A Link Between Worlds: Unser Review

  • Heute ist es endlich soweit und The Legend of Zelda: A Link Between Worlds steht in den Läden. Wir hatten bereits die Gelegenheit, das neue Zelda gründlich auf Herz und Nieren zu prüfen, und wollen euch pünktlich zum Launch in unserem Review vermitteln, was ihr von dem Spiel erwarten dürft.


    Da wir eine Zelda-Seite sind und natürlich die brennenden Fragen der Fans beantworten wollen, wird das Review etwas ausführlicher und in verschiedene Kategorien geteilt sein. Es bleibt aber trotzdem frei von Spoilern, damit ihr es bedenkenlos lesen könnt. Wir umschreiben nur grob die Handlung und offenbaren keine Rätsel, Bossgegner oder Fundorte von Gegenständen!


    Für diesen Test haben wir das Spiel über 50 Stunden gespielt, darunter einmal komplett den normalen Modus und einmal komplett durch den Heldenmodus. Wem das Review zu lang ist, für den haben wir ganz unten eine Zusammenfassung.



    Die Legende kehrt zurück
    - Die Nachfolge von A Link to the Past


    Über zwei Jahrzehnte ist es nun her, dass A Link to the Past für den Super Nintendo erschienen war und für viele heutige Zelda-Fans zum Einstieg in die Reihe wurde. Es ist das Spiel, was Zelda zu dem geformt hat, was es heute ist. Gras schneiden, Schatztruhen öffnen, Bäume anrempeln, Feen in Flaschen sperren – all dies wurde in A Link to the Past eingeführt. Auch ist dies ein Titel, mit dem der ein oder andere ganz besondere Erinnerungen verbindet, sei es aus der Kindheit oder alten Videospielerfahrungen. Und auf genau diese Nostalgie setzt Nintendo mit ihrem neuen Titel The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.


    Während Link's Awakening auf dem GameBoy bereits an die Story von A Link to the Past anknüpfte und Four Swords Adventures auf dem GameCube nahezu alles aus dem Spiel wiederverwendet hatte, um ein Mehrspieler-Abenteuer zu kreieren, ist A Link Between Worlds der erste Titel, der wirklich versucht, in die Fußstapfen des SNES-Klassikers zu treten.


    Und das Spiel hat hier ein großes Paar Schuhe, die es auszufüllen gilt. A Link to the Past ist unumstritten noch eines der besten Teile der Serie. Es bietet eine dichte Welt mit großer Spielfreiheit und einen nahezu perfekten Schwierigkeitsgrad, der einen konstant fordert, aber niemals frustriert. Es ist in vielerlei Hinsicht das komplette Gegenstück zu modernen Zelda-Spielen wie Skyward Sword, die sich vor allem durch hohe Linearität, viele Cutscenes, aufdringliche Hilfestellungen und einem eher mäßigen Schwierigkeitsgrad auszeichneten.


    Daher ist die entscheidende Frage für dieses Review: schaut A Link Between Worlds nur wie A Link to the Past aus oder steckt hier auch A Link to the Past drin...? Kehrt das Spiel wirklich zu den Qualitäten der Zelda-Klassiker zurück oder wird hier nur die Nostalgiebrille aufgesetzt?



    Die Geschichte zweier Welten
    - Story und Charaktere


    Ähnlich wie in A Link to the Past könnt ihr euch die Vorgeschichte des Spiels anschauen, wenn ihr beim Titelbildschirm kurz wartet. Diese wird in wundervoll animierten Artworks erzählt und geht auf Ereignisse ein, die uns aus vorherigen Zelda-Spielen zwar bekannt vorkommen, sich aber trotzdem in einigen Details unterscheiden.


    Es fällt damit schwer, das Spiel korrekt in die Zeitlinie einzuordnen, welche Nintendo mit dem Buch Hyrule Historia unlängst veröffentlicht hatte. Dies soll aber nicht unbedingt ein Kritikpunkt sein... denn A Link Between Worlds dürfte hiermit für neuen Gesprächsstoff unter den Zelda-Fans sorgen. Auch zeigt dies, dass Nintendo sich hier nicht einengen lässt, sondern die Geschichte erzählt, die für das Spiel die Beste ist.


    Und die Story funktioniert für das Spiel wirklich gut. Diese dreht sich um das Königreich "Lorule", welches stark an die Schattenwelt aus A Link to the Past erinnert, aber seine ganz eigene Vergangenheit bietet, sowie Charaktere, bei denen es sich um Gegenstücke zu denen aus Hyrule handelt. Auch wenn man sich bei manchen Namensgebungen sicherlich am Kopf kratzt und es sich auch nicht die komplexeste Geschichte handelt, die Zelda bislang zu bieten hatte, dürfte die Story A Link Between Worlds das Zelda-Universum um einige interessante Ideen bereichern und mit einigen überraschenden Wendungen als ausreichenden Antrieb für den Spieler dienen. Das Potential kommt aber auch daher, dass es vom Spiel selber nicht wirklich ausgeschöpft wird... einige gute Ideen werden angerissen, aber nicht vertieft, was wirklich schade ist.



    Zu den neuen Charakteren gehört der androgyne Antagonist Yuga, der an eine Art weiblichen Ganondorf erinnert und dies mit der Durchgeknalltheit eines Ghirahim kombiniert. Er weiß aber im Spiel durchaus zu überraschen und sorgt mit seiner Fähigkeit, Personen und Dinge in Gemälde zu verwandeln, für die besondere Note von A Link Between Worlds, welche das Spiel von anderen Teilen abhebt.


    Der Star des Spiels dürfte aber Ravio sein, eine ominöse Gestalt in Hasenkostüm, welche Link die übliche Itemkost verleiht und verkauft. Auch wenn er sich wie ein gewisser jemand aus der Zelda-Reihe vor allem durch seine Rubingier auszeichnet, wurde sein Charakter mit viel Charme und Witz gestaltet, so dass er bei den Fans besser in Erinnerung bleiben dürfte, als Tingle es in der Vergangenheit tat. Ravio hat durchaus etwas Kultverdächtiges an sich.


    Die Erzählstruktur des Spiels und der Aufbau der Story orientiert sich aber stark an die von A Link to the Past und Ocarina of Time. Fans der Serie können sich also schon ungefähr ausmalen, was sie im Spiel erwartet. Primär heißt das, dass die Geschichte nur in drei Punkten des Spiels wirklich voran kommt. Die Story versteht es dadurch aber auch, genau an den richtigen Stellen einzusetzen, wo man dem Spieler eine Erholung gönnen will. Die Story steht dem Spielgeschehen nicht im Weg, man rennt nicht von einer Zwischensequenz zur nächsten und vieles erfährt man auf klassischem Wege, indem man einfach mit Personen redet und die Spielwelt erforscht. Die wenigen Zwischensequenzen lassen sich zudem auch abbrechen, falls euch diese nicht interessieren oder ihr sie schon kennt, damit ihr sofort wieder zurück ins Spielgeschehen könnt.


    Wer sich aber eine ausgefeilte Story mit vielen Zwischensequenzen und umfangreicher Charakterinteraktion ala Skyward Sword wünscht, der sollte von A Link Between Worlds nicht allzu viel erwarten. Die Charaktere sind zwar nicht so gesichtslos, wie sie es noch in A Link to the Past waren, aber im Großen und Ganzen orientiert es sich an der Einfachheit der Zelda-Klassiker und vorherigen Handheld-Titel.


    Positiv überrascht waren wir diesmal von der deutschen Sprachausgabe. Wir haben zum Testen das Spiel einmal komplett in Deutsch und einmal in Englisch durchgespielt. In der Regel stellt sich Letzteres als die bessere Erfahrung heraus, aber in A Link Between Worlds wirkt tatsächlich die deutsche Sprachausgabe weitaus charmanter und stimmiger.



    Ein Blick in die Tiefe
    - Grafik und 3D-Effekte


    Als Nintendo bekannt gegeben hatte, dass das erste exklusive Zelda-Spiel für den Nintendo 3DS klassisch aus der Vogelperspektive und nicht wie Ocarina of Time 3D aus der Verfolgerperspektive gespielt wird, war sicherlich der ein oder andere darüber verwundert. Es macht vielleicht zunächst nicht direkt Sinn, 3D-Effekte für ein 2D-Zelda zu nutzen, aber spätestens wenn man in den Dungeons mehrere Ebenen nach unten blickt und die weiten Tiefen der Abgründe unter einem wahrnimmt, erkennt man, dass gerade dieses Format die perfekte Wahl für den Nintendo 3DS war.


    Man blickt von oben auf diese Spielwelt hinab, die man da in den Händen hält, und man bekommt ein richtiges Gefühl dafür, wie weit der Sturz von Heras Turm wirklich wäre oder wie tief die Gewässer des Sumpfpalastes sind. Man kann sogar noch die Gegner in der Tiefe erblicken, wie sie hin- und herwandern. Es fällt sich schwer daran satt zu sehen, wo aber auch die Tatsache beiträgt, dass das Spiel selbst im 3D-Modus mit flüssigen 60FPS läuft. Nur sehr selten kommt es zu Rucklern, ansonsten läuft alles butterweich. Während man bei anderen Spielen vielleicht das Bedürfnis hat, das 3D hin und wieder auszuschalten, sehnen sich die Augen in A Link Between Worlds regelrecht nach dem 3D-Effekt. Es fällt schwer zu beschreiben, wie umwerfend gut dieses Spiel auf dem Nintendo 3DS aussieht. Dies sollte jeder für sich selber erleben.



    Das soll nicht heißen, dass es in 2D schlecht aussieht. Kamera und Grafikgestaltung sind ideal auf die Tiefenwahrnehmung ausgerichtet, um diese zu unterstützen, und vermitteln dadurch auch in 2D ein gutes Gefühl von Tiefe. Wer also nur einen Nintendo 2DS besitzt oder Probleme hat, den 3D-Effekt wahrzunehmen, bekommt hier auch ein visuell ansprechendes Spiel. Aber es wurde halt wirklich für 3D entwickelt und wirkt erst so richtig in 3D.


    Die Grafik ist ansonsten recht simpel. Während zwar alles mit 3D-Objekten gerendert wurde, orientiert es sich durchaus aber an der Einfachheit des SNES-Originals. Auffällig ist dies vor allem in Dungeons, die eher auf glatte, glänzende Flächen setzen als auf Details. Die Kerker von Hyrule und Lorule sehen teilweise so aus, als würden Yugas Schergen diese rund um die Uhr mit Bürsten auf Hochglanz polieren, damit Link hier auch ja vom Boden essen kann. Schlecht schaut es deswegen nicht aus, es ist ein durchaus besonderer Look, den nicht jedes Spiel bietet, auch kommen die 60FPS ja nicht von nirgendwo. Natürlich geht dies auch alles Hand in Hand mit Links neuer Fähigkeit, sich in eine Wandmalerei verwandeln zu können – da wo die Wände uneben sind, geht es nicht weiter.


    Wo aber mit sehr viel Liebe zum Detail gearbeitet wurde, sind die Animationen im Spiel. Greift beispielsweise ein Gegner aus der Luft an, schaut Link zu diesem hin. Läuft Link durch Gras, schwingt dieses mit ihm mit. Alle von Links Gegenständen wurden detailgetreu in 3D modelliert. Lustig fanden wir auch, wie Link im Laufen die Äpfel isst, die erstmals seit A Link to the Past wieder von den Bäumen fallen können und euch heilen. Und ähnlich wie in Ocarina of Time 3D stecken besonders die Innenräume von Häusern voller Einzelheiten und einigen Easter Eggs. Auch wenn die Einfachheit vom Super Nintendo noch die Grafik prägt, gibt es trotzdem jede Menge Details zu entdecken.



    Neue, alte Klänge
    - Musik und Sounds


    Das Spiel setzt euch nicht nur die Nostalgiebrille auf, sondern auch die Nostalgiekopfhörer. Denn nicht nur grafisch erinnert A Link Between Worlds an den SNES-Vorgänger, sondern auch akustisch. Ob ihr einen Rubin aufsammelt oder euer Schwert schwingt, die neu aufgelegten Klänge versetzen euch zurück auf den Super Nintendo. Teilweise aber auch zurück auf die Wii, da einige Soundeffekte aus Skyward Sword übernommen worden sind. Unter all den altbekannte Klängen stecken aber auch ein paar neue, besonders gut gefallen hat uns hier die kleine Melodie, wenn ihr bei den Wetterhähnen speichert.


    Die wirkliche Nostalgie kommt aber bei der Hintergrundmusik auf, wo ein Großteil der Lieder aus A Link to the Past in neuer Qualität zurückkehrt, darunter natürlich auch die beliebte Melodie der Schattenwelt. Besonders beeindruckt waren wir hier aber, dass es bei einer Neuinterpretation pro Lied nicht blieb. Die Oberweltmusik wechselt im Laufe des Spiels insgesamt mehrmals und je weiter ihr kommt, desto epischer und orchestraler wirkt diese, bis ihr irgendwann einfach nicht mehr widerstehen könnt, laut mitzusummen.


    Neue Lieder dürfen natürlich aber auch nicht fehlen, auch wenn diese in dem sehr nostalgischen Soundtrack vielleicht ein wenig untergehen. Markant dürfte aber beispielsweise die Melodien der neuen Hauptcharaktere sein, auch bekamen alle Dungeons in Lorule ihr eigenes Lied spendiert. Die meisten Dungeon-Melodien sind dabei etwas ruhiger und bleiben nicht wirklich in Erinnerung, zwei sind aber wirkliche Ohrwürmer, die ihr nicht so schnell aus eurem Kopf kriegen werdet. Interessant ist dabei, dass alle Dungeons in Lorule dieselbe Melodie komplett unterschiedlich verpacken, was man am Anfang vielleicht gar nicht merkt. Auch handelt es sich bei dieser Melodie um eine Variation der Dungeonmusik aus dem ersten Zelda-Spiel. Das ist schon ziemlich genial gemacht.



    Das Abenteuer in der Hand
    - Steuerung und Interface


    Nachdem auf dem Nintendo DS wir den Helden Link mittels Stylus und ausgeklügelter Touchscreensteuerung auf Gegner gehetzt haben, geht A Link Between Worlds steuerungstechnisch wieder traditionellere Wege. Ihr bewegt euch mittels des Schiebepads, was für gute Präzision sorgt, mit der ihr euch durch die Gegner schlängeln und euer Schwert in alle Richtungen schwingen könnt. Andere Gegenstände bieten dieselbe Präzision aber leider nicht immer, denn diese werden meist in acht festen Richtungen eingesetzt. In einigen Situationen sind die festen Bahnen durchaus von Vorteil, öfters wünscht man sich aber doch etwas mehr Zielfreiheit, wie man sie beispielsweise mit dem Bogen in Phantom Hourglass und Spirit Tracks hatte.


    Der Rest der Steuerung nutzt auf gewohnte Art und Weise die Tasten des Nintendo 3DS aus. Die A-Taste dient für Aktionen, mit B benutzt ihr euer Schwert, mit der L-Taste die Pegasusstiefel und mit der R-Taste euer Schild. Den Rest der Items nutzt ihr über X und Y, die ihr frei belegen könnt


    Das Item-Menü ist dabei wirklich sehr gelungen, wenn nicht sogar die beste Variante bislang für eine umfangreichere Selektion an Items. Es funktioniert zwar so, wie man es von den statischen Menüs aus beispielsweise The Wind Waker (HD) gewohnt ist, ihr könnt die insgesamt 20 Gegenstände im Menü aber völlig frei arrangieren und so sortieren, wie ihr mögt. Auch lässt sich das Menü über die Select-Taste aufrufen und allein durch Tasten bedienen, was gut ist, wenn man nur ungern den Touchscreen mit Fingern berührt.


    Es gibt auch eine Item-Schnellwahl, wo ihr direkt über den Touchscreen während des Spielgeschehens eure Gegenstände wechseln könnt. Dabei könnt mittels eines Schiebers im Item-Menü einschränken, welche Gegenstände dort zur Verfügung stehen sollen. Die Schnellwahl hat sich für uns aber nicht wirklich bewährt, da es doch angenehmer ist, die Items über die Tasten zu wechseln, solange das Spiel pausiert ist.


    Im Kartenmenü könnt ihr euch zwar keine Handnotizen machen, es gibt aber 20 Pins, die ihr auf eurer Karte verteilen könnt, was völlig ausreicht, um sich Stellen zu markieren, wo man ggf. noch andere Items benötigt. Auch wurden die Karten wirklich sehr detailliert gestaltet, wo man problemlos erkennen kann, wo es was zu finden gibt. Karten hat man alle von vornherein, was auch auf Dungeons zutrifft, wo man nur noch den Kompass finden muss, um sich Truhen, Schlüssel und verschlossene Türen anzeigen zu lassen.



    A Link in the Wall
    - Links neueste Fähigkeit


    Jeder neue Zelda-Teil bietet irgendein besonderes Gimmick, welches ihn von den vorherigen Teilen unterscheidet und welches das komplette Gameplay maßgeblich beeinflusst. Aber wenn sich Link in einen Wolf verwandelt oder als Lokomotivführer in Hyrule unterwegs ist, weiß man schon meist, dass es sich dabei um eine einmalige Sache handelt, die nur für ein Spiel hält und danach nie wieder in der Zelda-Reihe Relevanz hat. Die meisten dieser Spielideen sind zwar sehr einfallsreich, aber haben selten Bestand.


    In A Link Between Worlds kann Link sich nun mit Wänden verschmelzen, wo er zur lebenden Wandmalerei wird, die nach links oder rechts laufen kann, ohne dabei an Höhe zu verlieren. Während dieses Konzept zwar ähnlich bizarr zu früheren Zelda-Spielideen ist (es erinnert besonders an Links Fähigkeit, sich in The Minish Cap zu schrumpfen), fühlt es sich wie eine natürliche Erweiterung des klassischen 2D-Gameplays an.



    Überall da, wo eine Wand ist, ergeben sich für euch neue Wege und Möglichkeiten. Ihr könnt damit Abgründe überqueren, durch Gitterwände schlüpfen, Gegnern und Fallen ausweichen und sogar durch die Risse zwischen den Welten wandern. Es ist vor allem etwas, wo Kenner vom klassischen 2D-Zelda erst einmal umdenken müssen. Besonders am Anfang des Spiels kann es vorkommen, dass man auch mal hängen bleibt, weil man nicht an Links neue Fähigkeit denkt. Man muss hier wirklich lernen, um die Ecke zu denken. Da wo eine Wand ist, ist nun auch ein Weg.


    Auch werden euch durch die Fähigkeit neue Perspektiven geboten, da die Kamera ins Geschehen hinein schwenkt. In der Regel starrt ihr zwar auf eine Wand, hier und da könnt ihr aber einen guten Blick auf die Umgebung erhaschen. Und in Häusern bietet es beispielsweise die Möglichkeit, euch die Charaktere von Nahen anzusehen, was im klassischen 2D-Zelda nie möglich gewesen wäre. Teilweise entsteht dadurch aber auch der Wunsch, auch in die Egoperspektive zu wechseln, um sich wirklich umschauen zu können.


    Da ihr für die neue Fähigkeit kein spezielles Item benötigt, sondern diese einfach durch Drücken der A-Taste auslöst, wird sie auch entsprechend das komplette Spiel auf kreative Art und Weise genutzt. Es gibt keinen Dungeon, wo Links neue Fähigkeit nicht ausgiebig zum Einsatz kommt. Sobald man sich aber erst einmal an das Umdenken gewöhnt hat, erwartet man schon, dass sich fast jedes Rätsel irgendwie über eine Wand hinweg lösen lässt. Teilweise wird es dann schon zu offensichtlich, insbesondere wenn die einzuschreitenen Wege an den Wänden durch Rubine oder Herzen markiert sind...


    Es fällt am Ende aber schwer, sich vorzustellen, ein Zelda aus der Vogelperspektive nochmal ohne diese Fähigkeit zu spielen. So gut fügt sich Link in der Wand ins Gameplay ein, weshalb wir uns auch ausmalen könnten, dass ein eventueller Nachfolger zu A Link Between Worlds wieder diese Fähigkeit bietet. Potential steckt hier noch drin, zum Beispiel konnte man in diesem Spiel nicht als Wandmalerei mit Schwert und Schild gegen andere lebende Gemälde kämpfen, was sicherlich interessant gewesen wäre.



    Unendlich Pfeile, unendlich Bomben
    - Die Ausdauerleiste


    Links neue Fähigkeit, Wände zu betreten, nutzt die lila Ausdauerleiste, welche an die Magieleiste aus vorherigen Teilen erinnert, allerdings sich automatisch wieder auffüllt. Ist die Leiste leer, muss man warten, bis sie sich wieder regeneriert hat, oder einen Ausdauertrank aufsammeln. Darauf zu warten, dass sich die Leiste wieder füllt, kann etwas nerven, in der Regel leert sich diese aber nur komplett, wenn man sie unverhältnismäßig belastet. Und das Tempo, in welchem sich die Leiste wieder auffüllt, ist angenehm schnell, so dass dies nur selten ein Problem ist.


    Aber nicht nur Links Gemälde-Form benötigt die Leiste, sondern auch ein Großteil seiner Items. Ein Schuss aus dem Bogen oder ein Wurf mit dem Bumerang verbraucht nun einen Teil der "Ausdauer", was in Zelda ein gänzlich neues System ist, welches sich aber durchaus auch in der Zukunft bewährend könnte.


    Insgesamt fühlt es sich sehr gut an, dass man sich nicht über den Vorrat an Magie, Bomben und Pfeilen mehr Gedanken machen muss. Ihr müsst nicht die Umgebung abgrasen, weil ihr knapp an Munition seid, und ihr werdet mehr dazu motiviert, all eure Gegenstände in Kämpfen einzusetzen, anstatt immer nur Schwert und Schild. Da die Gegenstände wirklich abwechslungsreich sind und euch ganz verschiedene Möglichkeiten bieten, ist dies sehr gut.


    Während die Tatsache, dass man sich keine Munition mehr einteilen muss, das Spiel natürlich irgendwo leichter macht, werden die Kämpfe an sich durch die Ausdauerleiste etwas strategischer. Wer wie Rambo wild um sich ballert, der steht schnell mit einer leeren Leiste da und hat dann nicht genügend Energie übrig, wenn er sie vielleicht wirklich benötigt. Man muss also lernen, sich diese richtig einzuteilen, um auch immer austeilen zu können.


    Wir sind aber davon überzeugt, dass das System mit der Ausdauerleiste sich durchaus auch in zukünftigen Zelda-Titeln durchsetzen könnte. Vor allem für den Mehrspielerbereich dürfte diese wie prädestiniert sein, weil es etwas mehr Taktik ins Spiel bringt, als wenn man wie in Four Swords einfach nur unendlich Munition hat.


    Andere Fähigkeiten wie die Wirbelattacke oder Rennen nutzen die Ausdauerleiste übrigens nicht. Man darf dies also nicht mit dem Ausdauerbalken aus Skyward Sword verwechseln, der eher auf Links physische Kraft abzielte. Diese ist hier unbegrenzt.



    „Einmal den Feuerstab, bitte“
    - Ravios Laden


    Das System mit der Ausdauerleiste ist nicht die einzige große Neuerung in Bezug auf Items. Fast noch gravierender ist Ravios Laden, wo ihr frühzeitig im Spiel den Großteil der Gegenstände, die es sonst in Dungeons zu finden gibt, ausleihen und später sogar kaufen könnt. Einen Gegenstand auszuleihen ist dabei recht erschwinglich, die Kaufpreise reichen aber bis in den vierstelligen Bereich.


    Fallt ihr im Kampf, verliert ihr alle ausgeliehenen Gegenstände, wodurch man natürlich um jeden Preis vermeiden möchte, dass man Game Over geht. Kauft man die Gegenstände, behält man sie auch nach dem Tode, weshalb es sich empfiehlt, ein Item zu erwerben, wenn man dieses häufiger benötigt.



    Wer jetzt Angst hat, dass man durch den Laden im Spiel verleitet wird, stundenlang Rubine zu farmen (z.B. indem man Gras schneidet, Monster erledigt oder Minispiele spielt), der kann beruhigt sein. Die Rubine, die man innerhalb von Dungeons und den Umgebungen findet, sind wirklich mehr als ausreichend, um euch gleich zu Beginn alle Gegenstände auszuleihen und euch auch nach und nach die Gegenstände zu kaufen, sobald ihr sie wirklich benötigt. Die Rubine sind im Spiel wirklich so perfekt verteilt, dass man eigentlich immer genug haben sollte, insofern man nicht sämtliche Schatztruhen ignoriert oder andauernd stirbt. Auch macht dadurch das Sammeln von Rubinen weitaus mehr Spaß. Während in früheren Zelda-Spielen die Währung nicht immer den größten Nutzen hatte, freut man sich hier über jeden großen Rubin, den man findet. Rubine sind endlich wieder wirklich nützlich in A Link Between Worlds.


    Erfahrenen Spielern dürfte es aber gelingen, dass Spiel auch ohne Game Over und somit nur mit geliehenen Gegenständen durchzuspielen, wofür er kaum Rubine sammeln muss. Es gibt mit dem Upgrade-System aber noch einen weiteren guten Grund, sich die Gegenstände zu kaufen: mit einer Ausnahme lässt sich jeder Gegenstand in eurem Inventar aufrüsten, was wirklich bemerkenswert ist und bislang sonst nur in Four Swords Adventures geboten wurde. Die Upgrades sind alle völlig optional, aber alle so gut, dass ihr ein Upgrade spätestens haben wollt, wenn ihr entsprechendes Item für einen Dungeon benötigt.


    Wie man an den Laden heran geht, ist aber jedem Spieler selber überlassen. Man kann sich alle Gegenstände direkt auf einmal ausleihen, man kann sich diese aber auch alle einzeln und erst bei Bedarf leihen. Man kann die Items kaufen, muss dies aber nicht tun. Die Reihenfolge, in der man die Gegenstände erwirbt und aufrüstet, ist ebenfalls völlig dem Spieler überlassen. Man hat hier viele Freiheiten und je nachdem, wie man den Laden nutzt, können sich hier völlig unterschiedliche Spielerlebnisse bieten.


    Leiht man sich alle Gegenstände auf einmal aus, fehlt einem natürlich ein wenig die Errungenschaft, einen neuen Gegenstand zu bekommen, mit dem man endlich an bestimmten Stellen der Spielwelt weiter kommt. Wer jetzt aber Angst hat, dass es in den zahlreichen Dungeons gar nichts mehr zu bekommen gibt, der sei zumindest beruhigt. In allen Dungeons von Lorule könnt ihr auch neue Items als Belohnung finden. Einige davon machen Link einfach nur stärker und sind damit optional, andere bringen euch aber auch auf traditionelle Art und Weise im Spiel weiter. Dies kommt nur nicht in derselben Bandbreite und Tragweite vor wie in früheren Zelda-Titeln. Aber insgesamt macht es schon mal Spaß, bereits früh im Spiel alle Items nutzen zu können, was sich besonders positiv auf die Kämpfe auswirkt, wo die Menge an Items für jede Menge Abwechslung sorgt.


    Im Gegensatz zur lebenden Wandmalerei und der Ausdauer-Leiste ist dies aber vermutlich kein System, was sich in Zelda nochmal bewähren dürfte. Es scheint mehr ein Experiment zu sein, Zelda wieder in freiere Bahnen zu bringen. Alle Items von vornherein zur Verfügung zu stellen, um das Spiel offener zu gestalten, ist allerdings nicht nötig. Und das Gefühl der Errungenschaft, wenn man ein neues Item bekommt, ist für Zelda einfach zu wichtig, als dass das System mit Ravios Laden sich durchsetzen könnte. Für ein Zelda-Spiel ist es aber eine interessante Erfahrung und Abwechslung.



    Des Helden neue Waffen
    - Die Items


    Jetzt haben wir soviel darüber gesprochen, wie ihr Items im Spiel bekommen könnt, dass wir auch noch kurz darauf eingehen wollen, was Links Inventar alles so zu bieten hat. Dieses ist nämlich wirklich superb und lässt kaum Wünsche offen.


    Allzu viele Neuerungen gibt es dabei aber nicht, im Großen und Ganzen wird hier auf Klassiker wie Bogen, Bomben, Enterhaken und Bumerang gesetzt. Frischer Wind wird eher durch die verschiedenen Upgrades gesorgt, die eure Items meist signifikant verbessern und neue Ideen liefern. Beispielsweise könnt ihr mit dem aufgerüsteten Bumerang drei Bumerangs nacheinander werfen.


    Star von Links Arsenal sind aber insgesamt vier Zauberstäbe, die allen verschiedenen Elementen zugeordnet sind und primär in der Vertikalen arbeiten, was für eindrucksvolle 3D-Effekte sorgt. So erzeugt ihr mit dem Feuerstab nun eine Feuersäule oder lasst euch mit dem Tornadostab nach oben pusten.


    Der Kescher aus A Link to the Past kehrt ebenfalls zurück und überrascht damit, dass ihr hier nicht nur Bienen und Feen einfangen könnt, sondern beispielsweise auch Herzen oder Äpfel, um diese in eine Flasche zu stecken. Von den Transportflaschen gibt es dabei wieder eine Hand voll und diese lassen sich auch wieder mit diversen Tränken füllen, für die ihr diesmal verschiedenfarbige Monsterteile benötigt, die von Monstern fallen gelassen werden.


    Das gelbe Elixier macht euch für die Dauer eurer Ausdauerleiste unverwundbar und trinkt ihr das lila Elixier, führt Link eine mächtige Attacke aus. Die Tränke ersetzen damit den Byrna-Stab und die Medaillons aus A Link to the Past, die mit der Ausdauerleiste wohl zu überpowered gewesen wären. Aber auch das blaue Elixier, welches all eure Herzen füllt, benötigt blaue Monsterschweife, was schnell dazu führen kann, dass ihr nicht genug davon habt und auf die schwächeren roten Tränke zurückgreifen müsst... die Monsterteile sorgen also dafür, dass die mächtigeren Tränke etwas eingeschränkt werden. Diese werden allerdings völlig zufällig fallen gelassen. Während man in Skyward Sword gezielt von bestimmten Monstern bestimmte Schätze bekommen konnte, muss man hier auf sein Glück hoffen, was leider nicht so toll ist...


    Aber auch Links sonstige Ausrüstung bietet einige Überraschungen. Was es beispielsweise schon lange nicht mehr in Zelda gegeben hatte, sind optionale Upgrades für euer Schwert. Immer seit The Wind Waker bekam man stärkere Schwerter ausschließlich als Teil des Storyverlaufs und die Gegner passten sich dem automatisch an. Und das war milde gesagt äußerst langweilig. In A Link Between Worlds werden die Gegner nach einer Weile so stark, dass ihr mit euer normalen Ausrüstung gut zu tun habt, diese zu bezwingen. Und sich sein Schwert aufrüsten zu lassen, wodurch die Gegner in weniger Schlägen zu bezwingen sind, fühlt sich dann einfach richtig gut an. So muss das in einem ordentlichen Zelda-Spiel sein und nicht anders!


    In Links Ausrüstung wartet auch ein komplett neuer Gegenstand, wo Nintendo etwas Witziges mit den Bienen aus A Link to the Past angestellt hat. Das wollen wir zwar nicht vorweg nehmen, aber zumindest anmerken, dass uns solche kreativen Ideen wirklich gut gefallen.



    Der Weg ist das Ziel
    - Spielwelt und Spielablauf


    Sieht man von den Zelda-Spielen für den Broadcast-Satellaview ab, die es in den 90er Jahren nur in Japan gab, führt uns Nintendo hier zum ersten Mal in eine alte Spielwelt zurück, um in dieser neue Abenteuer zu erleben. Das Hyrule in A Link Between Worlds ist dasselbe wie in A Link to the Past, auch wenn sich im Laufe der Zeit hier einiges verändert hat.


    Insgesamt fühlt sich das so an, wie nach langer Zeit in eine alte Heimat zurückzukehren. Man ist zwar mit der Umgebung vertraut, aber überall gibt es Neues zu entdecken. Altbacken wirkt es nicht. Die Welt von A Link to the Past ist auch noch 20 Jahre später absolut superb und eines der besten Oberwelten in der Zelda-Reihe.


    Dies hat die Oberwelt aber auch primär ihrer Offenheit zu verdanken. Genau wie im Original bekommt man bereits frühzeitig nahezu volle Freiheiten und kann nach Herzenslust seinen Forscherdrang ausleben. Dadurch entsteht auch ein ordentlicher Spielwert: A Link Between Worlds ist wieder voll und ganz ein Zelda, wo es ums Erkunden und Entdecken geht. Keine künstlichen Barrieren halten einem ab oder leiten einem zum nächsten Ziel. Die Ziele sucht man sich sogar frei selber aus.


    Nachdem in den letzten 10 Jahren die Zelda-Spiele zum Unmut einiger Fans immer linearer wurden, ist dies eine lang ersehnte und erfreuliche Wendung. Lineare Zelda-Spiele wie Twilight Princess oder Skyward Sword konnten einem am Ende durchaus mit dem Gefühl zurücklassen, dass man hier nur eine 50-stündige Tutorialphase durchspielt hat und das eigentliche Spiel nie wirklich losging. Man wurde immer nur von einem Ort zum nächsten geleitet, ohne je wirklich etwas auf eigene Faust zu erkunden.


    In A Link Between Worlds ist dies wie weggeblasen. Die Welt ist offen und in jeder Ecke gibt es etwas zu entdecken. Dadurch, dass ihr den Großteil der Gegenstände bereits frühzeitig in Ravios Laden bekommen könnt, tun sich hier euch selten künstliche Hindernisse auf. Auch läuft natürlich alles darauf hinaus, dass ihr die Dungeons von Hyrule und Lorule in fast völlig beliebiger Reihenfolge spielen könnt, was in Zelda nur selten möglich war.


    Dabei hat Nintendo gekonnt wiederentdeckt, dass man auch Gegner als Hindernis in der Spielwelt einsetzen kann. Hier und da warten besonders starke Gegner, die euch in wenigen Treffern erledigen können und somit signalisieren, dass die Areale vielleicht eher etwas für später sind, sobald man stärkere Ausrüstung hat. Das fördert nicht nur den RPG-Aspekt von Zelda, erfahrene Spieler haben hier auch die Möglichkeit, sich hier Herausforderungen zu stellen und sich bestimmte Gegenstände ehern zu erspielen als normalerweise. Und generell sind die Gegner auf der Oberwelt mal wieder etwas gefährlicher. Lorule orientiert sich hierbei gut an der alten Schattenwelt und begrüßt euch beispielsweise mit einigen Hinox - Zyklopen, die mit Bomben um sich schmeißen und gut einstecken, aber auch ordentlich austeilen können.



    Die Welt Lorule öffnet sich dabei ähnlich wie die Schattenwelt in A Link to the Past erst später im Spiel und unterscheidet sich im Gegensatz zu Hyrule schon um einiges mehr vom Original. Anstatt der Pyramide wartet auf euch Schloss Lorule im Zentrum, welches über einem gigantischen und atmosphärischen Abgrund ragt, der Lorule in insgesamt sieben Bereiche spaltet.


    Nachdem die aufgeteilten Spielwelten in den letzten Zelda-Titeln einen eher bitteren Nachgeschmack hinterlassen haben, wäre eine zusammenhängende Spielwelt hier wohl wünschenswerter gewesen. Die Idee war wahrscheinlich die, dass man sich zunächst in Hyrule passende Portal suchen muss. Gäbe es pro Region ein Hauptportal, würde dies Sinn ergeben, die Portale sind aber so zahlreich verstreut, dass man sich die strenge Unterteilung auch hätte sparen und ein paar Brücken über die Abgründe von Lorule schlagen können.


    Insgesamt ist es aber in A Link Between Worlds kein Problem, schnell von A nach B zu kommen, was uns besonders nach dem schleppenden Vorgänger Spirit Tracks sehr freut. Sowohl Hyrule, als auch Lorule sind mit zahlreichen Wetterhähnen gespickt, zu denen ihr euch jederzeit teleportieren könnt. Diese müsst ihr nach und nach aktivieren und dienen gleichzeitig auch als eure Speicherpunkte. Es mag erst einmal kurios erscheinen, warum sich Nintendo hier für so ein Speichersystem auf einem Handheld entschieden hat, macht aber aufgrund der Tatsache, dass ihr bei einem Game Over eure geliehenen Items verliert, durchaus Sinn. Auch stellte es sich für uns nicht als Problem heraus, denn dadurch, dass man sich jederzeit schnell zu einem Speicherpunkt teleportieren kann, hat man immer schnell gespeichert, falls nötig.



    In den Kerkern zweier Welten
    - Dungeons


    A Link Between Worlds besitzt dieselbe Zahl an Dungeons wie A Link to the Past, was durchaus bemerkenswert ist, weil kein anderes Zelda-Spiel je wieder so viele Dungeons geboten hat. Die Dungeons sind also ohne Frage das Hauptaugenmerk des Spiels und ihr werdet einen Großteil der Spielzeit in diesen verbringen. Dafür sind sie aber auch komplett neu. Selbst wenn größtenteils alte Orte wie der Ost-Palast oder Heras Turm zurückkehren, sind die Innereien der Dungeons alles neue Konstrukte, die es nun zu meistern gilt.


    Die große Besonderheit ist dabei, dass ihr dies in fast beliebiger Reihenfolge tun könnt. In Hyrule habt ihr zunächst die Wahl zwischen zwei Dungeons, in Lorule warten gleich sieben Dungeons darauf, erobert zu werden, wovon nur eines einen Gegenstand benötigt, den ihr erst in einem anderen Verlies bekommt.


    Jetzt erwartet man vielleicht, dass dadurch der Schwierigkeitsgrad nur eine große Suppe ist, tatsächlich sind aber einige der Dungeons durchaus komplexer und schwieriger als andere. Einen anfänglichen Hinweis bieten dabei die Items aus Ravios Laden, die ihr in der Regel als Eintrittskarte für einen Dungeon benötigt. Je teurer der Gegenstand, desto größer die Herausforderung. Teilweise sind auch die Wege zu den Dungeons aber einfach gefährlicher, beispielsweise durch besonders starke Gegner.


    Das Spiel lässt euch aber machen, wie ihr wollt, und auch die Herausforderung suchen, falls ihr mögt. Uns ist es beim ersten Durchspielen passiert, dass wir uns ausgerechnet den wohl schwersten Dungeon als den Ersten ausgesucht haben, der in Sachen Komplexität und Schwierigkeitsgrad den Dungeons aus A Link to the Past in Nichts nachsteht und uns gleich eine gute Abreibung verpasst hat. An der Stelle waren wir mehr als positiv überrascht und stellten uns darauf ein, dass A Link Between Worlds endlich wieder mal ein mörderisches Erlebnis mit knackigem Schwierigkeitsgrad wird... leider konnten aber alle Dungeons danach dann nicht mehr mithalten.


    Dies führt uns auch zu unserem Hauptkritikpunkt am Spiel: die Dungeons hätten ruhig ein wenig gefährlicher sein können. Gerade im direkten Vergleich zu A Link to the Past verstanden es dort die Dungeons weitaus mehr, euch von allen Seiten das Leben schwer zu machen... Feuerbälle, Fallen, überall starke Gegner. Die Dungeons in A Link Between Worlds sind da etwas milder. Zum Beispiel vermisst man im Ost-Palast gänzlich die gefährlichen Augors – Roboter, die ihr nur angreifen könnt, wenn sie ihr Auge öffnen. Lächerlich wird es vor allem dann, wenn teils ganz normale Gegner aus A Link to the Past auf einmal wie Zwischenbosse behandelt werden. Das steht vor allem im krassen Kontrast zu den Oberwelten, wo euch die Gegner durchaus gefährlich werden können. Teilweise kommen einem die Dungeons dadurch entspannter vor als das Umfeld und Nintendo hätte sich hier ruhig mehr trauen dürfen.


    Ansonsten sind die Dungeons aber wirklich gelungen. Was uns vor allem gefällt, ist die Tatsache, dass nicht nur die Reihenfolge der Dungeons wieder nicht-linear ist, sondern auch einige der Dungeons selbst. Seit Twilight Princess hat Nintendo leider großen Wert darauf gelegt, dass der Aufbau jedes Dungeons einer klaren Linie folgt, was völlig die Herausforderung beseitigt hat, die in dem labyrinthähnlichen Gameplay der alten Zelda-Spiele steckte. Damit ist jetzt erfreulicherweise wieder Schluss, auch wenn Nintendos jüngste Schritte im nicht-linearen Dungeon-Design noch etwas unbeholfen wirken und euch teilweise nur die Wahl zwischen rechts und links lassen. Aber immerhin.


    Natürlich gibt es auch weiterhin völlig lineare Dungeons, aber es kommt auf die Abwechslung an. Und diese bieten die Dungeons in A Link Between Worlds sowohl im Aufbau, aber auch von den Ideen her. In einem Dungeon könnt ihr bestimmte Dinge nur im Dunkeln sehen, andere Verliese flutet ihr mit Wasser oder Sand und einmal habt ihr auch einen zweiten Charakter an eurer Seite ganz im Stile von The Wind Waker. Oder andere Dungeons haben wieder mehrere Ein- und Ausgänge. Jeder Dungeon bietet also irgendetwas Spezielles.


    Besonders kreativ sind aber vor allem die Rätsel, die nicht nur gekonnt Links Dasein als Wandmalerei und seine Items einsetzen, sondern auch Gegner und Fallen mit einbeziehen, die ihr gezielt für eure Zwecke nützen müsst. Das hat uns wirklich imponiert und die Verliese warten mit einigen guten Kopfnüssen auf.


    Neben der wiedergewonnen Freiheit ist die zweite große Änderung, dass man jetzt die Gegenstände vor dem Dungeon erwirbt und diese nicht erst dort findet. Es gibt da zwar eine Ausnahme, aber die anderen Verliese folgen alle dem neuen Konzept. Während dadurch vielleicht die Freude fehlt, endlich einen neuen Gegenstand zu erringen, sorgt dieses System dafür, dass die Gegenstände von Anfang an intensiv genutzt werden können, was diese besser ausreizt und auch von Beginn an für gute Rätsel sorgt. Beide Arten haben also ihre Vor- und Nachteile, wir genießen aber durchaus den frischen Wind und finden es gut, dass Nintendo sich stets an neuen Herangehensweisen versucht. Und wie bereits erwähnt, gibt es trotzdem Belohnungen in den Dungeons zu finden!


    Ob sich das System aber bewähren wird, wird sich zeigen. Wir hatten teilweise das Gefühl, dass die Dungeons dadurch etwas kürzer wirkten, auch wenn sie eigentlich nicht viel kleiner sind als ihre Vorbilder vom Super Nintendo.



    Ihr müsst euch übrigens keine Sorgen machen, dass ihr im mittelsten Dungeon merkt, dass euch ein Gegenstand fehlt und ihr dann zurück müsst. Ohne die benötigten Gegenstände kommt ihr gar nicht erst in den Dungeon hinein. Die Hauptdungeons benötigen dabei aber meist immer nur einen Gegenstand, manche sogar gar keinen. Dungeons, wo ihr Kombinationen zweier Gegenstände benötigt, gibt es eher nur im Kleinformat.


    Das Spiel bietet nämlich eine Serie an Minidungeons, wo ihr euch ein paar Rubine dazu verdienen könnt. Diese erinnern meist an einen Parkour und testen dabei gekonnt eure Fähigkeiten als Wandmalerei und im Umgang mit Items. Teilweise gibt es hier sogar Minidungeons, wo ihr gekonnt zwei Gegenstände kombinieren müsst, um clevere Rätsel zu lösen. Davon hätten wir auch gern mehr im Großformat gesehen, zumal einige Gegenstände wie der Enterhaken durch das ganze System doch etwas kurz kommen. Und dass meist nur ein Gegenstand benötigt wird, wirkt auf Dauer etwas plump.



    Futter für das Schwert
    - Gegner und Bosse


    Während es im Spiel zwar auch einige neue Gegner gibt, handelt es sich beim Großteil um Neuauflagen der Gegner aus A Link to the Past. Diese wurden aber alle liebevoll in 3D animiert, was sicherlich auch zu dem ein oder anderen Schmunzler führt, z.B. wenn sich die dämonischen Ritter auf ihren Hintern legen.


    Die Kämpfe sind aber das, was sich gegenüber A Link to the Past am meisten verbessert hat. Wurde im Original von allen Seiten nur von Sprites überrannt, was gerne mal frustrieren konnte, fühlen sich die Gegner hier wesentlich echter, greifbarer und flüssiger an. Das muss nicht immer heißen, dass es dadurch einfacher wird, gerade die Ritter mit ihren Lanzen und Bögen können euch das Leben schwer machen, zumal ihr diesmal gezielt euer Schild per Tastendrück einsetzen müsst. Sich mit einem Schild verteidigen können sich aber auch z.B. die Moblins, wo ihr gekonnt eure Items einsetzen müsst, um sie zu entwaffnen. Die Gegner können sich aber diesmal auch gegenseitig verletzen, was ihr strategisch ausnutzen könnt.


    Es macht im Spiel wirklich Spaß, einfach nur durch die Gegend zu rennen, Monster zu erledigen und dabei mit den verschiedenen Items zu experimentieren, was voll und ganz für das Kampfsystem im Spiel spricht.


    Laune machen auch die Bossgegner, unter denen man ebenfalls einige alte Bekannte vom Super Nintendo findet. Teilweise wurden die aber so sehr verändert, dass sie quasi neue Bosskämpfe darstellen. Auch gibt es einige komplett neue Bosse, die sich direkt zu den einfallsreichsten und kreativsten Kämpfen in der Serie zählen dürfen. Skyward Sword hatte schon vorgeführt, wie wirklich gelungene Bossgegner auszusehen haben, und A Link Between Worlds steht dem eigentlich nur in den Kulissen nach. Die Bosskammern sind meist sehr schlicht, denn es wird sich hier auf das Wesentliche konzentriert: die Kämpfe. Und die sind wirklich alle gelungen und machen viel Spaß. Die Bosse können teilweise auch eine Menge einstecken, wodurch sie mehr wie ordentliche Kämpfe wirken und nicht nur wie glorifizierte Rätseleinlagen.


    Die Bosskämpfe machen soviel Laune, dass es hier nur einen wirklichen Kritikpunkt gibt: es fehlt ein Bosskampfmodus. Dabei handelte es sich um ein Feature, welches sich mit Titeln wie Ocarina of Time 3D und Skyward Sword etabliert hatte und wo ihr nochmal gegen alle Bossgegner nacheinander antreten könnt. Sowas wird in A Link Between Worlds aber schwer vermisst. Die Kämpfe sind einfach so gut, dass man sie gerne wieder und wieder spielen würde, was leider nicht geht.


    Sammeln und Aufrüsten
    - Nebenaufgaben


    A Link to the Past war das erste Zelda-Spiel, welches mit den Herzteilen eine umfangreichere Sammelaufgabe eingeführt hatte. In A Link Between Worlds gibt es insgesamt 28 Stück, die ähnlich gut verteilt sind. Wer also gern Herzteile sammelt, bekommt hier die gewohnte Kost.


    Viel interessanter sind hingegen die Maimais. Dabei handelt es sich um insgesamt 100 kleine Muscheltiere, die auf vielseitige Art in der Umgebung versteckt sein können – unter Büschen, in Bäumen, unter Felsen... quasi überall. Dabei machen sie Quietschgeräusche, so dass ihr hören könnt, wenn sich ein Maimai in der Nähe aufhält. Es ist quasi eine Art Mischung aus den Zaubermuscheln aus Link's Awakening und den goldenen Skulltulas aus Ocarina of Time – zwei der besseren Sammelaufgaben in der Zelda-Serie. Auf der Karte könnt ihr euch anzeigen lassen, wie viele Maimais pro Region noch übrig sind. Falls euch nur noch wenige fehlen, müsst ihr also nicht die komplette Welt abkämmen, sondern könnt euch gezielt auf bestimmte Gebiete konzentrieren.



    Durch das Piepen der Maimais, die hilfreiche Karte und den Fakt, dass man den Großteil der Items von vornherein haben kann, ist diese Sammelaufgabe aber auch nicht unbedingt die schwierigste. Es kann sogar vorkommen, dass man die Maimais in großen Scharen auf einmal sammelt. Sobald man erst mal alle Möglichkeiten kennt, wie sich die Tierchen verstecken, wird es nur noch zur einer Fleißaufgabe.


    Die Mühe lohnt sich aber durchaus. Bringt ihr die Maimais zurück zu ihrer Mutter, rüstet sie aller 10 Tierchen eines eurer Items auf - solange diese bereits gekauft sind. Wie bereits erwähnt, sind die aufgerüsteten Gegenstände alle wirklich erstrebenswert, wodurch die Maimais das Sammelobjekt in Zelda mit dem höchsten Belohnungsfaktor sein dürften.


    (Übrigens gab es Mutter Maimai auch schon in kleinerer Form in A Link to the Past zu sehen...! Schaut mal in der Schattenwelt dort nach, wo die Kathedrale wäre.)


    Neben euren Sammeltätigkeiten halten sich die Sidequests aber in Grenzen. Es gibt noch ein paar optionale Gegenstände wie Flaschen zu finden, im Großen und Ganzen folgen die Sidequests dabei aber der Komplexität aus A Link to the Past oder der frühen Zelda-Spiele für den GameBoy. Einer der komplexesten Missionen ist ungelogen eine Flaschenpost, wo euch ein in den Bergen gestrandeter Wanderer um Hilfe bittet... wer sich tiefgehende Charakterinteraktionen wie in Majora's Mask oder Skyward Sword wünscht, wird hier wohl oder übel enttäuscht werden.


    Ansonsten ist natürlich immer die Frage wichtig, ob man Gegenstände verpassen kann. Es ist immer schade, wenn man das Ende des Spiels erreicht und dann feststellt, dass bestimmte Items nicht mehr zu bekommen sind. Wir haben das in A Link Between Worlds extra akribisch getestet und konnten dabei nur eine einzelne Schatztruhe mit Rubinen entdecken, die man einem bestimmten Punkt nicht mehr bekommen kann. Es zwar gibt Stellen im Spiel, wo man das Gefühl hat, durchaus etwas verpassen zu können, das Spiel geht hier aber sicher, dass ihr all diese Sachen auch noch am Ende holen könnt. Und das wollen wir natürlich loben.



    Flut an Hühnern und Monstern
    - Minispiele


    Was bei den Nebenbeschäftigungen natürlich nicht fehlen durfte, sind eine Reihe von Minispielen. Die Truhen-Lotterie aus A Link to the Past kehrt dabei in zwei Varianten zurück, einmal mit zwei Truhen und einmal mit zwanzig Truhen. Die zweite Variante ist dabei etwas risikoreicher als die im SNES-Original, wodurch es nicht ganz so einfach ist, hier viele Rubine zu gewinnen.


    Neu hingegen ist die Tempo-Rubinjagd ebenfalls in zwei Varianten, wo ihr in einem speziellen Gelände versucht, in 30 Sekunden so viele Rubine wie möglich zu sammeln. Allerdings habt ihr dabei keinen Countdown und ihr müsst die Zeit so genau wie möglich abschätzen. Bei uns hatte dies immer ganz gut hingehauen, wo aber auch das Design der Kurse dazu beigetragen hat.


    Auch eine der vielen Erfindungen von A Link to the Past ist die verrückte Hühnerattacke, wo euch von allen Seiten Hühner angreifen, solltet ihr einem Huhn zu sehr ärgern. A Link Between Worlds macht daraus nun ein Minispiel namens Hühnerhagel, wo es gilt, großen und kleinen Hühnern solange wie möglich auszuweichen. Es ist nicht unbedingt das spaßigste Minispiel, trainiert aber sehr gut den präzisen Umgang mit dem Schiebepad, was sich besonders im späteren Spielverlauf als überraschend nützlich erweisen wird.


    (Update: beim Hühnerhagel gibt es auch einen "Endlosmodus", wo es gilt 999,99 Sekunden überstehen muss, um den Preis zu bekommen. Dies ist fast unmöglich zu schaffen und in unseren Augen viel zu extrem. 100%-Spieler dürften sich sehr daran stören.)


    Problematisch sind meist Minispiele, die auf spielfremde Mechaniken setzen. Nur ungern erinnert man sich an den berüchtigten Goronentanz in Oracle of Ages oder den Murmelslalom aus Twilight Princess. In A Link Between Worlds gibt es nur ein Minispiel in dieser Kategorie und zwar das Baseball-ähnliche "Oktoball", welches mit viel Charme, Witz und gelungener Musik gestaltet wurde. Es ist aber zunächst nicht allzu einfach, da hier wirklich perfektes Timing verlangt wird, wenn ihr den Ball in die richtige Richtung schlagen wollt. Hat man aber erst einmal den Dreh heraus, ist auch Oktoball kein schlechtes Minispiel, was man nun unbedingt meiden möchte.



    Das Highlight ist aber sicherlich der Ausdauerkampf, wo ihr euch Raum für Raum durch Horden von Gegnern kämpft. Es erinnert von der Aufmachung her zunächst an „Einer gegen alle“ aus Spirit Tracks, bietet aber auch eine Variante mit insgesamt 50 Räumen ähnlich zu der beliebten Drillhöhle aus Twilight Princess oder dem Verwunschenen Irrgarten in The Wind Waker (HD), was für eine gute Herausforderung sorgt. Alte Bossgegner trifft man hier aber leider nur auf einen. Wie schon erwähnt, gibt es keine Möglichkeit, nochmal gegen alle Bossgegner anzutreten, was sehr schade ist.


    Bei der guten Internetanbindung des Nintendo 3DS wären natürlich auch Highscorelisten für die Minispiele interessant gewesen, wo man seine eigenen Rekorde weltweit mit anderen oder zumindest mit Freunden vergleichen kann. So etwas ist natürlich kein Muss, würde aber sicherlich einen Anreiz bieten, etwas mehr Zeit in die Minispiele zu stecken und sich immer weiter zu verbessern.



    Ein Abenteuer für die Ewigkeit
    - Spielumfang, Spielfluss, Schwierigkeitsgrad und Wiederspielwert


    Um das Spiel durchzuspielen und alle Nebenaufgaben abzuhaken, benötigt man beim ersten Mal um die 20 Stunden. Dies kann mehr oder weniger ausfallen je nachdem, wie viel Zeit man sich lässt oder wie erfahren man mit Zelda-Spielen ist. Es ist sicherlich nicht das längste Zelda-Spiel, aber für einen Handheld-Titel durchaus ausreichend.


    Auch ist die Spielzeit ja nur die eine Seite der Medaille. Wichtig ist natürlich auch der Wiederspielwert und wie ihr eure Zeit in dem Spiel genutzt wird. Und hier weiß A Link Between Worlds wirklich zu glänzen. Allein für dieses Review haben das Spiel fast dreimal durchgespielt, allerdings nicht weil wir mussten, sondern weil es so viel Spaß macht. Und es war sicher nicht das letzte Mal: A Link Between Worlds ist ein Spiel, was man gern wieder von vorne anfängt und noch einmal durchspielt. Hier trägt die frühzeitig offene Spielwelt immens dazu bei und die vielen Wege, die ihr nehmen könnt. Bei jedem Durchspielen könnt ihr eine andere Reihenfolge der Dungeons ausprobieren, euch in anderer Reihenfolge die Items kaufen und auf ganz unterschiedlichen Pfaden durch das Spiel gehen. Wir haben mit etwas Kombinatorik ausgerechnet, dass ihr insgesamt 5040 verschiedene Möglichkeiten habt, in welcher Reihenfolge ihr die Dungeons lösen könnt! Es übertrifft damit sogar The Legend of Zelda auf dem NES, wo es 672 verschiedene Varianten gab, und liegt weit über den 66 Möglichkeiten in A Link to the Past. A Link Between Worlds ist damit offiziell das nicht-linearste Zelda-Spiel!


    Dadurch wird natürlich auch jedes Spielerlebnis einzigartig. Jeder Spieler dürfte andere Wege durch die Welt von A Link Between Worlds nehmen und dadurch auch andere Erfahrungen sammeln. Das Spielerlebnis wird individueller und es ist durchaus etwas, worüber man sich mit anderen austauschen möchte. Welchen Dungeon wählt ihr zuerst? Welche Gegenstände habt ihr zuerst gekauft und aufgerüstet? Dadurch, dass das Spiel keinen geradlinigen Ablauf folgt, hat jeder Spieler seine ganz eigene Geschichte. Ein nicht-lineares Zelda ist einfach interessanter.


    Was bei A Link Between Worlds aber auch zum Wiederspielwert beiträgt, ist der hohe Spielfluss. Das Spieltempo ist wirklich exzellent und es wird stets vermieden, euch in irgendeiner Form auszubremsen. Ihr steigt ohne größere Tutorials ins Spiel ein. Keine unnötigen Cutscenes unterbrechen das Geschehen, keine albernen Fetch-Quests hindern euch daran, in den nächsten Dungeon zu gelangen, auch werdet ihr nicht in virtuelle Hamsterräder gesperrt, nur um eure Ziele zu erreichen. Das Spiel respektiert die Zeit, welche der Spieler hinein steckt. A Link Between Worlds ist pures Spielvergnügen und es bietet einen hohen spielerischen Reinheitsgrad, so wie man sich das von einem ordentlichen Nintendo-Titel wünscht. Und dadurch spielt man es auch gerne nochmal durch.


    Das Spiel respektiert aber nicht nur eure Zeit, sondern auch die Intelligenz des Spielers. Aufdringliche Hilfestellungen wurden in den letzten Jahren bei Zelda immer mehr zum Problem und erreichten ihren Höhepunkt in Phai, Links Begleitperson in Skyward Sword, die nicht davor zurückgeschreckte, euch wiederholt zu sagen, was ihr tun müsst, oder euch gar die Lösung von Rätseln vorwegzunehmen. Mit A Link Between Worlds hat Nintendo auf das Feedback der Fans gehört und sich hier etwas Neues einfallen lassen: Hilfsgeister. Diese könnt ihr nur mit der Hinweisbrille sehen, einen optionalen Gegenstand, den ihr euch bei Bedarf vom Wahrsager abholen könnt. Die Hilfsgeister geben nützliche Tipps und helfen euch beim Rätseln, allerdings nur, wenn ihr eine Spielmünze vom Nintendo 3DS bezahlt. Das Spiel fördert es also durchaus, dass ihr es erst einmal selber probiert und das finden wir super. Die Tipps sind auch gar nicht mal so schlecht, so könnt ihr euch beispielsweise bei Minispielen verraten lassen, was es Besonderes zu gewinnen gibt.


    Und wer nicht an die Hand genommen werden möchte, der hat im Spiel nichts zu befürchten. Euch werden zwar die nächsten Dungeons auf der Karte markiert, die Wege könnt ihr aber ganz allein und ohne unnötige Hilfe bestreiten. Ihr bekommt hier ein Zelda-Spiel, das euch machen und rätseln lässt, aber dennoch ein gutes Hilfe-System anbietet, solltet ihr Hilfe benötigen. Es ist einfach genau richtig so und wir hoffen, dass sich das in der Form auch bei zukünftigen Zelda-Titeln durchsetzt.


    Dass ihr nicht an die Hand genommen werdet, wirkt sich schon mal positiv auf den Schwierigkeitsgrad aus. Es macht schon einen Unterschied, wenn man nicht jedes Rätsel vorgekaut bekommt und ihr auf eigene Faust erkunden könnt. Insgesamt versucht sich der Schwierigkeitsgrad schon an dem von A Link to the Past zu orientieren, Nintendo bietet sogar mal wieder ein paar Monster, die euch eine größere Zahl an Herzen auf einmal abziehen können. Das Spiel kommt aber vor allem in den Dungeons nicht so ganz an der exzellenten Schwierigkeitsgrad des Vorbilds heran und erfahrene Spieler dürften den Game Over-Bildschirm wahrscheinlich nicht zu Gesicht bekommen.


    Anders aber im Heldenmodus. Diesen schaltet ihr euch frei, sobald ihr das Spiel einmal durchgespielt habt. Startet ihr dann ein neues Spiel, könnt ihr dann den Heldenmodus als zweiten Spieldurchgang wählen. Es handelt sich also um keine lose Spieloption wie bei The Wind Waker HD. Und hier ist durchhalten gefragt. Im Gegensatz zum Heldenmodus in vorherigen Titeln nehmt ihr nicht nur doppelten Schaden, sondern sogar vierfachen Schaden! Der minimale Schaden liegt dadurch bei zwei Herzen, wodurch jeder Fehler am Anfang tödlich enden kann. Spätere Gegner machen dann auch mal acht Herzen Schaden auf einmal, wo ihr entweder viel Geschick oder jede Menge blaue Tränke benötigt, um durch das Spiel zu kommen. Daher macht es auch Sinn, dass ihr diesen Modus extra erst freischalten müsst, denn das Wissen, wo ihr was bekommen könnt, ist für diese Herausforderung essentiell.


    Perfekt wäre es gewesen, hätte der Heldenmodus gleich noch dafür gesorgt, dass die Dungeons gefährlicher wären, und damit unseren Hauptkritikpunkt beseitigt. Es ist schade, dass sich Nintendo nicht mehr an einem vollwertigen zweiten Spieldurchgang ala Master Quest versucht, aber insgesamt sorgt der vierfach starke Heldenmodus schon für eine willkommene Herausforderung.


    Aber auch ansonsten bietet das Spiel die perfekte Plattform für erfahrene Spieler, die sich selber eine Herausforderung schaffen wollen. Ihr könnt alle zusätzlichen Herzcontainer weglassen und das ganze Spiel nur mit drei Herzen durchspielen, wenn ihr es richtig schwierig haben wollt. Und durch die hohe Spielfreiheit habt ihr auch die Möglichkeit, die schwereren Dungeons als Erstes anzugehen. A Link Between Worlds ist das Paradies für alle Zelda-Fans, die nach ein paar guten Herausforderungen suchen.


    Und falls dies alles noch nicht an Langzeitmotivation reicht, bietet A Link Between Worlds noch einfallsreiche StreetPass-Funktionen, die euch auch nach dem Durchspielen noch eine Weile beschäftigen dürften. Hier erstellt man Schatten-Links, die dann von anderen empfangen werden und gegen die man kämpfen kann. Dazu wird es von uns noch ein separates Review geben, da wir dies noch ausführlich auf den Straßen Berlins testen wollen.



    The Best of Both Worlds
    - Fazit und Zusammenfassung


    A Link Between Worlds ahmt nicht nur das Anlitz von A Link to the Past mit bildschönen 3D-Effekten nach, es bringt auch die Spielwerte des Originals zurück. Werte, die in modernen Zelda-Spielen längst vergessen geglaubt waren. Weg sind die unnötigen Hilfestellungen, gesprengt sind die Ketten der Linearität und zurück sind nützliche Upgrades. A Link Between Worlds macht große Schritte in die richtige Richtung, kombiniert dies mit frischen, bestandsreichen Ideen und bietet zudem einen hohen Wiederspielwert, sowie ein reines, flüssiges Spielvergnügen, wodurch es für Fans der alten Zelda-Klassiker wahrscheinlich zum besten Zelda seit dem Nintendo 64 werden dürfte, es aber auch bedenkenlos für Neueinsteiger zu empfehlen ist.


    Um all dies zu erreichen, kopiert A Link Between Worlds aber im Großen und Ganzen nur sein Vorbild vom Super Nintendo und lebt hier stark von der Nostalgie. Das Spiel ist quasi zur Hälfte ein Remake des Klassikers. Wir hoffen aber, dass Nintendo auch in einem rundum neuen Zelda-Spiel wieder zu den frühen Werten der Zelda-Reihe zurückfinden wird.


      [+]Klassische Zelda-Kost ala A Link to the Past
      [+]Beeindruckende Tiefenoptik in flüssigem 3D
      [+]Fantastischer Soundtrack
      [+]Offene Welt, viele Spielfreiheiten
      [+]Kein Hand-Holding, versteckte Hinweise
      [+]Hoher Wiederspielwert
      [+]Hohes und flüssiges Spieltempo
      [+]Frisches Konzept mit dem Item-Shop
      [+]Gemälde-Link sorgt für gute Rätsel und Möglichkeiten
      [+]Gutes Spielsystem mit der Ausdauerleiste
      [+]Hohe Zahl an abwechslungsreichen Dungeons
      [+]Clevere Rätsel
      [+]Gutes Gegnerdesign, grandiose Bosskämpfe
      [+]Lohnenswerte Sammelaufgabe mit den Maimais und Upgrades
      [+]Gute Herausforderungen durch Heldenmodus und Freiheiten
      [-]Dungeons könnten mehr/stärkere Gegner vertragen
      [-]Item-Kombinationen nur selten gefragt
      [-]Item-Shop dürfte sich nicht bewähren
      [-]Keine komplexeren Nebenquests
      [-]Zielen nur in acht Richtungen möglich
      [-]Bosskampfmodus fehlt

  • Da kann man nur noch sagen: Klasse Review, alles drin was hinein gehört.


    Danke für den Aufwand, die Zeit und die Mühe die hier drin steckt.


    Zitat


    Insgesamt fühlt es sich sehr gut an, dass man sich nicht über den Vorrat an Magie, Bomben und Pfeilen mehr Gedanken machen muss. Ihr müsst nicht die Umgebung abgrasen, weil ihr knapp an Munition seid, und ihr werdet mehr dazu motiviert, all eure Gegenstände in Kämpfen einzusetzen, anstatt immer nur Schwert und Schild.


    Das war einer der bemerkenswertesten Neuerungen überhaupt, weil das Spielgefühl auch völlig anders wird dadurch. Wenn man nur 4 Pfeile verschießen kann oder den Enterhaken ~8-10 mal nutzen kann oder eben doch den Bumerang zum betäuben hernimmt - und das gefühlt 20 Mal - da setzt man sicher auch neue Prioritäten. Für die Schützen unter den Spielern könnte die Ausdauerleiste aber, fürchte ich, sehr happig werden.


    Da auch im Heldenmodus gespielt wurde wollte ich noch nachhaken ob der Punkt "Dungeons könnten mehr/stärkere Gegner vertragen" dann auch noch immer so schwer wiegt oder ob es sich dann doch bessert und die Kämpfe herausfordernder werden?

  • Zitat

    Original von Aster
    Da auch im Heldenmodus gespielt wurde wollte ich noch nachhaken ob der Punkt "Dungeons könnten mehr/stärkere Gegner vertragen" dann auch noch immer so schwer wiegt oder ob es sich dann doch bessert und die Kämpfe herausfordernder werden?


    Das wird sogar direkt im Review beantwortet:


    Zitat

    Perfekt wäre es gewesen, hätte der Heldenmodus gleich noch dafür gesorgt, dass die Dungeons gefährlicher wären, und damit unseren Hauptkritikpunkt beseitigt. Es ist schade, dass sich Nintendo nicht mehr an einem vollwertigen zweiten Spieldurchgang ala Master Quest versucht, aber insgesamt sorgt der vierfach starke Heldenmodus schon für eine willkommene Herausforderung.


    Bei den ersten Dungeons haut das noch hin, wie du es dir vorstellst, weil der Schaden von 2 Herzen einfach so gewaltig ist, dass man nur einen Spielraum von einem Fehler hat... später im Spiel hat ich aber eher Probleme auf der Oberwelt, als in den Dungeons. xD

  • Zitat

    später im Spiel hat ich aber eher Probleme auf der Oberwelt, als in den Dungeons. xD

    Ohje, das hatte ich befürchtet. Den Punkt versteh ich aber gut, da mir die Oberwelt an manchen Stellen auch so schon sehr stark von Minions besiedelt zu sein scheint. Der höhere Schaden zu Beginn klingt aber per se verlockend, ich bin gespannt wie es sich spielt. ^^


    Zum Punkt "Bosskampfmodus fehlt" noch eine Frage:

  • @Silvervsp:
    Also für mich war da noch genug Platz... du hast teilweise riesige Räume ohne irgendwelche Gegner drin. Und öfters sind die Gegner einfach zu schwach vom Typ her. Zum Beispiel im Ostpalast hast du nur Kleinkram, Stalfos sind quasi Minibosse... in ALttP hattest du dort bereits grüne und rote Augors.


    Das ist natürlich subjektives Empfinden, aber so ist das bei einem Review, auch wenn ich schon versucht habe, es möglichst unpersönlich und objektiv zu halten. Ich garantiere aber nicht, dass absolut jeder meiner Meinung sein wird, wäre ja auch abstrus. Wenn dir die Dungeons so ausreichen, ist das fein, ich hätte mir da einfach mehr Druck gewünscht. ^^



    Aster:


  • Ich hab jetzt 6 Dungeons fertig und muss sagen, das Spiel ist toll, aber es fehlt irgendwas. Mir persönlich ist's auch irgendwo zu viel "Remake" und zu wenig neu, mir fehlt der Faktor, ein komplett neues Hyrule zu erkunden.


    Ich fühle mich in der Oberwelt auch irgendwie ziemlich beengt, weiß aber nicht, woher das kommt.

  • Also ich muss ja schon sagen. Das klingt alles richtig verlockend! =) Aber wahrscheinlich wird sich das alles bei mir nicht verwirklichen. Ich habe keinen 3DS XL oder wie das schöne Ding heißt :) Ich freu mich aber für die, die es haben/bald kriegen :)

  • Ihr habt's geschafft - habe eben beim Einkaufen mal vorsichtig im Shop nachgeschaut und tadaa... *g*


    Oh man, wenn es soviele positive Punkte gibt, muss ich mich da auch gleich mal reinstürzen und meine neues Charakter-Konzept mal liegenlassen. Ich freue mich besonders auf die schöne Musik und die - wie alle sagen - so tolle freie Welt. Und dass durch die Wände gehen stelle ich mir ein wenig wie bei Papermario vor. Bin eigentlich kein so großer Verfechter und Liebhaber von A Link to the Past, weswegen ich es auch noch nicht so ausgiebig gespielt habe, aber wer weiß, vielleicht ändert sich das ja jetzt...? Naja, ich höre mal auf mich zu spoilern.


    Ich wollte nur schonmal bescheid geben, wenn ihr bis Montag nichts von mir hört, ist das Spiel gut. :ugly:

  • Zitat

    Ihr habt's geschafft - habe eben beim Einkaufen mal vorsichtig im Shop nachgeschaut und tadaa... *g*


    Das freut mich grade irgendwie total. :D TT hat mich auch irgendwie zum Kauf überzeugt, vielleicht sollten wir es ja professionell machen. *g* Ich hoffe sehr das du es mögen wirst. *daumendrück* Schonmal viel Spaß beim spielen und vergiss nicht dazulassen, wie du reingefunden hast. :3

  • Zitat

    Original von Aster


    Das freut mich grade irgendwie total. :D TT hat mich auch irgendwie zum Kauf überzeugt, vielleicht sollten wir es ja professionell machen. *g* Ich hoffe sehr das du es mögen wirst. *daumendrück* Schonmal viel Spaß beim spielen und vergiss nicht dazulassen, wie du reingefunden hast. :3


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Wenn ihr das Spiel tatsächlich auf meine Empfehlung hin kauft, gebt dann auch ZeldaEurope.de im Club Nintendo bei Kaufgrund mit an. Kann nicht schaden. ^^


    Danke :D
    Geht klar - "Kaufgrund: Die Vorschwärmerei von Aster und TourianTourist im ZE-Forum" X'D
    Nein, im Ernst, werde beim Registrieren ZE nennen, immerhin war es ja euer Verdienst :3


    Bin gerade beim zweiten Dungeon-Boss angekommen und wollte es am liebsten nicht mehr aus der Hand legen!
    [SIZE=7]Hätte ich auch nicht, hätte meine Schwester mir nicht eben den DS aus der Hand gerissen - aber was will man machen?[/SIZE]


    Edit: Hab's registriert! :D

  • Tolle Review, echt gut geschrieben. Ist mir schon bei Wind Waker HD aufgefallen, dass es viel mehr Spaß macht, die Tests hier zu lesen als in Gamezeitschriften. Liegt wohl daran, dass es hier eben als Zeldaspiel und nicht nur als Videospiel betrachtet wird. ;-)
    Wie auch schon bei Wind Waker HD gibt es ein paar kleine Sachen, denen ich bisher zwar nicht zustimmen würde (was ja sicher vollkommen normal ist) - dazu aber bei Gelegenheit mehr im Spiele-Erfahrungs-Thread, wenn ich etwas weiter gespielt habe.
    Und neben allem Geschleime, wie toll die Reviews doch immer sind:
    @ TT, ich hoffe ich enttäusche dich damit nicht, aber bei mir warst du leider nicht der Kaufgrund für das Spiel. :ugly:

  • Das ist n prima Review, jedenfalls soweit ich das ohne Spiel beurteilen kann (vielleicht ist's ja auch überall gelogen und die Meinungen sind jedes Mal totaaaaal seltsam, aber das klingt nicht so :lol:l). Gekauft hätt ich's zwar auch ohne, nur wär die Dringlichkeit mit einem negativeren Review geringer ausgefallen. Werd ich mir holen, sobald ich mit meinem aktuellen Durchgang in Wind Waker HD fertig bin. :)

  • Eine Frage zur Review hätte ich:

    Zitat

    Positiv überrascht waren wir diesmal von der deutschen Sprachausgabe. Wir haben zum Testen das Spiel einmal komplett in Deutsch und einmal in Englisch durchgespielt. In der Regel stellt sich Letzteres als die bessere Erfahrung heraus, aber in A Link Between Worlds wirkt tatsächlich die deutsche Sprachausgabe weitaus charmanter und stimmiger.


    Sprachausgabe? Meinst du damit die Übersetzung? Oder wird das Gebrabbel der Figuren tatsächlich lokalisiert? Das kann ich mir gerade gar nicht wirklich vorstellen...

  • Genau das habe ich mich auch schon gefragt, letztendlich bin ich dazu gekommen, dass Links/Zeldas/... Ausrufe ggf. regionsabhängig sind, ich hab das aber noch nicht getestet. Eine richtige Sprachausgabe habe ich nach dem Durchspielen jedenfalls nirgends gefunden.

  • Morgen ...


    ...nur so nebenbei: Bin ich zu blöd, es richtig zu verstehen, oder stimmt da was nicht? Ich hab' mir ein Letsplay von ALBW angesehen ... und da heißt es im Intro: "Der Held und die Sieben Weisen besiegten Ganon und versiegelten ihn." Wenn aber doch ALBW in der selben Zeitlinie wie ALTTP spielt, dann ist das doch falsch ... der Held unterlag doch in dieser Linie, und NUR die Sieben Weisen mit den Sieben Rittern konnten Ganon bannen. Oder täusch' ich mich?

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