The Legend of Zelda (Wii U) in 2015

  • Also mein erster Gedanke war: Was bitte sollte das denn sein!?
    Mittlerweile habe ich eine Nacht drüber geschl... - meditiert und bin der Meinung: Was bitte sollte das denn sein!? Allerdings projiziere ich meinen Unmut über Nintendo jetzt nicht mehr auf's Spiel ^^.


    Zum Spiel:
    Die Grafik erinnerte mich zuerst an SS, aber im Nachhinein wirkt sie dann doch anders. Anfangs war ich von der Mischgrafik aus TWW und TP überhaupt nicht begeistert, aber das hat sich dann beim Spielen gegeben. In SS hatte ich aber das Gefühl, als würde man versuchen, kindliche Grafiken gewollt (aber nicht gekonnt) ernster zu gestalten, sich sozusagen auf dem Altersstrahl einer Familienkonsole (d.h. mit Kindern) langsam vorzutasten. Mittlerweile habe ich mich aber an die Grafik gewöhnt und finde sie ganz in Ordnung. Bis auf die Tatsache, dass es so aussieht, als trüge Link Lippenstift. Laut meiner Grafik-/Timeline-Theorie müsste sich das Spiel dann zeittechnisch dort ansiedeln, wo seine Grafikverwandten sind. Also um SS herum bzw. vor OoT.
    Möglich, dass der Held, auf den sich SS bezieht, dort zum ersten Mal in Aktion tritt. Ich dachte ja, dass bei einem "Grundsatzspiel" wie SS (was wäre Zelda ohne das Masterschwert?) kein Vorgänger kommt, aber beim Wort "Held" wusste ich dann, dass früher oder später einer kommt. Und immerhin gab es auch einige Zelda-Teile ohne das Master-Schwert.
    Fraglich bleibt, weshalb der Protagonist keine typische Kleidung in grün trägt. Für mich war die Erklärung der grünen Klamotten mit SS gegeben; ein Zelda à la "The Legend of Zelda: Really important green tunic" würde ich ausschließen. Ich vermute auch, dass es sich um die Anfangskleidung handelt, allerdings beißt sich das mit einer anderen Theorie zum Pfeil (siehe weiter unten).
    Das bringt mich zum nächsten Punkt: Ist das Link oder nicht? Ich sage mal: keine Ahnung. Aber er sieht Link ähnlich. Dass er eine sie ist, schließe ich aus, denn trotz der Tatsache, dass man den Hauch von Brüsten erkennen könnte, verschwindet dieser Hauch, wenn der Protagonist die Bogensehne loslässt. Und wenn ich mir anschaue, was gewisse weibliche Charaktere in gewissen anderen Zelda-Spielen für Dinger aufgesetzt bekommen haben, fällt es mir schwer zu glauben, man halte jetzt die Bälle flacher. Ich könnte mir vorstellen, dass es sowas wie einen bösen Zwilling von Link gibt. Oder, besser gesagt, einen Zwilling, denn weshalb sollte der böse Zwilling ein Monster besiegen, dass die Idylle zerstört? Link könnte also eine Familie bekommen. Oder eben einen neuen Gegenspieler. Aber dass die Figur im Ausschnitt nicht der Protagonist ist, zweifle ich stark an.
    Das Wenige, was uns geboten wird, sollte, da die Erwartungen hoch geschraubt waren, umso wichtiger sein für das, was im Endeffekt dabei rauskommen soll. Wir haben eine idyllische Landschaft, wahrscheinlich Hyrule, die von einem Monster zerstört wird, das bekämpft wird. Natürlich trägt der Held einen Umhang, denn die Theatralik sieht es vor, dass sein Gesicht erst in Szenen höchster Anspannung gezeigt wird. Das Monster sieht zwar bedrohlich aus, aber nicht episch, wie es etwa bei Ganon(dorf) oder dem Todbringer der Fall ist. Für mich hat es etwa dieselbe "Stufe" wie King Bulbin in TP. Könnte über längere Zeit hinweg relevant sein, ist aber am Ende zu besiegen. Jetzt sehen wir auch, dass der Held einen Bogen spannt, daran ein Pfeil, der einen Klappmechanismus an der Spitze hat. Die leuchtet dann blau und es entsteht so etwas wie ein Bombenpfeil. Ich glaube, dass irgendwas daran von spielentscheidender Bedeutung ist, vielleicht der Pfeil selbst oder das blaue Licht, das vielleicht auch in andere Dinge fahren kann. Vielleicht ist es auch der Bogen. Aber weshalb sollte man, sollte es sich um einfache Explosionspfeile handeln, bei einem so heiß erwarteten Ausschnitt mit einem "neuen" (Pfeile gibt's ja schon) Item aufwarten? Und weshalb dann der aufwändige Klappmechanismus? Um zurück zur Kleidung zu kommen: Seit wann gibt es storyrelevante Items, die vielleicht noch im Untertitel auftauchen, gleich zu Beginn des Spiels? Der Held scheint jedenfalls mit der Benutzung der Pfeile vertraut zu sein - andernfalls hätte ihn die Explosion wahrscheinlich geschockt. Es ist der Held, er trägt sonderbare Kleidung und benutzt ein Item von höchster Wichtigkeit - irgendwas daran passt noch nicht. Aber ich lasse mich auch gern später eines Besseren belehren.


    Zu Nintendo:
    Diese Art der Präsentation ist einfach unmöglich! Dass wir kein fertiges Spiel vor die Nase bekommen, war mir klar. Und auch, dass es wohl keine spielbare Demo geben wird. Aber das sich Nintendo bei dieser Präsentation geleistet hat, ist absolut unterirdisch.
    Zunächst einmal von der Menge her: Man hätte das Spiel wohl auch letztes Jahr auf der E3 präsentieren können, hat sich aber umentschieden. Und dann bekommen die Spieler einen Ausschnitt von nicht einmal einer Minute Länge und ohne Gameplay? Was haben die eigentlich im letzten Jahr gemacht!? Sorry, aber wir haben schon ein kurzes Filmchen über ein Wii U-Zelda. Nach so langer Zeit des Aufschiebens habe ich mit wesentlich (!) mehr Resultaten gerechnet. Das wäre prinzipiell machbar gewesen, aber nicht mit der Info im Hinterkopf, dass das neue Zelda schon mindestens ein Jahr vor sich herdümpelt.
    Und auch die Informationen, die gegeben wurden, sind für mich absolut nichtssagend. Seit Jahren pocht man drauf rum, dass man Zelda-Spiele offener gestalten will. Dass das durchaus funktioniert, hat man an ALBW gesehen. Storytechnisch sehe ich da übrigens kaum Unterschiede: Ob ich die Weisen in linearer Reihenfolge rette oder nicht, macht keinen großen Unterschied. Aber auch ich bin jemand, der so zeitig wie möglich alle Sidequests erledigt, was gerade bei ALBW am Ende dazu geführt hat, dass ich nur noch von einem Dungeon zum anderen gerannt bin. Und dann leidet der Spielspaß schon drunter. Ich persönlich bevorzuge eher den linearen Stil, lasse mich aber mal von der Open World überraschen.
    Ja, die Open World - das war eine Info, die war so groß und gewaltig, dass sie ausreichte, um als einzige Info in die Präsentation einzufließen. Und die wird natürlich oft umformuliert: Open World = man kann die Berge erreichen = man hat freie Wahl = Erkundung = ohne Grenzen = ... - mit vielen, vielen Worten nichts gesagt. WIe gesagt, offenere Zelda-Spiele sind seit Jahren ein Thema und ich wäre auch ohne den riesigen Open-World-Banner davon ausgegangen, dass das neue Spiel offener wird.
    Open World ist dabei für mich nichts Besonderes. Vielleicht liegt das daran, dass die offenste Welt, die ich bis dato erkundet habe, in TWW zu finden war. Und in Assassins's Creed 3 und 4. Aber was bitte ist an Open World anders als bspw. an OoT? Ich kann den Todesberg sehen, ich kann sogar drauf rumklettern! Wenn ich in der Steppe stehe, habe ich dazwischen nur zwei schwarze Bildschirme, nämlich einmal beim Betreten und einmal beim Verlassen von Kakariko. Und die wurden eben rausgenommen. Hm. Aber prinzipiell ist auch OoT für mich Open World. TWW ist Open World. MM und PH (und natürlich TLoZ) sind Open World. ST dagegen nicht, weil man eben auf Schienen fährt, statt etwas frei zu erkunden. Diesen Teil spiele ich auch nicht gerne, weil man ewig braucht, bis man an einen Bahnhof oder zumindest ein Warp-Portal kommt. Im Endeffekt ist es doch völlig Wurscht, ob es nun Ladebildschirme gibt oder nicht - auch in Open World-Spielen sind Grenzen gesetzt, und zwar einerseits Erkundungsgrenzen in Form von sichtbaren oder unsichtbaren Wänden, und andererseits storytechnische Grenzen, wie z.B. die Tatsache, dass man in ALBW in Schloss Lorule eben erst dann reinkommt, wenn man alle Weisen befreit hat. Hin und wieder haben die dann auch eine Auswirkung auf Sidequests. Ich kann kein Oktoball spielen, ohne vorher im Ost-Palast gewesen zu sein.
    Ich denke, die Frage ist eher: Ist es eine große Welt? Diesbezüglich war ich von SS mehr als enttäuscht: Wiederholtes (!) Territorienrecycling und nicht einmal ein Tag-Nacht-Rhythmus. Beziehungsweise gab's den schon, ja, wenn man's drauf angelegt hat, und dann war er auch nur für ein paar Sidequests gut. Aber wie eindrucksvoll hätte zum Beispiel die untergehende Sonne über dem Eldin-Vulkan ausgesehen? Oder einfach mal ein Gewitter über den Wolken? Ja, gut, es gab da sowas wie 'ne Sturmwolke. Ui. Da war halt schlechtes Wetter. Aber liegt es nicht in der Natur der Natur, dass das Wetter wechselhaft ist und die Sonne untergeht? Oder soll sich das neue Wii U-Zelda nach SS ansiedeln und den Spielern erklären, wie Link der Zelda-Welt den Tag-Nacht-Rhythmus und Wetterumschwünge bringt? Mit Explosionspfeilen..?
    Jedenfalls, die offene Welt scheint groß zu sein. Aber detailliert? Hm. Da steht ein Haus rum. Und - sind das Feldarbeiter da links? Rechts ein paar Ziegen, ein weiterer Arbeiter. Weiter unten ein Brunnen, ein weiteres Haus und etwas, das an Schiffsmasten erinnert, aber ich sehe kein Wasser. Im Mittelgrund sind scheinbar weiße Türme. Hier und da ein paar Blumen, recht detaillierte Bäume. Ganz blass im Hintergrund scheint ein Berg einzeln hervorzustechen (direkt über der seltsamen Felsformation) - kann man DEN besuchen? Oder eher den Berg rechts, der so aussieht, als bestünde der Endgegner dort aus zwei kleinen Kindern, einem Großvater ein einer Horde Ziegen? Der Gesamteindruck hat mich zuerst an Assassin's Creed 3 erinnert. Zelda trifft Parcours? Das wäre mal eine Idee! Vielleicht lernt Link dann, auf Befehl zu springen. Ohne vorher eine Feder aufzusammeln. Die man ja schon in AC 3 sammeln konnte, öhöm... - die Frage ist aber: Was lässt sich davon alles erkunden? Kann man an den Häusern nur vorbei gehen, oder kann man sie auch betreten? Letzteres war bei AC 3 nicht der Fall. Kann man mit den Menschen reden und sie sagen alle was anderes? Eine offene, große Welt ist mehr als nur dahingeklatschte Texturen, sondern eben, nun ja, offen. Für die Erkundungswütigkeit des Spielers. Und irgendwie kommen mir da leise Zweifel, wenn ich sehe, dass beim Angriff des Monsters zwar die Ziegen flüchten, die Farmer aber nicht...
    Wobei ich auch den Wunsch hege, dass mit dieser offenen Welt vielleicht ein kleines Bisschen mehr Realismus kommt. Ich fände es ziemlich cool, wenn der Baum, den man mit einem Morgenstern bearbeitet, auch wirklich umfallen würde. Oder verbrennen, wenn ihn ein Feuerpfeil trifft. Ob er dann respawnt, wenn ich das Gebiet verlasst und neu betrete, ist erstmal zweitens.


    Fazit: Da müssen definitiv noch weitere Infos folgen. Was bisher gezeigt wurde, lässt seitens des Spiels Platz für viele, viele Spekulationen. Im Großen und Ganzen jedoch wurden meine Erwartungen nicht erfüllt. Die Präsentation an sich war einfach zu kurz und zu nichtssagend. Wenn ich nur danach gehe, was ich sehe (und mir vorstelle, es ist erst 2013), dann freue ich mich drauf.

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

  • In einem Interview zu Zelda U gab Eiji Aonuma an,
    Das es bei der Person im Trailer garnicht um Link handeln müsse.


    O-Ton : "No one explicitly said that that was Link."


    Quelle :
    http://www.zeldainformer.com/n…nk-in-the-zelda-u-trailer



    Nu bin ja gespannt.... ^^
    Ich seh das schon kommen, das dass Zelda ist, und nicht Link.
    Was dann sogar den "Pferdeschwanz" & das "Nicht-Epona"-Pferd erklärt...


    Ich denke ausserdem, das dass Spiel Zeitlich am Ende der Timeline steht.
    Entweder nach TP o. ST.. Der Roboter Okto allein schon, sieht "Futuristisch" aus.
    Und denn noch diese "hightech"-Pfeilspitze....


    Aber nu heißt es eh Abwarten und Tee trinken (oder Hyrule Warriors Spielen :D )

  • Also ich bin aufjedenfall beeindruckt - egal wie Link aussieht (Mir hat schon der SS und ALBW Link nicht gefallen, trotzdem zock ich beide Spiel gern)


    Die Grafik.... war mir von Anfang an klar, dass man zur SS Grafik hält. Man hatte doch schon vor nem Jahr bestätigt, das weder was ultra realistisches kommt, aber wieder was comicmäßiges...
    Aber egal, Grafik ist bei mir nebensache, aber man muss sagen, es sieht einfach bombastisch aus!
    Und wer sagt eigentlich das realistische Grafik die "gute Grafik" ist?
    Es gibt nen Unterschied zwischen Kunst und Grafik xD
    -> hätte mir aber schon gern ein Realistisches Zelda gewünscht, aber mal sehen wie es wird.
    Was ich mir aber persönlich noch wünsche, wenn die Charaktere schwarz Umrandet sind, damit es eher wie ein Anime wirkt. Das wär geil!



    Aber man hätte doch ruhig etwas mehr zeigen können -_-
    aber ich freue mich schon drauf und da es erst nächstes Jahr erscheint, kommt bei mir der Kauf von Hyrule Warriors in Frage!

  • Also nochmal zur Grafik: Das Design finde ich persönlich nicht mal schlecht, im Gegenteil. Das künstlerische, dezent abstrakte Design erinnert mich an Okami, und ich finde auch, das der Stil, den Nintendo da gefunden hat, echt super zu Zelda passt - bunt, fantasievoll, und mit den Effekten erweckt er einen Hauch von Mystik. Zusätzlich sieht's auch aus wie eine Mischung aus allen anderen, nicht ganz so erwachsen wie Twilight Princess, aber eben auch nicht so minimalistisch wie Wind Waker, weist aber trotzdem Elemente von mehreren Teilen auf. Wie ein Spagat. Und Himmel, habt ihr gesehen, wie episch Link sich seine Kapuze runterreißt? Wenn das Spiel solche Cutscenes enthält, wird aus Link eine ultracoole Socke gemacht. <3
    Ich glaube auch, dass man eine tolle, offene Welt schaffen wird, bei der es sich wieder lohnt, jeden Winkel Hyrules zu erkunden. Ob die Geschichte ebenso ausgefeilt wird, sei mal dahingestellt.


    Was ich nur schade finde, ist, das Nintendo immer öfter riesige Ankündigungen macht, wirklich geniale Dinge zeigt und sich hinterher nicht mehr um die Erwartungen schert, die da geweckt wurden. Das ist wie ein Tritt in den Allerwertesten und gehört sich meiner Meinung nach einfach nicht. Insofern kann ich es schon verstehen, wenn man einen gewissen Unmut äußert. Hört man meinen raus?
    Klar, ihr habt Recht, wenn ihr sagt, dass man Abstriche machen muss für mehr Spielinhalte, eine größere Welt und bessere Leistung, aber wieso macht man sich da vorher keine Gedanken drüber? Da interessiert man sich dafür, wie es mit der Spielreihe weitergeht, und als Belohnung erhält man Vorstellungen, die wenige Konzeptstufen weiter schlicht über Bord geworfen werden. Das ist doch unfair. Wir füttern die Fans der Serie mal mit einem aufwendig inszeniertem Kinotraum an, warten, bis sie sich die Konsole kaufen und werfen dann was anderes auf den Markt. Was, ihr habt was anderes erwartet? Pech gehabt, müsst ihr eure Maßstäbe eben nicht so hoch ansetzen. Wir machen jetzt Open World.


    Momentan denke ich, dass da wieder andere Richtungen eingeschlagen werden, das ist es, was mich traurig stimmt. Mir geht's nicht nur in erster Linie um Links tolles, detailliertes Kettenhemd oder so, aber die Spiele, deren Stil generell - sagen wir mal - düsterer war, hatten meiner Meinung nach auch ernstere Spielinhalte. Man denke da nur mal an Majoras Mask...
    Im Gegensatz dazu fand ich Skyward Sword eher weniger prägnant. Es hatte dunkle Stellen, definitiv, aber erwachsenere Themen wie Gedächtnisverlust, Weltuntergang oder Einsamkeit wurden da weniger angesprochen.
    Es kommt mir ein wenig so vor, als würde Zelda mit jedem weiterem Spiel weiter verharmlost - vielleicht sehe ich das nur als Kritikpunkt, weil ich langsam älter werde und mittlerweile nicht mehr zur Zielgruppe gehöre wie die jüngere Generation, aber trotzdem finde ich es schade.
    Das Spiel ist noch nicht draußen, und vermutlich sind meine Bedenken völlig hirnrissig und überzogen, weil man bisher nichts gesehen hat außer diesem einen Trailer, aber dennoch sind sie da...


    Ich freue mich trotzdem auf den neuen Teil und besonders die Hoffnung auf ein Zelda ohne Level-Charakter wie es bei Skyward Sword der Fall war ist doch mal was Feines. Ich frage mich übrigens, ob es einen Grund dafür gibt, dass Links Pferd nicht mehr aussieht wie Epona; vielleicht begegnet man ihr im Spiel selbst zum ersten Mal? Quasi die Geschichte, wie Link zu Epona kam, so als Upgrade-Pferd vielleicht. *grins*


    Aber das die Hauptfigur eine Frau ist... Nee, das glaube ich nicht. Wenn das Zelda ist - stellt sich mir die Frage, wie Link ausschaut. Abgesehen davon, wer sollte es sonst sein? Dann schon eher der Sohn des Helden, so wie Lumina das sagte, das wäre mal was ganz anderes. Kann mir trotzdem nur schwer vorstellen, dass man in The Legend of Zelda jemals einen anderen Hauptcharakter spielen wird als Link. Oder, um es mit Anoumas Art zu sagen: Niemand hat gesagt, dass es nicht Link ist. Link oder nicht Link, das ist hier die Frage. :ugly:


    Das das Spiel vor SS spielen könnte, habe ich gar nicht bedacht; fände ich aber persönlich sehr, sehr seltsam. Wenn die Skyloft-Geschichte erst danach käme, würde das doch bedeuten, dass die Welt von Zelda U hinterher nach dem Arche-Noah-Prinzip durch den Krieg ausgerottet werden würde, oder nicht? So wie in Wind Waker, nur, dass die Überlebenden nicht in die Berge fliehen, sondern in eine Stadt in den Wolken...
    Ich fand's in Wind Waker schon heftig, dass man sich storytechnisch da getraut hat, die Welt, die man in OoT kennen und lieben gelernt hat, einfach zu versenken. Wenn das der Fall ist, werde ich mir beim Spielen vom neuen Teil wohl Sorgen um das Leben jedes einzelnen Nebencharakters machen müssen. Aber was das betrifft, lass ich mich überraschen. =)

  • Ich sage wegen der ganzen kann Link sein oder aber auch nicht Sache, warten wa etwas ab. Denn ich denke die Zeigen mehr von dem Game auf der TGS ansonsten vor Weihnachten in einer Nintendo direkt. Aber was ich mir auch vorstellen könnte ist, dass es vllt eine Charakter Erstellung gibt, dass man Link so aussehen lassen kann wie man will. Denn Aonuma hat ja damals gesagt er war von Skyrim mega angetan was die Open World angeht und hat so eine für das Zelda Game geschaffen. Wer sagt dann nicht das er sich dachte machen wa auf ne Charakter Erstellung wo jeder sich den Protagonisten so anpassen kann wie er will.

  • Ganz ehrlich. Mein erster Eindruck am Anfang war auch: Was zur Hölle soll denn das sein? O_o


    Aber nachdem ich eine Nacht darüber geschlafen habe und mir das nochmal alles angeschaut habe legte ich meine Vorurteile mal beiseite. Es stimmt schon, dass Majoras Mask und Twilight Princess einen guten Eindruck machten (gerade der TP-Trailer war ja durch die Atmosphäre extrem angesagt), aber mir ist außerdem noch ein Gedanke gekommen, den ich leider verwehrt hatte: Das kann unmöglich der Trailer sein. Eher ein "neugierig machen" auf das Spiel.


    Zur Link/Zelda/Sohn - Theorie:


    Es gibt schon ein paar Anzeichen auf dem Bildern, zumal die Informationen sehr spärlich sind, aber ich frage mich trotzdem welche Rolle diese Figur tragen wird, zumal ich mir auch schlecht vorstellen kann, dass Link und Zelda einen Sohn gebährt haben (das brächte doch die Ganze Zelda-Ganondorf-Link Wiederholungsgeschichte außer Acht). Na ja, obwohls natürlich auch mal schön wäre.
    Sollte es Zelda sein ist sie wirklich als verdammt guter Link getarnt. :baff:
    Ich meine sie hat ja schon in TP sich gut verkleiden können (ich dachte ja anfangs im Trailer sie sei das Böse) und als Piratin konnte sie sich auch gut ausgeben. Zuzutrauen wäre es ihr. Sie kann ihre Rollen jedenfalls perfekt spielen, nur wieso um Himmels Willen sollte sie wie ein Klon von Link aussehen? Na ja, ich kann auch nur mutmaßen.


    Bin jedenfalls schon gespannt auf weitere Informationen. :nick:


    Grafikdesign und Landschaft:


    Bei genauerem Hinschauen sind mir auch viel mehr Details aufgefallen, die ich beim ersten Mal sehen übersehen hatte und ich muss ehrlich sagen, dass ich beeindruckt bin. Zumal ich es schön finde, dass es wieder einen Vulkan gibt und die Landschaft mit sich stimmig ist. Das gibt mir ein TP/OOT-Feeling was mir in Skyward Sword ein bisschen gefehlt hat.


    Zwar bin ich bei der Grafik immer noch ein bisschen skeptisch, aber ich warte erst mal ab. Das sind ja auch nur ein paar kleine Ausschnitte und ich glaube dieser Eindruck verschwindet wenn mehr Informationen und Bilder vom Spiel gezeigt werden. Im Ganzen bin ich sehr zufrieden. Vor allem weil Nintendo endlich mal eine große Fläche bietet, auf der hoffentlich auch viel los ist (und damit meine ich nicht nur eine Horde Gegner).


    Ich hoffe sie nehmen sich Majoras Mask zu Herzen, denn in TP war ja weniger los auf der Steppe (und da war das Freiheitsgefühl auch schon sehr ausgeprägt). Oder auch in OOT: Man hatte zwar eine etwas kleinere Fläche, aber dafür gab es auch viel zu entdecken (da ein Loch wo man reinfällt, da ein paar Gegner, der Joggertyp mit den Hasenohren, Nachts die Skellette und diese nervigen Fluggegner, denen ich meist lieber aus dem Weg gegangen bin).


    Einfach mal abwarten und Tee trinken. :coffee:


    Fazit:


    Es gab zwar ein paar Dinge die ich anfangs zu bemängeln hatte, aber die wurden schnell durch Neugierde und ein paar genauere Blicke auf das Video/die Bilder verworfen. Ich bin jedenfalls schon gespannt was für ein Zelda uns Nintendo diesmal bietet und ich kanns kaum erwarten bis es 2015 irgendwann erscheint. :yippie:


    Einziger Mängelpunkt: Nichts gegen Technologie, aber ich habs damit nicht so. Will mehr die natürlichen Gegner haben und dieses Vieh + der Pfeil wirkt mir einfach noch ein wenig zu futuristisch. Hoffe mal, dass es sich dabei um was anderes handelt als diese Roboter aus SS. -_-

  • Nochmal zum Thema Zitat: Von denen gab es ein paar markante, z.B. "Warum sollten wir wohl Majoras Maske einbauen?" - kam die Ankündigung für MM 3D?* Ich vermute mal, Aonuma spielt hier mit den Zelda-Fans. Und da die Parallelwelt seit ALttP ein fester Bestandteil der Serie ist, könnte es sein, dass wir hier wieder auf einen Parallel-Link stoßen. Oder einen modifizierten. Unterstützt das Spiel vielleicht amiibo?


    Edit: [böserseitenhieb] Vielleicht ist es ja Proto-Link und nach der Protomorphose ist nur der Kopf größer geworden. [/böserseitenhieb]


    ...


    Interessant finde ich auch den Kommentar, dass man sich das Geschlecht der Hauptfigur aussuchen kann. Und wen rettet man als Frau?
    ...
    The Legend of Zelder: Gender-Mainstreaming Blue Tunic!
    ...
    :grinning_face_with_sweat:



    Zitat

    Original von Yunavi
    Das das Spiel vor SS spielen könnte, habe ich gar nicht bedacht; fände ich aber persönlich sehr, sehr seltsam. Wenn die Skyloft-Geschichte erst danach käme, würde das doch bedeuten, dass die Welt von Zelda U hinterher nach dem Arche-Noah-Prinzip durch den Krieg ausgerottet werden würde, oder nicht? So wie in Wind Waker, nur, dass die Überlebenden nicht in die Berge fliehen, sondern in eine Stadt in den Wolken...
    Ich fand's in Wind Waker schon heftig, dass man sich storytechnisch da getraut hat, die Welt, die man in OoT kennen und lieben gelernt hat, einfach zu versenken. Wenn das der Fall ist, werde ich mir beim Spielen vom neuen Teil wohl Sorgen um das Leben jedes einzelnen Nebencharakters machen müssen. Aber was das betrifft, lass ich mich überraschen. =)


    Sowas hat man aber manchmal...ich denke da z.B. an Xenoblade Chronicles, als Mechonis zerstört wird. Oder Resident Evil 1-3 oder ZombiU: Der ganze Handlungsort wird dem Erdboden gleich gemacht. In SS überleben ja ein paar Menschen; storytechnisch wäre das machbar. Und es wurde ja immer noch nicht geklärt, woher die Begriffe Phirone, Eldin und Ranelle kommen - zumindest nicht offiziell. Vom Handlungsstrang her wäre da noch Spielraum, aber die Story müsste dementsprechend bombastisch sein, denn SS erklärt quasi alles, was grundlegend für die Zelda-Reihe ist: Woher Ganondorf und das Masterschwert kommen, Zeldas Abstammung, das grüne Gewand und bestimmt noch ein, zwei Dinge, die mir grad entfallen sind. Aaaber was war VOR der Wüste? Man kann ja die Zeit mit Hilfe dieser Steine zurück drehen.
    Und, wie du sagtest, in TWW war die komplette Zerstörung schon einmal möglich. Wobei dieses Spiel nur eine von drei Möglichkeiten der Timeline abbildet; bei fatalem Ausgang wird die Spielwelt von OoT direkt nach dem Spiel zerstört ;). Und in einigen Teilen der Zelda-Serie werden Verluste gemacht. Die Parallelwelt wird in ALttP, TP und ALBW unzugänglich. Die Welt über den Wolken wird in SS aufgegeben, wenn sich die Menschen wieder auf der Erde ansiedeln. In MM sind es alle Sidequests, mit jedem Neustart - wenn ich dran denke, dass ich drei Spieltage drauf verwende, Anju und Kafei zusammen zu bringen, spiele ich nur ungern die Hymne der Zeit am Ende. Und die komplette (!) Spielwelt geht in LA und PH flöten, in LA ist man zudem noch allein (abgesehen von einem hässlichen Fisch, der hässliche Geräusche macht und fliegen kann). Wenn ich mir überlege, dass storytechnisch am Ende von Zelda U einige Charaktere (oder auch alle?) zwar ihre Welt verlieren, aber ein neues Leben beginnen, ist das eine recht günstige Alternative. So wie eben in SS.


    Btw. - Levelcharakter in SS? Den Eindruck hatte ich nun wieder nicht. Klar, Aufwertungen waren toll, aber sie waren nicht storyrelevant. Bei ALBW fand ich es aber insgesamt besser umgesetzt: Ein Upgrade pro Item. Ich finde es unsinnig, einen bearbeiteten Bogen nochmal zu bearbeiten, dann hätte man höchstens die Option einbauen sollen, den Zwischenschritt zu überspringen ^^.


    * Bevor ich das abschicke, sei noch angemerkt: http://www.hyrule.net/2014/06/…rashing-down-to-3ds-soon/
    - ja, auch ich habe die Hoffnung noch nicht vollends aufgegeben!
    ...
    Und vielleicht kommen dazu noch ein paar Infos bzgl. Zelda U.

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

    2 Mal editiert, zuletzt von Phol ()

  • Zitat

    Original von DaveMania01
    und dadurch das es open world ist, verliert es iwie seinen normaler weise linearen spielablauf :/


    Das ist ja der Sinn der Sache. Außerdem war Zelda ursprünglich nicht-linear, insbesondere TLoZ, A Link to the Past und Ocarina of Time bestachen durch ihre Freiheiten, auch wenn diese meist eine Art Leitfaden angeboten haben. Und es gibt viele Fans, wie auch mich, die streng lineare Zelda-Spiele wie etwa Twilight Princess weniger gut fanden, einfach weil man diese Freiheiten vermisst hat.


    Für mich ist die Essenz von Zelda das Erkunden und Entdecken. Und wenn ich nur schnurgerade einem vorgegebenen Pfad folge, hab ich das einfach nicht so richtig, als wenn ich mir selber aussuchen kann, wo ich als Nächstes hin will. Lineare Zelda-Spiele sind da einfach minderwertig.


    Dann gibt es natürlich Fans, die der Meinung sind, dass ein lineares Zelda-Spiel für eine gute Story nötig ist... weil man ja unbedingt von Cutscene zu Cutscene rennen muss, um eine gute Story zu bekommen. Denen halte ich dann aber gerne die N64-Zeldas vor die Nase, die auch eine gute Story bieten, ohne dass hier alles einem strengen Ablauf folgen muss. Und wo man auch die Story eher selber erforscht, indem man mit Personen spricht und die Welt im Detail erkundet. Wieviele Storydetails gab es beispielsweise durch Mythensteine...? Oder wenn man sich von der Oma in Unruhstadt Geschichten erzählen lässt?


    Es ist immer so der Trend da, dass Spiele mehr und mehr wie ein Film gemacht sind. Linear, mit vielen Videos. Aber Videospiele bieten so ein viel besseres Medium zum Storytelling, wo man viel intensiver in die Welt eintauchen kann. Ein Zelda muss nicht linear sein und auch keine hundert Cutscenes haben, um eine gute Story zu erzählen. Im Gegenteil.


    Aonuma trifft hier also voll meinen Nerv und der Part, als er die offene Welt erklärt hat und man die wunderschöne Landschaft im Hintergrund sah, machte mich voll happy. Es war eher der Part danach, der mich skeptisch werden lässt, wo auf einmal wie in Krieg der Welten alles in die Luft fliegt. Mich stört vor allem die fixe Kamera, auch hab ich die Cel Shading-Optik bei Zelda langsam satt....


    Zumindest lag ich aber mit meiner Theorie richtig, dass der Bogen wohl diesmal eine wichtige Rolle spielen wird. :D

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Außerdem war Zelda ursprünglich nicht-linear, insbesondere TLoZ, A Link to the Past und Ocarina of Time bestachen durch ihre Freiheiten, auch wenn diese meist eine Art Leitfaden angeboten haben.


    Ich fand OoT nun wieder recht linear. Erst musste man durch den Deku-Baum und über's Schloss zum Todesberg. Mit den Bomben kam man dann bis zu Jabu-Jabus Bauch. Als Erwachsener hatte man zwar leichte Auswahlmöglichkeiten, aber meiner Meinung nach waren die auch sehr eingeschränkt. Man hatte die Wahl zwischen Wald-, Feuer- und Wassertempel, aber durch die Vorgaben als Kind war man auf eben diese Reihenfolge eingeschossen - zumal der Bogen im Waldtempel wartete, den man in den anderen beiden Dungeons gebrauchen konnte und bisweilen auch musste. Den Schattentempel konnte man erst nach den oben genannten Tempeln besuchen und vor den Geistertempel hat der liebe Miyamoto den Wasser- oder Schattentempel gesetzt.
    Man hatte also effektiv die Wahl zwischen Feuer- oder Wassertempel. :xugly:


    Ein offenes Zelda wie ALBW lässt den Spieler zwar vieles erkunden, aber das schlägt sich in den Dungeons nieder. Die waren in den älteren Titeln viel größer, weil viele RÄume mehrmals besucht werden mussten - weil eben irgendwo das Dungeon-Item versteckt war. In ALBW finden sich bestenfalls Upgrade-Items und die Verliese sind relativ schnell durchgespielt.
    (Ich erinnere mich auch an das Zitat, man wolle die Grenzen zwischen Verlies und Umwelt aufweichen - das habe ich aber nie zu spüren bekommen. Außer beim ersten Mal TP, aber da passiert auch sehr viel, bevor man mal den Dungeon betritt.)

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

  • Ich muss da Phol recht geben, genauso wie ich TourianTourist wiedersprechen muss. Skyward Sword ist das linearste Zelda-Spiel und mMn hat es die beste Story bzw. Storytelling der gesamten Spielreihe. So mitgefiebert in Punkto Story hatte ich bisher noch bei keinem Zelda-Titel was die Story betraf, auch wenn ich jetzt nicht behaupten möchte, das die Storys der Vorgänger schlecht sind. Fakt ist jedoch das die Story mitreißender wenn sie Linear ist, da viel mehr Fokus auf die Story gelegt wird und man dieser besser folgen kann.
    Der Vorteil an offenen Spielen hingegen ist jedoch, das man Hintergrundinformationen zu dem drumherum sowie tolle Nebengeschichten vermitteln kann. Aber ich kenne bspw. kein Open World Rollenspiel, das eine wirklich bombastische Story hat... Skyrim oder Fallout - da ging es sehr schnell soweit das man die Mainstory schnell aufgibt, da diese so langweilig ist und man widmet sich den ganzen Nebenquests etc. Was natürlich auch seinen Anreiz hat.
    Wenn ich da bspw. an das weit Linearere Witcher 2 denke, welches eine wirklich Grandiose Story hat... da merkt man halt den Unterschied.


    Allerdings muss ich dir sagen TourianTourist das du gerade sowieso komplett meinen Respekt verloren hast. Weil "Lineare Zelda als Minderwertig" zu bezeichnen(was auch indirekt heißt, das du Leute die diese Spiele favorisieren ebenso als Minderwertig bezeichnest), nur weil es deinen Geschmack nicht trifft...sorry, aber das geht dann doch zu Weit. Wir sind hier alle Fans von der Zelda-Reihe und jeder hier hat so seinen lieblingsteil. Und sowas ist dann gegenüber Leuten, die Fan der Linearen Teile sind, dann doch sehr beleidigend!

  • Zitat

    Original von Phol
    Ich fand OoT nun wieder recht linear. ....
    Man hatte also effektiv die Wahl zwischen Feuer- oder Wassertempel. :xugly:


    Das ist nicht ganz korrekt. Im Feuertempel benötigst du nicht den Bogen und kannst diesen auch zuerst spielen.


    Das ist jetzt aber Haarspalterei, im Großen und Ganzen ging es mir einfach darum, dass man in OoT grundsätzlich mehr Freiheiten hat. Damit mein ich nicht speziell die Reihenfolge der Dungeons.


    Das beste Beispiel ist, wenn ich den Wald zum ersten Mal verlasse. Ich werde nicht gezwungen, nach Schloss Hyrule zu gehen. Ich kann auch bereits zur Farm oder nach Kakariko gehen und diese Orte erkunden. Ich kann auch zum Hylia-See gehen und dort eine Runde angeln. Oder ich geh ins Gerudotal und übe mich im Hühnerflug. All das bringt mir zwar maximal nur ein paar Herzteile und mich nicht in der Story weiter, schon klar, aber es geht mir einfach um dieses Gefühl, vor einer freien Welt zu stehen, wo es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Das ist einfach aufregend und macht Spaß.


    Vergleichen wir dieselbe Szene in Twilight Princess... man verlässt den Wald und was ist? Man steht vor einer kleinen Ebene, auf der es nicht viel gibt und wo ich nur in einer Richtung weiterkomme. Ich kann nicht einfach schon zum Hylia-See oder in die Stadt Hyrule. Das Spiel zwingt mich nach Kakariko, weil dort die nächste Cutscene auf mich wartet... und das find ich doof. Ich will in einem Zelda auch auf eigene Faust erkunden, die Welt selber entdecken.


    Auch Majora's Mask und The Wind Waker haben das noch sehr hinbekommen, obwohl hier die Reihenfolge der Dungeons streng linear ist. Aber man hat eben eine weite Welt, wo es in jeder Ecke etwas zu entdecken gibt. Bei TWW und MM wurde vor allem durch die vielen optionalen Sidequests dieses Gefühl realisiert.


    Zitat

    Ein offenes Zelda wie ALBW lässt den Spieler zwar vieles erkunden, aber das schlägt sich in den Dungeons nieder. Die waren in den älteren Titeln viel größer, weil viele RÄume mehrmals besucht werden mussten - weil eben irgendwo das Dungeon-Item versteckt war. In ALBW finden sich bestenfalls Upgrade-Items und die Verliese sind relativ schnell durchgespielt.


    Dass ALBW schwache Dungeons hat, ist ein eigenständiges Problem. Nur weil man sich die Reihenfolge aussuchen kann, bedeutet ja nicht, dass die Dungeons deswegen kurz sein müssen oder sich kaum vom Schwierigkeitsgrad her unterscheiden. In TLoZ kann ich auch Level 8 zuerst spielen, wenn ich mag, allerdings wird mir dann schnell in den Hintern getreten. Das Spiel muss auch zulassen, dass der Spieler seine eigenen Grenzen erforscht und erkennt, anstatt entweder künstlich überall Grenzen zu setzen (wie in TP oder SS) oder einfach nur alles zu verwaschen (wie in ALBW).


    Zitat

    Original von LightningYu
    Allerdings muss ich dir sagen TourianTourist das du gerade sowieso komplett meinen Respekt verloren hast. Weil "Lineare Zelda als Minderwertig" zu bezeichnen(was auch indirekt heißt, das du Leute die diese Spiele favorisieren ebenso als Minderwertig bezeichnest), nur weil es deinen Geschmack nicht trifft...sorry, aber das geht dann doch zu Weit. Wir sind hier alle Fans von der Zelda-Reihe und jeder hier hat so seinen lieblingsteil. Und sowas ist dann gegenüber Leuten, die Fan der Linearen Teile sind, dann doch sehr beleidigend!


    Geht's noch? Ich habe klar von meinen Präferenzen gesprochen, was MIR an einem Zelda wichtig ist. Nur weil ich streng-lineare Zelda-Spiele als minderwertig empfinde, musst du dich nicht gleich beleidigt fühlen. Du kannst jetzt nicht einfach Bruchteile eines Satzes aus dem Zusammehang reißen und damit ein Drama machen, sorry!


    Und ich fühl mich doch auch nicht gleich persönlich angegriffen, nur weil einer schreibt, dass die NES-Zeldas schlecht sind, weil die keine größere Story haben. :D

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Das ist nicht ganz korrekt. Im Feuertempel benötigst du nicht den Bogen und kannst diesen auch zuerst spielen.


    Öhm...dann lag mein Irren wohl daran, dass ich zuletzt Master Quest gespielt habe ^^.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Das beste Beispiel ist, wenn ich den Wald zum ersten Mal verlasse. Ich werde nicht gezwungen, nach Schloss Hyrule zu gehen. Ich kann auch bereits zur Farm oder nach Kakariko gehen und diese Orte erkunden. Ich kann auch zum Hylia-See gehen und dort eine Runde angeln. Oder ich geh ins Gerudotal und übe mich im Hühnerflug.


    Gut, da geb ich dir Recht. Wobei ich es immer schade fand, dass es doch gewisse Riegel gab (z.B. die Wächterin im Gerudo-Tal oder ich wollte als junger Link in die Eishöhle, bevor ich wusste, dass ich da später sowieso hin muss).
    Was TP anbelangt, es stimmt schon, da hat man wesentlich weniger Freiräume. Aber die Sache gibt sich recht schnell wieder, wenn das Ranelle-Gebiet befreit ist. Neben Hyrule-Stadt und dem See hat man dann quasi die komplette Steppe zum...Käfersuchen...und...du weißt schon ^^.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Dass ALBW schwache Dungeons hat, ist ein eigenständiges Problem. Nur weil man sich die Reihenfolge aussuchen kann, bedeutet ja nicht, dass die Dungeons deswegen kurz sein müssen oder sich kaum vom Schwierigkeitsgrad her unterscheiden. In TLoZ kann ich auch Level 8 zuerst spielen, wenn ich mag, allerdings wird mir dann schnell in den Hintern getreten. Das Spiel muss auch zulassen, dass der Spieler seine eigenen Grenzen erforscht und erkennt, anstatt entweder künstlich überall Grenzen zu setzen (wie in TP oder SS) oder einfach nur alles zu verwaschen (wie in ALBW).


    Verwaschen? Inwiefern?
    Ich denke trotzdem, dass es einen Zusammenhang zwischen Open World und Dungeonschwäche gibt, gepaart mit Prinzipien wie "wir brechen mit der Dungeon-Item-beim-Endgegner-anwenden-Taktik". Du bekommst am Anfang sogut wie alle Items. Und alle werden gebraucht, um im Spiel voran zu kommen, meist aber an der Oberfläche, denn die Welt ist groß und offen und soll zugleich detailliert sein. Dann entsteht aber für die Dungeons das Problem, was viele bei OoT im Wassertempel bemängelt haben: ständiges Öffnen des Inventars. So zahlreich die Items auch sind, in den Dungeons kann man sie nicht alle gleichzeitig einsetzen. Man beschränkt sich daher größtenteils auf die Fähigkeit, sich in ein Gemälde zu verwandeln. Soweit, so gut. Aber in ALBW gibt es so viele Dungeons, dass die notwendigerweise gekürzt werden müssen, um nicht immer wieder mit denselben Rätseln aufzuwarten.
    (Wobei ich bemerken muss, dass ALBW die Schnellwahl-Funktion hat, die ich aber kaum genutzt habe, weil man meist mit zwei Items hinkommt.)
    Eine Lösung könnte ich mir so vorstellen: Große Spielwelt, detailliert und vollgespickt mit Rätseln wie in ALBW, aber dezentrale Itemplatzierung. Ich kann jedes Item zu Beginn erreichen, allerdings nicht inmitten der Karte in einem Laden. Der Bogen liegt bspw. auf dem Berg, der Enterhaken im Wald und eine Flasche ist in einer der zahlreichen Hütten versteckt. Dann erkundet der Spieler genauer, denn er ist ja auf der Suche nach wichtigen Items. Zum Betreten des Tempels im Süden braucht er dann das Item aus dem Nordosten oder so. Und der Dungeon ist dann wieder auf eben dieses Item spezialisiert, mit einzigartigen Rätseln, wie es zuletzt etwa bei SS (und eigentlich fast allen vorherigen Teilen) der Fall war. Dazu die Schnellwahl, das wäre etwas, das ich als guten Kompromiss sehen würde.

    Hier sollte ein Satz stehen, der auf einer syntaktisch recht einfachen Ebene semantisch tiefgründig und hochkomplex verschachtelte Eingebungen komprimiert, um beim Rezipienten durch visuellen Input Introspektive auszulösen.


    Tut er aber nicht :p

  • ich behaupte einfach mal dass dieser trailer nur zur hälfte gezeigt wurde. das auf dem Pferd ist zelda die kurz nach dem angriff mit ihren bombenpfeilen von einem arm von diesem monster getroffen wird und bewusstlos am boden liegen wird. im nächsten moment, kurz bevor des viech ihr den gnadestoss verpasst wird link auftauchen und ,wie immer , Zelda retten!

  • Zitat

    Original von Phol
    Öhm...dann lag mein Irren wohl daran, dass ich zuletzt Master Quest gespielt habe ^^.


    Da war es dann wieder so, dass man den Wassertempel zuerst spielen kann, weil man dort den Bogen nicht braucht. XD


    Zitat

    Original von Phol
    Eine Lösung könnte ich mir so vorstellen: Große Spielwelt, detailliert und vollgespickt mit Rätseln wie in ALBW, aber dezentrale Itemplatzierung. Ich kann jedes Item zu Beginn erreichen, allerdings nicht inmitten der Karte in einem Laden. Der Bogen liegt bspw. auf dem Berg, der Enterhaken im Wald und eine Flasche ist in einer der zahlreichen Hütten versteckt. Dann erkundet der Spieler genauer, denn er ist ja auf der Suche nach wichtigen Items. Zum Betreten des Tempels im Süden braucht er dann das Item aus dem Nordosten oder so.


    Das hört sich sehr gut an.


    Dass man die Items vorher in einem Laden kauft, war zudem auch wieder noch ein anderes Problem, was nicht sein musste. Das Spiel hätte auch funktioniert, wenn man die Items ganz normal in den Dungeons findet. War ja in TLoZ oder ALttP auch nicht viel anders. Ich glaube auch nicht, dass sie das mit dem Laden nochmal machen. Und wenn dann doch lieber so ein System, wie du es beschreibst (was mir übrigens gut gefällt).


    Abgesehen davon wissen wir noch nicht, wie das mit Dungeons im neuen Spiel laufen wird... vielleicht gibt es nicht mal welche. :D Vielleicht wird diesmal sogar die Verschmelzung von Oberwelt und Dungeons realisiert...

  • Zitat

    Original von Phol


    Sowas hat man aber manchmal...ich denke da z.B. an Xenoblade Chronicles, als Mechonis zerstört wird. Oder Resident Evil 1-3 oder ZombiU: Der ganze Handlungsort wird dem Erdboden gleich gemacht. In SS überleben ja ein paar Menschen; storytechnisch wäre das machbar. Und es wurde ja immer noch nicht geklärt, woher die Begriffe Phirone, Eldin und Ranelle kommen - zumindest nicht offiziell. Vom Handlungsstrang her wäre da noch Spielraum, aber die Story müsste dementsprechend bombastisch sein, denn SS erklärt quasi alles, was grundlegend für die Zelda-Reihe ist: Woher Ganondorf und das Masterschwert kommen, Zeldas Abstammung, das grüne Gewand und bestimmt noch ein, zwei Dinge, die mir grad entfallen sind. Aaaber was war VOR der Wüste? Man kann ja die Zeit mit Hilfe dieser Steine zurück drehen.
    Und, wie du sagtest, in TWW war die komplette Zerstörung schon einmal möglich. Wobei dieses Spiel nur eine von drei Möglichkeiten der Timeline abbildet; bei fatalem Ausgang wird die Spielwelt von OoT direkt nach dem Spiel zerstört ;). Und in einigen Teilen der Zelda-Serie werden Verluste gemacht. Die Parallelwelt wird in ALttP, TP und ALBW unzugänglich. Die Welt über den Wolken wird in SS aufgegeben, wenn sich die Menschen wieder auf der Erde ansiedeln. In MM sind es alle Sidequests, mit jedem Neustart - wenn ich dran denke, dass ich drei Spieltage drauf verwende, Anju und Kafei zusammen zu bringen, spiele ich nur ungern die Hymne der Zeit am Ende. Und die komplette (!) Spielwelt geht in LA und PH flöten, in LA ist man zudem noch allein (abgesehen von einem hässlichen Fisch, der hässliche Geräusche macht und fliegen kann). Wenn ich mir überlege, dass storytechnisch am Ende von Zelda U einige Charaktere (oder auch alle?) zwar ihre Welt verlieren, aber ein neues Leben beginnen, ist das eine recht günstige Alternative. So wie eben in SS.


    Btw. - Levelcharakter in SS? Den Eindruck hatte ich nun wieder nicht. Klar, Aufwertungen waren toll, aber sie waren nicht storyrelevant. Bei ALBW fand ich es aber insgesamt besser umgesetzt: Ein Upgrade pro Item. Ich finde es unsinnig, einen bearbeiteten Bogen nochmal zu bearbeiten, dann hätte man höchstens die Option einbauen sollen, den Zwischenschritt zu überspringen ^^.


    Hm, das mag sein, dass es das schon gab, aber irgendwie bietet es mir als Spieler kein schönes Gefühl, eine Welt zu retten, von der ich aufgrund der Timeline wüsste, dass sie sowieso früher oder später in die Luft gesprengt wird oder durch einen Krieg verwüstet oder was auch immer. Bei Resident Evil ist das Umfeld auch ein ganz anderes, da reicht es mir persönlich vollkommen, wenn die Protagonisten überleben. Von einem Zombiespiel erwarte ich nichts anderes. Aber bei Zelda...
    Das ist, als würde man Frodo bei der Reise zum Schicksalsberg die ganzen Bücher lang begleiten, sich mit ihm freuen, wenn er den Ring endlich vernichtet, Sauron besiegt wird und im nächsten Buch erfahren, dass drei Monate später ein Vulkanausbruch ganz Mittelerde vernichtet. Wenn es zur Geschichte passt, warum nicht, aber dem Erfolgsgefühl beim Abschluss des Spiels verpasst das doch einen kleinen Dämpfer. Am liebsten wäre mir, dass es nach SS spielt.


    Schieß mich tot, aber ich glaube, es kam sogar von Anouma selbst irgendwann vor SS, dass er meinte, man wolle sich mehr an einem Mario-Spiel orientieren, weil das den Gelegenheitsspielern einen leichteren Überblick verschaffen würde.
    Du hast mich ein wenig falsch verstanden, ich meinte eigentlich nicht das Aufleveln gewisser Gegenstände, sondern das Gefühl von abgetrennten Gebieten, die nur per Vogelflug zu erreichen sind... Es fühlt sich wirklich nur an wie Abschnitte, die man nacheinander bewältigt, weniger wie eine zusammenhängende Welt. Bei WW gab es auch verschiedene Inseln, aber sie waren alle durch das Meer verbunden, was dieses Open-World-Gefühl eben vermittelte; bei SS hingegen muss man mit dem roten Vogel immer zur selben Stelle fliegen, um zu den verschiedenen Teilen Hyrules zu gelangen, das war damit gemeint. Wenn sie das wieder etwas aufbrechen, wäre ich echt froh.


    Ich mache mir eigentlich nicht soviele Gedanken, was diesen "nicht linearen" Spielablauf betrifft. Im Endeffekt machen sie wahrscheinlich eine große Welt, in der man sich aussuchen kann, in welchen Dungeon man zuerst geht...
    Schade fände ich nur, und ja, ich bin ein Cutscene-Fanatiker, wenn solche Sachen wie mit Shiek vor dem Tempel wegfallen würden. Immerhin waren die Aufeinandertreffen jedesmal ein wenig anders, jedes Mal lernte man ihn ein bisschen besser kennen... Wenn man alle Dungeons zu Beginn betreten kann, müsste man diese Art von Begegnung umgestalten. Quasi vor jedem Tempel so tun, als hätte es nie ein Treffen davor gegeben, oder bisherige Treffen ignorieren.
    Oder so Sachen wie die Entführung von Colin in TP, was mal als kleines Häppchen zwischendurch gestreut wird und das Spiel spannender macht weil unerwartet. Würde das nicht alles wegfallen? Oder baut man das dann in einzelne Quests ein? Keine Ahnung, ich bin da skeptisch.

  • Ich persönlich mag es ja am liebsten, wenn zwar das Prinzip an sich linear ist, ich also erst Bereich A bereise, dann Bereich B, dann C usw., der Inhalt der einzelnen Bereiche jedoch frei gestaltet ist. Ich hab nichts dagegen, wenn mir das Spiel sagt, ich soll erst zur Steppe, dann zum See und dann zum Berg gehen, solange ich diese, wenn ich dort bin so erkunden kann wie ich möchte. Auf diese Weise bleibt die Story nicht völlig auf der Strecke und trotzdem hat man noch die Möglichkeit, alles zu erkunden.


    Und es kommt den Dungeons sehr zugute, weil auch die Items dadurch vorgegeben sind und wenn die Dungeon-Designer genau wissen, welche Items der Spieler zu diesem Zeitpunkt hat, können sie den Dungeon entsprechend gut anpassen und komplexere Rätsel einbauen.

  • Woher kommen über Nacht die ganzen Beiträge her? :unsicher: Achja, E3 :D
    Den Gedanken Zelda zum Open World Spiel zu machen finde ich nicht schlecht, dann könnte ein bisschen Skyrimfeeling aufkommen. Auch die Grafik gefällt mir, oder das was wir davon gesehen haben, ingame Szenen waren ja noch nicht gezeigt. Der Mix von Skyward Sword und Twilight Princess - das Cel Shading von Ss und das mehr realistische von Tp- ist bei einem Open World recht ansprechend. Es ist hell gehalten und es sind genug Details zu erkennen, find ich gut :eins:
    Was die Person ausn Trailer angeht, muss ich mich der Mehrheit anschließen, dass die nicht nach einen typischen Link aussieht. Allerdings hat man ja auch schon gehört, dass das garnicht Link sein muss. Wer denn dann?
    Laseraugen und Hightechbögen finde ich nicht schlimm, Laser und Hightechkram kennt man ja aus SkywardSword aus dem Robotervolk.


    Es ist nur ein Trailer und der reicht natürlich nicht, um sich schon ein Eindruck vom Spiel machen zu können, d.h. auch zu entscheiden, ob es einen gefällt. Bis zum Release werden wir ja weiteres erfahren und dann mal schauen :)

  • Sou, da ich keine Lust mehr hatte, die langen Posts auf den letzten Seiten vollständig zu lesen, habe ich mich dazu entschlossen, dennoch meinen Senf abzugeben. :P
    Meine Vorstellung und meine Fantasie haben sich mittlerweile auch schon gewissen Theorien angeschlossen, die ich euch natürlich nicht vorenthalten will.


    Meine Meinung nach ist eine Verbindung zu Skyward Sword sehr vielversprechend. Auf die letzten Worte des bösen Übels am Ende des Spieles lege ich mal nicht allzu viel, wenn auch sie unterstützend wären. Am Ende von TP hat Ganondorf auch herumgeplappert.
    Nennt es Intuition, aber ich habe das Gefühl, dass Skyward Sword nicht fern ist. Stellt sich dann aber die Frage, ob der neue Teil davor oder danach spielt. Ich habe mich dabei für den Nachfolger entschieden. Die Vermutung, wer dann die Person im Trailer sein könnte, ist auch schon gefallen: ein Kind von Link/Zelda. Ich will gar nicht mal ausschließen, dass unsere beiden Protagonisten ein Balg in die Welt gesetzt haben. Gerade weil Zelda mal nicht diese Prinzessin war, sondern mit Link eine gemeinsame Jugend teilte, sehe ich da großes Potential für eine Liebschaft. Selbst will ich mich auch nicht festlegen, ob es ein Sohn oder eine Tochter ist. Beides könnte möglich sein. Was ich aber – im Rahmen meiner Theorie – stark vermute, ist, dass Link, wie wir ihn kennen, trotzdem auftritt. Eventuell ist er wieder der Lehrmeister; nur wandert er nicht als Klappergerüst herum, sondern in Fleisch und Blut. Daheim in einem wundervollen Haus, welches wahrscheinlich im Panorama am Anfang der Vorstellung des Spiels gezeigt wurde, hütet Zelda den Staub auf dem Regal und Link geht draußen Schafe hüten. Dass er sich als Hirte gut eignet, wissen wir ja aus TP. ;D
    Und dann passiert irgendwas und der Sohnemann / die Tochter muss was unternehmen. Vielleicht passiert sogar den Eltern was – wer weiß.
    Das wäre so eine meiner Theorien zum Rahmen.
    Dass die Person im Trailer nicht wie ein uns bekannter Link oder eine uns bekannte Zelda aussieht, lässt schließen, dass es sich um keinen von beiden handelt. Aonumas Aussage an dieser Stelle. Sein Lächeln hingegen kann bedeuten, dass es sich indirekt um ihn handelt: Nachfahre. Also tatsächlich jemand indirekt Neues.


    Die Idee, dass das kommende TLoZ ein Vorgänger von SS ist, finde ich aber auch sehr interessant. Auf alle Fälle finde ich, dass SS ein wichtiger Bestandteil sein wird.


    Zum Diskussionsthema über die Grafik:
    Klasse. Ich bin voll zufrieden damit. Ich brauche keinen Link, bei dem ich die Nasenhaare zählen kann oder wo ich den Schuppenschneefall seines blonden Haars brauche. Es passt so einfach viel besser dazu. Denke mal, dass der Titel dementsprechend auch wieder „heller“ sein wird. Twilight Princess klingt nicht sonderlich heiter, ergo war das Spiel auch „ernster“ dargestellt. Skyward Sword dagegen klang viel heiterer für mich und das Spiel war auch heller und „comichafter“ dargestellt, was dies unterstützte.

Jetzt mitmachen!

Du hast noch kein Benutzerkonto auf unserer Seite? Registriere dich kostenlos und nimm an unserer Community teil!