Nintendo of America hat heute die vierte Ausgabe von Iwata Asks zu Zelda: Skyward Sword herausgegeben, in der die Entwickler über verschiedene Stadien und Knackpunkte von Skyward Sword diskutieren - diesmal geht es über das Wüstengebiet. Nachfolgend die groben Details:
- Es gibt ein einzigartiges "Transformations-System", das für die Wüste benutzt wurde. Deshalb hat das Team das Gebiet in drei Abschnitte eingeteilt.
- Die Wüste wird zum Meer. Sobald das passiert, wird man ein Boot benötigen. Der Dungeon, den man dann ansteuert, spielt auf einem Schiff, das auf dem Wüstenmeer vor sich hintreibt.
- Das Team wollte mit der Wüste ein Gameplay kreiieren, dass einen absoluten Gegensatz zu den anderen Gebieten bildet.
- Zu Beginn hat das Team die Möglichkeiten der Wii untersucht und damit experimentiert. So konnten Spieler zunächst unmittelbar zwischen Vergangenheit und Zukunft hin und herpendeln, wann immer sie wollten.
- Das "Transformations-System" war ein Ergebnis dieses Gameplay Experiments, das das Team im Zusammenhang eines gegensätzlichen Gameplays erschuff.
- Man schneidet sozusagen den Raum und dieser wird dann zur Vergangenheit: Betätigt man in der Wüste einen Zeitschalter-Strahl, so wird die Gegenwart in Form eines sich ausdehnenden Kreises zur Vergangenheit transformiert.
- In der Gegenwart ist Link in einem Wüstengebiet und unter dem ganzen Treibsand befindet sich eine uralte Zivilisation. Wenn man also den Zeitschalter betätigt, wird diese Zivilisation freigelegt.
- Wenn man nach der Transformation einen Karren kaputt macht, kann man ihn nicht mehr in der Gegenwart benutzen; wenn man jedoch in die Vergangenheit zurückkehrt, dann schon.
- Charaktere und Feinde in der Wüste besitzen Roboter, die auf Basis von Elektrizität funktionieren. Das Team hat sich gefragt, ob sie es in der Zelda Welt überhaupt Elektrizität nennen können. Hinzu haben sie sich daran versucht, es bestmöglichst zu vermeiden, dass das Roboter Design zu mechanisch aussieht. Anfänglich hatten sie Bedenken, überhaupt irgendeinem Objekt etwas Mechanisches zu verleihen.
- Es scheint nicht so, als wären die Roboter deplatziert; Fujibayashi ist der Ansicht, dass die Designer gute Arbeit geleistet haben. Sie haben versucht, den Robotern eine weichere Erscheinung zu verleihen.
- Es gibt Rätsel, die man nicht erkennen kann, solange man sich in der Gegenwart befindet. Man bekommt dafür eine antike Karte, sodass man versteht, wie das Gebiet ursprünglich beschaffen war. Mit ihr vergleicht man die gegenwärtigen Umstände. In manchen Abschnitten kann man wegen des Treibsands nicht vorankommen; die uralte Karte zeigt an, an welchen Stellen sich darunter Ruinen befinden. Die Karte ist also nützlich, um entsprechend (im Spiel) weiter zu kommen.
- Für den zweiten Wüstenabschnitt überlegte Fujino zunächst, im Zusammenhang mit der Wünschelrute lieber etwas Bewegliches zu kreiieren als etwas Statisches. Das brachte ihn darauf, ein großes umherstreifendes Schiff zu implementieren, nach dem der Spieler suchen muss.
- Das "Transformations-System" erfährt im Spiel einen sehr großen Anwendungsbereich. Takemura glaubt, das sie aus dem "Transformations-System" ein komplettes Spiel machen könnten.
- Das dritte Gebiet besitzt den größten Anteil des "Transformations-Gameplays".
- Man nutze die WiiMotion Plus auf ganz spezielle Weise, um gewisse Rätsel zu lösen. Man dreht Dinge und fügt sie woanders ein. Auch Feinde werden gebraucht, um bestimmte Rätsel lösen zu können.
- Es gibt ein Gebäude, dass sehr wichtig für die Geschichte in der Wüste ist.
- Die Wüste als Ganzes ist Schauplatz eines großen Wendepunkts in der Story.
- Die Wüste ist ebenso ein "Level-Up" in Sachen Schwertkampf, Items und natürlich ihrer Rätsel.
Quellenangaben: Iwata Asks via NintendoEverything