Die Sache mit den Rätseln..

  • Ich habe noch keinenwirklich passenden Thread gefunden, korrigiert mich, falls es so etwas doch gibt.


    Nun ja, so ist, wie wir alle wissen, besteht ein großer Teil der Zelda-spiele aus Rätseln, allenvoran die Dungeons. Nun kann man sich ja drüber streiten, ob sie leichter geworden sind oder nicht, aber darum geht es gar nicht wirklich. Sondern vielmehr darum, was für Rätseltypen ihr gerne habt und welche euch hingegen ziemlich auf die Nerven gehen :xugly:


    Ich hasse ja Schieberätsel über alles, wie ich gestern wieder bei TP in der Bergruine feststellen musste. Am schlimmsten ist das echt noch auf Eis, da hab ich schon wieder 45 Minuten drangehangen und bin halb versauert..aber auch schon in früheren Zelda-Teilen hab ich diese Rätsel grundsetzlich verkakkt :yeah:


    Angenehm finde ich ja Rätsel, in denen man z.B. versteckte Gänge finden muss, die machen mir irgendwie Spaß :>


    Und wie schauts bei euch so aus? =)

  • Zitat

    Original von Chibikeks
    Ich hasse ja Schieberätsel über alles, wie ich gestern wieder bei TP in der Bergruine feststellen musste. Am schlimmsten ist das echt noch auf Eis, da hab ich schon wieder 45 Minuten drangehangen und bin halb versauert..


    Hihi genau diese Art von Rätseln liebe ich. Kisten schieben und dann noch auf Eis, da muss man echt mal überlegen, ich meine die Rätsel sind nicht überschwer aber ich finde sie echt gut. Besonders in TP fand ich die Villa der Yetis gut, dort waren auch die Kanonen gut. Aber auch in TMC war ein echt gutes Scheiberätsel auf Eis an das ich mich erinnern kann.


    Dann mag ich aber auch besonders Rätsel mit Wasser. Also Verschiedene Wasserpegel, Strömungen und so weiter. Es ist einfach ein so vieleitig einsetzbares Element. In TP hat mit der Wassertempel echt feallen die Treppe im Hauptraum war echt spitze. Und natürlich der gute alte OoT Wassertempel. Wie lange ich für den damals gebraucht habe,...


    Weniger mag ich Rätsel mit Schienen oder wenn man Fackeln anzünden muss, und dafür begrenzt zeit hat, da ich nicht gern unter Zeitdruck stehe beim Rätseln. Ja man kann sich vorher überlegen wie man laufen will, aber naja ich mag es nicht so sehr.


    Auch immer wieder gern gesehen sind Rätsel mit Lichtstrahlen. Sie stehen zwar nicht auf meiner Topliste aber ich fund sie zumindest gut.


    In 2D Spielen mag ich Rätsel nicht bei denen man an bestimmten Stellen runterspringen muss, da man oft ewig läuft bis man wieder oben ist wenn man die falsche Stelle erwischt hat.


    Schwerkraftveränderungen mag ich auch sehr gerne, und eigendlich alles wo man sich die Physik zu nutze machen kann, besonders Half Life 2 hat damals Maßstäbe gesetzt und auch Portal.
    Auch ansatzweise gab es das in Zeldatiteln, besonders hat mir der verdrehte Gang im Waldschrein von Oot gefallen.


    In SS fand ich die Zeitsteine besonders gut, im Freien und im Ranelle Steinwerk etwas zu vorhersehbar, auf der Galeone ok aber auch hier nicht besonders schwer.

  • Ich steh voll auf diese Gedanken-Kontroll-Räsel, wie wir sie aus Wind Waker kennen. Die Sonate des Puppenspielers war ein wahnsinnig geiles Element, meiner Ansicht nach. Man spielt vier Töne und schon taucht man in den Körper eines Anderen. Man kann plötzlich ganz neue Sachen, man fliegt, pflanzt Bäume, strahlt Licht und ist verwundbarer. Oder man hopst durch die Gegend als Stein-Statue.
    Ich sag euch, Medolie, Markorus, der Wächter und der Rote Leuenkönig waren in ganz Zelda meine einzigen Freunde. Im Ernst. Weder Midna, noch irgendwelche Feen haben es je geschafft, mir so nahe zu stehen. Auch emotional gesehen. Wenn ich die Tempel schaffe, dann erlebe ich dabei stets einen Anflug von Melancholie. Einen treuen! Freund zurück zu lassen, den man unter Einsatz seines Lebens beschützt hat, fällt eben nicht leicht.


    Gedanken-Kontroll-Rätsel bieten einfach ein irrsinniges Potential an Möglichkeiten. Man hat plötzlich zwei Spielfiguren mit völlig verschiedenen Eigenschaften. Das hat schon einen ungeheuren Reiz, finde ich. Richtig inszeniert benötigt das auch ordentlich Hirnschmalz.



    Ich hasse Rätsel, die mit Labyrinthen zutun haben. Labyrinthe mit Fackeln und Schiebeblöcken. Vielleicht sogar noch mit Zeitlimit. Bei sowas könnte ich jedes Mal kotzen. Nicht, weil ich Labyrinthe kompliziert finde. Ich finde es einfach langweilig. Zeitraubend und öde, dazu noch unkreativ. Rätsel dieser Art sind einfach antik.


    Damit meine ich jedoch nicht! den Tempel des Meereskönigs und die Sairen. Die fand ich klasse. Ich meine einfach Räume in Tempeln, wo entweder Ranken aus dem Boden schießen oder sich Feuermauern bilden. Oder wo man sich einfach durch verwinkelte Gänge quetschen muss. Bei sowas entzündet sich der Bereich meines Gehirns, der sich nach Kreativität sehnt, und versucht, das Brennen mit schnell aufeinander folgenden Facepalms zu ersticken.

  • Ich mag Rätsel die eine Herausforderung sind. Bei solchen Rätseln ist man am Ende stolz, dass man sie gelöst hat.


    Ich mag keine Rätsel, die so tun als wenn sie welche sind, aber eigentlich doch keine sind. Das hat man in heutigen Mainstream Spielen eigentlich nur noch. Man behauptet ein Spiel mit Rätseln zu haben, will aber keinen Spieler überfordern und es endet in "lege Gegenstand X auf Punkt B" oder "schreibe das Wort von der Wand ab". Da hat man am Ende kein Glücksgefühl, sondern bemerkt nur die Blödheit des Spiels.


    Habe vor kurzem Machinarium gespielt. Als Indie-Spiel konnte sich das erlauben richtig schön schwere Rätsel zu haben. Das macht dann auch Spaß.



    Thematisch zieht bei Rätseln glaube ich immer alles, was einen realen Bezug hat. Stromkreise sind super für Rätsel geeignet, Wasserläufe, etc.

  • Bei mir ist es auch so, das mir solche Eis-Schiebe-RÄtsel ziemlich auf die Nerven gehen können. Manchmal geht es ja noch ganz gut, aber ich bleib eigentlich in jedem Spiel an so einem Schieberätsel hängen. Ich mag sie einfach nicht, und sie mögen mich nicht :D


    Solchen Strömungsmist kann ich auch überhaupt nicht leiden, vorallem seit dem Schädelbucht-Tempel :argh: In TP gings ja noch, aber die anderen... naja...
    Schwer sind sie ja mesitens gar nicht so, aber ich find sie einfach nervig.


    Dann gabs ja noch in TP das Rätsel mit den Steintatuen im Heiligen Hain, wo man die auf ihren Platz zurückstellen muss. Ich hab echt ewig gebraucht. Aber am Ende ist man einfach froh, wenn mans geschafft hat und das Master-Schwert bekommt :yippie:


    Gut finde ich aber auch solche Rätsel mit den Begleitern, wie eben in TWW mit den Statuen und Medolie. Das hat einfach irgendwas, wenn man den Tempel nicht ganz allein erkunden muss und ein bisschen Gesellschaft hat, auch wenns nur zeiweilig irgendsolche komischen Statuen sind. Auch das mit der Gedankenkontrolle fand ich ziemlich gut. In dem Sinne ist TWW echt besser wie jedes andere Zelda-Spiel.


    Ich persönlich bin ja auch ein Fan von dem magnetischen Gestein aus TP. Ich find das witzig so an der Decke oder der Wand entlang zu laufen mit den Eisenstiefeln. Vorallem die Idee fand ich richtig gut. So kommt man einfach auf eine neue Art zu neuen Räumen. Ich finds toll. Das müsste man mal in ein neues Spiel einbauen.


    Und den Gleiter aus TP und den Wüstentempel mit den Schienen dafür fand ich auch klasse. Es war stellenweise natürlich schon schwierig den richtigen Absprung zu erwischen, aber es war machbar und hat einen nicht zu sehr gefrustet, wenn nicht sofort geklappt hat. Immerhin darf man dann ja die ganze Strecke nochmal fahren :D


    Ich bin warscheinlich eher der, der lieber Gegner verkloppt aber ich finde auch so Logikrätsel, wo man irgendeinen Satz bekommt, der dann zur Lösung des Rätsels führt, wie zum Beispiel die Namenlose Insel in PH. Sowas mag ich sehr, weil man dann auf verschiedene Weisen an den Satz rangehen muss. Davon gibts es glaube ich aber nur sehr wenige im Spiel. Ich weiß nur noch das mit den "Sitten des Landes" aus SS.

  • Rätsel gehören zu den zahlreichen Krebsgeschwüren, an denen die Zelda-Reihe leidet. Ging mit A Link to the Past los und ist seitdem zu einer lebensbedrohenden Größe herangewachsen. In den NES-Klassikern gab es keine wirklichen Rätsel. Da gab es versteckte Geheimnisse, Secrets. Verstecke Durchgänge finden, etc. - kein Block auf einen Schalter schieben oder ähnlicher Schmarn. Der Unterschied dazu ist, dass es immer aufregend ist, wenn man ein Geheimnis offenlegt. Einen versteckten Durchgang öffnet. Eine Fackel mit einem brennenden Stock anzuzünden ist da einfach weniger prickelnd.


    Und genau da liegt mein Problem. Ich habe nichts gegen gute Rätsel, ganz im Gegenteil, ich genieße die ein oder andere Kopfnuss. Kürzlich erst ein paar der schwereren Community-Testkammern in Portal 2 gespielt, die sind teilweise zum verzweifeln, aber sobald man es erstmal rausfindet, fühlt man sich gleich wie ein Genie. Und genau das fehlt bei Zelda. Die Rätsel bei Zelda sind zu 95% einfach nichts. Man schiebt einen zwei Meter entfernten Block auf einen Schalter und schon sprüht es Konfetti. Das ist weder anspruchsvoll, noch sinnvoll. Wo gab es schon in Zelda mal wirklich anspruchsvolle Rätsel? Die Eisschieberätsel in TP und die höheren Etagen des Turms der Götter in ST halte ich noch für die größeren Highlights der letzten Jahre. Aber auch das war jetzt alles nicht so hart. Und wenn es mal schwierig werden könnte, poppt eine Phai auf und drückt mir die Lösung ins Gesicht. Es hätte ja passieren können, dass ich mal kurz nachdenken muss, um Dins Willen, bloß nicht...


    Natürlich empfindet das jeder anders und es ist schwierig hier, eine Balance zu finden. Chibikeks braucht für das Eisschieberätsel in TP 45 Minuten, ich lös es in 5 oder weniger. Das soll jetzt kein Angriff gegen Chibikeks sein, sondern nur zeigen, dass Nintendo hier größte Schwierigkeiten haben dürfte, es wieder mal allen Recht zu machen. Zelda ist von Natur aus kein Rätselspiel. Zelda ist vieles, und jeder spielt Zelda aus ganz verschiedenen Gründen. Was Zelda in vielerlei Hinsicht zu einem Problemfall macht. Die einen wollen vielleicht nur wissen, wie die Story weitergeht, und sind dann völlig frustriert, wenn sie an einem "blöden Schiebe-Rätsel" hängen bleiben. Die anderen wollen gute Kopfnüsse, sind aber völlig unterfordert.


    Ein weiteres Problem ist einfach der Wiederspielwert. Rätsel haben keinen. Ganz besonders nicht die massengerechten IQ-von-100-Rätsel, die man bei Zelda vorgesetzt bekommt. Und Wiederspielwert ist einer der wichtigsten Faktoren bei Videospielen, wenn nicht gar der wichtigste. Ein Spiel ohne Wiederspielwert hat keinen großen Wert. Wobei die Industrie natürlich auf geringen Wiederspielwert setzt, damit sich auch ja den zweiten und dritten Teil holt, aber das ist ein anderes Thema... Das Problem ist, dass Rätsel beim wiederholten Durchspielen einfach zum Balast werden, zu überflüssigen Bestandteilen. Aus welchem Grund man auch immer sich dazu entschließt, ein Zelda-Spiel nochmal durchzuspielen, die Rätsel sind es nicht und stehen dann nur im Weg. Fackel anzünden, Schalter drücken, kenn ich schon, ist langweilig, hält mich nur auf. Es ist sehr schwierig, ein Rätsel zu kreieren, das so gut ist, dass es einem auch fordert, selbst wenn man die Lösung bereits kennt. Und dass man sich auch beim wiederholten Lösen wie ein Genie fühlt. Aber damit wären wir wieder bei der Überforderung...


    Was mir in der Hinsicht auch gar nicht gefällt, sind (Boss-)Gegner, die praktisch nur eine Art Rätsel sind. Meistens geht es nur darum, die Schwachstelle zu finden, was meist so übertrivial ist, dass man sich fast schämen muss ("hmm, im Dungeon gab es einen Bogen und der Boss hat ein riesiges Auge, was mach ich nur...?"). Und sobald man das "Rästel" gelöst hat, ist der Kampf nur eine simple Abfolge von Dingen, bei der man keinen Kratzer erfährt. Ich will einen ordentlichen Kampf wie bei den Bossen in Zelda II, aber sowas gibt es nur noch sehr selten. Leider.


    Nun, Rätsel in Zelda sind zu etwas geworden, das man gestalten kann, wie man will, irgendwer wird damit ans Pein gepinkelt. Für den einen sind zu einfach, für den anderen zu schwer. Weglassen kann man sie aber auch nicht, weil es durchaus auch Leute gibt, die Zelda wegen der Rätsel spielen...

  • Zitat

    Original von TourianTourist
    Was mir in der Hinsicht auch gar nicht gefällt, sind (Boss-)Gegner, die praktisch nur eine Art Rätsel sind. Meistens geht es nur darum, die Schwachstelle zu finden, was meist so übertrivial ist, dass man sich fast schämen muss ("hmm, im Dungeon gab es einen Bogen und der Boss hat ein riesiges Auge, was mach ich nur...?"). Und sobald man das "Rästel" gelöst hat, ist der Kampf nur eine simple Abfolge von Dingen, bei der man keinen Kratzer erfährt. Ich will einen ordentlichen Kampf wie bei den Bossen in Zelda II, aber sowas gibt es nur noch sehr selten. Leider.


    Da hast du volkommen Recht! Die Bosse sind viel zu einfach, besonders für einen alt eingesessenen Zelda Fanatiker :ugly:.
    Was aber eben daran leigt das viele Gegnereigenschaften, Kampfstile, etc... wiederverwendet werden.
    Ich weiss garnicht in welchem 3D Teil es mal keinen Boss gab, dem man Bomben ins Maul werfen oder Pfeile ins Auge schießen muss.
    Ebenso ist immer viel zu hervorsehbar was man an ausrüstung für einen Boss braucht da man ja genau den Gegenstand auch im Tempel findet.


    Nintendo steckt aber wie du auch schreibst in einer ganzschönen Misere, denn einerseits dürfen die Rätsel auch nicht zu schwer sein da viele sie sondt ohne Lösung garnicht schaffen, andererseits sind zu lecihte rätsel nurnoch nervig, selbiges Gild für Bosse.


    Daher fände ich es gut, wenn es bei Zelda viel mehr wirklich gut versteckt Geheimnisse geben sollte, die erstmal schwer zu finden und dann auch noch echt schwer zu meistern sind. Seien es echt schwere Gegner oder unheimlich knifflige Rätsel.
    Lufia 2 kann ich da nur immer wieder als erstklassiges Positivbespiel nennen. So enthält die Hauptstory dort viele Rätsel die einfach sind aber auch schwere, selbiges gild für Gegner. Wem das aber noch nicht genug ist, der findet in Lufia 2 noch etliche echte Herausforderungen, wie die Ahnenhöhle welche am SNES ohne Emu meiner Meinung garnicht schaffbar ist oder das "Das schwerste Rätsel der Welt", welches in der tat sauschwer ist. Außerdem gibt es nette Gimmicks, wie zum Beispiel, dass man beim ersten Aufeinandertreffen mit dem Höllenfürsten Gades normalerweise den Kampf verlieren soll. Wenn man aber lange genug Trainiert und mit guter Taktik kann man ihn besiegen, er ist dann ganzschön beleidigt und haut ab, hinterlässt aber als Belohnung die Gadesklinge, eine sehr mächtige Waffe. Dazu gibts noch das Geheimnis um die Dracheneier, aber ich will nun nicht alles verraten,... wer Wissen will darf Googlen oder noch besser Lufia 2 spielen. ;D

  • *Hellton für den Lufia2-Ausfall abknutsch* :xugly:


    TT, die Sachen, die du ansprichst, waren mir bisher noch nie so bewusst; dabei sind sie doch so offensichtlich.
    Jeder erwartet etwas anderes von der Zelda-Serie und alles, was Nintendo macht, kann daher nur verkehrt sein für den einen oder die andere. Im Grunde eine relativ beängstigende Vorstellung, wahrscheinlich fällt Nintendo der Spagat daher auch immer schwerer. Zuletzt mit Skyward Sword haben sie in der Hinsicht ja nicht gerade einen Meilenstein hingelegt. Das einzig schöne Rätsel, das auch wirklich Existenzberechtigung hatte, war meiner Meinung nach die Sache mit der Brücke in der Sturmwolke. Alles andere war lediglich eine Ansammlung von… "sammel dies und das ein" oder "hallo, mein Name ist Phai, so kommst du weiter". >_>


    In deinem Post klingt das ganz danach, als würdest du für eine regelrechte "Revolution" in Sachen Zelda plädieren. Nur, wie stellst du dir ein Zelda ganz ohne Rätsel und mehr mit Secrets vor? Mal für Dumme (oder einfach all jene, die weder Zelda I noch II gespielt haben, hust hust).

  • Zitat

    Original von Si'naru
    In deinem Post klingt das ganz danach, als würdest du für eine regelrechte "Revolution" in Sachen Zelda plädieren. Nur, wie stellst du dir ein Zelda ganz ohne Rätsel und mehr mit Secrets vor?


    Ich bin ja nun nicht Hellton, aber der Grundgedanke ist doch interessant. Ich erlaub mir einfach mal, ihn aufzugreifen:


    Ein Zelda ohne Rätsel? Unmöglich. Doch müssen sich Rätsel immer im Herumschieben von irgendwas, Labyrinthen oder ähnlichem definieren? Das denke ich nicht.
    Ein gutes Rätsel könnte auch das einfache Finden von einem Ort, einem Gegenstand, einer Person usw. sein. Wie Hellton schon gesagt hat: Geheimnisse, die schwer zu finden und zu meistern sind. Und mit "schwer finden" meine ich nicht, dass man wieder von A nach B rennen muss, um dort dann von irgendeiner Person, sprechendem Stein u.ä. gesagt zu bekommen, was jetzt zu tun ist. Nein, verleihen wir dem Ganzen doch ein bisserl Realität! Lassen wir unseren grünbemützten Helden doch mal denken, indem wir uns an z.B. im Laufe der Geschichte Gesagtes, Gesehenes usw. erinnern! Das fordert den Spieler und lässt die Nebencharaktere nicht wie einfache Wegweiser erscheinen. Dazu müsste jedoch eine wirklich große, tiefsinnige Welt geschaffen werden, in der nicht an jeder dritten Felswand z.B. steht: "Der Schlüssel zur Stätte des Feuers (also Bitte!) liegt im Gemach der... Wahrsagerin Kakarikos". Nein, Hinweise müssen in die Story eingearbeitet werden, z.B. in einem beiläufigen Satz Impas oder sonst einer Figur. Das benötigt jedoch dann die Aufmerksamkeit des Spielers, was widerrum durch eine originelle oder spannende Geschichte erzielt werden kann (also bitte kein 08/15 Held-rettet-Prinzessin-Märchen; das darf als Grundgerüst schon sein, aber dann bitte mit Komplexität dahinter). Warum müssen einem die Hinweise immer sprichwörtlich ins Gesicht gepfeffert werden?


    Soweit meine Meinung. Was sagt ihr dazu? :D

  • Zitat

    Warum müssen einem die Hinweise immer sprichwörtlich ins Gesicht gepfeffert werden?


    Weil Nintendo seine Spieler für blöd hält, obviously. :xugly:
    (Und das ging vorrangig an TT, nicht an Hellton. =D)


    Ich sage mal so, als ich jünger war, mochte ich die Abwechslung. Mal ein Rätsel, das mir schwerer fiel, aber dann bitte auch was dazwischen, das wiederum leicht zu erreichen ist. Ständige Komplexität wäre auf Dauer auch nicht das Wahre, würde ermüden – wobei das natürlich, wie du sagst, sehr stark auf die Story ankommt. Ach, ich weiß noch, wie ich mir beim Waldtempel in OoT den Arsch weggefürchtet habe, weil die Geister so schön inszeniert waren. Kein Riesenrätsel, aber eine Abfolge von Ereignissen, die einfach schön im Tempel eingebettet war. Sowas fehlte in sowohl TP als auch SS, wenn ich das richtig sehe. Und davon muss es mehr geben!


    Aber wenn Nintendo weiter die Schiene fährt, die "unbewussten Wünsche ihrer Fans" zu befriedigen, können sie eigentlich gleich einpacken, die sollten schon mal in Erwägung ziehen, die Reihe halbwegs zu verändern oder ihr wenigstens einen neuen Anstrich zu verpassen. Auf SS war ich richtig heiß und hab' fast geheult, als ich es zum Geburtstag bekam – als ich dann im Spiel weiterkam und mich durch die Welt sammeln musste, war's mit der Begeisterung aber schnell vorbei…

  • Zitat

    Original von Si'naru
    (Und das ging vorrangig an TT, nicht an Hellton. =D)


    TT is aber auch ne total fiese Abkürzung so am Satzanfang. :kA:


    Zitat

    "unbewussten Wünsche ihrer Fans"


    Haha wenn die wüssten,... keiner will ein Zelda spielen das aus meinem unterbewusstsein entstanden ist... naja ok hier im Forum gibts wohl ein paar. ;D


    Hui, spamm und weg. :duck:

  • Da hab ich ja eine Diskussion angeregt..xD


    Nun ja, jeder hat halt einen anderen Anspruch an die Rätsel bei Zelda. Und wie schon gesagt, gerade bei solchen Logik und Schieberätseln versag ich immer fürchterlich..und bin dann umso glücklicher, wenn ich es schaffe, so etwas zu lösen.


    Zugegen, die Rätsel in TP und auch früher in OoT z.B. haben mich mehr gefordert als in SS und vorallem Phai hat da tierisch gernervt, da gebe ich euch recht. SS ist kein Rätselstarkes Spiel, aber ich mag das Game trotzdem sehr. So ist Zelda für mich halt, jeder Teil hat seine Stärken und Schwächen.


    Und Nintendo kann es auch nicht jedem Recht machen, deswegen probieren sie gerne rum, erfüllen dann die Wünsche von verschiedenen Gruppen von Spielern, aber alle befriedigen geht eben nicht :/ Wer weiß, vielleicht bringt das nächste Zelda wieder knackige neuartige Rätsel? Darauf hoffen kann man ja allemal. ^^


    Zum eigentlichen Thema nochmal..Ich stehe ja auch auf diese Bewusstsein-Übertragungsrätsel wie beispielsweise bei WW im Turm der Götter, wo man sich als Statue durch die Gegend bewegen konnte oder etwas abgeschwächt der Kopierstab in TP. Würde mich freuen, wenn es so etwas öfter gebe =)

  • Zitat

    Original von Si'naru
    In deinem Post klingt das ganz danach, als würdest du für eine regelrechte "Revolution" in Sachen Zelda plädieren. Nur, wie stellst du dir ein Zelda ganz ohne Rätsel und mehr mit Secrets vor? Mal für Dumme (oder einfach all jene, die weder Zelda I noch II gespielt haben, hust hust).


    Die NES-Klassiker drehen sich nicht direkt um Rätsel, sondern um Geheimnisse und Wegfindung, was auch gerne zu einem Rätsel werden kann. Es sagt einem schon mal keiner, wo du lang gehen und was du tun musst. Das findest du selber raus. So kann es auch passieren, dass du den dritten Dungeon vor den ersten findest und spielst. Die Dungeons waren alle wie Labyrinthe aufgebaut, sie können sehr komplex sein, es gibt immer mehrere Wege, die man gehen kann, und Sackgassen. Hinweise sind rar gesäht und meist kryptisch. Und das sind so Dinge, wo du auch wirklich mal dein Gehirn anschmeißen und mitdenken musst. Was "Secrets" betrifft, so waren viele Dinge einfach besser versteckt. Man musste wirklich jeden Stein umdrehen, um sicher zu gehen, dass da nicht etwas versteckt ist. So wartet das Kraftarmband unter einem x-beliebigen Armos-Ritter oder ein Item wird hinter der Triforce-Kammer versteckt - und man fühlt sich einfach geil, wenn man diese Dinge von ganz alleine findet. Heutzutage erhält doch jedes Herzteil eine Leuchtreklame, damit es ja keiner übersieht.


    Moderne Zeldas tendieren dazu, sehr linear zu sein und einem immer an die Hand zu nehmen und zu leiten. Es wird einem alles in den Schoß gelegt. Schau dir allein die Dungeons an. Du hast meist immer nur einen, geradlinigen Weg. Selten hast du noch eine Situation, in der du mehr als einen Schlüssel gleichzeitig hast. In Skyward Sword wurde da noch doppelt und dreifach einer draufgelegt, nicht nur mit Phai, sondern auch mit der Aurasuche. Du suchst den Schlüssel für das nächste Verlies? Kein Problem, folge einfach dem Radar! - In einem klassischen Zelda undenkbar. In einem klassischen Zelda bestanden die Rätsel aus Dingen wie eben den Schlüssel für das nächste Verlies zu finden. Von ganz allein. Oder wenn ein Charakter einen bestimmten Gegenstand sucht, musste der Spieler den von alleine finden oder sich erinnern. "Ah ja, das Rad habe ich doch in der Ranelle-Wüste gesehen!" - In Skyward Sword muss man in so ener Situation nicht nachdenken oder suchen, sondern einfach dem Radar folgen, was sehr anspruchslos ist.


    Und ich finde, wenn man davon wegkommne würde, das Spiel offener gestaltet und den Spieler sich kümmern lässt, wäre das allein besser und interessanter als jedes Rätsel. Auch erhöht das den Wiederspielwert, weil man mit jedem Spielen andere Wege ausprobieren kann ("diesmal spiel ich den Wassertempel als Erstes"). Die Dungeons sind interessanter, weil man sich jedes Mal auf's Neue fragen kann, wie man sie am Besten angeht. Ich arbeite zurzeit an der Lösung für Link's Awakening und da macht es mir einfach Spaß, den besten Weg durch ein Verlies für den Spieler darzulegen... bei der Lösung für SS sind wir gar nicht in solche Situationen gekommen, weil bis auf der letzte Dungeon alles absolut steif und linear war.


    Jetzt will ich mich aber auch nicht hinstellen und sagen, man sollte die typischen Rätsel aus Zelda weglassen. Sicherlich haben die sich irgendwo etabliert und werden erwartet. Es geht aber auch ohne und deswegen sollten sie nicht der primäre Fokus sein. Schiebe- und Fackel- und Schalterrätsel sind kein Ersatz für intelligentes Dungeondesign.


    Mir gefällt der Ansatz von Hellton, die wirklich schweren Rätsel optional zu machen. Optionale Bereiche und Dungeons, vollgestopft mit Herausforderungen für die Zelda-Veteranen. Wer keine superschweren Rätsel will, muss sie nicht spielen. Sowas macht Nintendo leider nur selten...

  • Ich find Schieberätsel super. Es ist immer ein sache bei man überlegen muss und mehrere Anläufe braucht. Besonders in TP fand ich die Rätsel in der Bergruine super.
    In OoT waren alle Rätsel top. Nur die Sachen die Rätsel im Schattentempel haben mich immer genervt. Außerdem kann ich solche Wasserrätsel nicht leiden, da ich da immer ewig vor sitze und man so viele Sachen behalten muss.
    Solche Lichtstrahlrätsel mit dem Spiegelschild waren auch cool, besonders mit den Spiegeleinstellen. Solche Rätsel mag ich auch.
    Die Rätsel mit der Gedankenkontrolle wie in TWW oder in TP im Zeittempel sind auch was für mich, auch wenn das Rätsel mit der Waagschale ein wenig nervig war, mit dem Abwiegen. Aber sehr gut durchdacht.


    Das einzige Rätsel was ich wirklich gehasst habe und wozu ich einfach zu dämlich bin ist das Rätsel vor dem Masterschwert in TP. Solche Sachen bekomme ich nicht raus. Die Lösung für deses Rätsel habe ich mir in meine Hülle von TP geklebt.

  • Zitat

    Original von Chibikeks



    Ich hasse ja Schieberätsel über alles, wie ich gestern wieder bei TP in der Bergruine feststellen musste. Am schlimmsten ist das echt noch auf Eis, da hab ich schon wieder 45 Minuten drangehangen und bin halb versauert..aber auch schon in früheren Zelda-Teilen hab ich diese Rätsel grundsetzlich verkakkt :yeah:


    Das hat mich brutal an eine Höhle in irgendeinem Pokemonspiel erinnert, da gab es den genau gleichen Rätseltyp, aber meiner Erinnerung zufolge sogar noch heftiger. Ich glaube an dem Rätsel wäre ich fast gestorben, aber es hat letztendlich doch noch funktioniert.


    Was ich nicht mag: Schalter-Kombinationsrätsel. Meines Wissens gab es das in Zeldas bisher gar nicht so, auf jedenfall bin ich schlecht drin.


    Was ich mag: Einzigartige Rätsel, wie etwa, dass man der Statue im Geistertempel (OoT) das Gesicht mit dem Spiegelschild wegspratzeln muss, oder die Bombe am Todesberg, die über den Zaun geworfen werden muss (das war auch son Verzweiflungsakt, ihr könnt euch nicht vorstellen wie lange ich versucht hab mit der Donnerblume den Berg runter zu rennen... viele Tode lang...).


    Außerdem mochte ich das Spiegel-Rätsel im Felsenturm von Majora's Mask, bei dem man das Licht richtig leiten musste.


    Ich mag noch mehr, fällt mir aber grade nicht ein. Das wird erweitert.

  • Ja, Zelda hat ein paar echt gute Rätselabschnitte, aber leider auch viele austauschbare Block- und Fackel-Schmonzetten (OoT ist imho sogar der King der 08/15-Rätsel, obwohl es viele bekannte 3D-Rätselelemente eingeführt hat, ALttP mit seinen nervigen Endlos-Blockschiebereien pro Dungeon folgt auf dem Fuße). Skyward Sword vermied solche ausgelatschten Elemente zwar recht elegant und setzte auf neue Arten von Rätseln, die mich an ein oder zwei Stellen im Spielablauf durchaus frustriert haben (dazu muss ich aber auch sagen, dass ich konsequent auf Phais Hinweise und die Aurasuche verzichtet habe, das war in meinen Augen beides eher eine Art Hilfestellung für Zelda-Anfänger...), leider hatte das Spiel aber ansonsten auch nix Kniffliges zu bieten.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Die NES-Klassiker drehen sich nicht direkt um Rätsel, sondern um Geheimnisse und Wegfindung, was auch gerne zu einem Rätsel werden kann. Es sagt einem schon mal keiner, wo du lang gehen und was du tun musst. Das findest du selber raus. So kann es auch passieren, dass du den dritten Dungeon vor den ersten findest und spielst. Die Dungeons waren alle wie Labyrinthe aufgebaut, sie können sehr komplex sein, es gibt immer mehrere Wege, die man gehen kann, und Sackgassen. Hinweise sind rar gesäht und meist kryptisch. Und das sind so Dinge, wo du auch wirklich mal dein Gehirn anschmeißen und mitdenken musst. Was "Secrets" betrifft, so waren viele Dinge einfach besser versteckt. Man musste wirklich jeden Stein umdrehen, um sicher zu gehen, dass da nicht etwas versteckt ist. So wartet das Kraftarmband unter einem x-beliebigen Armos-Ritter oder ein Item wird hinter der Triforce-Kammer versteckt - und man fühlt sich einfach geil, wenn man diese Dinge von ganz alleine findet. Heutzutage erhält doch jedes Herzteil eine Leuchtreklame, damit es ja keiner übersieht.


    So lame es auch wirken mag, einen großen Teil eines fremden Beitrages zu zitieren, um den eigenen Standpunkt zu untermauern, so muss ich es an dieser Stelle doch mal tun und hier voll und ganz zustimmen. o/ Mit der Hinzufügung, dass es mir bei Zelda I noch etwas zu kryptisch und hinweislos war, selbst wenn man mit jedem Old Man gesprochen hat, hinzu kommt das random Abfackeln irgendwelcher Büsche und Bäume sowie exzessives Bombenlegen an jedem Stück Felsen in der Hoffnung, eine geheime Tür freizulegen (und dann..."pay me for door repair").


    Das viel gescholtene Zelda II macht da in dieser Hinsicht echt den besten Job in Sachen Erkundungsdrang: Der Spieler hat stets eine große erkundbare Welt vor sich offen liegen und es liegt allein an seinem spielerischen Können, wie weit er sich voran traut, welche Höhen er erkunden möchte, welche Gegenstände er in welcher Reihenfolge holt (Paradebeispiel: der Weg zum Hammer durch die Höhlen des Death Mountain) und so weiter. Da die Dungeons erst "geschlossen" werden, wenn man das hiesige Item geholt und den Bossgegner bezwungen hat, bietet sich bei Problembossen die Möglichkeit, erst nur das Item zu holen, dann weiter die Spielwelt zu erkunden und später mit mehr Lebensenergie oder neuen Zaubersprüchen zurück zu kehren (oder in 'bekannten' Dungeons bzw. Oberweltabschnitten etwas zu trainieren, ein Level Angriffskraft mehr oder weniger macht in diesem Spiel ja einiges aus). Allein schon die hohe Wahrscheinlichkeit, sich in einem der Dungeons zu verlaufen, wenn man sich nicht merkt, wo alles ist (oder beim Spielen Karten auf einem Blatt Papier skizziert), trägt enorm bei zu diesem Gefühl, nur ein kleiner Link in einer gigantischen Welt zu sein. Wer mit allen Leuten in den Städten spricht, bekommt auch genügend brauchbare Hinweise auf die Locations diverser Geheimnisse, ohne jedoch mit der Nase darauf gestoßen zu werden. Das ist so ein Zelda-Feeling, wie ich es mir wünsche und diesen "Wow, eine große offene Welt"-Effekt hatten danach nur noch OoT (beim ersten Betreten der Steppe, und so offen war die Welt dann ja im Endeffekt doch nicht...) und natürlich MM (wo dieses Element exzellent integriert wurde).


    Zitat

    Original von TourianTourist
    Mir gefällt der Ansatz von Hellton, die wirklich schweren Rätsel optional zu machen. Optionale Bereiche und Dungeons, vollgestopft mit Herausforderungen für die Zelda-Veteranen. Wer keine superschweren Rätsel will, muss sie nicht spielen. Sowas macht Nintendo leider nur selten...


    Die Anzahl der wirklich harten Nüsse ist in der Tat ziemlich begrenzt. Aus dem Gedächtnis fallen mir da ein...

    • Palce of the Four Sword (A Link to the Past Remake)
    • Hero's Cave (Seasons/Ages, jeweils komplett unterschiedlich aufgebaut)
    • Hero's Trial (Four Swords Anniversary Edition)

    ...und das waren auch schon die optinalen Knacker. Die Drillhöhle in TP hat sowieso fast jeder gemacht, weil man sie eh findet, sobald man das fehlende Brückenstück nach Eldin zurückbringt, zudem war sie auch nicht gerade schwer... TP eben. ; ) Das Pendant aus Wind Waker ist ein noch größerer Witz, mit halbwegs passabler Ausrüstung kommt man fast ohne Schaden bis zur 50. Ebene. o__o Der Farbdungeon in LA DX war ebenfalls lediglich ein Bonus, aber von Herausforderung kann da auch keine Rede sein.


    Das "One VS. All" aus Spirit Tracks könnte eventuell noch halbwegs qualifizieren, da es ab Stufe 3 imho relativ knifflig wurde und auch einen überraschenden Bonus Boss beinhaltete. Aber die Uber-Granate war's jetzt auch nicht.

    I've seen a lot in my journey up the ranks. An endless cycle of violence, now broadcast as a spectator sport. Why do so many assassins join if we're all going to end up killing each other in the end? We've all become trapped, don't you see? Addicted to the violence, to a life in the shadows.
    Once we join the ranks, we can never get out.



    You are incredible. Everything I hoped for.
    "Promise me you won't forget... There once was an assassin named Alice."

  • Was mich an Zelda immmer fasziniert hat, war die tatsache, dass die Rästel einen zwingen sich gut umzuschauen und - andersherum - dass man sich umschauen kann und dabei viele Rästeln entdecken und lösen kann. Und dazu gehören auch Blockrätsel, die ihren Charm haben. Es macht auch einen enormen Unterschied, ob man im TP-Eisvilla die Blöcke verschiebt oder in oot. Generell sind die Rätsel der Tempel ehe immer unrealistisch (was machen Schalter in dem Bauch eines fetten Wales???). Aber sie bringen Freude - Freude Gegenstände zu nutzen, Freude die Umgebung zu nutzen, Freude alles zu erkunden, ohne dass es langweilig wird.


    Wobei - ich muss ehrlich zugeben, dass die neueren Hilfestellungen leicht übertrieben sind... begonnen bei Navi, über Hinweise von anderen Charakteren wie in oracle und auch bei Phai...

  • Nachdem mir einige Sachen aufgefallen sind in letzter Zeit, muss ich mich doch so ein bisschen der Mehrheit anschließen und feststellen, dass die Rätsel der neueren Zelda-Spiele doch an Schwierigkeit verloren haben(vorallem durch so etwas wie Phai..)


    Ich kam heute dazu, Majoras Mask weiter zu zocken, befinde mich momentan im Pic Hibernia-Tempel.(Anmerkung: Auch wenn ich die Story so grob kenne und auch den Spielverlauf, das innere der Dungeons hab ich komplett verdrängt, ist also quasi blind) Gott, wie lange ich gebraucht hab, bis ich rausgefunden hab, dass da Eiszapfen an der Decke hängen, die man auf die Eisblöcke mit Pfeilen anschießen muss in dem einen Raum..hauptsache ich renn vorher 3 Mal durch das komplette Höhlen/Bergkomplex und komm nicht vorwärts. Aber nein - da ist eben keine Phai, die einen schön extra auf diese Auffäligkeit(Eiszapfen an der Decke xD) hinweißt.


    Ich liebe diese Art der Rätsel, in denen man sich einfach genau umsehen muss, in denen man viele verschiedene Räume hat und all seine Möglichkeiten durchgehen muss..das ist richtig schön und ich koste es in Zelda eh so gerne aus, einfach die Gegend zu entdecken und zu erkunden :herz:
    Ich hoffe, dass Nintendo es in zukünftigen Zelda-Teilen wieder besser möglich macht :>

  • Zitat

    Original von Chibikeks
    Nachdem mir einige Sachen aufgefallen sind in letzter Zeit, muss ich mich doch so ein bisschen der Mehrheit anschließen und feststellen, dass die Rätsel der neueren Zelda-Spiele doch an Schwierigkeit verloren haben(vorallem durch so etwas wie Phai..)


    Ich liebe diese Art der Rätsel, in denen man sich einfach genau umsehen muss, in denen man viele verschiedene Räume hat und all seine Möglichkeiten durchgehen muss..das ist richtig schön und ich koste es in Zelda eh so gerne aus, einfach die Gegend zu entdecken und zu erkunden :herz:
    Ich hoffe, dass Nintendo es in zukünftigen Zelda-Teilen wieder besser möglich macht :>


    Ich schließe mich dir und der Mehrheit an :) Ich finde auch, das gerade der Aspekt, das man sich in den Dungeons ganz, ganz genau umsehen muss, ein ganz schönes, wichtiges Element ist. Ich liebe es einfach, mich umzusehen und immer wieder etwas neues zu entdecken...


    Wenn ich mal nicht weitergekommen bin, habe ich mich immer als nächstes noch einmal umgesehen und auf Auffälligkeiten geachtet... hach ja. War das schön, wenn man noch planlos durch die Gegend geirrt ist und dann die Lösung gefunden hat - das war bei mir immer mit einem fettem Grinsen verbunden :)
    Leider wird das immer seltener... gerade auch durch solche Dinge wie Phai -_- Na, ich habe mich schon oft genug über sie ausgekotzt, also lass ich es.


    Ich glaube, das Nintendo sich einfach nicht traut, etwas ganz neues zu probieren, weil sie Angst haben das es nach hinten losgeht (und es dann nicht mehr typisch Zelda ist) oder weil sie einfach schon so viele verschiedene Rätsel gemacht haben... aber an Ideen scheint es denen ja nicht zu mangeln oder? Aber wenns weiter in diese "wir machen es einfach, weil unsere Spieler sechs Jahre alt sind" Schiene geht... no risk, no fun, Nintendo.

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