abhängt, gibt es eigentlich keinen Grund, das streng getrennt zu halten. Schön wäre es also gewesen, wenn man seine Sammlung auf Wii U und Nintendo 3DS synchronisieren könnte, um nicht alles doppelt erbeuten zu müssen.
Und allzu viel Spaß macht das Sammeln hier nicht. Während es in Brawl noch die liebevoll gestalteten Sticker gab, die in einem riesigen Stickeralbum präsentiert wurden und damit auch für sich einen Sammelwert hatten, wird man in Super Smash Bros. 4 nur noch mit Icons zugeknallt. Da alle diese Ausrüstungsgegenstände auch immer mit einem Nachteil behaftet sind, tendiert man vielleicht sogar dazu, diese komplett zu ignorieren. Es gibt aber auch sehr nützliche Fähigkeiten, wie beispielsweise die Möglichkeit, mit bestimmten Items zu starten.
Zumindest die personalisierten Spezialtechniken bieten noch einen gewissen Wert und können ganz interessant sein, z.B. gibt es für Link langsame Riesenbomben. Andere sind in ihrer Nützlichkeit begrenzt, beispielsweise gibt es eine Technik, wo Links Bogen mehr Schaden macht, allerdings stürzt sein Pfeil direkt vor seinen Füßen ab, wenn der Bogen nicht voll gespannt wurde. Meistens spielt man aber eh nur mit den normalen Attacken, denn die angepassten Kämpfer müssen immer erst extra erlaubt und angewählt werden, wodurch das ganze Konzept ein wenig untergeht. Auch sind die normalen Attacken einfach am ausgeglichensten und nur wenige Charaktere wie Palutena bieten wirklich alternative Attacken, anstatt nur simple Variationen. Insgesamt steckt da aber viel Potenzial drin, da mehr daraus zu machen, und es macht schon Spaß, seine Kämper anzupassen und zu testen.
Und natürlich gibt es wieder die beliebten Trophäen, 716 Stück an der Zahl, die ihr diesmal in Vitrinen ausstellen oder in eine Landschaft packen könnt, um dort Fotos zu machen. Aus der Zelda-Reihe gibt es nur Trophäen zu den fünf großen 3D-Titeln: Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword. Auch hier vermisst man wieder die Sticker, die zumindest noch Referenzen auf alle möglichen Zelda-Spiele geboten hatten.
Trophäen, Spezialtechniken, Musik und sogar neue Stages bekommt übrigens wieder als Belohnungen für die Meilensteine. Insgesamt 140 Stück gibt es diesmal davon, die in einem großen Menü angeordnet sind. Nachdem die Seiten in der 3DS-Version etwas unglücklich waren, weil man sich gezwungen sah, bestimmte Meilensteine machen zu müssen, um weiterzukommen, macht hier das Abarbeiten der Meilensteine wieder mehr Spaß. Allerdings seid ihr auch gezwungen die Smash-Tour zu spielen, wenn ihr wirklich alles meistern wollt, wo es sich eventuell empfiehlt, einfach drei Controller anzuschließen, um dem Zufall zu trotzen.
Der Zelda-Faktor
Einer der Hauptgründe, Super Smash Bros. zu spielen, war für uns natürlich immer The Legend of Zelda. Bevor es Hyrule Warriors gab, war Smash die einzige Möglichkeit, mit anderen Charakteren aus dem Zelda-Universum zu spielen und Spaß zu haben. Und es war auch immer interessant zu sehen, mit welchen Stages, Trophäen, Items, Musiktiteln und anderen Dingen die Zelda-Reihe repräsentiert wurde.
In Super Smash Bros. 4 wurde Zelda aber durchaus ein wenig stiefmütterlich behandelt. Es gibt keinen neuen spielbaren Charakter aus dem Zelda-Universum, während sich die Veteranen abgesehen von der Trennung von Zelda und Shiek kaum verändert haben. Noch immer herrscht der Look von Twilight Princess, wobei die Gesichter von Link und Zelda merkwürdig grimmig dreinblicken. Gerade nachdem Hyrule Warriors all unsere Lieblinge wirklich fantastisch wiedergegeben hat, wirkt der Auftritt im neuen Smash eher ernüchternd. Zumindest ein Umstieg auf den Look von Skyward Sword wäre denkbar und eventuell hübscher gewesen. In dem Zuge hätte man Ganondorf auch durch den Todbringer ersetzen können, um hier mal etwas anderes zu bieten, als den typischen Verschnitt von Captain Falcon. Aber nichts hat sich getan.
Wo die Zelda-Reihe primär zugelegt hat, ist in den Items. Käfer, Magischer Krug, Krabbelminen, Huhn und Feenflasche ergänzen hier das Arsenal, während beliebte Charaktere wie das Horror-Kid, Midna und Ghirahim in Form von Helfertrophäen auftauchen. Auf dem Schlachtfeld ist das Zelda-Universum also weitaus präsenter, selbst wenn keine Zelda-Charaktere zum Einsatz kommen sollten. Der Käfer und der Magische Krug sind dabei sogar verteufelt starke Items, mit denen ihr gut absahnen könnt. Mit dem Krug pustet ihr Gegner von der Stage und der Käfer trägt einen Kontrahenten ins Verderben.
Auch musikalisch ist die Zelda-Reihe recht gut vertreten mit einigen Musiktiteln aus A Link to the Past, Ocarina of Time, The Wind Waker, Twilight Princess und Skyward Sword, aber auch jeweils einen Song aus Link's Awakening und Four Swords Adventures (die es auch schon in Brawl gab). Kurioserweise gibt es in der Wii U-Version sogar Musik aus A Link Between Worlds, während das jüngste Zelda-Spiel in der 3DS-Fassung in keinster Weise referenziert wurde, obwohl es eigentlich für den Nintendo 3DS entwickelt wurde.
Wegen Zelda allein solltet ihr euch Super Smash Bros. for Wii U allerdings nicht holen und wer als Zelda-Fan nur ein Spiel unter dem Weihnachtsbaum haben wird, dem empfehlen wir eher Hyrule Warriors, wo The Legend of Zelda inzwischen sein eigenes Allstar-Spiel spendiert bekommen hat.
Fazit
Smash macht immer noch am meisten mit Freunden Spaß und was das anbelangt, kann man mit Super Smash Bros. for Wii U eigentlich gar nichts falsch machen. Es ist alles aufpoliert, es spielt sich fantastisch und bietet einen guten Umfang an Charakteren und Stages. Darüber hinaus bleibt aber einiges auf der Strecke. Während vieles aus Super Smah Bros. Brawl wiederverwendet wurde, um den Titel zu füllen, vermisst man gleichzeitig einige Stärken des Vorgängers, wie den Story-Modus oder den besseren Stage-Editor.
[+]Solides Super Smash Bros.
[+]Ausgefeiltes Smash-Gameplay
[+]Flüssig in 60FPS und 1080p
[+]Unterstützt alle denkbaren Controller
[+]Große Auswahl an Charakteren und Stages
[+]Stage-Studio mit Freihandfunktion
[+]Gelungene Mii-Kämpfer
[+]Omega-Stages
[-]Nicht viel Neues für Zelda-Fans
[-]Sehr viel recyclet aus Brawl
[-]Kein Abenteuer-Modus / Kurzweiliger Einzelspieler
[-]Smash Tour
[-]8-Kämpfer-Smash ist zu unübersichtlich
[-]Stage-Studio ist recht ausbaufähig
[-]Eingeschränkte Verbindung zur 3DS-Version
[-]Keine Sticker mehr