The Legend of Zelda (Wii U) in 2015

  • Nintendo hat ja auch immer gesagt dass sie ihr Zelda vom Konzept verändern wollen und immer wieder neu anpassen wollen und verändern um ein einzigartiges Gameplay zu schaffen ich finde das macht diese Reihe auch so gut :D

  • Zitat

    Die Idee, dass das kommende TLoZ ein Vorgänger von SS ist, finde ich aber auch sehr interessant.


    Ich denke nicht, dass das neue TLoZ ein Vorgänger von SS ist, da, nach dem was wir Fans wissen, die Hylianer/Menschen was auch immer in SS noch den Himmel bewohnt haben. Die im Trailer gezeigte Landschaft sieht mehr wie eine Landschaft auf der Erde aus, ergo müssten die Völker schon vom Himmel hinunter gewandert sein.
    Die Möglichkeit ist jedoch nicht ganz ausgeschlossen, falls es größere Wolkeninseln gibt oder die Menschen aus SS vorher selbst die Erde bewohnt haben und dann wieder hin und her wechseln :D

  • Theoretisch könnte das Spiel ja auch im "Neuen Hyrule" von Spirit Tracks spielen, einen Vulkan gibt es da ja auch, und der Turm der Götter könnte umfunktioniert bzw. nach einigen Jahrhunderten zu Ruinen verkommen bzw. einfach noch nicht gezeigt worden sein. Dadurch hätte man etwas größere Freiheiten beim Gestalten der Landschaft und des Plots, was beim Brechen der Konventionen in Zelda natürlich hilfreich wäre ... Jedoch bezweifle ich diese Möglichkeit, vielleicht auch nur, weil ich das normale Hyrule bevorzuge und dadurch voreingenommen bin.
    Zur Diskussion über die Identität über den vermutlichen Protagonisten, ich persönlich vermute ja, dass es sich entweder um Links ursprüngliches Gewand vor dem Erhalt der grünen "Heldentracht" handelt oder man tatsächlich seine Figur etwas mehr nach seinen Vorstellungen gestalten kann. Letzteres erscheint mir zwar unwahrscheinlicher, würde mich aber sehr freuen, da man dadurch eigentlich jeden zufriedenstellen könnte: Diejenigen, welche das Design aus OoT am Liebsten mögen, Fans von dem pinken Haar in ALttP, diejenigen, welche das Kettenhemd unter der Tunika favorisieren und eventuell auch jene, die gerne einmal als offiziell weiblicher Link spielen würden.

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Dass ALBW schwache Dungeons hat, ist ein eigenständiges Problem. Nur weil man sich die Reihenfolge aussuchen kann, bedeutet ja nicht, dass die Dungeons deswegen kurz sein müssen oder sich kaum vom Schwierigkeitsgrad her unterscheiden. In TLoZ kann ich auch Level 8 zuerst spielen, wenn ich mag, allerdings wird mir dann schnell in den Hintern getreten. Das Spiel muss auch zulassen, dass der Spieler seine eigenen Grenzen erforscht und erkennt, anstatt entweder künstlich überall Grenzen zu setzen (wie in TP oder SS) oder einfach nur alles zu verwaschen (wie in ALBW).


    Auf den anderen Text geh ich erst gar nicht mehr ein. Aber hierzu muss ich etwas sagen:
    Die Kritik an der Kürze, das stimmt. Eine Freie Dungeonwahl muss ned bedeuten das eine Dungeon kürzer sein muss. Beim Schwierigkeitsgrad muss ich dir aber wiedersprechen. Ocarina of Time funktioniert eben deshalb so gut in Punkto Dungeon, weil diese eben sehr Linearen verlauf hatten und( abgesehen mal von den Ausnahmen die du geschildert hast) damit auch immer schwerer wurden. Bei einem OpenWorld Spiel mit freier Dungeonauswahl ist das hingegen nahezu unmöglich. Das Problem ist an der Sache - wenn man eine freie Dungeon auswahl macht und diese sich vom Schwierigkeitsgrad sehr unterscheiden und man daher manche Dungeons erst im späteren Verlauf machen sollte, weil es ansonst zu schwierig wird, dann ist das ganze "freie" Konzept hinfällig. Ich mein, man kann so etwas nicht als wirkliche "Freie Wahl" bezeichnen, wenn ich nach dem Schwiriegkeitsgrad der verschiedenen Dungens nachgehen muss. Daher muss der Schwierigkeitsgrad gleich bleiben, außer man macht verschiedene Abschnitte im Spiel. Bspw man hat ingesamt 12 Dungeon - in drei abschnitten, wo dann jewals 4 Dungeons zugänglich sind die man sich in freier Reihenfolge aussuchen kann. Dann könnten man das auch nicht mehr "freie Wahl" bezeichen. Und da Zelda auch eine Spielreihe ist, die ebenso auch Einsteiger und Junge Leute ansprechen soll, würde daher der Schwierigkeitsgrad allgemein zu niedrig ausfallen!


    Was auch eine möglichkeit wäre, ist, wenn man das ganze Dungeonkonzept nochmal stark überarbeitet. Die Dungeons einzeln müssten schon wesentlich größer gestaltet sein, womit man dann jede Dungeon dann so gestaltet, das sie zwar Anfänglich einen guten, einfachen Einstieg hat, aber die Dungeon während des Verlaufs als immer schwieriger gestaltet werden. Ich finde da sollte aber dann der klassische Item-Ansatz beibehalten werden, weshalb ich von Phol`s Idee nicht so begeistert bin!


    Zitat

    Original von Phol
    Eine Lösung könnte ich mir so vorstellen: Große Spielwelt, detailliert und vollgespickt mit Rätseln wie in ALBW, aber dezentrale Itemplatzierung. Ich kann jedes Item zu Beginn erreichen, allerdings nicht inmitten der Karte in einem Laden. Der Bogen liegt bspw. auf dem Berg, der Enterhaken im Wald und eine Flasche ist in einer der zahlreichen Hütten versteckt. Dann erkundet der Spieler genauer, denn er ist ja auf der Suche nach wichtigen Items. Zum Betreten des Tempels im Süden braucht er dann das Item aus dem Nordosten oder so. Und der Dungeon ist dann wieder auf eben dieses Item spezialisiert, mit einzigartigen Rätseln, wie es zuletzt etwa bei SS (und eigentlich fast allen vorherigen Teilen) der Fall war. Dazu die Schnellwahl, das wäre etwas, das ich als guten Kompromiss sehen würde.


    Gut das Progression-System von den alten Zelda-Teilen war ja meist so gestaltet, das sie trotz der Offenen-Welt entweder ein Item aus der vorherigen Dungeon oder durch den Storyverlauf in der Welt, um in eine weitere Dungeon reinzukommen. Da ist halt auch wieder die Frage, ob man das als wirkliche "Freiheit" bezeichnen kann, wenn ich erstmal die ganze Welt nach Items absuchen muss, obwohl ich der Handlung folgen will oder in eine bestimmte Dungeon rein, dann kann man auch nicht mehr wirklich von Freiheit Reden. Zudem ich von der Idee insgesamt nicht ganz Angetan bin. Der Grund warum ich Grundsätzlich sehr Positiv gegenüber dieser Open-World-Freie-Dungeon-Wahl sache stehe ist, da ich weiß, das Nintendo es immer schafft, ihre Spiele zu erweitern/perfektionieren, aber ohne dabei das ganze TLoZ konzept übern haufen zu werfen. Für mich war eines der Besonderheiten von TLoZ schon immer das Dungeon-System. In den meisten Spielen gehst du in Dungeons rein, um eben neuen Loot zu erhalten. Doch der Loot ist meist zufällig ausgewürfelt etc. Bei Zelda hingegen funktioniert dahingehend das Dungeon System anders. Zum einen brauchte man bisher immer bestimmte Items(wie schon erwähnt vorher, meist ein Item des Vorhigen Dungeons oder via Storyverlauf) um Zugang zu erhalten, auf was ich natürlich verzichten kann...aber vorallem an war die Dungeon so konzepiert, das man zuerstmal bis zu einen Miniboss spielt, bei denn man dann ein Item gedroppt bekommt, welches man für die weiteren Rätsel etc der Dungeon brauchte und man zum Besiegen des Bossen benötigte/hilfreich war. Es war also immer eine extra-motivation und belohnung in diese gut designten Dungeons zu gehen, da man in diese dann meist tolle Items erhielt und diese dann auch sinnvoll und nach herzenslust benutzen konnte. Das geht aber dann verloren, wenn man die Items zufällig in der Welt verstreut.
    Da ich noch keine gelegenheit hatte ALBW anzurühren(nur mal kurz reingeschnuppert), weiß ich nicht, wie das Item-System da genau funktionierte. Wenn ich richtig verstanden habe(aus dem Kontext hier), via Itemladen wo man sich diese kaufen muss. Dahingehend wäre deine Option natürlich besser. Ich jedoch würde mir mehr wünschen, das wenn du die Welt erkundest (oder der Handlung folgst) du über eine Dungeon stolperst, in die du dann rein kannst und in der du dann ein bestimmtes Item kriegen kannst, um welche sich dann die Dungeon auch dreht ab nen gewissen Fortschritt (und wo auch der Schwierigkeitsgrad beim erhalt dieses Items in der Dungeon anhebt) und man dann eben darüber dann auch den Boss dieser Dungeon besiegen kann. Damit würde man A: denn Erkundfreudigen entgegen kommen und B: aber der Reihe noch treu bleiben.


    Back to Topic:
    Denoch bin ich generell gespannt wie sie die Sache angehen.

  • Das Thema mit der Linearität macht mir auch etwas Sorgen. ALBW hatte ein tolles Spielfeeling, aber ja, die Story blieb total hinten an. Alles an Story haben sie auf den Epilog gesetzt, und es war zwar episch, aber ich bleibe dabei: Ich konnte keinerlei Beziehung zu den Weisen aufbauen, weil ich einfach nichts mti ihnen zu tun hatte. Und jetzt rufe man sich vor Augen, was für hitzige Diskussionen es über Ruto allein gibt...
    Und ja, SS war linear wie ein Lineal, aber ja, die Story war einfach unglaublich toll und ergreifend. Himmel, was hab ich um Impa geweint. Und um Zelda. Dass Nintendo es endlich gewagt hat, den beiden ein bisschen mehr Gefühle zu geben als das "Link ist ein Avatar des Spielers mimimi der darf keinen Charakter haben" immer. Das war ein guter und wichtiger Schritt. Ich muss mich nicht für Link halten, ich will einen Hauptcharakter, mit dem ich mitfiebere, den ich auf seinem Weg begleiten will, weil ich das, was er tut, unterstütze...
    In ALBW ist sowas alles weggefallen. Das bisschen "OMFG RAVIO" am Ende war da dann auch kein ausgleich mehr. Es müsste eine gute Mischung sein. Aber da wir es mit einem großen Konsolenzelda zu tun haben bin ich da ganz oprimistisch. Wir wissen alle, dass Nintendo Zelda nicht für die Story macht, aber der Unterschied zwischen Handheld und Konsole ist immer deutlich spürbar.


    Zitat

    Original von Rigé & Xave
    Nennt es Intuition, aber ich habe das Gefühl, dass Skyward Sword nicht fern ist. Stellt sich dann aber die Frage, ob der neue Teil davor oder danach spielt. Ich habe mich dabei für den Nachfolger entschieden. Die Vermutung, wer dann die Person im Trailer sein könnte, ist auch schon gefallen: ein Kind von Link/Zelda. Ich will gar nicht mal ausschließen, dass unsere beiden Protagonisten ein Balg in die Welt gesetzt haben. Gerade weil Zelda mal nicht diese Prinzessin war, sondern mit Link eine gemeinsame Jugend teilte, sehe ich da großes Potential für eine Liebschaft. Selbst will ich mich auch nicht festlegen, ob es ein Sohn oder eine Tochter ist. Beides könnte möglich sein. Was ich aber – im Rahmen meiner Theorie – stark vermute, ist, dass Link, wie wir ihn kennen, trotzdem auftritt. Eventuell ist er wieder der Lehrmeister; nur wandert er nicht als Klappergerüst herum, sondern in Fleisch und Blut. Daheim in einem wundervollen Haus, welches wahrscheinlich im Panorama am Anfang der Vorstellung des Spiels gezeigt wurde, hütet Zelda den Staub auf dem Regal und Link geht draußen Schafe hüten. Dass er sich als Hirte gut eignet, wissen wir ja aus TP. ;D


    Ich mag die Theorie als Fan total gern. Papa!Link und Mama!Zelda hat für mich (als hardcore Shipper) etwas total reizvolles. Aber ich bezweifle, dass es das wird. Mit Verlaub zitiere ich mich mal selbst von meinem tumblr:

      "[Having a child] would mean they were hinting at Link and Zelda having sex and that is not something I can see happening in a Zelda game, ever. Link never had direct family, Aryl’s the closest we ever got and I don’t think they’ll change that. (It would also mean that we would see Link and Zelda as grown-ups in the game [IF THEY’RE NOT DEAD LIKE ALL FAMILY MEMBERS], which is also something I cannot imagine happening.)


      That would also mean that we’re playing a direct successor to Skyward Sword, and so far the only games that followed directly after another were OoT+MM and TWW+PH. Both featured the same protagonist and only a few days/weeks in between. It seems unlikely."


    Mit anderen Worten, ich halte es aus Nintendos Sicht für unrealistisch, Link und Zeldas Kind als Hauptcharakter zu nehmen. Wobei es mit Hinblick auf das Ende von Skyward Sword definitiv passiert sein dürfte -- irgendwer muss ja die Welt wieder bevölkern, nech. Rein aus PR-Gründen bezwiefle ich es aber...
    Hach, tricky. Nennt es ein Gefühl, aber ich glaube nicht dran. :D



    *claws at face* 2015 ist noch so lange hin! Zumal es wohl Weihnachten wird... Uaaargh.

  • Ich bin im Grunde zufrieden. Die grosse Landschaft gefällt mir sehr, denn das war etwas, was mir bei SS ein wenig gefehlt hat. Ich mag das Spiel, aber das Erdland hat mich mehr an grosse Mariolevel erinnert als an eine Landschaft. Das neue Zelda sieht in dem Punkt vielversprechend aus. Ich habe nur Angst, das die Welt zwar gross, aber leer wird. Wenn man schon so eine grosse Welt schafft, muss man sie auch füllen. Ich hoffe auf viele Nebenquests, interessante NPCs, versteckte Herzteile, Geheimgänge, verborgene Abkürzungen undundund...


    Ausserdem hoffe ich, dass die Story nicht unter der Open-World-Idee zu leiden hat. Schon bei ALBW war die Story für mich mit der etwas knapp. Ich möchte mich jetzt nicht beschweren, das Spiel hat mMn eine gute Stroy mit Lourule, Hilda und Ravio, aber man bekommt nur am Anfang etwas mit, dann kommt über lange Zeit fast nichts (ausser den gelegentlich gezeigten Szenen von Hilda wie sie vor dem Bild steht) und dann am Ende wieder recht viel. Und da muss ich, als Cutsceneliebhabender Mensch, sagen, dass mir das etwas zu wenig war. Es muss nicht alle fünf Minuten eine Cutscene kommen (das nervt ja auch nach einiger Zeit), aber hie und da wünsche ich mir schon eine. Vor allem wenn etwas spannendes passiert (wie z.B. in der Szene in SS wo Zelda und Impa durchs Zeitportal flüchten). Aber Story besteht ja nicht nur aus Cutscenes, meine eigentliche Aussage ist, dass man sie beim neuen Spiel nicht vernachlässigen sollte.


    Zum Schluss die Grafik. Sie gefällt mir eigentlich, auch wenn ich finde, dass Link/Zelda/werauchimmer ein paar Konturen nicht geschadet hätten. Ansonsten bin ich zufrieden und glaube, dass man mit der Grafik vieles machen kann. Ich bin da zuversichtlich, dass die Entwickler sich gute Sachen einfallen lassen und auch mal eine düstere Atmosphäre erschaffen können, wenn der Zeitpunkt und Ort diese verlangt.
    Ach ja, das hätte ich fast vergessen: BITTE Nintendo, baue einen Tag-Nacht-Wechsel ein (und vielleicht ein paar Wettereffekte). :*-*:

  • Um meine ganzen Empfindungen und Spekulationen mal auf den Punkt zu bringen:


    Ich glaube das Spiel wird ein zweites Ocarina of Time, Landschaftlich, Tempel-Mäßig, Völker-mäßig... aber in einem riesigen Open World Modus. Sprich: Es werden sicherlich gleich von Anfang an große Teile der Karte erreichbar sein - und man wird dann, so wie bei GTA oder spielen wie Red Dead Redemption etc., "Missions-Punkte" ansteuern können um diese dann zu erfüllen. Um so mehr kleine Missionen mal erfüllt hat um so eher bekommt man dann größere Missionen, sprich Tempel oder ganze Orte vom bösen befreien. - Vor und nach jeder Mission wird es kleine Filmchen geben. - Da der aktuelle Kult sich dahingehend entwickelt, dass man evtl. sogar zwei oder drei Charaktere spielen kann, könnte ich mir auch vorstellen das man anfangs einen Charakter spielt der Link erst im Laufe des Spiels "findet" - und der so dann gut in die Geschichte "einführt", weil er quasi "außenstehend" ist.


    Die modernen Waffen und Monster sprechen dafür das es nicht am Anfang der Timeline anzusiedeln ist - aber naja dieses ganze Timline Gelaber geht mir eh seit 20 Jahren auf den Sack. :xugly:


    Ich denke es wird Hyrule, Kakariko, die Gerudos, die Zoras etc. geben, so wie wir es auch Ocarin of Time kennen inkl. vieler Dinge aus "A Link to the Past". Nintendo besinnt sich momentan zu seinen wurzeln und zu dem was mega erfolgreich war - und modernisiert dies extrem, siehe Super Mario 3D World, siehe Mario Kart 8, siehe Donkey Kong Tropical Freeze. - Alles das spricht dafür das Nintendo hier "ALttP" und "OOT" kombinert - alles in einer rieeeesen Open World, mit epischer Story und vielen bekannten Dingen.


    Unterm Strich, selbst wenn meine Spekulationen nur zu 50% wahr sind: Genau das was ich erwartet habe und das würde mich mega freuen! - Allg. lag ich mit meinem Spekulationen, über ein Jahrzehnt meistens richtig. - Auch das Nintendo auf der E3 ein "Ein klassisches, open World Zelda, inkl. Steppe, Todesberg, etc. aber mit modernen Waffen" zeigt, habe ich so schon vor zwei Monaten voraus gesagt. :P


    Wenn sie vorbeigeht dann scheint es wie ein Feuerwerk, vor einem Himmel ist es sie die ich bemerk.
    Ihrer Königlichkeit ist nur ein König wert. Wenn sie tanzt dann tanzt alles - ihre Hüften und Arme.
    Alles erhellt sich im Licht dieser Dame. Sie hat den Anmut und die Reinheit die die anderen nicht haben.
    Es gibt Grenzen die man trotz Millionen von Soldaten wegwischt.
    Aber unsere überwindet man nicht.
    Man kann so vieles ändern wenn man zu kämpfen bereit ist.
    Aber nicht diese Ungerechtigkeit.

  • Hey,


    nun werde ich auch meine Meinung bezüglich der ersten offiziellen Präsentation des neuen Wii U-Ablegers kundtun.


    Fälschlicherweise wird dieser "Teaser" bei vielen immer noch als "Trailer" interpretiert.
    Für einen Trailer reicht das gezeigte Bild- und Tonmaterial dennoch nicht.


    Für Teaser werden meist nur kurze Ausschnitte bzw. Materialien genutzt, um das Publikum auf ein Produkt neugierig zu machen.


    Wie es schon bei The Legend of Zelda: Skyward Sword der Fall war, wurde Material gezeigt, welches uns zum Nachdenken bewegen soll.



    Nun ...
    Als ich den ersten Ausschnitt von der Oberwelt sah, verwunderte mich die Grafik, sie sah aufgrund der miesen Qualität des Streams ziemlich minderwertig aus.


    Als ich aber die Screenshots in hochauflösender Qualität sah, wurde es mir ziemlich warm ums Herz.
    Wie verdammt wunderschön das Spiel jetzt schon wirkt.


    Alleine der Detailreichtum ist grandios!


    Der Nebel, der über die Wiesen streift; die sich bewegenden Gräser, die kleine Siedlung mit den Ziegen, die Berglandschaft in der Ferne ...


    Das Design wirkt wie eine Mischung aus Realismus und Zeichentrick, fast schon wie ein lebendiges Gemälde, was so ziemlich meine Erwartungen erfüllt hat.


    Nach langem Nachdenken, habe ich nun auch eigene Theorien zum Story-Verlauf entworfen.


    Das Design der Kleidungsstücke, welches unser(e) John/Jane Doe trägt (ich gehe aber mal stark davon aus, dass es sich um einen Jungen handelt), hat einen leichten "Indianer-Touch".


    Vielleicht ist er Mitglied eines Stammes ...


    Es wurde ebenso nicht explizit gesagt, dass es sich hierbei um Hyrule handelt.
    Vielleicht ist es sogar Termina, vielleicht ist dieser Junge sogar ein Ikana, aus der frühen "terminianischen" Zeit.


    Ebenso könnte ich mir einen guten Story-Ansatz vorstellen, dass es sich hierbei um den großen Bruder von Link handelt, welcher vielleicht sogar von den Göttern beauftragt wurde, seinen kleinen Bruder zu beschützen.


    Zitat

    Original von LightningYu
    Skyward Sword ist das linearste Zelda-Spiel[...]


    Meines Wissens sind das die beiden Four Swords-Teile.


    Zitat

    [...]mMn hat es die beste Story bzw. Storytelling der gesamten Spielreihe.


    Majora's Mask hat meiner Meinung das beste Story-Telling und ist in seiner Gesamtheit nicht wirklich als "Linear" zu bezeichnen.
    Alleine, dass man schon am Anfang so viele Sidequests erledigen kann, macht Majora's Mask "unlinearer".


    Bei Majora's Mask ist das Story-Telling in dieser Form gelöst worden, dass du anhand von Dialogen und dem Erkunden die Story erfuhrst.
    Natürlich gab es einige Cutscenes, diese wären auch bei einer freien Dungeon-Wahl in dieser Form möglich gewesen.


    Die Behauptung, man könne nur mit "linearem" Spielverlauf eine packende Story erzählen ist einfach nur dämlich.
    Es gibt so viele Spiele, die das Gegenteil beweisen.


    Zitat

    Original von fowo
    ALBW hatte ein tolles Spielfeeling, aber ja, die Story blieb total hinten an. Alles an Story haben sie auf den Epilog gesetzt, und es war zwar episch, aber ich bleibe dabei: Ich konnte keinerlei Beziehung zu den Weisen aufbauen, weil ich einfach nichts mti ihnen zu tun hatte.


    Nun ja ..., A Link Between Worlds basiert auf A Link to the Past und entnimmt dabei einige Handlungsstränge bzw. das Schema des Story-Verlaufs des Vorgängers.


    Das die Story darunter leidet, sollte klar sein.
    Wie o.g. ist das Gegenargument eines linearen Spielverlaufs somit hinfällig.


    Liebe Grüße
    - Kikatzu

  • Zitat

    Original von Kikatzu
    Das Design der Kleidungsstücke, welches unser(e) John/Jane Doe trägt (ich gehe aber mal stark davon aus, dass es sich um einen Jungen handelt), hat einen leichten "Indianer-Touch".


    Ich hab schon eine Analyse seiner Kleidung gesehen, die darauf abzielte, dass er durchaus von Gerudo großgezogen worden sein könnte. (Die Stulpen sind sicherlich das auffälligste dabei.) Eher unrealistisch, aber solche Theorien liebe ich ja total. :D


    Zitat

    Vielleicht ist er Mitglied eines Stammes ...


    Es wurde ebenso nicht explizit gesagt, dass es sich hierbei um Hyrule handelt.
    Vielleicht ist es sogar Termina, vielleicht ist dieser Junge sogar ein Ikana, aus der frühen "terminianischen" Zeit.


    Mach mich nicht unglücklich. xD Mehr Termian wäre so cool, wird aber wohl nie passieren...


    Zitat

    Nun ja ..., A Link Between Worlds basiert auf A Link to the Past und entnimmt dabei einige Handlungsstränge bzw. das Schema des Story-Verlaufs des Vorgängers.


    Das die Story darunter leidet, sollte klar sein.
    Wie o.g. ist das Gegenargument eines linearen Spielverlaufs somit hinfällig.


    "Das war immer schon so" ist ja wohl die schlechteste Entschuldigung für Wiederholungsfehler ever. Dass ein Spiel wie Zelda um Grafik und Gameplay aufgebaut wird, ist uns allen klar. Dennoch sollte auch niemand mehr die Augen davor verschließen, dass ein Adventure-Spiel heute einfach nicht mehr ohne Story auskommen kann und wird, und dass man entsprechend in diese Richtung genauso sehr innovativ sein muss wie in anderen Aspekten. Das ist keine "Pick two"-Situation. Und wenn ich jemanden retten soll, hätte ich gern ein bisschen Interaktion. Bei Charakteren wie Irene, Gulley und Rosso bin ich überhaupt nicht erst auf die Idee gekommen, dass sie Weise sein könnten, weil sie so unwichtig waren. Seres und Osfala sehen ja wenigstens danach aus, da kann man das schon erraten, aber sonst...


    Und sowas kann einfach nicht sein. Man muss eine Beziehung zu einem Charakter aufbauen können. Die Szenen in OoT mit Sheik wurden angesprochen. Der in den paar Szenen, die wir mit ihm ahben, eine unglaubliche Wandlung durchmacht. Und das gilt auch für alle Weisen in OoT. Sogar Nabooru und Impa, mit denen man von allen wohl am wenigsten interagiert, hinterlassen mehr Eindruck als diese leren Hüllen aus ALBW.


    Ich mochte das Spiel, wie gesagt. Aber das mit der Story nehm ich Nintendo übel. Ich erwarte kein superverwirrendes, pseudotiefgründiges Final Fantasy-Plotwirrwar. Aber es sollte halt auch nicht unbedingt den Tiefgang von Tetris haben...

  • Zitat

    Original von Kikatzu
    Meines Wissens sind das die beiden Four Swords-Teile.


    FSA ja, aber das erste Four Swords ist komplett nicht-linear. Sowohl die Reihenfolge der Level, als auch die Level selber. Hinzu kommt, dass die Level zufällig ausgewählt werden.

  • Hey,


    Zitat

    Original von fowo
    Und wenn ich jemanden retten soll, hätte ich gern ein bisschen Interaktion. Bei Charakteren wie Irene, Gulley und Rosso bin ich überhaupt nicht erst auf die Idee gekommen, dass sie Weise sein könnten, weil sie so unwichtig waren. Seres und Osfala sehen ja wenigstens danach aus, da kann man das schon erraten, aber sonst...


    du hast mich anscheinend falsch verstanden.
    Ich meinte damit eher die Aufmachung der Geschichte, die stark auf A Link to the Past basiert, und nicht die einzelnen Charaktere.


    Zudem bezog ich mich auf die These, dass die Story unter nicht-linearem Spielverlauf leiden könnte.


    Für das Charakterdesign kann ja der Spielverlauf nichts.


    Und bitte bezeichne Gri nicht als Gully ...
    Da blutet mir das Herz, wenn man japanisch so falsch übersetzt.
    Zudem klingt der Name bescheuert xD.


    Zitat

    Mach mich nicht unglücklich. xD Mehr Termian wäre so cool, wird aber wohl nie passieren...


    Das ist mir auch klar, man wird doch wohl träumen dürfen xD.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    FSA ja, aber das erste Four Swords ist komplett nicht-linear. Sowohl die Reihenfolge der Level, als auch die Level selber. Hinzu kommt, dass die Level zufällig ausgewählt werden.


    Da hast du mich wohl erwischt.
    Ich wusste, dass du mich auf meinen Fauxpas hinweisen würdest.


    Wenn ich ehrlich bin, wollte ich eigentlich Four Swords Adventures schreiben, habe aus Unsicherheit einfach mal beide genommen.


    Liebe Grüße
    - Kikatzu


  • Mir ist schon klar, was du meinst. Aber zu sagen "AlbW basiert auf AlttP" und damit zu sagen "AlttP hatte keine Story, deswegen ist es okay, wenn AlbW auch keine hat" ist einfach bescheuert. Ich finde, das hat nichts miteinander zu tun. AlttP war okay, damals, so wie es war und ist auch immer noch noch ein gutes Spiel. Adventure-Spiele haben heutzutage aber andere Standards, und da gehört Story einfach dazu. Nur weil man ein altes Spiel upcyclet, ist das noch lange kein Grund, da Lücken zu lassen, wo damals Lücken waren. Die man aber einfach füllen sollte, wenn man mit der Zeit geht.
    Ich bin mir nicht mal sicher, wie man eine nonlineare Spielwelt und gute Storyentwicklung zusammen bringen soll. Aber das ist auch Nintendos Job, nicht meiner. Ich bin überzeugt, dass es geht -- und wenn Nintendo das schafft, wird Zelda U absolut großartig.
    [SIZE=7](Wird es eh.)[/SIZE]


    Zitat

    Und bitte bezeichne Gri nicht als Gully ...
    Da blutet mir das Herz, wenn man japanisch so falsch übersetzt.
    Zudem klingt der Name bescheuert xD.


    *tief Lufthol*
    Geht mir genauso: Fehlübersetzungen sind mein absoluteres Pet Peeve und die deutsche Übersetzung von Zelda ist in Sachen "Grauenhaft schlecht" extrem gut.
    Gulley, im Original mit den Katakana (das japanische Schriftsystem, um Romaji, also das lateinische Alphabet, darzustellen) "Gu" und "Ri" geschrieben, wird in westlicher localisation durchaus zu "Guli". Es gibt im japanischen keinen Laut für L, wie wir es in der westlichen Welt haben. Ls werden mit Rs dargestellt, weil das japanische R phonetisch beinahe klingt wie ein L. Klingt für uns Deutsche unvorstellbar, wo wir das uvulare R (hinten im Rachen gesprochen) und das alveolare R (mit der Zungenspitze gesprochen) haben und damit eine recht große AUswahl an Lauten für ienen Buchstabem. Japaner machen aus L und R bei westlichen Lauten eben einen einzelnen.
    Bestes Beispiel ist Link selbst: Im Japanischen schreibt sich sein Name Ri-N-Ku.


    Den armen "Guri" als Gri zu übersetzen ist also völlig verkehrt. Ich habe wohl genug japanisch gelernt, um das einigermaßen beurteilen zu können... Wie oft NoE das in ihrer Localization von Zelda schon gemacht hat ist auch kein schönes Thema mehr. Ich denke da nur an Laruto aus TWW, von Lanayru, Eldin und Faron mal nicht zu reden. *haare rauf* Es tut mir immer ein bisschen leid für die ganzen Zeldafans, die die Serie auf deutsch spielen wollen oder müssen, weil sie dem englischen nicht mächtig genug sind. Es geht doch enorm viel Hintergrund verloren.


    ETA: http://mynintendonews.com/2013…elda-wont-be-traditional/
    Ffffffff. Ich rechne jetzt erst mal mit dem Schlimmsten. xD

  • Zitat

    Original von LightningYu
    Ocarina of Time funktioniert eben deshalb so gut in Punkto Dungeon, weil diese eben sehr Linearen verlauf hatten und( abgesehen mal von den Ausnahmen die du geschildert hast) damit auch immer schwerer wurden.


    Also, zum einem sind die Ausnahmen schon sehr schwerwiegend. Es gibt insgesamt sieben verschiedene Reihenfolgen, wie man allein die fünf Tempel angehen kann. Viele mehr, wenn man die Minidungeons mit einbezieht. Das ist alles andere als "sehr linear". Zum anderen sehe ich bei Ocarina of Time keinen wirklichen Unterschied im Schwierigkeitsgrad der fünf Tempel. Die sind meines Erachtens alle gleich schwer. Von daher sehe ich nicht, was hier so gut funktionieren soll. Schwaches Beispiel.


    Ansonsten sehe ich es auch nicht als Hindernis, sowohl eine offene Reihenfolge, als auch verschieden schwere Dungeons zu haben. TLoZ machte das ja auch so, ja sogar A Link Between Worlds. Der Eispalast war hier deutlich schwerer als die anderen und vor allem der Weg dorthin nicht so einfach. Das ist eher ein Dungeon, den man sich für später aufhebt, genau wie Level 8 in TLoZ.


    Die offene Reihenfolge ist deswegen nicht hinfällig, weil diese erfahrenen Spielern die Möglichkeit gibt, sich neuen Herausforderungen zu stellen. Wenn ich eine Herausforderung will, spiele ich eben den Eispalast zuerst oder das berüchtigte achte Level.


    Prinzipiell habe ich aber nichts dagegen, wenn die Dungeons gruppiert sind, wie du es beschreibst. Es muss nicht völlig nicht-linear sein, so wie in ALBW. Es muss auch nicht jeder Dungeon von Anfang an zugänglich sein. Für mich ist nur das Gefühl der Freiheit wichtig. Ich will nicht streng durch das Spiel geleitet werden. Wenn gewisse Dungeons noch zu schwer oder nicht betretbar sind, will ich das selber herausfinden und nicht diese erst entdecken, sobald ich sie auch spielen "darf".


    Zitat

    Original von fowo
    Den armen "Guri" als Gri zu übersetzen ist also völlig verkehrt.


    Ich bin zwar kein Japanisch-Experte, aber das U ist in vielen Fällen stumm, wie beispielsweise auch bei Ri-N-Ku (Link) oder Fu-Ra-N-Ki (Franky) ... Sprich Gu-Ri kann man auch also "Gri" aussprechen, ohne das U.


    Sowohl Gulley, als auch Gri wären damit beides legitime Übersetzungen... ^^ Und selbst wenn nicht, können wir hier niemanden verbieten, die offizielle deutsche Übersetzung zu verwenden.

  • Hey,


    Zitat

    Original von fowo
    [...]"AlttP hatte keine Story, deswegen ist es okay, wenn AlbW auch keine hat" ist einfach bescheuert[...]


    ich habe in keinster Weise die Story von A Link Between Worlds rechtfertigen wollen.


    Meine Absicht war es, eine Ursache zu nennen, wieso dies so war und wieso man nicht das gleiche Schema auf das neue The Legend of Zelda übertragen sollte.


    Es war eher als eine Art "Beruhigung" für diejenigen, die meinen, ein nicht-linearer Spielverlauf schadet der Story.


    A Link Between Worlds sollte nur eine Ausnahme sein.


    Über das Japanische erzählst du mir keine Neuheiten.
    Ich habe mich einige Zeit mit Japanisch und Phonetik beschäftigt, um dies zu wissen, wobei deine Aussagen nicht unbedingt korrekt sind.


    Zitat

    [...]weil das japanische R phonetisch beinahe klingt wie ein L.


    Allgemein beschreibt man in der Phonetik die Zusammengehörigkeit bzw. das Allophon der Laute "L" und "R".
    Beispielsweise klingen "b" und "v" phonetisch ähnlich, ebenso wie "t" und "s".


    Dies bezieht sich zwar nicht unbedingt auf die japanische Sprache, sollte aber nicht meine Unwissenheit über die Phonetik ausdrücken.


    Zitat

    Den armen "Guri" als Gri zu übersetzen ist also völlig verkehrt. Ich habe wohl genug japanisch gelernt, um das einigermaßen beurteilen zu können...


    Es ist eine genauso legitime Übersetzung wie "Gli".
    Da das Vokal in der Silbe "gu" nicht durch ein "Choon" verlängert wurde, wird im Katakana das Vokal meist nicht vertont.


    Bedeutet also, dass der Name "gu-ri" ebenso mit Gri oder Gli übersetzt werden kann.


    Zitat

    Ich denke da nur an Laruto aus TWW, von Lanayru, Eldin und Faron mal nicht zu reden.


    Ebenso die englische Version strotzt vor Übersetzungsfehlern.
    Wobei Lart eine völlig legitime Übersetzung darstellt.


    Ranelle wurde grandios aus dem japanischen übersetzt, da es sich bei der Übersetzung von "Nayru" um einen Fehler handelt.


    Im Japanischen wird Nayru als "ne-ru" geschrieben, was sich wiederum als "Nell" aussprechen lässt.


    Zitat

    Geht mir genauso: Fehlübersetzungen sind mein absoluteres Pet Peeve und die deutsche Übersetzung von Zelda ist in Sachen "Grauenhaft schlecht" extrem gut.


    Naja, die englische Übersetzung ist genauso grauenhaft, mal abgesehen davon, dass in der englischen Version von Majora's Mask in einigen Dialogen Grammatik- und Formatierungsfehler auftauchten.


    Es ist immer eine heikle Sache, Dinge aus dem Japanischen zu übersetzen.
    Dennoch handelt es sich bei "Gu-ri" um ein recht einfach zu übersetzendes "Fantasie-Wort".


    Gebe einfach mal die Katakana "gu" und "ri" bei Google ein, dort findest du einen Beleg ;-).


    Aber ich bitte dich, diese Diskussion per PN weiterzuführen, damit die Hauptdiskussion nicht zu sehr entgleist ;-).



    Liebe Grüße
    - Kikatzu

  • Gerade ein tolles Fan-Art gefunden:



    Quelle: http://rockxass.deviantart.com…of-Zelda-U-Link-459933255


    Wenn sie vorbeigeht dann scheint es wie ein Feuerwerk, vor einem Himmel ist es sie die ich bemerk.
    Ihrer Königlichkeit ist nur ein König wert. Wenn sie tanzt dann tanzt alles - ihre Hüften und Arme.
    Alles erhellt sich im Licht dieser Dame. Sie hat den Anmut und die Reinheit die die anderen nicht haben.
    Es gibt Grenzen die man trotz Millionen von Soldaten wegwischt.
    Aber unsere überwindet man nicht.
    Man kann so vieles ändern wenn man zu kämpfen bereit ist.
    Aber nicht diese Ungerechtigkeit.

  • Ich fand das alles ja ziemlich schön (nein, wirklich), auch wenn mich dieses Ding - ich habe gedacht, es sei ein Thron auf Beinen xD - mit seinem Lagerblick doch etwas irritiert hat. Ich finde die Pfeile ziemlich cool gemacht, aber - ABER!


    Ich bin jetzt mal so dreist und behaupte einfach mal, dass dieses "Open World" am Ende doch nur wieder nicht so open ist, wie versprochen. Das sagte man bei Twilight Princess (Hm, und ich dachte damals schon, DAS sei Open World xD) und auch bei Xenoblade. KLar, beide hatten von der Oberwelt viel zu bieten, aber wenn mir nochmal ein Entwickler sagt "Ihr könnt sogar die Beeeerge im Hintergrund erreichen!!", dann sorry, nehme ich es ihm einfach nicht mehr ab ;b


    Aber an sich ist das für mich auch kein Kritikpunkt, musste nur mal gesagt werden. Ich freu mich jedenfalls sehr!^^

  • Sooo viele Antworten über Nacht, das wird ne Zitat-Runde :D


    Aus der Übersetzungsdiskussion will ich mich mal raushalten. Mit Aussprachen, Fachbegriffen etc. bin ich in den letzten fünf Jahren genug gepeinigt worden. Deshalb werden sie auch gekonnt in der Master-Arbeit ignoriert...



    Zitat

    Original von Zefiro
    Was die Person ausn Trailer angeht, muss ich mich der Mehrheit anschließen, dass die nicht nach einen typischen Link aussieht. Allerdings hat man ja auch schon gehört, dass das garnicht Link sein muss. Wer denn dann?


    Wie sieht eigentlich der typische Link aus? Ich meine, klar, es geht grob in ne blonde Richtung und er hat die grünen Sachen an, aber grad zu Beginn des Abenteuers gibt es keine typische Variante.
    Bzgl. der blauen Klamotten Links (nu scheint's ja offiziell zu sein): Manchmal schaffen es Bilder aus unfertigen Versionen bis auf die Verpackungen...ich weiß, dass ich als Kind mal bei der Nintendo-Hotline angerufen hab und fragte, wie ich das anstelle, dass der junge Link mit Master-Schwert in Hyrule rumrennt...wie auf der Verpackung zu OoT :B Auch bei TP und SS wurde im Nachhinein so einiges geändert. Könnte also sein, dass wir es hier nur mit einem unfertigen Material zu tun hätten...was allerdings meinen Unmut über Nintendo noch vergrößert...genug Zeit, was Vernünftiges zusammenzuschnipseln, hatten sie ja ô_o...



    Zitat

    Original von Yunavi
    Schade fände ich nur, und ja, ich bin ein Cutscene-Fanatiker, wenn solche Sachen wie mit Shiek vor dem Tempel wegfallen würden. Immerhin waren die Aufeinandertreffen jedesmal ein wenig anders, jedes Mal lernte man ihn ein bisschen besser kennen... Wenn man alle Dungeons zu Beginn betreten kann, müsste man diese Art von Begegnung umgestalten. Quasi vor jedem Tempel so tun, als hätte es nie ein Treffen davor gegeben, oder bisherige Treffen ignorieren.


    Das würde ich so nicht unterschreiben. Bei den Treffen mit Shiek hat man einigen Handlungsspielraum. Nach dem ersten Treffen kann man ihn auf der Waldlichtung, im Todeskrater oder in der Eishöhle treffen. Nach einem Tempel (bin mir nicht sicher, ob es der Waldtempel sein MUSS) trifft man ihn erneut in der Zitadelle. Kakariko setzt wiederum die meisten Treffen (mindestens vier) voraus, das Gespräch in der Wüste minimal zwei (Zitadelle am Anfang und Eishöhle). Aber das, was Shiek sagt, ist immer dasselbe. Die Treffen vorher werden ignoriert und man lernt ihn besser kennen, weil das, was er erzählt, keine Kausalkette ergibt, sondern immer recht allgemein gehalten ist. Da würde ich kein Problem sehen. Bei den Hilda-Szenen in ALBW ist das ähnlich; die kommen nach einer bestimmten Anzahl von Dungeons. Der Sinngehalt der Texte ist immer derselbe, aber zum Ende hin wird etwas mehr Spannung aufgebaut. Bei Shiek wiederum sind die Texte nur teilweise austauschbar, da er sich zumeist auf die Weisen bezieht. (Ich glaube Freundschaft im Todeskrater und Liebe in der Eishöhle, wobei ich dort die Animation bei der N64-Version viel besser finde. Da erkennt man noch, dass aus zwei Wänden eine Ecke wird!)



    Zitat

    Original von LightningYu
    Ich jedoch würde mir mehr wünschen, das wenn du die Welt erkundest (oder der Handlung folgst) du über eine Dungeon stolperst, in die du dann rein kannst und in der du dann ein bestimmtes Item kriegen kannst, um welche sich dann die Dungeon auch dreht ab nen gewissen Fortschritt (und wo auch der Schwierigkeitsgrad beim erhalt dieses Items in der Dungeon anhebt) und man dann eben darüber dann auch den Boss dieser Dungeon besiegen kann. Damit würde man A: denn Erkundfreudigen entgegen kommen und B: aber der Reihe noch treu bleiben.


    Das würde sich mit meinen Wunschvorstellungen auch nicht beißen ^^. Freie Erkundung, aber statt über Items stolpert man über Dungeons.
    Was sicherlich auch interessant wäre: Man findet alle Items frei zugänglich, natürlich aber versteckt. Und in den Dungeons gibt es Upgrades für die Items, ohne die sich der Boss nicht besiegen lässt. Auch dabei ist die Reihenfolge beliebig. Das Dungeon-Item wird benötigt, um Zutritt zum Verlies zu bekommen, ähnlich wie in ALBW. Und dann können die einzelnen Dungeons wieder ans Item angepasst werden.



    Zitat

    Original von fowo
    "[Having a child] would mean they were hinting at Link and Zelda having sex and that is not something I can see happening in a Zelda game, ever.


    Ich glaube, dass es einen Großteil der Faszination dieser Link-Zelda-Beziehung ausmacht, dass es eben nicht angedeutet wird. Es gibt einige Links, die Nachfahren anderer Links sind, und ebenso verhält es sich mit den Zeldas. Wenn Link und Zelda ein Kind hätten, könnte dieses der Erbe beider Triforce-Fragmente sein. Andererseits - mit wem sonst als Zelda könnte Link ein Kind bekommen? (Obwohl - das dachten wir auch bei Harry und Hermine...) Ich denke, ein Großteil des Charmes liegt in der nur unterschwellig angedeuteten Beziehung. Aber es ist mies. Man geht durch zig Gefahren, um eine Prinzessin und vielleicht die Welt zu retten (mit dem Hintergedanken, dass die Prinzessin, die ihre Kräfte meist zu nutzen weiß, sich nicht verteidigen kann und Link, der seine Stärken erst erlangt, die Sache regeln muss) und wird nicht mal, wie in einigen Mario-Spielen, mit einem Kuss belohnt.



    Zitat

    Original von fowo
    Ich hab schon eine Analyse seiner Kleidung gesehen, die darauf abzielte, dass er durchaus von Gerudo großgezogen worden sein könnte. (Die Stulpen sind sicherlich das auffälligste dabei.) Eher unrealistisch, aber solche Theorien liebe ich ja total.


    Wenn ich mal genau drüber nachdenke...ein männliches Kind der Gerudos...hmmm...kennen wir eigentlich Ganondorfs Kindheit? Ich habe mich nämlich schon nach dem ersten Durchspielen von OoT gefragt, weshalb die Kriegerinnen den Hylianern so ähnlich sind, Ganondorf aber grüne Haut hat. Ich meine - hätte es nicht einen gewissen Reiz, dass Ganondorf vielleicht mal so ähnlich aussah wie Link, bevor er vom Fluch des Todbringers getroffen wurde?
    Apropos Todbringer - findet es eigentlich keiner seltsam, dass der einen Fluch ausspricht und dieser Fluch dann laaange, lange Zeit irgendwo im Äther schwebt und sich erst in OoT wieder erfüllt? Zwischen SS und TMC ist noch sehr viel Raum zum Erzählen. Nach FS, vor TWW und nach PH ebenso. Zumal es mich interessieren würde, die Ganon(dorf) in dieser Art Grafik aussehen würde. Wenn er allerdings nach SS schon auftaucht, muss sein Verschwinden in TMC geklärt werden.
    UND weshalb stirbt Ganondorf nicht? Wurde das schon mal geklärt? Man könnte es ja dem Triforce zuschreiben, aber Link besitzt auch ein Fragment und ist erwiesenermaßen sterblich (TP oder wer's ganz genau wissen will: Game Over). Und letzten Endes war auch der Todbringer tot.



    Zitat

    Original von SönkesAdventure
    Die modernen Waffen und Monster sprechen dafür das es nicht am Anfang der Timeline anzusiedeln ist - aber naja dieses ganze Timline Gelaber geht mir eh seit 20 Jahren auf den Sack.


    SS war am Anfang, und die hatten entsprechende Technologien ^^.


    Was die vielen Sidequests anbelangt, die man in dieser riesigen Welt erfüllen kann, so wäre ich da prinzipiell etwas skeptisch. Ich denke da nur an Xenoblade Chronicles: Riesige Areale in einer gigantischen Welt. Wenn ich nur dran denke, wie viele Stunden ich damit zugebracht habe, das Bein des Bionis zu erkunden, freue ich mich auf's neue Zelda. Allerdings hörte recht bald der Spaß auf, als es darum ging, einzelne Personen für Sidequests zu suchen, zumal die dann größtenteils gleich waren: Besiege X-mal Monster Y! Sammle X-mal Y von Monster Z! (was dem ersten Aufgabetypus sehr nahekommt...) Hole Gegenstand X! - und, natürlich: Erstatte Bericht! Also wieder den ganzen Weg zurück... Sowas bitte nicht. Prinzipiell waren die Sidequests in den Zelda-Spielen recht abwechslungsreich, manchmal auch sehr zahlreich (MM). Aber ich finde, mit ST hatte die Serie einen echten Durchhänger.

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!