Auch in Zukunft: Motion Control in Zelda

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    Original von TourianTourist
    Glaub mir aber, dass das Spiel noch genug interessante, neue Spielprinzipien bietet, die überhaupt rein gar nichts mit der Bewegungssteuerung zu tun haben und auch in einem der anderen 3D-Zeldas toll funktioniert hätten, seien es die Zeitsteine oder die Sairen oder die Kämpfe gegen den Verbannten.


    In meinen Augen waren gerade diese Sairen das lahmste am ganzen Spiel. Die "Spielprinzipien" sind zwar alle nett ausgedacht, aber in den meisten Fällen schlecht umgesetzt. Ich wünschte es würde mal wieder ein wenig Atomsphäre ihren Weg in die Zelda-Spiele finden anstelle dieses "pseudoepischen Getues". Das gibt es erst seit einiger Zeit. Dabei sind die Dinge, die nicht einen auf "riesig, gewaltig und unglaublich cool" machen doch meist die interessantesten, einprägsamsten Bestandteile in einem Videospiel.

  • Mir ist die Steuerung eigentlich Schnuppe...
    Sei es traditionel mit Knöpfen oder neuerdings mit Motion Plus Steuerung: Es hat immer Spaß gemacht, und die Spiele ließen sich ebenfalls schön spielen. Genauso wie es sein muss. Ich empfinde auch, dass die Steuerung in SS keineswegs ungenau oder desgleichen ist, oder gar die Motion Plus Steuerung zu oft eingesetzt wurde. Nintendo hat sie halt in fast alle Situationen eingebracht. Vielleicht auch nur aus Versuchszwecken... Außerdem ist man über die Steuerung tiefer im Spiel drin, als ohne. Und das ist ein sehr wichtiger Aspekt.

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    Original von Gizmo
    In meinen Augen waren gerade diese Sairen das lahmste am ganzen Spiel. Die "Spielprinzipien" sind zwar alle nett ausgedacht, aber in den meisten Fällen schlecht umgesetzt. Ich wünschte es würde mal wieder ein wenig Atomsphäre ihren Weg in die Zelda-Spiele finden anstelle dieses "pseudoepischen Getues". Das gibt es erst seit einiger Zeit. Dabei sind die Dinge, die nicht einen auf "riesig, gewaltig und unglaublich cool" machen doch meist die interessantesten, einprägsamsten Bestandteile in einem Videospiel.


    Bei Letzterem stimme ich dir auf jeden Fall zu, aber gerade in dem Bereich ist Skyward Sword doch eigentlich nicht schlecht. Das Spiel ist sehr detailverliebt. In keinem anderen 3D-Zelda kann ich stundenlang durch die Gegenden rennen, ohne mich zu langweilen, weil es einfach in jeder Ecke irgendetwas gibt. Der Wolkenhort ist echt grandios gestaltet, es löst für mich Unruh-Stadt als das beste Dorf in der Zelda-Reihe ab. Dass auf megaepisch gemacht wurde, aber dem Spiel die interessanten Details fehlen, empfand ich eher bei Twilight Princess so, aber nicht hier.


    Dass die Sairen nicht jedermanns Ding sind, ist mir ebenfalls bewusst. War auch nur ein Beispiel von vielen. Es ging darum, dass sich hier beschwert wurde, dass alle Spielprinzipien auf der Bewegungssteuerung beruhen, was aber keineswegs der Fall ist. Das fängt bereits bei vielen Grundprinzipien wie dem Ausdauersystem, den Upgrades oder der Abenteuertasche an. Das sind alles neue Kernspielelemente, die prima funktionieren und rein gar nichts mit Bewegungssteuerung am Hut haben. Daher versteh ich die Befürchtung nicht, dass der Fokus auf MotionPlus nun alles andere verdrängen würde.

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    Original von bereth
    Eben. Im Grunde raubt einem Motion Control am Ende noch Möglichkeiten. Man kann zwar den Fangstoß ausführen – aber mal ehrlich, ehe ich die Fernbedienung zwei Mal nacheinander geschüttelt habe, um einen Gegner erst mit der Wirbelattacke umzuhauen und dann das Zeitliche segnen zu lassen, habe ich in anderen Spielen vier, fünf Knöpfe gedrückt, mich an eine bestimmte Kombination erinnert und gleich drei Angriffe ausgeführt, die ungefähr zehnmal mehr Stil haben als dieses Geschüttel. -.-


    Und die auch noch funktionieren. :eins: Diese ganze Motionsache artet m. E. viel zu sehr in ein großes Rumgezappel aus. Wann verwende ich schon Wirbelattacken? Manchmal klappt sie nicht mal und ehe ich da das getan hab, ist es mit ein bissel gezappel auch getan.


    Ebenso dieser Zwang Paraden der Gegner mit gezielten Attacken aus Gegenrichtungen abzulenken, ist vom Prinzip zwar gut gedacht, aber auch das funktioniert eben nicht ständig. Wird es hektisch, interpretiert die Wii meine, versucht, sachte Bewegung, um das Schwert auf die andere Seite für den Angriff zu bringen schon als Attacke und die landet natürlich in der Parade. Bei einfachen Gegnern ist das nicht so tragisch, die halten nicht viel aus und greifen kaum an. Da genügt es die Kontroler manchmal auch nur herumzufuchteln. Aber bei Ghirahim, gerade in seiner 2. (und sicher auch 3.) Steigerungsform ist das einfach nur noch ätzend. So wirklich viel präziser als der atle Wii Controler, scheint mir diese MotionPlus nicht zu sein.


    Auch nervt es, wenn ich dauernd kallibrieren muss. Ich hab manchmal das Gefühl, dass deshalb gerade diese bestimmten Richtungsangriffe nicht recht funktioneren, weil eben mal wieder alles verschoben ist und ich kallibrieren sollte. Toll wenn das in Bosskämpfen passiert oder während anderer hektischer Situationen. Die angesprochenen Laufattacken vermisse ich auch. Genau die sind praktisch, wenn man es mit schnellen und wendigen Gegnern zu tun hat. Immerhin greifen die auch im Laufen an, warum also nicht Link? Dan könnte man wirklich mal ausweichen und zugleich angreifen, den Gegner also wirklich lebendig attackieren. So ist man nur eine ruhige Zielscheibe.


    Das Zielen ist ebenfalls nicht wirklich präzise und zum Umherschauen im 3D Raum kam man eigentlich auch mit dem kleinen Daumenstick vom GC Controler gut aus. Das hat dort schon Metroid Prime gut bewiesen. Auch bei diesem Spiel ist der Wii Controler eher ein Hindernis und das angeblich so einfache und präzise Zielen ohne Hilfsmittel eher eine Glückssache. Bei beweglichen Gegnern spart man nerven und schaltet es ab, auch nicht Sinn der Erfinder. Bei Zelda ist es ähnlich, dieser Krakenaugenkram nervte ein wenig, da gerade hier mindestens drei Kallibrierungen nötig waren, in nur einem kurzen Abschnitt. Da wünscht ich echt, man könnte wenigstens wie bei MPE3 Anvisierhilfen aktivieren.


    So gesehen kann und würde ich eigentlich gern auf dieses Zeug verzichten, oder es wenigstens wahlweise an und abschalten können.

  • Wann verwendet man die Wirbelattacke? Ich denke genauso oft wie in oot. Ich muss sagen... OOT hat ja genau versucht die Attacken von alttp einem darzulegen... was auch geklappt hat und denn. och ist die Wirbelattakcke meiner Meinung nach nur in 2D Zelda wirklich zu gebrauchen, wenn man nicht gerade Gras mäht....


    Ich denke man ist einfach zu anderes gewohnt, als dass sich jeder mit dem neuen zufrieden geben könnte... Klar in manchen Situationen musste man kalibrieren, weil der Coursor irgendo im Nichts schwebte... andererseits aber gibt es auch in alten spielen ungenauigkeiten über die man sich noch nie aufgrergt hat. Zum Beispiel oot. Im Vergleich zu anderen Spielen ist das schlagen einfach unpräzise... einmal zuviekl Gedrückt und man ist erwischt. einfah weil Link zu träge ist...


    Und genau deshalb denke ich, gibt es eigentlich kaum Unterschied, ob ich das ganze nun per Conntrolle oder Fernbedienung steure...


    Nichtdestotrotz kann man auch diese Steuerung weiterentwickeln, das mag ich jtzt nicht behaupten. Dies gelang ja auch von oot zu tww und tp... aber dennoch kann ich nicht sagen, dass ich dieser Steuerung abgeneigt bin, einfach weil sie SPAß macht!

  • Zitat

    Original von Vyserhad
    Nichtdestotrotz kann man auch diese Steuerung weiterentwickeln, das mag ich jtzt nicht behaupten. Dies gelang ja auch von oot zu tww und tp... aber dennoch kann ich nicht sagen, dass ich dieser Steuerung abgeneigt bin, einfach weil sie SPAß macht!


    Subjektiv. ::]:



    Dass die Steuerung nicht weiterentwickelt werden kann, hat hier ja schließlich auch niemand gesagt; zudem kann ich selbst ja auch nicht nachvollziehen, woher dieses ganze Neukalibireren kommt – ich habe bisher in keiner meiner SS-Sessions eine Neukalibrierung vornehmen müssen und das auch nach 5 Stunden am Stück nicht.


    Das ist ja auch alles gar kein Problem, mit technischen Macken umzugehen, kann man lernen; man gewöhnt sich an alles, sag ich mal. Dennoch täuscht das schließlich nicht über die Tatsache hinweg, dass Zelda nach dem Sprung aus 2D zu 3D immer leichter wurde. Wenn ich überlege, wie ich teilweise heutzutage noch in AlttP durch die Gegend wusel, um Rätsel zu lösen, renne ich währenddessen durch die 3D-Zeldas nur noch durch, nachdem ich sie einmal hatte.
    Und in SS ist es so, dass ich schon im ersten Durchgang teilweise nur noch durchrenne. Wenn diese lästige Sucherei per Aura nicht wäre, versteht sich. Oder ein Haufen unbegründeter Hütten von Bokoblins, die dafür vernünftige Zivilisationen nicht möglich machen. Oder oder oder.
    Aber Hauptsache, die Steuerung ist auf Motion Control ausgelegt. Na super. :grinning_face_with_sweat:


    Optional können sie das gerne wieder machen, ich werde dann zum Controller greifen. Ob ich das Zelda WiiU überhaupt spielen werde, steht aber ohnehin in den Sternen nach all den Dingen, die mir in SS auf den Magen schlagen.

  • Es mag sein, dass es auch in anderen Spielen Unzulänglichkeiten in der Steuerung gibt. Hier geht es aber aktuell um SS und die Motion Plus. Die wurde von vornherein als Nonplusultra seitens der Entwickler gepriesen und ich erwarte eigentlich immer, dass man bei so vielen Vorschusslorbeeren und Vorabeigenlob auch entsprechende Arbeit abliefert. Das wurde hier nicht getan, die Steuerung ist zwar Mittelpunkt des Spieles, aber eben alles andere als perfekt in ihrer Umsetzung. Mich regt im Übrigen eine schlecht gemachte Steuerung auch bei anderen Spielen auf, da sie nun mal wichtig für jedes Spiel ist.


    Was die Wirbelattacke angeht, ich habe sie in TP schon gern genutzt. Sie richtet mehr Schaden an und im Getümmel eines 3D Spieles kann ich mich damit gegen alle Seiten absichern, bzw. auch Gegnern hinter und neben mir das Fürchten lehren. Gerade hier stürmen gern mal Bobkins von verschiedenen Seiten auf einen ein. Auch eröffnen sich taktische Möglichkeiten, sofern sie eben präziser funktioniert. In TP konnte ich sie auch nutzen, um am Feind vorbeizurennen und im Lauf in dessen Seite den Wirbel anzubringen, ohne mich seinen Angriffen auszusetzen. Das klappt hier gar nicht mehr. Bei Typen, wie Ghirahim wäre das hilfreich gewesen.


    Die Kalibirierung mag bei manchen weniger zum Tragen kommen. Bei mir waren es gestern binnen einer halben Stunde 3 Nachjustierungen und mich nervt das.

  • Ja da muss ich Lacron voll zustimmen, in TP war die Wirbelattacke sehr gut einzusetzen. In den anderen 3D titeln war das tatsächlich kaum möglich da das ausfüren einfach viel zu aufwendig gemacht war und man sehr statisch im stehen kämpfen muss. In TP laufe ich während ich mien Schwert normal mit der WiiMotion schwinge in eine Horde Gegner rein und währen ich laufe schüttle ich dann einfach mal mit dem Nunchuck ne Wirbelattacke ausm Handgelenk, das fand ich super.


    Woran das mit dem Kalibrieren liegen mag weis ich auch nicht, ich musste ständig neu kalibrieren andere scheinen das problem nicht zu haben oder weniger. Von Freunden, welche dieses Erweiterungspack für die normale WiiMotion haben, weiß ich das es damit genauso auftritt.

  • Woran das mit der kalibrierung liegt weiß ich (oder sagen wirs so... ich vermute, dass es so ist). Das spiel kalibriert sich, wenn es nötig wird, wie einfahch beim Menü, der Aurasuche oder bei den Katschi immer neu. Sprich, gebrauchst du einen Gegegnstand der den Coursor benötigt, so kalibriert das Spiel. Hälst du aber die Fernbedienung in diesem Moment nicht mittig, ist auch der COursor nicht mittig und man muss kalibrieren.



    Also das kalibrieren liegt an eurer Spielweise...


    Bereth: Meinst du nicht, dass unser ganzes Gespräch auf subjektiver Basis beruhen?


    Zitat

    Das ist ja auch alles gar kein Problem, mit technischen Macken umzugehen, kann man lernen; man gewöhnt sich an alles, sag ich mal. Dennoch täuscht das schließlich nicht über die Tatsache hinweg, dass Zelda nach dem Sprung aus 2D zu 3D immer leichter wurde. Wenn ich überlege, wie ich teilweise heutzutage noch in AlttP durch die Gegend wusel, um Rätsel zu lösen, renne ich währenddessen durch die 3D-Zeldas nur noch durch, nachdem ich sie einmal hatte.
    Und in SS ist es so, dass ich schon im ersten Durchgang teilweise nur noch durchrenne. Wenn diese lästige Sucherei per Aura nicht wäre, versteht sich. Oder ein Haufen unbegründeter Hütten von Bokoblins, die dafür vernünftige Zivilisationen nicht möglich machen. Oder oder oder.


    Also... ich renne auch durch 2D Zelda durch, ohne dass ich Probleme habe mich zurecht zu finden. Meine Güte, den dritten Schattentempel im Skelletwald, da gehe ich nicht einmal in alle Räume rein, einfach weil ich weiß was zu erledigen ist. Und das ist genauso wie in 3D-Zelda.


    Der Fettmarkierte Satz... was hat der mit der Steuerung zu tun? Du schiebst also Probleme die du mit der Story und dem Umfeld von SS hast auf die Steuerung? Da vergleichst du aber Äpfel mit Birnen... Das sind nämlich zwei Baustellen. Klar... ein wenig mehr Tiefe für die Umgebung hätte gut getan, aber das hat nichts mit der Steuerung zu tun.


    P.S.: Die Aurasuche ist praktisch, beim ersten Mal... Beim zweiten Mal habe ich sie gar nicht mehr angewandt... und ich denke, du bist noch nicht soweit, dass du deren Nutzen und nicht Nutzen wirklich beurteilen kannst...

  • Ich wiederhole mich, aber: Ich sehe die Probleme, die es am Inhalt gibt, darin, dass sich einfach auf die Steuerung gestürzt wurde und dafür andere Aspekte unter den Tisch fallen gelassen wurden. Wie weit man mit einem Spiel ist, sollte zudem nicht maßgebend sein zur Fähigkeit, es beurteilen zu dürfen, das können weder TourianTourist noch du jenen Spielern absprechen, die SS noch nicht durch haben – und die Mängel früh erkennen.


    Mehr sage ich zu dem Thema vorerst nicht, ich dreh mich nicht so gern im Kreis. ;-)

  • Ich weiß nicht wovon du ausgehst, aber ich war immer der Meinung, dass bei einer Spieleproduktion die diversen Aufgaben nicht nur eine Truppe übernimmt, sondern mehrere verschiedene... Sprich einer kümmert sich um die STuerung, ein anderer um den Design der Landschaft, ein anderer wieder um Musik, dann einer um Charakterdesign etc. ...


    Deshalb gehe ich nicht davon aus, dass Storymängel von der Steuerung abhängig sind...

  • Zitat

    Original von Vyserhad
    Deshalb gehe ich nicht davon aus, dass Storymängel von der Steuerung abhängig sind...


    Vyserhad, hier geht es darum, das aufgrund der intensiven Entwicklung des Gameplays andere Inhalte bzw. Elemente vernachlässigt wurden. Dies mag vielleicht nicht dein Empfinden sein, es ist jedoch bereths und auch meine Ansicht. ;-)

  • Meine auch. *winkt*


    Es reicht schon, wenn ich mir die ach so süßen neuen Völker angucke, wobei die zwei Goronen auch schon reichen würden, um meinen Unmut an gewissen Aspekten von Skyward Sword auszulassen.


    Ich würde nicht mal sagen, dass die Story Mängel aufweist, die störte mich gar nicht mal so, es ist eher das, was sich um die Story befinden sollte, sprich entdecken von Geheimnissen, Dörfer der Völker und etwas mehr Hintergrundinformationen. Das fängt bei den Goronen an (Wo leben sie? Wie leben sie? Fürchten sie sich bereits vor ihren Dodongos?), geht hin zu den Kyus, die außer niedlich sein, völlig unbrauchbar und vor allem auswechselbar sind und endet bei den so 'zahlreichen' Dörfchen (gehören in einem Zelda einfach dazu, also Goronendorf, usw.) und anderen Geheimnissen. Was Skyward Sword fehlt, sind gewisse Aspekte von Wind Waker. Beide Spiele besitzen eine ähnliche Overworld (die eine auf See, die andere im Himmelsmeer). Von dieser Overworld kann man zu neuen Gebieten reisen, was manchmal echt lange dauern kann. In beiden Spielen werden auch neue Völker, usw. eingeführt, die in WW ebenfalls ungemein knuffig und niedlich sind und dennoch besitzen Kroks und Orni wesentlich mehr Geschichte und Charakter als beispielsweise die Kyus, zumindest empfinde ich das so.


    Wenn Nintendo unbedingt Motion Control beibehalten möchte, dann sollten sie es nicht zum Hauptaspekt eines Spieles machen. Kämpfe sind zwar schön und gut (und die sind in Skyward Sword wirklich gut ^^), doch will ich mehr. Ich will Gebiete erkunden, Goronen und Zoras (oder halt andere Völker) kennenlernen und nicht nur ab und an mal sehen. Ein Zelda soll mich gefangen nehmen, mich in eine fantastische Welt führen, so wie es ALttP, OoT, MM und auch WW getan haben. =)

  • Klar... andere Inhalte hätten eingefügt werden können. Aber an sich wurde auf die Hauptstory wert gelegt, ohne groß abschweifend zu werden.


    Ein weiterer Aspekt ist ja auch, dass Wert gelegt wurde auf die Geschichte im Himmel. Was die Personen betrifft... schließlich merkt man, mehr als in einem anderem Zelda (von MM abgesehen) wie die Personen untereinander stehen.


    Klar, ich kann die Aspekte die ihr niederlegt, wie Geschichte der Goronen und Kyus und alles andere auch nachvollziehen, aber das hat doch nichts mit der Steuerung zu tun. Aber ich denke hier sind wir eher im Thema Erwartungen, welche nicht erfüllt wurden und ich denke, man tut unrecht, wenn man dies der Steuerung in die Schuhe schiebt... Das würde ich nämlich eher den Versprechen von Nintendo in die Schuhe schieben... die halt meinten, es würde viel geklärt werden... denn im Endeffekt werden nur Fragen aufgeworfen...

  • Ich finde Skyward Sword ist ein großartiges Spiel, atmosphärisch definitiv das beste Spiel der Zelda-Serie, dass ich seit The Wind Waker nun kenne. Die vielen Cutszenen und die Lebhaftigkeit einiger Figuren sind wunderbar, Skyward Sword enthält viel Story und skizziert die Figuren wesentlich mehr als wir es sonst von Zelda gewohnt sind.


    Ich denke jedoch, die Kritik (zumindest meine) stagniert auf drei Punkte:


    a) Jeder, der weit genug in Skyward Sword ist, wird bestätigen, dass das Spiel inhaltlich die Grundidee der Legende und das, was wir altbekannt von Zelda wissen, einmal querbeet über den Haufen wirft. Somit wird Skyward Sword inkompatibel mit sämtlichen anderen Zeldaspielen. Ich hätte mir gewünscht, das sie mehr sinngemäß auf die Legende eingegangen wären, das hätte mein Zelda Herz höher schlagen lassen. Skyward Sword mag zeitlich vor Ocarina of Time spielen, spielt jedoch in einem ganz anderem Universum als Ocarina of Time.


    b) Der Trend, dass in jedem Zelda neue Völker in Zeldaspielen eingebaut werden, anstatt bisherige Völker weiter auszubauen. Nichts gegen frischen Input, aber dann bitte auch mit etwas mehr Drumherum. Majora's Mask ist als Folgebeispiel von Ocarina of Time ein wunderbares Spiel wie auch The Wind Waker; beide schreiben den Völkern einen gewissen Charakter zu.


    c) Mangel der freien Entscheidungsfreiheit des Spielers. Das beginnt mit dem linearen Dungeonprinzip: Der Spieler kann einen Dungeon gar nicht auf verschiedene Wege lösen, sondern hat immer nur eine Möglichkeit, voran zu kommen. In Ocarina of Time und älteren Zeldaspielen hatte man die Möglichkeit, Dungeons durchaus in unterschiedlicher Reihenfolge zu lösen und die Dungeons ebenso unterschiedlich anzugehen, wenn man die gewissen Kniffs kannte. Dieses Kniffeln und Austüfteln von Strategien, wie man das Spiel am Besten angeht - fehlt. Und es hört auf mit den mangelnden optional zu erkundenden Bereichen. Das Wolkenmeer bietet inhaltlich noch weitaus weniger (!) als The Wind Waker. Und das Erdland bietet keine optionalen Bereiche an, die man erkunden kann, was man insbesondere aus den älteren Teilen kennt. Schade, dabei hätte man die wunderbar gestalteten Gebiete um diese Minibereiche absolut bereichern können.



    @ Vyserhad: Aber genau darum geht es doch. Es geht um die Kritik, dass die Entwickler sich zu stark auf die Steuerung konzentriert haben und ihre aktuelle Gewichtung andere Bereiche stellenweise stark vernachlässigt hat.

  • Endlich mal einer, der das erläutert, was er sagt.... damit kann man mehr anfangen, als wenn man nur Hassreden (leicht übertrieben!) auf das Spiel loslässt, ohne sie zu erläutern...


    a) Ja, irgendwie magst du recht haben, aber ich sehe es so... es ist ein Spiel, welches wie oot neues schafft. OOT hat auch einen neuanfang gewagt und ist nicht auf di Story von alttp eingegangen... nicht wirklich. So liegt es an uns, den Spielern, die Elemente zusammenzuführen, wie es uns logisch erscheint...


    b)Auch ein großer Kritikpunkt von mir... auch wenn die Kyus zu putzig sind.. Allerdings auch naiv und doof...


    c)Was die Dungeons betrifft, ist dies aber eine Eigenschaft, die schon bei späteren Zeldaspielen auch nicht anzutreffen ist. TP und TMC und TWW... alles zelda mit linearer Tempelführung... Und auch oot kommt nicht mal ansatzweise an alttp heran...


    Im allgemeinen, kann ich die Kritiken schon nachvollziehen, man sollte aber nicht den Fehler machen, das ganze der Steuerung in die Schuhe zu schieben. Und darauf will ich heraus... es sind nämlich zwei verschiedene Baustellen. Und ich denke, dass, wie in anderen zeldaspielen, viele Elemente einfach entfernt wurden um das Spiel schlüssiger zu machen. Ob das nun gut ist oder schlecht (ich tendiere eher zu zweiteres, zusätzliche Gebiete wären nämlich eine Bereicherung gewesen) ist dann eine andere Sache. Und dies war keine Entscheidung die wegen der Steuerung getroffen wurde...

  • Zitat

    Original von Vyserhad
    a) Ja, irgendwie magst du recht haben, aber ich sehe es so... es ist ein Spiel, welches wie oot neues schafft. OOT hat auch einen neuanfang gewagt und ist nicht auf di Story von alttp eingegangen... nicht wirklich. So liegt es an uns, den Spielern, die Elemente zusammenzuführen, wie es uns logisch erscheint...


    OoT übernimmt doch zahlreiches aus ALttP, denn OoT ist nichts anderes als (bis auf kleine unstimmige Details) die Vorgeschichte zu ALttP. In ALttP wird am Anfang auf die Bannkriege eingegangen, die in OoT stattfinden. Und sogar in ALttP fällt sogar erstmals Ganondorfs Name, der zuvor noch keinen menschlichen Auftritt hatte - natürlich erst mit OoT. Natürlich wagt Skyward Sword einen Neuanfang, aber sie gehen nicht mehr auf die Grundsätze der Legende ein, was in Ocarina of Time, Majora's Mask, The Wind Waker und sogar in Twilight Princess getan wird.


    Zitat


    c)Was die Dungeons betrifft, ist dies aber eine Eigenschaft, die schon bei späteren Zeldaspielen auch nicht anzutreffen ist. TP und TMC und TWW... alles zelda mit linearer Tempelführung...


    Darum die Kritik, diesen Punkt nach wie zuvor beim nächsten Zelda endlich wieder zu berücksichtigen.



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    Im allgemeinen, kann ich die Kritiken schon nachvollziehen, man sollte aber nicht den Fehler machen, das ganze der Steuerung in die Schuhe zu schieben. Und darauf will ich heraus... es sind nämlich zwei verschiedene Baustellen. Und ich denke, dass, wie in anderen zeldaspielen, viele Elemente einfach entfernt wurden um das Spiel schlüssiger zu machen. Ob das nun gut ist oder schlecht (ich tendiere eher zu zweiteres, zusätzliche Gebiete wären nämlich eine Bereicherung gewesen) ist dann eine andere Sache. Und dies war keine Entscheidung die wegen der Steuerung getroffen wurde...



    Was heißt immer nur die Schuld zuschieben? Die Entwickler haben nun 2 Jahre nichts anderes gemacht, als mit der Steuerung herumzuexperimentieren und dann erst angefangen, überhaupt darüber nachzudenken, was sie im nächsten Spiel wollen. Wenn sie also so viel Zeit für die Steuerung hatten, dann muss auch die Zeit sein, sich über optionale Bereiche und die genaue Platzierung / Charakterisierung von Völkern Gedanken zu machen. Miyamoto hat doch letztendlich selber großteils viel für die Figuren gemacht, die sonst sehr rudimentär erschienen wären. Wenn sie behaupten, dass sie versucht haben, möglichst viel aus bisherigen Zeldaspielen mitzunehmen, dann haben sie hierbei einfach diese Punkte vernachlässigt. Vielleicht haben sie ihre Gründe. Es ist eine Kritik, ausgehend von meinen Erwartungshaltungen, die ich als Kernspieler der Serie nun einmal an ein Zelda stelle - zusammen mit der Befürchtung, dass die Serie Bahnen einschlägt, die ich nun einmal nicht mehr voll und ganz befürworten kann.

  • Das ist es was ich bei den anderen aufgefasst habe. Die Steuerung ist schuld, dass das Spiel scheiße ist. Und das war es was mich gestört hat, denn das hat das Spiel nicht verdient, von einem Kritikpunkt herunterreduziert zu werden. Denn wie du auch schon sagtes, und da stimme ich dir vollauf zu, ist es eines der athmospharisch beste Zeldaspiele.


    Sie hatten sich auf die Steuerung konzentriert und dann auf die Story... (Die Produktionszeit war 5 Jahre... also hatten sie 3 Jahre für die Story...). Klar, ich denke auch, dass Inhalte sich gut gemacht hätten. Allerdings liegen meine Schwerpunkte die ich in ein Zelda setze einfach woanders. Für mich gilt das Gesamtbild. Und das Gesamtbild macht nicht nur die Steuerung aus, nicht nur die Story, nicht nur die Nebengeschichten, nicht nur die Völker aus, sondern alles zusammen.


    P.S.: Ich würde jetzt sogar mal behaupten, dass SS die Vorgeschichte zu TP ist, wo eine oot-ähnliche Geschichte dazwischen gesetzt werden muss... Denn auch hier findet man keine wirklichen Übereinstimmungen


    Davon abgesehen denke ich, dass SS soweit vor oot spielt, dass viele Elemente aus oot erst nach SS geschaffen wurden.... Aber das würde jetzt in theorien ausarten, die Spoilern würden... Also werde ich sie zu gegebener zeit anderorts posten... Ich wollte nur meine gedanken zu den Bezügen zu anderen Spielen darlegen...


    Zitat

    Darum die Kritik, diesen Punkt nach wie zuvor beim nächsten Zelda endlich wieder zu berücksichtigen.


    Ja, hoffen tue ich das auch... aber es würde mich nicht stören, wenn der rest stimmt... Und vor allem wenn die Athmosphäre stimmt

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    Was heißt immer nur die Schuld zuschieben? Die Entwickler haben nun 2 Jahre nichts anderes gemacht, als mit der Steuerung herumzuexperimentieren und dann erst angefangen, überhaupt darüber nachzudenken, was sie im nächsten Spiel wollen.


    Und darin sehe ich das Problem.
    Natürlich ist es wichtig, sich als Entwicklerteam die Frage zu stellen, wie das Gameplay eigentlich werden soll? Schließlich übernimmt das Gameplay im fertigen Spiel eine zentrale Rolle ein - wenn das Gameplay schlecht ist, dann werden nur hartgesottene Fans noch darüber hinwegsehen können.
    Jade sagte es ja schon, Myamoto und sein Team haben gut zwei Jahre herumexperimentiert. Sie setzten sich mit neuen Gameplay-Ideen auseinander und versuchten diese, mit den ihn gegebenen Mitteln umzusetzen. Dann erst folgte das eigentliche Spiel. Die Grundidee mit dem Wolkenmeer und Phai und Co. war bestimmt schon am Anfang aufgekommen, dennoch wirkt Skyward Sword wie ein Spiel, dass auf dem Gameplay aufgebaut wurde. Sprich, man arbeitete erst das Gameplay aus und setzte dann darauf aufbauend das eigentliche Spiel, statt erst einmal das Spiel zu konzipieren (Story, Charaktere entwerfen) und dann das Gameplay zu entwickeln.
    Wenn man insgesamt fünf Jahre an einem Spiel arbeitet, wovon zwei Jahre nur zum experimentieren dienten, bleiben noch drei Jahre für die Entwicklung. In dieser Zeit wurde das Spiel entworfen, mit dem Gameplay kombiniert (Tempel, Gegner und Co. mussten auch noch entworfen werden) und dann musste noch der bombastische Soundtrack eingespielt werden. Das dabei Dinge auf der Strecke bleiben, ist klar und dass die Spieler der Entwicklungszeit des Gameplay (über zwei Jahre) die Schuld an den Mängeln geben, ist auch nachvollziehbar.


    Da Nintendo aber auch beim neuen Zelda auf Wiimotion Plus setzen möchte, können wir davon ausgehen, dass das Team dieses Mal keine zwei Jahre zum experimentieren benötigen wird, da man diesen Schritt mit Skyward Sword schon hinter sich gelassen hat.


    Zitat

    Original von Vyserhad:
    Das ist es was ich bei den anderen aufgefasst habe. Die Steuerung ist schuld, dass das Spiel scheiße ist. Und das war es was mich gestört hat, denn das hat das Spiel nicht verdient, von einem Kritikpunkt herunterreduziert zu werden.

    Komisch nur, dass viele User sich an mehr als nur diesen einen Punkt, also dem Gameplay, aufgehangen haben. =)

  • Zitat

    Original von Vyserhad
    Die Produktionszeit war 5 Jahre... also hatten sie 3 Jahre für die Story...


    Nachträglich haben sie gesagt, man hat nur drei Jahre produziert (sehr kurz für ein Zelda), da man nach den ersten zwei Jahren das alte Konzept über den Haufen geworfen hat. Stand hier glaube ich irgendwo mal :D

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