Shigeru Miyamoto, Schöpfer der Zelda-Serie, gab kürzlichst in einem Interview mit Entertainment Weekly ein paar interessante Statements zur Zelda-Reihe, die wir euch nicht vorenthalten wollen. Lest selbst:
Entertainment Weekly: Ich habe eben Skyward Sword durchgespielt, welches den MotionPlus-Controller wirklich gut nutzt. Können Sie ein wenig darüber berichten, wie Bewegungssteuerung sich auf die Entwicklung von Videospielen ausgewirkt hat?
Miyamoto: "Erst mal danke, dass Sie Skyward Sword durchgespielt haben. Sie wissen vermutlich mehr über das Spiel als ich, weil die Version, die ich gespielt habe, war der Prototyp. Diese Version war schwerer als die fertige.
"Das erste The Legend of Zelda Spiel für die Wii war Twilight Princess. Zu der Zeit, als wir die Wii-Fernbedienung entworfen haben, dachten wir daran, den Pointer im neuen Zelda zu verwenden. Ich glaube, zu gewissem Grade waren unsere Bemühungen auch erfolgreich. Zum Beispiel wenn Spieler versuchten, mit dem Bogen oder dem Enterhaken zu zielen, war dies echt praktisch. Allerdings braucht es seine Zeit, mit dem Pointer auf etwas zu zielen, was problematisch ist, wenn man schnell reagieren musste. Und Link konnte nicht voll und ganz die Bewegungen des Spielers reproduzieren.
"Und das wollten wir wirklich hinbekommen. Mit dem Wii-Bewegungssensor wurde dies möglich. Es war uns möglich, echten Schwertkampf zu integrieren. Und es ist nicht so, dass man einfach nur jetzt im Kampf sein Schwert frei bewegen kann. In Skyward Sword muss man auch darauf achten, was der Gegner macht. Die Bewegungen des Gegners müssen mit einbezogen werden. Es ist wie ein echter Schwertkampf!"
Entertainment Weekly: Sie sagten, dass eine frühere Version von Skyward Sword schwerer war? Wieviel schwerer war sie?
Miyamoto: "Während der Entwicklungszeit gewöhnt man sich an den Inhalt, das Gameplay, die Rätel und so weiter. Der Entwickler denkt eigentlich ständig, "es ist für mich zu einfach, also muss es für den Spieler auch zu leicht sein." Das gilt auch für die Bossgegner: Da die Entwickler wirklich sehr geübt darin sind, gegen diese starken Gegner zu kämpfen, machen sie diese oftmals zu hart. Das ist ein typisches Dilemma als Spieleentwickler."
Entertainment Weekly: In Skyward Sword gibt es [den Sheikah-Stein], der einem Hinweise gibt, falls der Spieler nicht weiter kommt. Dies erinnert mich an den Super Guide in New Super Mario Bros. Wii und Mario Galaxy 2. Damals als Kind habe ich Tage gebraucht, ein paar der schwereren Level in Super Mario Bros. 3 zu schlagen. Wenn Sie in der Zeit zurück reisen könnten, würden sie eine ähnliche Funktion in die älteren Spiele einbauen?
Miyamoto: "Zu der Zeit waren die Möglichkeiten, um Leute mit Videospielen zu unterhalten, eher eingeschränkt. Und deswegen war es wichtig, den Spieler dazu zu bewegen, alles aus eigener Kraft zu lösen. Heutzutage gibt es viele, viele Möglichkeiten, den Spieler durch ein einziges Videospiel zu unterhalten. Außerdem kann man im Internet jederzeit Hilfe bekommen. Und wir sind uns dieser Umstände bewusst.
Wenn wir ein Spiel entwickeln, dann entwickeln wir es für diejenigen, die wirklich Hinweise und Lösungen benötigen. Aber es gibt auch jene, die solche Hinweise nicht haben haben wollen. Die wirklich alle Rätsel und Herausforderungen aus eigener Kraft überwinden wollen. Wir versuchen beide diese Spielertypen zu berücksichtigen, wenn wir ein Spiel entwickeln."
Entertainment Weekly: Wenn ich das Ende von Skyward Sword richtig verstanden habe, soll es wohl ein Prequel für die gesamte Zelda-Reihe darstellen. Stellt die Chronologie und die Story von Zelda etwas dar, was Sie interessiert, oder konzentrieren Sie sich eher auf das Gameplay?
Miyamoto: "Story ist sehr wichtig in Zelda. Oberste Priorität ist natürlich aber, das bestmögliche Spiel zu schaffen. Als Zweites versuchen wir dann die Story an die restliche Reihe anzugleichen. Hoffentlich werden die Leute nicht groß auf Widersprüche hinweisen."
Entertainment Weekly: Sowohl Mario als auch Zelda feierten ihr 25tes Jubiläum. Wie fühlt es sich, nach so langer Zeit noch an beiden Serien zu arbeiten?
Miyamoto: "Als ich am ersten Mario-Spiel gearbeitet habe, dachte ich bereits, dass ich Mario wieder und wieder machen würde, so dass es zusammen mit der Technologie wächst. Mickey Mouse ist ein Charakter, der zusammen mit der Evolution von Animationstechniken gewachsen ist. Und ich dachte mir, ich könnte dasselbe mit Mario machen - er wäre der Charakter, der zusammen mit der Weiterentwicklung von Digitaltechnologie wächst. Aber ich wusste nicht, ob Mario wirklich den Fans gefallen würde. Dass Super Mario sein 25tes Jubiläum im letzten jahr gefeiert hat, ist wohl aber ein Beleg dafür, dass Mario auch geschätzt wird."
Entertainment Weekly: Letzte Frage: In einigen Zelda-Spielen taucht eine mysteriöse Hand auf, was nie wirklich erklärt wurde. In Skyward Sword taucht diese Hand in einer Toilette auf. Können Sie mir erklären, was es mit dieser Hand auf sich hat?
Miyamoto: "Im Original The Legend of Zelda taucht eine riesige Hand auf und verschleppt einem zum Eingang des Dungeons. Aber das hat nicht wirklich etwas mit Skyward Sword zu tun. *lacht* Das stammt ursprünglich aus einer japanischen Gruselgeschichte. Kein Geistermärchen im Speziellen, aber es gibt einige Gruselgeschichten in Japan, wo man auf der Toilette sitzt und dann plötzlich von unten eine Hand kommt, um einen zu packen. Es ist eine sehr unheimliche Geschichte."
Quellenangaben: PopWatch / Entertainment Weekly