Miyamoto: Über Tutorials & Spieleinstieg

  • In einem Interview mit Kotaku auf der E3 in Los Angeles sprach Miyamoto darüber, wie er seine neuen Spielen mehr wie die alten Klassiker machen könnte. Insbesondere ging es darum, dass es immer länger dauert, bis man zur eigentlichen Action kommt. Gerade in modernen Zelda-Spielen muss man erst eine Reihe von Tutorials und Sequenzen über sich ergehen lassen, bevor der richtige Spielspaß losgeht.


    Kotaku konfrontiere Miyamoto hierbei mit einem Vergleich auf Gamasutra, wo gezeigt wird, wieviel länger es mittlerweile dauert, in einem Zelda-Spiel zum ersten Dungeon zu kommen. So dauerte dies in A Link to the Past nur zwei Minuten, während man im aktuellen Titel Skyward Sword stolze 70 Minuten benötigt.



    Miyamoto: "Das ist tatsächlich ein Thema, was bei uns zuletzt eine große Diskussion war. Ich denke, hier spielen einige Dinge eine Rolle. Zum einen machen wir Spiele, wo man viele verschiedene Aktionen ausführt. Zelda ist ein Beispiel dafür. Und gerade bei dieser Art von Spiel muss man erstmal eine Aktion lernen und dann diese meistern und dann kommen weitere Aktionen, die man auch noch meistern muss. Sobald man viele Aktionen beherrscht und alle gleichzeitig ausführen kann, kommt man an einen Punkt, ab dem das Spiel richtig Spaß macht. Und bei einem Spiel wie Zelda kommt noch hinzu, dass man viele Story-Elemente hat, die auch noch mal Zeit benötigen, sie zu erzählen."


    "Also, wir reden intern darüber, wie man die Spieler schneller an diesen Punkt bringen kann, ab dem das Spiel Spaß macht [...] - und wie wir außerdem noch die Story erzählen - und wie dieses Gleichgewicht insgesamt aussieht und wie wir es erreichen. Das ist eines der Schlüsselelemente, über die wir uns momentan bei Zelda unterhalten."





    Auf die Frage hin, ob sich Nintendo hierbei an den Klassikern Super Mario Bros. und The Legend of Zelda auf dem NES orientieren will, wo man ohne Umwege und ohne Tutorial direkt ins Spielgeschehen einsteigt, antwortete Miyamoto, dass dies genau das sei, worüber aktuell bei Nintendo diskutiert wird. Nur während es in den Klassikern nur sehr einfache Aktionen gab, die man schnell und simpel erlernen konnte, so bieten heutige Spiele einen Vielzahl an verschiedenen komplexeren Aktionen, welche der Spieler erst erlernen muss.


    Miyamoto erinnert sich, dass Super Mario World eines der ersten Spiele war, wo Nintendo mittels spezieller Blöcke, die Textnachrichten angezeigt haben, Tutorial-Elemente eingebaut hatte. Solche Elemente haben sich mehr und mehr durchgesetzt und mittlerweile hat Nintendo einige Spiele, wo es immer länger dauert, bis man zum Kern des Spiels kommt. Und genau daran will Nintendo arbeiten.



    Quellenangaben: Kotaku

  • Zum ersten Tempel in TP dauerte es glaube ich noch länger als in SS. Immerhin: Erst in Ordon, Katze suchen und so, dann im Wald Kinder suchen, dann eigentlich nur noch so Sequenzen, dann schon Schloss Hyrule, dann wieder Ordon (wo als Wolf alle auf dich losgehen), erste Schattenwelt, nochmal durch den ganzen Wald und dann erst der erste Tempel. Als kommt mir schon mehr vor :/


    Zurück zum Thema: Das Tutorial ist eigentlich immer so aufgebaut, dass man in einem Dorf lebt (meistens) und man da noch so ein bisschen die Idylle spüren kann, bevor es dann richtig losgeht, und erste Anzeichen einer Krise zu sehen sind. Kommt mir viel gechillter vor, als wenn man einfach so in die Handlung reingeworfen wird. Ich habe also nichts gegen die "Tutorial-Phase". Immerhin muss das Spiel ja "richtig" beginnen, und für mich gehört das auch so ein bisschen zum "heutigen" Zelda dazu.

  • Interessant, dass sich über so etwas gedanken gemacht wird. Finde ich aber gut, denn wenn ich ehrlich bin finde ich es immer schrecklich, wenn man Stundenlang vor der ersten Aktion zugetextet wurde... das hat man halt in den alten Spielen nicht.


    Klar, keiner wünscht sich hin eingeworfen zu werden wie in tloz, aber wenn man schon eine passende Menüführung besitzt, wie in alttp, wo schließlich im Pausenmenü alle Aktionen erklärt waren, anhand der Knopfbelegung, dann ist es ja schon sebsterklärend. Und dahin sollte es auch zurück gehen... Denn warum muss Navi einem erklären, wie man eine Türe öffnet, wenn man auf dem Bildschirm einen dicken fetten A-button zu kleben hat mit der Aufschrift: "öffnen"???


    Generell bin ich für eine Intuitive Steuerung, die selbsterklärend ist... und sei es durch Bildschirmaufschriften oder durch eine bildliche Darstellung im Menü...


    Um dann mal auf den Sinn und zweck eines Tuturials zurückzukommen... benötit man das denn überhaupt? Ich denke nicht. Jeder der die Steuerung nicht kennt, wird sich ehe erst damit vertratu machen, indem man langsam voranschreitet und alles erkundet (siehe alttp!!!), und ein anderer, der schon damit vertraut ist, kann gleich voll loslgen.

  • Also ich finde das Tutorial garnicht schlecht, es geht mir aber dabei eher weniger um das erlernen der Steuerung sondern sehe ich es eher als Einführung in die Story und kennenlernen gewisser wichtiger Charaktere. Für mich ist Zelda ja nicht nur das Man mit Link kämpfe bestreitet und Tempel meistert, ja das war früher z.B. in ALttP mehr so aber in den heutigen Zelda Teilen finde ich es ganz gut das auch das ganze Drumherum neben den Tempeln und Kämpfen wichtig ist. Also sich einfach mal in den Dörfern umzuhören mit den Leuten zu reden und so.
    Ja ein paar Sachen kann man schon weglassen, wie das Schwerttraining oder wie man Krüge hebt . . . :grinning_face_with_sweat:


    Zitat

    "Also, wir reden intern darüber, wie man die Spieler schneller an diesen Punkt bringen kann, ab dem das Spiel Spaß macht [...] -


    Ich finde allerdings nicht, das das Spiel erst dann Spaß macht wenn man sich in den Kampf stürzt. Auch davor macht es mir Spaß, ist also etwas übertrieben ausgedrückt das es erstmal 70 Minuten dauert bis man Spaß hat, das is gewiss nicht so, mir macht es ab der einführenden Videosequenz Spaß.


    Wenn man was ändern sollte wäre das, nicht nervtötende Begleiter zu haben die einem immer nur das Selbe runterbeten und eben Gehörtes wiederholen.

  • Ich habe da durchaus eine etwas extremere Meinung zu dem ganzen Thema und entgegen von Vyserhads Meinung gehör ich zu den Leuten, die nichts dagegen haben, wie bei TLoZ einfach in das Spiel "eingeworfen" zu werden.


    Fakt ist, dass Zelda bei Weitem nicht so populär ist, wie es sein könnte. Ein Diablo 3 hat innerhalb einer Woche sich so oft verkauft wie Skyward Sword insgesamt, nur mal zum Vergleich. Und dabei soll Diablo 3 nicht mal allzu toll sein. Besonders gut verkaufen sich aber die Nintendo-Spiele, die möglichst einfach gestrikt sind, wie Wii Sports, Mario Kart oder New SMB. Natürlich will Nintendo auch irgendwo mit Zelda mal die 10 Millionen knacken und da kann es nicht so weitergehen wie bisher.


    Zelda wurde in den letzten 10, 12 Jahren immer mehr aufgeblasen. Und das Aonuma-Team legt immer sehr großen Wert auf Dinge, die mit dem Kern von Zelda überhaupt nichts zu tun haben, zum Beispiel irgendwelche Gimmicks (Zugfahren, in einen Wolf verwandeln, fliegen, etc.) oder abstruse Minispiele. Für das Aonuma-Team sind auch viele Dinge "Pflicht", die man durchaus mal besser weglassen sollte, wie eben die nervigen Begleiter, die einem alles verraten, vorweg nehmen oder nochmal vorkauen, mit dem aktuellen Höhepunkt in Phai. Zelda wäre besser ohne dran, aber weil es halt in OoT Navi gab, braucht scheinbar jedes Zelda nun einen Begleiter... und das ist Unsinn. Ein anderes Beispiel sind eben die Tutorials, die wir in der Form eigentlich gar nicht brauchen.


    Nintendo muss analysieren, was die Kernspielelemente in Zelda sind. Wie schaut ein Zelda aus, das nur auf seine grundlegenste Elemente reduziert wurde? Dinge wie Rätsel, Charaktere oder Story sollte man da erstmal außer Acht lassen, das ist nicht der Kern des Gameplays, sondern nur das drumherum. Kernelemente wären z.B. der Kampf, das Erforschen, und das Sammeln neuer/besserer Gegenstände. Und darauf basierend bauen sie einen Prototypen, der nur das Grundlegenste bietet. Eine Art Demo, wo man durch Felder streift, Oktoroks verhaut und nach versteckten Items Ausschau hält - wirklich nur die einfachsten Dinge. Und daran pfeilen sie, bis es süchtig machend ist. Erst wenn der Kern wirklich Spaß macht und ausgereift ist, sollten sie anfangen, das mit anderen Dingen auszuschmücken.


    Bei den letzten Zelda-Spielen sah die Entwicklung eher so aus, dass sie sich irgendeine "tolle" neue Idee überlegt haben, wie "was wäre wenn Link in einem Zug durch Hyrule fährt?", und dann den üblichen Schmuh drum herum gebogen haben. Und am Ende kommt ein Produkt raus, was keinem so wirklich überzeugt...


    Auch finde ich es falsch, dass Miyamoto sich hier Sorgen um das Erzählen der Story macht. Ich habe nichts gegen eine gute Story in einem Videospiel, aber diese muss auch mit dem Spielfluss gehen und nicht diesen behindern. Alles, was mich davon abhält, mit der Spielwelt zu interagieren und den Kernspielelementen nachzugehen, ist prinzipiell Mist. Zwischensequenzen sind Mist. In einem Videospiel gibt es so viele bessere Möglichkeiten, die Story zu erfahren, bei Zelda insbesondere die NPC-Interaktion. Majora's Mask ist da ein schönes Beispiel, den Großteil der Story erfährt man, indem man sich mit den Bewohnern von Unruhstadt unterhält - so ist man auch tiefer in der Story drin, als wenn man sich nur ein Filmchen nach dem anderen anschaut. Twilight Princess und Skyward Sword sind einfach zu cinematisch aufgebaut. Ein Spiel sollte den Spieler NIEMALS vom Spielen abhalten.


    Zelda braucht eine Generalüberholung und Nintendo muss hier darauf achten, worauf es wirklich bei einem Zelda-Spiel ankommt und bei diesem Kern anfangen, und nicht irgendwo bei der Story oder dem nächsten großen Gimmick oder irgendwelchem anderen Schmuh. Sich hier an den NES-Zeldas zu orientieren, ist daher durchaus nicht verkehrt.

  • Kann mich TourianTourist da mehr oder weniger anschließen. Ich mag Tutorials, die in den Spielfluss integriert sind (in welcher Weise auch immer man das genau umsetzt, ist variabel, da finden sich in den letzten Jahren Videospielgeschichte ja verschiedenste Beispiele) und sich dem Spieler nicht allzu sehr aufdrängen.


    Gerade bei Hack'n'Slays und Ego-Shootern ist es ja meist so, dass man direkt in die erste Mission geworfen wird und Anweisungen zur Steuerung parallel von anderen Charakteren und per Texteinblendung entgegengeworfen bekommt oder manchmal auch nichts von beidem, frei nach dem Motto 'ausprobieren lassen'. Da gibt es leider sehr viel Fehlerpotential, denn allzu schnell fühlt sich der Spieler nicht genügend in die Spielewelt eingeführt, sondern eher hineingetreten. Was, wie gesagt, nicht schlecht sein muss, es aber allzu häufig ist.
    Im Falle von Zelda, nun ja. Ich fand den Tutorialpart sowohl in TP als auch in SS ziemlich lang, das könnte man von mir aus ruhig wieder deutlich reduzieren.


    (Kleine Abschweifung beginnt hier.)


    Da ich es gerade eh mal wieder spiele: No More Heroes 1 hat ein überspringbares Tutorial direkt am Anfang der allerersten Stage ("Play Tutorial? Yes/No"), in dem anhand von ein paar schwachen Gegnern die Bewegungs- und Kampfbasics erklärt werden, bevor es richtig losgeht. Das wirkt halt sehr hingeklatscht. In No More Heroes 2 hingegen kann das Tutorial zwar nicht übersprungen werden, ist aber insofern trotzdem weitaus flüssiger ins Spiel eingebunden, als dass es direkt mit einem (zum Glück sehr leichten) Bosskampf losgeht und es lediglich hin und wieder ein paar Texteinblendungen à la "Hold X to charge your attack!" gibt, damit der Spieler etwas herumprobieren kann, wie der Kampf am besten zu gewinnen ist, gleichzeitig aber auch auf ein oder zwei wichtige Moves hingewiesen wird, die über das ganze Spiel hinweg benötigt werden. So gefällt mir das eigentlich ganz gut.
    (Ironischerweise ist der Tutorialboss, wenn man's nochmal auf Schwer spielt, einer der härtesten Gegner in der Story. :'D)


    (Kleine Abschweifung endet hier.)


    Ansonsten verweise ich immer wieder gern auf die gute alte Spielanleitung, auf die heutzutage von vielen Publishern meist nur noch wenig Wert gelegt wird. Ich lese sie mir, damals wie heute, bei jedem neuen Spiel erst einmal gründlich durch, damit ich eine grundlegende Idee von der Steuerung und dem Spielablauf habe. Dadurch beantworten sich schon viele Fragen des Spielers von selbst, dieser Tutorialwahn der letzten Jahre hat für mich auch viel mit einer schizophrenen Ungeduld vieler Gamer zu tun, die zwar einerseits sofort ins Spiel einsteigen wollen, andererseits aber auch erbost sind, wenn ihnen nicht sämtliche Gameplay-Details in welcher Art und Weise vorgekaut werden. Man versucht dort, ein Klientel zu bedienen, welches eh nur auf den schnellen Kick aus ist, das Spielchen für zwischendurch, nennt es wie ihr wollt. Daher verwundert mich diese Entwicklung leider nicht im Geringsten.

    I've seen a lot in my journey up the ranks. An endless cycle of violence, now broadcast as a spectator sport. Why do so many assassins join if we're all going to end up killing each other in the end? We've all become trapped, don't you see? Addicted to the violence, to a life in the shadows.
    Once we join the ranks, we can never get out.



    You are incredible. Everything I hoped for.
    "Promise me you won't forget... There once was an assassin named Alice."

  • Zitat

    Original von Sirius
    Ansonsten verweise ich immer wieder gern auf die gute alte Spielanleitung, auf die heutzutage von vielen Publishern meist nur noch wenig Wert gelegt wird. Ich lese sie mir, damals wie heute, bei jedem neuen Spiel erst einmal gründlich durch, damit ich eine grundlegende Idee von der Steuerung und dem Spielablauf habe. Dadurch beantworten sich schon viele Fragen des Spielers von selbst, dieser Tutorialwahn der letzten Jahre hat für mich auch viel mit einer schizophrenen Ungeduld vieler Gamer zu tun, die zwar einerseits sofort ins Spiel einsteigen wollen, andererseits aber auch erbost sind, wenn ihnen nicht sämtliche Gameplay-Details in welcher Art und Weise vorgekaut werden. Man versucht dort, ein Klientel zu bedienen, welches eh nur auf den schnellen Kick aus ist, das Spielchen für zwischendurch, nennt es wie ihr wollt. Daher verwundert mich diese Entwicklung leider nicht im Geringsten.


    Amen. Vielen Dank für diese Anmerkung bezüglich der Spieleanleitung.Tutorials sind okay, solange sie nicht zu lange dauern und wirklich gut intregiert sind. Für weitere Fragen und co. gibt es eine Anleitung und auf die kann der Spieler zurückgreifen wann er will und wie er will. Das beste Tutorial das es gibt. Da frage ich mich echt, warum das Booklet so aus der Mode gekommen ist... ich meine, da könnte man alles nachlesen, wenn etwas unklar ist und es würde den Spielfluss nicht stören. Oder aber ein Teil der Spielergemeinde ist schlichtweg zu faul um stinknormale Seiten umzublättern... whatever.

  • Spielanleitung und -verpackung sind auch ein schönes Thema... =)


    Auch auf die Gefahr hin, dass ich wieder so abschweife wie bei meinem Beitrag vorher, ist das auch eine Sache, wo sich Nintendo wieder stärker an ihren früheren Spielen orientieren könnte. Damals war das Entpacken des Spiels allein bereits Teil des Spielerlebnis. Goldene Hülle für Zelda, ein wundervoll gestaltetes Booklet, in dem magisch die Hintergrundgeschichte erzählt wurde. Bei TLoZ und ALttP lagen sogar Karten von Hyrule bei! Einfach wundervoll, sowas kauft man doch gern.


    Heute bekommt man Recycling-Packungen (wer wirft bitte seine DVD/Spiele-Hüllen weg? oO) und Faltbroschüren als Anleitung. Das ist so lieblos. Der nächste Schritt ist, dass es die Spiele nur noch zum Download gibt. Ich habe nichts dagegen, wenn Leute den rein-digitalen Weg bevorzugen, aber deswegen sollte die materielle Kopie nicht verkommen.

  • @TT: Die Faltbröschüren sind ja nicht mal das schlimmste, es ist wenigtens etwas... viel Schlimmer finde ich, wenn man Universalpunktekarten mit reinpackt, die für alle SPiele gleich sind. Ich habe nen ganzes dutzend davon zu hause mit schicken Bildern... bei Zelda SS und einigen anderen SPielen vermisse ich dass voll!
    Vermutlich gibt es bald universal Anleitungen die genauso lieblos ausschauen wie die bei der PS, wo immer alles schwarz weiß ist : (


    Zitat

    Ich habe nichts dagegen, wenn Leute den rein-digitalen Weg bevorzugen, aber deswegen sollte die materielle Kopie nicht verkommen.


    Abnick!

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