Man wird das ganze Spiel über an der Hand gehalten und geleitet. Selbst für die offensichtlichsten Rätsel müssen Hinweise herhalten. Die Spiele werden immer linearer und einfacher. Laut Aonuma ist zumindest bei Zelda damit nun Schluss. Er wollte mit A Link Between Worlds ein Spiel machen, wo man auch mal hängen bleibt und trotzdem Spaß hat. Oder gerade deswegen.
Das hat sich in einem neuen Artikel bei Polygon herausgestellt, wo sie von dem gestrigen Panel auf der New York Comic Con berichteten. Aonuma zeigte sich hier Fan-nah und erzählte den Fans genau das, was viele schon seit Jahren hören wollten.
Zitat"Wir wollten ein Spiel machen, wo es Spaß macht, stecken zu bleiben oder sich zu verirren. [...] Ich glaube, dass sich alle Spieleentwickler, wenn sie etwas in ein Spiel einbauen, darüber Sorgen machen, ob die Spieler es bemerken. 'Werden die Spieler begreifen, was sie tun sollen?' Und wir haben diese schlechte Angewohnheit, den Spieler an die Hand zu nehmen, es allen leichter zu machen. Aber mehr und mehr glaube ich, dass das eigentlich keinen Spaß bringt."
Hinweise in A Link Between Worlds sind genau wie im SNES-Vorgänger so gestaltet, dass man sie bekommen kann, wenn man sie braucht. Aber Spieler, die keine Hinweise wollen, können ihr eigenes Ding machen. Aonuma ging sogar soweit, dass er sich an bestimmten schwierigeren Stellen gegen den Einbau von Hinweisen gewehrt hat:
Zitat"Es gibt tatsächlich ein Areal im Spiel, wo ich mich drei Tage lang mit meinem Chefentwickler darüber gestritten habe, ob wir dort einen Hinweis haben sollten oder nicht. Am Ende haben wir uns dazu entschlossen, es aus dem Spiel zu nehmen. Also, wenn diese Stelle im Spiel zu schwer sein sollte, dann ist dies meine Schuld."
Auch führt er an, dass A Link Between Worlds weniger ein Sequel ist, als mehr ein komplett neues Spiel. Die neuen Spielkonzepte sind laut Aonuma gut genug, dass sie damit auch hätten ein neues Spiel füllen können, ohne A Link to the Past als Basis zu verwenden. Die bekannte Welt von A Link to the Past sorgt aber dafür, dass man besser in das Spielerlebnis eintauchen und sich in die Fähigkeit, in ein Gemälde zu verwandeln und an Wänden zu wandern, besser hinein denken kann.
Quelle: Polygon