Iwata Asks: Skyward Sword Vol. 4 [Spoiler]

  • Nintendo of America hat heute die vierte Ausgabe von Iwata Asks zu Zelda: Skyward Sword herausgegeben, in der die Entwickler über verschiedene Stadien und Knackpunkte von Skyward Sword diskutieren - diesmal geht es über das Wüstengebiet. Nachfolgend die groben Details:


    • Es gibt ein einzigartiges "Transformations-System", das für die Wüste benutzt wurde. Deshalb hat das Team das Gebiet in drei Abschnitte eingeteilt.
    • Die Wüste wird zum Meer. Sobald das passiert, wird man ein Boot benötigen. Der Dungeon, den man dann ansteuert, spielt auf einem Schiff, das auf dem Wüstenmeer vor sich hintreibt.
    • Das Team wollte mit der Wüste ein Gameplay kreiieren, dass einen absoluten Gegensatz zu den anderen Gebieten bildet.
    • Zu Beginn hat das Team die Möglichkeiten der Wii untersucht und damit experimentiert. So konnten Spieler zunächst unmittelbar zwischen Vergangenheit und Zukunft hin und herpendeln, wann immer sie wollten.
    • Das "Transformations-System" war ein Ergebnis dieses Gameplay Experiments, das das Team im Zusammenhang eines gegensätzlichen Gameplays erschuff.
    • Man schneidet sozusagen den Raum und dieser wird dann zur Vergangenheit: Betätigt man in der Wüste einen Zeitschalter-Strahl, so wird die Gegenwart in Form eines sich ausdehnenden Kreises zur Vergangenheit transformiert.
    • In der Gegenwart ist Link in einem Wüstengebiet und unter dem ganzen Treibsand befindet sich eine uralte Zivilisation. Wenn man also den Zeitschalter betätigt, wird diese Zivilisation freigelegt.
    • Wenn man nach der Transformation einen Karren kaputt macht, kann man ihn nicht mehr in der Gegenwart benutzen; wenn man jedoch in die Vergangenheit zurückkehrt, dann schon.


    • Charaktere und Feinde in der Wüste besitzen Roboter, die auf Basis von Elektrizität funktionieren. Das Team hat sich gefragt, ob sie es in der Zelda Welt überhaupt Elektrizität nennen können. Hinzu haben sie sich daran versucht, es bestmöglichst zu vermeiden, dass das Roboter Design zu mechanisch aussieht. Anfänglich hatten sie Bedenken, überhaupt irgendeinem Objekt etwas Mechanisches zu verleihen.
    • Es scheint nicht so, als wären die Roboter deplatziert; Fujibayashi ist der Ansicht, dass die Designer gute Arbeit geleistet haben. Sie haben versucht, den Robotern eine weichere Erscheinung zu verleihen.
    • Es gibt Rätsel, die man nicht erkennen kann, solange man sich in der Gegenwart befindet. Man bekommt dafür eine antike Karte, sodass man versteht, wie das Gebiet ursprünglich beschaffen war. Mit ihr vergleicht man die gegenwärtigen Umstände. In manchen Abschnitten kann man wegen des Treibsands nicht vorankommen; die uralte Karte zeigt an, an welchen Stellen sich darunter Ruinen befinden. Die Karte ist also nützlich, um entsprechend (im Spiel) weiter zu kommen.


    • Für den zweiten Wüstenabschnitt überlegte Fujino zunächst, im Zusammenhang mit der Wünschelrute lieber etwas Bewegliches zu kreiieren als etwas Statisches. Das brachte ihn darauf, ein großes umherstreifendes Schiff zu implementieren, nach dem der Spieler suchen muss.
    • Das "Transformations-System" erfährt im Spiel einen sehr großen Anwendungsbereich. Takemura glaubt, das sie aus dem "Transformations-System" ein komplettes Spiel machen könnten.
    • Das dritte Gebiet besitzt den größten Anteil des "Transformations-Gameplays".
    • Man nutze die WiiMotion Plus auf ganz spezielle Weise, um gewisse Rätsel zu lösen. Man dreht Dinge und fügt sie woanders ein. Auch Feinde werden gebraucht, um bestimmte Rätsel lösen zu können.
    • Es gibt ein Gebäude, dass sehr wichtig für die Geschichte in der Wüste ist.
    • Die Wüste als Ganzes ist Schauplatz eines großen Wendepunkts in der Story.
    • Die Wüste ist ebenso ein "Level-Up" in Sachen Schwertkampf, Items und natürlich ihrer Rätsel.



    ++ Im Zelda Forum diskutieren



    Quellenangaben: Iwata Asks via NintendoEverything

  • Zitat

    Die Wüste wird zum Meer. Sobald das passiert, wird man ein Boot benötigen. Der Dungeon, den man dann ansteuert, spielt auf einem Schiff, das auf dem Wüstenmeer vor sich hintreibt.

    Wird die Wüste wirklich zum Meer, also richtig mit Wasser, oder verhält sich die Wüste nur wie ein Meer, also dass man im Sand buchstäblich versinken kann?


    Zitat

    Betätigt man in der Wüste einen Zeitschalter-Strahl, so wird die Gegenwart in Form eines sich ausdehnenden Kreises zur Vergangenheit transformiert.

    Also wie ich das jetzt auffasse, dann kann man das nur in der Wüste anwenden, richtig? Das Prinzip mit drei Zeiten klingt sehr interessant. Ich bin gespannt wie es sich spielen lässt.


    Zitat

    Es scheint nicht so, als wären die Roboter deplatziert; Fujibayashi ist der Ansicht, dass die Designer gute Arbeit geleistet haben. Sie haben versucht, den Robotern eine weichere Erscheinung zu verleihen.

    Ein Glück. Und ich dachte schon, dass es sich bei den "Robotern" um richtig technische Maschinen handelt. Das es schließlich doch nicht so ist, finde ich sehr gut^^


    Wow... so viele neue interessante Sachen. Ich will das Spiel haben! Sofort!

  • Verstehe ich das richtig, dass sich die Wüste im Prinzip stets wandelt und transformiert? So als eine Art Wassertempel, wo der Wasserspiegel immer den Zugang zu neuen Orten freigibt? Und das Ganze basiert auf Zeitreisen? Dazu noch eine Art Geisterschiff?


    ...Na wenn das nicht der Stoff ist, aus dem komplexe Rätsel bestehen. Doch wie will Nintendo es schaffen, all dies glaubhaft in die Story zu integrieren? Man weis es nicht, man weis es nicht...
    Frühestens in 10 Tagen. ::]:

  • Ein Sandmeer und ein Schiffsdungeon: Was will man mehr? Ich glaube, mich persönlich wird alleine schon diese Wüste glücklich machen (vorausgesetzt, die komplex anmutenden Rätsel treiben mich nicht vorher in den Wahnsinn.)
    Und auf die Roboter bin ich sehr gespannt, denn Elektrizität sinnvoll und nachvollziehbar in ein Zelda einzubauen, klingt schonmal gewagt.


    Erinnert mich ein bisschen an OoA und die Wüste, in der das Piratenschiff steckt (was allerdings in OoS spielt, ich weiß.^^)


    Gewandet in Rot stand sie reglos wie eine Wachsfigur am Fenster. Selbst das fahle Mondlicht konnte die Farbe
    von Blut auf dem samtenen Stoff, der sich um ihren makellosen Körper schmiegte, nicht dämpfen.
    Ihr Licht war zu dieser dunklen Stunde erloschen, begraben unter einem Berg an verstorbenen Sehnsüchten und
    leeren Hoffnungen, und doch strahlte es heller als je zuvor. Nur tief in ihrem Inneren verborgen, lediglich sichtbar
    für die raubtierhaften Augen der wachsamen Schatten, die in jenem Moment in Form von Annith Hadusa
    dicht hinter ihr standen. Seine Hände lagen ruhig auf ihren nackten Schultern.
    Er zehrte von ihrer Kraft. Und zog sie immer weiter ins Vergessen.

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