Miyamoto: Story ist sehr wichtig in Zelda

  • Shigeru Miyamoto, Schöpfer der Zelda-Serie, gab kürzlichst in einem Interview mit Entertainment Weekly ein paar interessante Statements zur Zelda-Reihe, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Lest selbst:



    Entertainment Weekly: Ich habe eben Skyward Sword durchgespielt, welches den MotionPlus-Controller wirklich gut nutzt. Können Sie ein wenig darüber berichten, wie Bewegungssteuerung sich auf die Entwicklung von Videospielen ausgewirkt hat?


    Miyamoto: "Erst mal danke, dass Sie Skyward Sword durchgespielt haben. Sie wissen vermutlich mehr über das Spiel als ich, weil die Version, die ich gespielt habe, war der Prototyp. Diese Version war schwerer als die fertige.


    "Das erste The Legend of Zelda Spiel für die Wii war Twilight Princess. Zu der Zeit, als wir die Wii-Fernbedienung entworfen haben, dachten wir daran, den Pointer im neuen Zelda zu verwenden. Ich glaube, zu gewissem Grade waren unsere Bemühungen auch erfolgreich. Zum Beispiel wenn Spieler versuchten, mit dem Bogen oder dem Enterhaken zu zielen, war dies echt praktisch. Allerdings braucht es seine Zeit, mit dem Pointer auf etwas zu zielen, was problematisch ist, wenn man schnell reagieren musste. Und Link konnte nicht voll und ganz die Bewegungen des Spielers reproduzieren.


    "Und das wollten wir wirklich hinbekommen. Mit dem Wii-Bewegungssensor wurde dies möglich. Es war uns möglich, echten Schwertkampf zu integrieren. Und es ist nicht so, dass man einfach nur jetzt im Kampf sein Schwert frei bewegen kann. In Skyward Sword muss man auch darauf achten, was der Gegner macht. Die Bewegungen des Gegners müssen mit einbezogen werden. Es ist wie ein echter Schwertkampf!"



    Entertainment Weekly: Sie sagten, dass eine frühere Version von Skyward Sword schwerer war? Wieviel schwerer war sie?


    Miyamoto: "Während der Entwicklungszeit gewöhnt man sich an den Inhalt, das Gameplay, die Rätel und so weiter. Der Entwickler denkt eigentlich ständig, "es ist für mich zu einfach, also muss es für den Spieler auch zu leicht sein." Das gilt auch für die Bossgegner: Da die Entwickler wirklich sehr geübt darin sind, gegen diese starken Gegner zu kämpfen, machen sie diese oftmals zu hart. Das ist ein typisches Dilemma als Spieleentwickler."



    Entertainment Weekly: In Skyward Sword gibt es [den Sheikah-Stein], der einem Hinweise gibt, falls der Spieler nicht weiter kommt. Dies erinnert mich an den Super Guide in New Super Mario Bros. Wii und Mario Galaxy 2. Damals als Kind habe ich Tage gebraucht, ein paar der schwereren Level in Super Mario Bros. 3 zu schlagen. Wenn Sie in der Zeit zurück reisen könnten, würden sie eine ähnliche Funktion in die älteren Spiele einbauen?


    Miyamoto: "Zu der Zeit waren die Möglichkeiten, um Leute mit Videospielen zu unterhalten, eher eingeschränkt. Und deswegen war es wichtig, den Spieler dazu zu bewegen, alles aus eigener Kraft zu lösen. Heutzutage gibt es viele, viele Möglichkeiten, den Spieler durch ein einziges Videospiel zu unterhalten. Außerdem kann man im Internet jederzeit Hilfe bekommen. Und wir sind uns dieser Umstände bewusst.


    Wenn wir ein Spiel entwickeln, dann entwickeln wir es für diejenigen, die wirklich Hinweise und Lösungen benötigen. Aber es gibt auch jene, die solche Hinweise nicht haben haben wollen. Die wirklich alle Rätsel und Herausforderungen aus eigener Kraft überwinden wollen. Wir versuchen beide diese Spielertypen zu berücksichtigen, wenn wir ein Spiel entwickeln."



    Entertainment Weekly: Wenn ich das Ende von Skyward Sword richtig verstanden habe, soll es wohl ein Prequel für die gesamte Zelda-Reihe darstellen. Stellt die Chronologie und die Story von Zelda etwas dar, was Sie interessiert, oder konzentrieren Sie sich eher auf das Gameplay?


    Miyamoto: "Story ist sehr wichtig in Zelda. Oberste Priorität ist natürlich aber, das bestmögliche Spiel zu schaffen. Als Zweites versuchen wir dann die Story an die restliche Reihe anzugleichen. Hoffentlich werden die Leute nicht groß auf Widersprüche hinweisen."



    Entertainment Weekly: Sowohl Mario als auch Zelda feierten ihr 25tes Jubiläum. Wie fühlt es sich, nach so langer Zeit noch an beiden Serien zu arbeiten?


    Miyamoto: "Als ich am ersten Mario-Spiel gearbeitet habe, dachte ich bereits, dass ich Mario wieder und wieder machen würde, so dass es zusammen mit der Technologie wächst. Mickey Mouse ist ein Charakter, der zusammen mit der Evolution von Animationstechniken gewachsen ist. Und ich dachte mir, ich könnte dasselbe mit Mario machen - er wäre der Charakter, der zusammen mit der Weiterentwicklung von Digitaltechnologie wächst. Aber ich wusste nicht, ob Mario wirklich den Fans gefallen würde. Dass Super Mario sein 25tes Jubiläum im letzten jahr gefeiert hat, ist wohl aber ein Beleg dafür, dass Mario auch geschätzt wird."



    Entertainment Weekly: Letzte Frage: In einigen Zelda-Spielen taucht eine mysteriöse Hand auf, was nie wirklich erklärt wurde. In Skyward Sword taucht diese Hand in einer Toilette auf. Können Sie mir erklären, was es mit dieser Hand auf sich hat?


    Miyamoto: "Im Original The Legend of Zelda taucht eine riesige Hand auf und verschleppt einem zum Eingang des Dungeons. Aber das hat nicht wirklich etwas mit Skyward Sword zu tun. *lacht* Das stammt ursprünglich aus einer japanischen Gruselgeschichte. Kein Geistermärchen im Speziellen, aber es gibt einige Gruselgeschichten in Japan, wo man auf der Toilette sitzt und dann plötzlich von unten eine Hand kommt, um einen zu packen. Es ist eine sehr unheimliche Geschichte."



    ++ Im Zelda Forum diskutieren



    Quellenangaben: PopWatch / Entertainment Weekly

  • Zu allererst einmal: Ich will unbedingt mal den Prototyp von Zelda: SS spielen. Wenn er wirklich schwerer ist, dann wäre es ja schon fast Pflicht diese Version mal zu spielen. Doch ich habe das Gefühl, dass uns diese Version ewig verwehrt bleiben wird. Schade...


    Die Hand ist aus einer Gruselgeschichte aus dem japanischen Raum? Wieso überrascht uns das nicht? Gab es die Geschichte nicht auch bei uns??? Mir kommt es zumindest zu vor.

  • Der Prototyp von SS wäre wirklich sehr interessant gewesen. Eventuell wäre das der perfekte Heldenmodus^^, aber wir wissen es nicht.


    Interessant finde ich, das sie die Story der Spiele erst gegen Ende der Spieleentwicklung hinbiegen so das diese sich mit den anderen Teilen deckt. Und Miyamoto räumt ja auch ein, dass es dabei auch zu Unstimmigkeiten kommen kann.


    Das es in Japan gleich einige Gruselgeschichten mit ner Hand in der Toilette gibt finde ich irgendwie lustig.

  • Ich sehe da den Widerspruch. Einerseits quetscht man, nach eigener Aussage, irgendeine Story in das fertige Gameplay-Modell, andererseits ist die Story scheinbar wichtig. Dann sollte man eventuell mal seine Entwicklungsweise überdenken.

  • Nicht zwingend. ^^


    Eine gute Geschichte entsteht nicht immer durch ständiges Vorausplanen; vieles entwickelt sich mit der Zeit, wenn man einfach drauflos arbeitet. Wo das für's Schreiben Spontaneität bedeutet, heißt es für Spielentwickler wohl einfach, Freiraum zu lassen innerhalb des Gameplays, um diverse Lücken durch eine in sich schlüssige Story aufzufüllen. Es gibt viele Wege, um zum gewünschten Ergebnis zu kommen. Und dass das Gameplay der wichtigste Faktor ist, kann ich gut nachvollziehen, auch wenn ich es selbst gerne kritisch beäuge; denn so gut auch eine Story ist – stimmt das Gameplay nicht, pfeffere ich ein Spiel ohnehin in die nächste Ecke, ehe ich mich irgendwo durchquäle.


    Man muss ja außerdem nicht immer alles so schwarzmalerisch betrachten.

  • Und du glaubst wirklich, dass nicht zumindest grobe Ideen schon vor der Entwicklung des Gameplay im Raum stehen? Das bezweifle ich. ^^


    Wir denken mal an Phai zurück: In einem Interview, das Jade auch als News herausgegeben hat, wenn ich mich nicht täusche, hieß es, dass Phai als Figur schon lange vor der Entscheidung stand, dass Motion Plus verwendet werden würde. Ich denke nicht, dass man aus der Aussage, das Gameplay stehe an vorderster Stelle, automatisch schließen kann, die Story würde vorher gar nicht bedacht werden. :)

  • Also ich bin da auch recht optimistisch. Mir ist es auch eigendlich garnicht sop wichtig das die Storys aus den verscheidenen Teilen wie Puzzleteile zusammen passen. Vielmehr ist für mich die individuelle Geschichte jedes einzelnen Zelda Titels wichtig. Und dahingehend fand ich eigendlich alle ganz gut. Es ist ja auch ganz schön sich selber dann die Verbindung zu spinnen, was hier im Forum ja auch rege getan wird und die unterschiedlichste Ideen zum Vorschein kommen.

  • Naja, gut, wir wissen ja alle, dass Zelda jetzt noch nie soooo die Bombenmäßige Story hatte. Aber das ist vollkommen in Ordnung, weil die Spiele an sich einfach total stimmig sind und alles wunderbar harmoniert. Natürlich sind da zB die Final Fantasy Teile inhaltlich tiefgründiger, das find ich aber nicht schlimm und ich finde auch, dass sich die Story der Zelda Spiele immer mehr weiterentwickelt.

  • Auf was für Geschichten kommen diese Japaner? Eine Hand aus der Toillette, die dich packt... krass.


    Ich denke bei den meisten Spielen wird eh erstmal ein Gameplay erschaffen, bevor es wirklich zu einer Ausarbeitung der Story (sofern sie vorhanden ist) kommt.
    Und mir persönlich ist es auch wichtiger, dass die Geschichte in einem Zeldaspiel stimmig ist, als das sie in irgendeine Timeline passen würde. In den ersten 18 Jahren wurde an sowas eh nicht gedacht, von daher wird es immer Widersprüche geben.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!