Wünsche für einen Nachfolger?

  • Achtung, der folgende Text enthält Spoiler zu Story und Aufbau des Spiels, nicht aber zu den DLCs


    Breath of the Wild hat in meinen Augen vieles Richtig gemacht, aber was habt ihr für Wünsche für die Zukunft? Obwohl BotW viele coole, neue Elemente hat, stellt sich die Frage, was man beim nächsten Mal besser machen könnte. Es haben sich ein paar Punkte ergeben die ich mir fürs nächste mal anders wünschen würde, bzw. die mir in BotW negativ aufgefallen sind. Das alles ist meckern auf hohem Niveau, das Spiel gefällt mir dennoch gut.


    Für mich ist die zweischneidigste Neuerung von Breath of the Wild die offene, freibegehbare Spielwelt. Zum einen bringt es massive Vorteile - zum ersten mal fühlt sich Hyrule wie ein tatsächliches, vollständiges Land an und nicht wie eine aneinanderreihung von Schauplätzen. Zum ersten mal gab es in einem Zelda so viel Freiheit wie es nicht mal im ersten Teil möglich war.
    Mein Problem damit ist, dass ein Spiel in meinen Augen ein Gewisses maß an Führung braucht um dauerhaft spannend zu bleiben. Das liegt für mich vor allem an folgenden Punkten:


    1. Story
    Die Story kann nicht allzu tiefgründig werden wenn alles in nicht zusammenhängenden Abschnitten vorgesetzt wird, damit meine ich folgendes: Die vier Gebiete in Breath of the Wild sind vollkommen autark voneinander, niemand von der Gerudos hat beispielsweise irgend eine Ahnung von den Problemen der Goronen, Orni oder Zoras und es tangiert sie auch nicht. Es besteht einfach überhaupt kein Zusammenhang und das muss nach der Philosophie von BotW so sein, denn ansonsten könnte man die Abschnitte nicht nach beliebiger Reihenfolge angehen. Allerdings führt das auch dazu dass es keinen vernünftigen Story-Aufbau geben kann. Außerdem hat man spätestens nach dem ersten oder zweiten gespielten Abschnitt eine recht genaue Vorstellung davon, wie es in den verbleibenden Gebieten zu gehen wird. Alle Gebiete haben eine recht ausgewogene Menge an spielbarem Inhalt und auch der Ablauf dieser vier Questreihen ist sehr ähnlich. Der Weg zur jeweiligen Siedlung ist mehr oder weniger gefährlich. Jedes Volk hat ein Essentielles Problem, das deren Leben stark einschränkt und bedroht. Um sich dem Titanen nähern zu können muss zuvor eine einzige andere Angelegenheit erledigt werden (Donnerhelm, Flugtraining, Häuptlingssohn retten, Donnerpfeile besorgen). Um in den Titanen zu gelangen muss eine Art Minispiel absolviert werden. Jeder Titan hat ein verstellbares Element das als Bestandteil des Tempels bewegt werden kann. Nach dem der Titan zurück erobert wurde, wird er nicht mehr als böse angesehen - und so weiter.
    Die Kulisse ist bei diesem Ablauf natürlich jedes mal anders, auch der genaue Inhalt der Aufgaben ist unterschiedlich. Aber dennoch hat das alles etwas zu "ritualhaftes" für mich, wodurch es nicht zu großen Überraschungen oder Twists kommen kann. Auch kann es, abgesehen von stärker werdenden Gegnern, keinen Anstieg im Schwierigkeitsgrad im Bezug auf die Rätsel geben.
    Auf der anderen Seite haben mir die Ausschnitte aus den Rückblenden extrem gefallen, es hat sich viel mehr angefühlt wie winzig kleine Bruchstücke von etwas größerem, was ich gerne erlebt hätte. Mir ist bewusst, dass die Stories der vier Gebiete im Prinzip auch optional sind, wie in etwa "riesige Sidequests", wobei man schon merkt, dass man dazu angehalten wird den vier Völkern zu helfen bevor man Ganondorf herausfordert. Eine "Pflicht-Story" die man durchmachen muss gibt es ja bis auf das Tutorial und den Kampf gegen Ganon nicht.


    Wäre es nicht besser anstelle von vieren eine einzige Hauptquest zu haben, die sich jedoch an ein oder zwei Stellen gabelt und somit dem Spieler ebenfalls Entscheidungsmöglichkeit bietet? Das Problem bei diesem Konzept wiederum ist, dass man in einem Durchlauf auf diese Weise nicht den gesamten Content der Hauptquest spielen kann. Andererseits erhöht sich aber der Wiederspielwert und wesentlich interessantere Storyverläufe sind möglich.



    2. Rätsellösen und Items
    Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass alle Items die fürs Rätsellösen notwendig sind auf einen Schlag verfügbar sind sobald das Tutorial abgeschlossen ist. Meines wissens bekommt man nur die Fotokamera etwas später, ihr Nutzen beim Rätsellösen ist aber nicht vergleichbar mit den Bomben und den anderen Fähigkeiten. Das bedeutet, dass man in Sachen Gameplay das ganze Spiel hindurch keine Neuerungen erfährt, wie es z.B. bei Super Mario Odyssey (Steuerbare Kreaturen mit verschiedenen Fähigkeiten) oder Majora‘s Mask (durch die 24 verschiedenen Masken) geschieht. Dadurch sind alle vier Haupttempel austauschbar, es gibt keine wirklichen „Themen“ für die Tempel, wie es z.B. in The Minish Cap, Ocarina of Time und vielen anderen Titeln üblich war und das schadet in meinen Augen der Abwechslung.
    Ich bin kein Zelda-Fan der ersten Stunde sondern „erst“ mit Ocarina of Time und A Link to the Past eingestiegen, aber für mich gehört in eine Zelda-Welt auch eine Anzahl von Hindernissen und Problemen, die ich nicht sofort bewältigen kann. Es gehört für mich zum Gefühl stärker und fortgeschrittener im Spiel zu sein, wenn ich durch erlangte Fähigkeiten und Items später Areale betreten kann, die zuerst mit unter zwar zum greifen nah, aber unereichbar sind. In mir hat das immer eine besondere Neugier ausgelöst. Ich spreche z.B. vom Wald- und Schattentempel in Ocarina of Time, deren Eingänge man beide bereits lange Zeit bevor sie wichtig werden sehen kann. Mir sind immer Items mit besonderen Funktionen am wichtigsten - ob ich Ganondorf nun aber einen Speer, ein Masterschwert oder ein Nudelholz über den Kopf ziehe macht dagegen keinen all zu großen Unterschied und hat nur mit verschiedenen Waffenparametern und der Optik zu tun, nicht jedoch mit den Spielmechaniken.


    Ich stelle in Frage ob eine offene, freie Welt, in der man sofort alles tun kann, wirklich besser ist als eine mit Einschränkungen, die man erst nach und nach überwindet. Es mag komisch klingen aber Einschränkungen und die Entwicklung von Fähigkeiten machen für mich einen wesentlichen Bestandteil von gutem Gameplay aus.


    3. Abwechslung in der Spielwelt
    Es mag ein Designelement sein, dass es im Hyrule von BotW in Relation zu dessen Größe nicht all zu viel zu erforschen und zu tun gibt. Was mich aber stört, ist dass sich sehr viel in dieser Welt wieder und wieder und wieder wiederholt. Ich rede dabei von verschiedenen Bestandteilen des Spiels, ein wesentlicher sind aber sicher die Krogs. Es gibt eine Handvoll möglichkeiten in wie fern ein Krog versteckt sein und gefunden werden kann, aber dennoch 900 verschiedene Fundstellen. Das hat zur Folge, dass sich viele Rätsel ständig wiederholen und geht so weit, dass man bereits aus der Ferne beurteilen kann, wo sich ein Krog befindet, Beispielsweise wenn man ein Spitz zulaufendes Gebäude oder einen Fahnenmast entdeckt. Das Spiel ist dermaßen inflationär mit diesen Krogs überladen, dass es nur wenig Platz für andere Geheimnisse oder Sammelgegenstände gibt, obwohl die Belohnung für die ganzen Krogs sich lediglich auf die Taschenkapazität auswirkt, also auch nicht sooo Reizvoll ist.


    Bei den Schreinen verhält es sich ähnlich, wobei man beim Lösen der Schreine wesentlich mehr Abwechslung hat. Hier wurde sich viel mehr Mühe gegeben als bei den Krogs, auch wenn sich einige dennoch wiederholen und alle Schreine dasselbe Designasset verwenden (hat mich persönlich stark an die Testkammern aus Portal 1 erinnert). Hinzu kommt dass alle Schreine äußerlich die exakt gleiche Aufmachung haben, findet man die Mönchsmumie wird stets die selbe Animation abgespielt, man bekommt immer dieselbe Belohnung (die Anstelle der Tasche die Audauer/Lebenspunkte erweitert) und man hat abgesehen von den zu lösenden Rätseln selbst, niemals eine Überaschung zu erwarten. Positiv fallen hier die Schreine auf deren Rätsel außerhalb warten, z.B. die Labyrinthe und die einsame Insel im Südosten. Warum bei diesen überhaupt noch der Schrein vorkommen muss, den man nur Betritt um seine Belohnung abzuholen, kann ich nicht sagen - es wirkt geradezu zwanghaft.


    Ein weiteres Beispiel sind die Pferdeställe, diese haben ebenfalls immer den gleichen Aufbau (Design, Schrein in der Nähe zur bequemen Erreichbarkeit, Mädchen das Pferde frisiert, Typ der Pferde registriert, Hund), bis auf einige kleinere Sidequests, die man sich vor Ort abholen kann, sind sie ebenfalls austauschbar. Hinzu kommt der Verkehr (Reiter, Terrihändler) zwischen den Ställen, der komplett Fake und reine Deko ist.


    Noch ein Beispiel sind die Yiga-Hinterhalte und die Notleidenden denen man helfen soll. Das ist so repetitiv, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin ob es sich nicht um einen Bug handelt. Jedes mal wenn man an einer bestimmten Stelle vorbei reitet findet man dort exakt die selben Charaktere in der exakt gleichen Situation wieder, egal wie oft man sie schon gerettet, besiegt oder im Stich gelassen hat. Paradebeispiel ist hier eine Schatzsucherin und ihr nicht überzeugt wirkender Freund vor dem großen Plateau, die stets an exakt jener Stelle gegen die selben Goblins kämpfen wenn man vorbei kommt und nie irgend eine Art von Fortschritt machen, egal was man tut.


    Allgemein frage ich mich ob man Quantität bei diesen Themen unbedingt so hoch über Qualität stellen musste. Wäre eine kleinere Spielwelt mit einer kleineren Anzahl von interessanteren Schreinen und Krogs und Begegnungen mit NPCs nicht besser gewesen? Beispielsweise als Teil von Nebenquests, mit unterschiedlichen Designs der Schreine. Selbst das "als Schrein Kategorisieren" müsste in meinen Augen nicht sein. Warum nicht mal eine alte Mine, eine Ruine oder eine Tempelanlage betreten und rätsel lösen ohne dem Spieler gleich zu erzählen um was es sich genau handelt?


    4. Kontext
    In eine andere Richtung geht mein vierter und hoffentlich letzter großer Kritikpunkt an Breath of the Wild. Und zwar existieren viele Orte und Bauwerke, über die man/ich gerne mehr erfahren hätte aber es gibt einfach keine Informationen dazu und man bekommt auch nichts aus den NPCs heraus. Das gilt zum Beispiel für die Hateno-Festung, das Reiterdenkmal, Hyrulestadt, das Schloss, das Kolosseum, die Gebäudekomplexe auf und vor dem großen Plateau, die Akkala-Festung, den Steinbruch und die Gerüstkonstruktionen im Canyon zur Gerudo-Wüste, die Lanayru-Promenade und viele andere. Viele dieser Orte haben einzigartige Namen und Designs, dennoch findet man kaum etwas zu deren Bedeutung in der Vergangenheit oder sonstige Hintergründe, vielleicht z.B. in Form eines Tagebuchs oder einer Inschrift. Die einzige Ausnahme bilden die Steintafeln der Zoras. Es scheint als wurden sehr viele Kulissen aufgestellt die das Zeug zur Epik hätten, aber einfach nicht vertieft wurden. Ich habe das Gefühl, dass hier ein Ungleichgewicht herrscht: Zum einen will BotW mehr sein als ein kleines, überschaubares Märchen, zum anderen verspielt es die Chance seine Spielwelt auszubauen, wie es z.B. bei den The Elder Scrolls-Teilen getan wird (man muss es aber natürlich nicht gleich so übertreiben). Die Rückblende-Cutscenes saugt man auf wie ein Schwamm, da sie eine interessantere Geschichte zu erzählen scheinen als die, die man im tatsächlichen Spiel erlebt, trotzdem sind sie leider nur winzige Fenster um die Welt von BotW überhaupt zu verstehen. Ich bin mir im Klaren dass es Vorzüge hat einiges der Fantasie des Spielers zu überlassen, aber oft gibt es hierzu in meinen Augen nicht genug Ansatzmöglichkeiten.
    Auch hier ist wieder die Frage ob es vielleicht daran liegt, dass Nintendo nach dem Prinzip „Masse statt Klasse“ vorgegangen ist. Wäre eine kleinere Welt mit mehr Tiefgang, wie wir sie schon in anderen Zeldaspielen hatten, nicht schöner?


    Ich würde mich über andere Meinungen sehr freuen.

  • Du sprichst mir vollkommen aus der Seele. Das sind genau meine Kritikpunkte an dem sonst sehr schönen Spiel.


    Mich hat zusätzlich noch gestört, dass man wirklich frei gehen konnte. So gab es auch an Brücken keine Probleme, man schwomm vorbei und kletterte an Gegner vorbei.


    Ich weiß noch, bei SS wurde gemeckert, wie wenig frei das Spie war, und das die Gebiete qie Dungeons waren. Jain, man erkundete das Gebietund öffnete es damit für die weite Freiheit. Da würde ich mir für das nächste Spiel eine gute Mischung wünschen.

  • Gizmo, du sprichst einige interessante Punkte an, die viele von uns, denke ich, auch so sehen. Ich würde gerne in meinem Beitrag in etwas abstrakterer Form auf die Gründe eingehen, warum wir an BotW vielleicht mehr Kritikpunkte finden, als an anderen älteren Teilen der Reihe und wie man das Spiel verändern müsste um uns in der gleichen Weise anzusprechen, wie es die anderen Zelda Titel tun.


    In der Analyse (und Erstellung) von Spielen finde ich es immer sehr nützlich die Zielgruppe eines Spieles zu verstehen. Es gibt einige Aufteilungen in die man Spieler gruppieren kann, aber die meisten ähneln dem Gamer Motivation Profile, das Quantic Foundry entwickelt hat. Ausgehend von dem Big5-Persönlichkeitsmodell (a.k.a. OCEAN-Modell) haben sie verschiedene Spielertypen mit jeweils 2 Subtypen identifiziert.
    Ich nehme hier Twilight Princess als ein Paradebeispiel eines Zelda-Titels und basiere meine Analyse auf der Annahme, dass der Großteil der 3D Zeldas eher Twilight Princess ähneln, als Breath of the Wild.



    Die meisten guten Spiele lassen sich auf 2-3 Haupttypen und 3-5 Subtypen herunterbrechen, die aber nicht gleich gewichtet sind. Spiele die diesen Fokus nicht besitzen sind meistens Casual-AAA-Titel wie die neueren Assassin's Creed Teile die mit irrelevanten Gameplaysystemen versuchen jeden mit wenigstens EINEM Teil ihres Spieles an die Angel zu bekommen.
    In Twlight Princess fällt dieser Fokus hauptsächlich auf Immersion und dort hauptsächlich auf Story. Twilight Princess ist schließlich ein sehr storylastiges Spiel. In zweiter Linie fokussiert sich TP durch seine knackigen Rätsel und Wolfspassagen auf Mastery und Challenge. Zumindest fand ICH die Rätsel auf eine gute Art anspruchsvoll, ich weiß nicht wie ihr das seht. An dritter Stelle, würde ich sagen, steht bei TP der Fokus auf Fantasy. Damit ist hauptsächlich Roleplay gemeint, wenn man sich also in einen Charakter hineinversetzt und spielt als wäre man der Charakter. Miyamoto hat in vielen Interviews bestätigt, dass es aus genau diesem Grund kein Voice-Over für Link gibt und auch so erwähnt dass Link der Avatar des Spielers sei soll. Ich sollte dazu sagen, dass das Spiel nicht ausschließlich auf diese 3 Kategorien beschränkt ist und auch Merkmale der Anderen aufweist wenngleich diese dann bei weitem nicht so stark ausgeprägt sind.
    Vergleichen wir dies nun mit Breath of the Wild.



    In BotW hat sich der Fokus stark verändert. Während der Fantasy immer noch in gleichem Maße vorhanden ist, hat sich der Fokus von der Story wegbewegt und ist nun viel stärker auf die Achievement und Creativity Bereiche gelegt, was, denke ich, mitunter ein Grund ist warum sich das Spiel so frisch und anders spielt. Die Hunderte von Schreinen und Krog-Samen sprechen dafür, dass hier Completion der Hauptfokus des Spiels ist. Das faszinierende ist, dass Nintendo es schafft diese riesigen Mengen in die Fantasie der Spielwelt zu integrieren (Suspension of Disbelief). Warum hat ein uraltes Wissenschaftlervolk hunderte von Räumen vergraben? Um den Helden zu trainieren. Warum hat sich ein ganzes Waldvolk irgendwo in der Landschaft versteckt? Sie wollen doch nur spielen! Ist ja selbstverständlich und logisch, keine Frage *wink wink*. Ich finde Suspension of Disbelief schaffen nur die besten der Spiele bzw. Kunstwerke im Allgemeinen. Hut ab. Aber das nur so am Rande.
    Der zweite Fokuspunkt ist Discovery. Dadurch, dass man direkt am Anfang des Spiels schon alle Werkzeuge in die Hand bekommt, ist man den Rest des Spiels nur noch damit beschäftigt zu entdecken wie man diese Werkzeuge am Besten verwendet und kombiniert. Das gleiche gilt für die "Chemistry-Engine" und die verschiedenen Rüstungen und Waffen. Die ganze Welt ist ein Spielplatz den es zu entdecken gilt.
    An dritter Stelle kommt schlussendlich wieder der Fantasy-Aspekt; Link als Avatar.
    Man sieht also, dass sich die beiden Spiele in nur wenigen Bereichen überschneiden und Neues gewagt wurde.


    Um nun den Bogen zum Thema zu schließen: Ich denke viele Kritikpunkte, die Gizmo angeführt hat lassen sich auf den fehlenden Fokus auf Story zurückführen. Es war Nintendo wichtiger möglichst viele externe Anreize (Spirit Orbs, Krok Samen) zum Erkunden in die Welt zu setzen (siehe Completion), als wirklich Bereiche in das Spiel zu bauen die an sich eine inhärente Belohnung sind (Discovery). Erkundung um des Erkundenswillen und nicht Erkundung um Krog Samen zu finden. Zum Anfang des Spieles existieren diese Bereiche, aber sie sind größtenteils Teil der Story und sind hinterher sehr rar. Noch unwichtiger war dabei wohl die Story, die bei dem ganzen leider ein wenig zu kurz gekommen ist (dennoch nicht schlecht möchte ich anmerken).


    Mein Wunsch für einen Nachfolger wäre also ein Fokus auf die Story an erster Stelle; dass es eine Worldquest epischen Ausmaßes gibt (vgl. TP oder Majoras Mask), die einen wirklich der sagenhafte Held sein lässt und einem nicht erlaubt, sie links liegen zu lassen und sofort Ganny mit einem Holzknüppel zu massieren.

  • Ich hangele mich einfach mal am bisher gesagten lang und ergänze bzw. vertiefe es mit meiner Meinung. (Achtung, Wall of Text incoming)


    Achtung, der folgende Text enthält Spoiler zu Story und Aufbau des Spiels, nicht aber zu den DLCs
    Die Story kann nicht allzu tiefgründig werden wenn alles in nicht zusammenhängenden Abschnitten vorgesetzt wird, damit meine ich folgendes: Die vier Gebiete in Breath of the Wild sind vollkommen autark voneinander, niemand von der Gerudos hat beispielsweise irgend eine Ahnung von den Problemen der Goronen, Orni oder Zoras und es tangiert sie auch nicht. Es besteht einfach überhaupt kein Zusammenhang und das muss nach der Philosophie von BotW so sein, denn ansonsten könnte man die Abschnitte nicht nach beliebiger Reihenfolge angehen.


    Hier möchte ich kurz einhaken: Grundsätzlich ist es schon möglich, die Story-Stränge der verschiedenen Orte in der Reihenfolge tauschbar zu machen, es erfordert allerdings seeeeehr viel Programmier- und Skripting-Aufwand. Der Ansatz wäre, diese vier Eckpfeiler storytechnisch als "Kapitel" zu handeln, bedeutet einen festen Rahmen von Events und Charakter-Texten aufzubauen. Für jeden Abschnitt würde es dann ein Kapitelszenario geben, das sich mit der Reihenfolge ändert. Die einfachste Möglichkeit wäre es dabei, möglichst vage Dialoge zu schreiben (Kap. 2: "Ich habe gehört, was du bei den XXX getan hast - das war wirklich heldenhaft." Kap. 3: "Der Titan bei den XXX und den YYY sind wieder friedlich. Ich hoffe, dass auch bei uns bald Ruhe einkehrt" Kap. 4: "Wenn auch der letzte Titan besänftigt ist, kann dann auch Hyrule gerettet werden?") und erhaltbare Items von NPCs, die z.B. Belohnungen sind je nach Kapitel zu programmieren. (Beispiel: In jedem Ort gibt es einen NPC, der einem ein Item schenkt, nach dem man den Titanen besiegt. Die Belohnungen sind 5 Bombenpfeile für einen, ein Ritterschwert für 2, ein Königsschild für 3 und ein Gardebogen für 4. Besiegt man zuerst Ruta, bekommt man die Bombenpfeile von einem Zora. Wenn man als zweites Naboris besiegt, schenkt einem eine Gerudo ein Ritterschwert usw.)
    Das ist aber wie gesagt großer Mehraufwand und da BotW ja schon in kürzerer Zeit als geplant veröffentlicht wurde, weil die Switch ja auch recht schnell rausgehauen wurde, war das hier vermutlich einfach nicht drin.


    Die Kulisse ist bei diesem Ablauf natürlich jedes mal anders, auch der genaue Inhalt der Aufgaben ist unterschiedlich. Aber dennoch hat das alles etwas zu "ritualhaftes" für mich, wodurch es nicht zu großen Überraschungen oder Twists kommen kann. Auch kann es, abgesehen von stärker werdenden Gegnern, keinen Anstieg im Schwierigkeitsgrad im Bezug auf die Rätsel geben.


    Das sehe ich grundsätzlich nicht ganz so eng, kann es aber nachvollziehen. Ich fand es an sich gut, dass man zumindest innerhalb der Titanen ein gewisses Schema F hatte, einfach weil man es so mit jedem Titaten mehr gemeistert hat und dadurch auch gewisse Erfolgserlebnisse hatte. Das drumherum mit der Aufgabe um überhaupt dranzukommen und der problematischen Situation des jeweiligen Volkes war in dem Fall durch Story bzw. Worldbuilding bedingt, daher störte es mich auch nicht ganz so sehr. Klar, der Weg dahin hätte vielleicht noch ein paar Twists and Turns haben können, aber da hätte man wohl mehr Story einbauen müssen (z.B. hätte es vielleicht was gehabt, wenn Link mehr Erinnerungen gehabt hätte, die aber nicht alle an die Fotos gebunden gewesen wären. Wie wäre es z.B., wenn Link mit seinem Vater oft auf einer bestimmten Straße unterwegs gewesen wäre, die auf dem Weg von Kakariko zu den Zoras liegt oder ähnliches? Er würde sich dann vielleicht plötzlich an den Ort und seine Familie erinnern, oder er würde NPCs treffen, die ihm bekannt vorkommen, weil sie Nachfahren seiner Freunde und Bekannten sind und mit ihnen reden oder von ihnen zusätzliche Quests erhalten)



    Ein weiteres Problem sehe ich darin, dass alle Items die fürs Rätsellösen notwendig sind auf einen Schlag verfügbar sind sobald das Tutorial abgeschlossen ist. Meines wissens bekommt man nur die Fotokamera etwas später, ihr Nutzen beim Rätsellösen ist aber nicht vergleichbar mit den Bomben und den anderen Fähigkeiten.


    Das störte mich ehrlich gesagt überhaupt nicht, allerdings kann ich es nachvollziehen und an sich hätte ich es nicht schlecht gefunden, wenn zumindest in kleiner Menge zusätzliche Fähigkeiten oder Werkzeuge im späteren Verlauf verfügbar gewesen wären, allein um nach erledigen der Hauptziele mehr zu erkunden zu haben (am meisten fuchst mich z.B. in Sachen Erkundung, dass man nicht tauchen kann. Das würde ich mir für einen Nachfolger im gleichen Stil sehr wünschen, denn das hätte entdeckerisch viel ausgemacht)



    Es mag ein Designelement sein, dass es im Hyrule von BotW in Relation zu dessen Größe nicht all zu viel zu erforschen und zu tun gibt. Was mich aber stört, ist dass sich sehr viel in dieser Welt wieder und wieder und wieder wiederholt. Ich rede dabei von verschiedenen Bestandteilen des Spiels, ein wesentlicher sind aber sicher die Krogs. Es gibt eine Handvoll möglichkeiten in wie fern ein Krog versteckt sein und gefunden werden kann, aber dennoch 900 verschiedene Fundstellen.


    Ich denke, es hätte schon viel ausgemacht, wenn es nicht so viele Krogs gegeben hätte, man aber als Belohnung für diese Minrätsel mehr Abwechslung gehabt hätte, eben also nicht immer ein Krog erschienen wäre, sondern man vielleicht so mehr Schatzkisten, Materialien und vielleicht sogar Quests oder eben Storyelemente gefunden hätte. Es gibt schon eine ordentliche Anzahl an Krogrätsel-Typen und zu einem gewissen Grad ist es wichtig, dass es nur eine gewisse Menge gibt, eben weil man für das Sammeln irgendwann ein Auge für diese Stellen entwickeln muss. Es hat halt Vor- und Nachteile.



    Noch ein Beispiel sind die Yiga-Hinterhalte und die Notleidenden denen man helfen soll. Das ist so repetitiv, dass ich mir nicht mal ganz sicher bin ob es sich nicht um einen Bug handelt. Jedes mal wenn man an einer bestimmten Stelle vorbei reitet findet man dort exakt die selben Charaktere in der exakt gleichen Situation wieder, egal wie oft man sie schon gerettet, besiegt oder im Stich gelassen hat.


    Das nervt mich auch irgendwo, es ist aber schwierig, das zu ändern, aus dem gleichen Grund, wie der "falsche Verkehr" den du angesprochen hast. Die Entwickler müssen beim Programmieren erstens Prioritäten setzen und zweitens können sie nicht unendlich viel einprogrammieren. Die Events sind natürlich dazu da, dass sich die Welt belebt anfühlt, was sie aber durch die Wiederholung irgendwann natürlich nicht mehr tut. Aber, gerade wenn solche Sachen nicht der Hauptfokus sind, kannst du einfach nicht wie in der realen Welt unendlich viele Szenarien eingeben, weil es irgendwo den Rahmen der Arbeit der Programmierer und die Kapazitäten des Spiels an sich sprengt. Natürlich hätte man mehr Szenarien einprogrammieren können, aber das ist durch die zeitliche Einschänkung und die bereits jetzt enorme Größe des Spiels wohl einfach schwierig gewesen und daher nicht Priorität. Die andere Lösung wäre es gewesen, die Events irgendwann zu stoppen, aber dadurch wären die Straßen von Hyrule irgendwann leer und das Spiel würde sich tot anfühlen. Da müsste man schon ein Spiel durch endlose DLCs oder andere Spieler à la MMO füttern, um dauerhauft neues zu bekommen.


    In eine andere Richtung geht mein vierter und hoffentlich letzter großer Kritikpunkt an Breath of the Wild. Und zwar existieren viele Orte und Bauwerke, über die man/ich gerne mehr erfahren hätte aber es gibt einfach keine Informationen dazu und man bekommt auch nichts aus den NPCs heraus. Das gilt zum Beispiel für die Hateno-Festung, das Reiterdenkmal, Hyrulestadt, das Schloss, das Kolosseum, die Gebäudekomplexe auf und vor dem großen Plateau, die Akkala-Festung, den Steinbruch und die Gerüstkonstruktionen im Canyon zur Gerudo-Wüste, die Lanayru-Promenade und viele andere. Viele dieser Orte haben einzigartige Namen und Designs, dennoch findet man kaum etwas zu deren Bedeutung in der Vergangenheit oder sonstige Hintergründe, vielleicht z.B. in Form eines Tagebuchs oder einer Inschrift. Die einzige Ausnahme bilden die Steintafeln der Zoras. Es scheint als wurden sehr viele Kulissen aufgestellt die das Zeug zur Epik hätten, aber einfach nicht vertieft wurden.


    Das ist für mich immer noch die Hauptkritik: Die Welt ist zwar groß und das Erkunden macht Spaß, aber sie ist leider irgendwie leer, was Inhalte angeht. Daher hätte ich mir mehr Tagebücher, NPC-Begegnungen, Sidequests und Cutscenes gewünscht, die diese Orte behandeln und sich mit ihrer Bedeutung befassen. Alles von Menschen gemachte erzählt eine Geschichte, aber Breath of the Wild gibt uns nicht die Möglichkeit, diese Geschichte zu entdecken, weil die Macher sie entweder selbst nicht kennen, oder sie nicht für uns aufgeschrieben haben. Natürlich brauchen das nicht alle Orte, aber gerade die Ruinen und Monumente sind schon faszinierend, vor allem, wenn sie mit den Schreinen zu tun haben.
    Hier sehe ich auch eine verpasste Chance die Story zu vertiefen. Man hätte bei einigen Ruinen aus der Zeit der Verheerung gut auf die eine oder andere Art erzählen können, wie die Bewohner Hyrules mit dieser Katastrophe umgegangen sind und damit lebten, man hätte mehr Geschichtliches einbauen können (was passierte z.B. in der Zeit zwischen dem Krieg mit Shiekah-Tech von vor 10.000 Jahren und der Tragödie von vor 100 Jahren?). Ein reisender Historiker mit ähnlicher Motivation und Story wie Kashiwa, der die Geschichte Hyrules erforscht hätte da viel Leben einbringen können. Wobei es auch schön gewesen wäre, der Gegenwart mehr Relevanz zu geben, indem man z.B. der Geschichten der Schlüsselfiguren, die Link auf seiner Reise trifft (wie z.B. Sidon, Impa, Riju...) weiter vertieft hätte.


    Wo kann ein Nachfolger von BotW also hingehen?
    Wenn ich nach den Spielen schaue, die ich persönlich gerne Spiele, habe ich da drei Modelle, die aber alle weitaus linearer sind als BotW, die zumindest eine Balance aus Erkunden und Story bringen könnten, aber wohl eher in Richtung eines klassischeren Zelda schlagen würden. Zum einen die Spiele der Project Zero-Reihe. Hier wird mit sehr klaren Kapiteln gearbeitet, die aber alle in einer begrenzten Location stattfinden. Nehmen wir mal den zweiten Teil als Beispiel (PS2/Wii). Die Spielwelt ist ein Dorf, dass man im Verlauf des Spiels nach und nach erkundet. Normalerweise fokussiert sich das Spiel pro Kapitel auf ein bis zwei Gebäude, es kann aber auch ein größerer Bereich relevant sein. Von Kapitel zu Kapitel erfährt man mehr über die Welt, indem man der Story zwar zu einem gewissen Grad linear folgt, gleichzeitig muss man aber, um diese Linie der Story zu finden immer noch erkunden und Rätsel lösen. In den meisten Fällen bedeutet das Schlüssel und Bücher/Schnipsel aus Zeitungen o.ä. finden, die einem Hinweise geben und die Welt weiter ausbauen, bestimmte Gegner besiegen oder von bestimmten Orten und Gegenständen Fotos schießen (kurze Anmerkung für die, die die Reihe nicht kennen: Man fotografiert dort Geister). Natürlich muss man später auch oft backtracken, das wurde aber von Teil zu Teil interessanter, weil die Spielwelt mehr zu bieten hatte (gerade in Teil 3 und 4) - gleichzeitig bedeutete das Backtracken aber auch irgendwo neues zu entdecken, da je nach Kapitel andere Gegebenheiten an den bereits besuchten Orten herrschten, seien es neue Begegnungen und Gegenstände, Treppen, die man jetzt begehen konnte, Türen, die vorher blockiert waren usw. Mit dieser Mechanik erlaubte einem das Spiel je nach Gusto bestimmte Aktionen auszuführen, die das Ende beeinflussten. Verschiedene Enden sind ein Punkt, den ich mir an sich auch bei LoZ vorstellen könnte, allerdings müsste man dann eben nach dem Boss den Neustart der Geschichte auf dem gleichen Speicherplatz ermöglichen oder wieder mit mehreren Save files arbeiten, wie in älteren Teilen.


    Route zwei wäre in Valkyrie Profile zu finden (PS1, PSP). Der erste Teil der Reihe ist zwar auch in Kapitel eingeteilt und an sich sehr linear strukturiert, bietet aber im Kapitel mehrere Wege, die man gehen kann. So werden zu Kapitelbeginn mehrere neue Reiseorte angeboten, in denen man die Story vorantreiben kann (Dörfer, Städte) sowie Dungeons, die man durchkämpfen muss um sein Team zu stärken und Items zu erhalten. Desweiteren gibt es einige besondere Locations, die man zu bestimmten Zeiten des Spiels besuchen kann/muss, die, zusammen mit anderen Gegebenheiten, ab einem gewissen Punkt des Spiels triggern, welches Ende der Geschichte man erreicht bzw. wie die Geschichte weitergeht.


    Mit nur einem Ende und einem weiteren Mix aus frei und linear wären wir bei dem Modell angekommen, dass Final Fantasy X nutzt. Die Story verläuft in den ersten zwei Dritteln sehr linear ab und man lernt die Welt durch den Storyverlauf als solchen kennen. Kurz vorm Höhepunkt der Story erhält man dann aber die Möglichkeit sich innerhalb der Welt frei zu bewegen. Zum einen, um weitere Voraussetzungen für das Ende der Story zu erfüllen, aber auch für Erkundung neuer und alter Orte, Nebenaufgaben, Items und Grinding (was in Zelda ja nicht dazu gehören würde, aber ich nenne es der Vollständigkeit halber mal). Wenn man dann soweit ist kann man das entsprechende Event auslösen, was das letzte Drittel der Story und damit auch den Endkampf startet. Der Nachfolger X-2 hat in etwa das gleiche Schema, arbeitet aber mit mehreren Enden, die dadurch bestimmt werden, wie viel Prozent der Story man in der freien Zeit durch Sidequests und ähnliches erarbeitet hat.


    Alle diese Modelle könnte ich mir bei LoZ in Zukunft auch vorstellen und sie würden definitv trotz der linearen Form immer noch Frische einbringen, denn mehrere siginifikant unterschiedliche Enden gab es ja in der Form z.B. noch nicht. Das würde auch den Wiederspielwert massiv erhöhen. In BotW hat man zum einen den Nachteil, das viel vom Feeling durch das erstmalige Erkunden und erfahren kommt und beim zweiten Mal dieser Effekt fehlt - bei einer Story wäre das weniger problematisch, weil sie auf mehrere Emotionen baut, aber bei einem so Gameplay-Getriebenen Spiel wird es leider beim zweiten Mal etwas langweiliger. Zum anderen ist BotW so durch diese ganzen kleinen Aufgaben angetrieben, dass man oft einfach keine Lust hat alles noch einmal zu machen.


    Sollte der nächste Teil dagegen wieder stark auf die Formel von BotW zurückgreifen, so wäre es mir wirklich wichtig, dass es mir mehr Wege zur Erkundung mitgibt (ich will endlich tauchen können! Höhlen erforschen fände ich auch ganz toll, da könnte man dann als Item wieder eine Lampe haben und sowas) und die Welt mehr mit Story gefüllt wird, mehr Cutscenes, mehr Materialien zum Einlesen, mehr gesprächige NPCs (mit relevanten Texten), mehr Infos einfach.

  • Ich hatte mich im Inneren schon auf eine Wall of Text von mir vorbereitet, aber an sich habt ihr schon fast alles gesagt.


    1. Story
    Die freie Welt und damit unbestimmt Reihenfolge kann man in den Griff bekommen, wie ja schon Suzu Starlight sagt.
    Ich finde die Story super, hätte aber auch nichts gegen ein paar mehr Cutscenes gehabt, wie ihr ja auch schon gesagt habt.
    Wir hatten da ja am im Discord auch schon kurz drüber geredet, ich finde man muss nicht zu jedem Gebäude eine Hintergrundgeschichte bekommen. Das wäre auch irgendwie komisch, also das jeweilig Volk wird ja auch nicht überall Schilder aufstellen, die wissen ja im allgemeinen was welches Gebäude ist. (Ich hoffe man versteht meine verworrene Beschreibung) (zählt auch zu 4. Kontext)


    2. Rätsellösen & Items
    Dass man am Anfang schon alles kann finde ich ganz nett, ich meine ich habe trotzdem nicht alle Möglichkeiten alleiner erkannt. Zum Beispiel habe ich nie einen Stein in Stasis gesetzt, draufgehauen und mich dran gehängt.
    Es gibt einfach so viele Möglichkeiten durch diese Werkzeuge, dass das für mich genug neues im Spiel ist.


    3. Abwechslung in der Spielwelt
    Die ist ein bisschen eingeschränkt (was mich nicht stört), das liegt aber unter anderem eben auch an der Rechenleistung.


    Und einen großen Dank an @FTR ich mag solche Analysen immer sehr gerne.


    Alles in Allem würde ich mir mehr Cutscenes wünschen, und die Verknütpfung der einzelnen Völker etwas ausgedehnter und sei es nur durch unterschiedliche Voice Lines

  • @FTR: ein wunderbarer vergleich verschiedener Zeldaspiele. Der Kriterienkatalog war mit völlig unbekannt, kann deine Analyse darauf basierend vollkommen nachvollziehen. Das liefert auch eine Erkläung, warum ich von dem Spiel so begeistert bin, obwohl mich soviel daran stört : ).


    Mich würde mal interessieren, welchen Spielertyp ich representiere. Zwar kann man mit dem Modell Spiele einschätze, aber auch Spieler ( hast du ja auch erwähnt). Kannst du diesbezüglich einen Thread eröffnen, wo die User sich entsprechend dieses Mpdells einschätzen können? Ich will dir da nix wegnehmen ; )

  • Wow, also da kann man ja in die allgemeinrunde nur sagen, sehr schön zusammengefasste kritiken die mir echt aus der Seele sprechen. :nod:
    Ist jetzt vielleicht eine Kleinigkeit, aber was ich persönlich sehr schade finde ist das man aufgrund des recht hohen Verbrauchs an Ausdauer nicht wirklich gut schwimmen kann, (meiner Meinung nach auch mit der kompletten Zora Rüstung nicht) und tauchen ist ja leider gar nicht drin. Hätte die Spielwelt und den Gesamtumfang natürlich noch um ein vielfaches größer gemacht, es war allerdings etwas das ich z.B. an Majoras Mask immer mega cool fand.

  • @FTR: ein wunderbarer vergleich verschiedener Zeldaspiele. Der Kriterienkatalog war mit völlig unbekannt, kann deine Analyse darauf basierend vollkommen nachvollziehen. Das liefert auch eine Erkläung, warum ich von dem Spiel so begeistert bin, obwohl mich soviel daran stört : ).


    Mich würde mal interessieren, welchen Spielertyp ich representiere. Zwar kann man mit dem Modell Spiele einschätze, aber auch Spieler ( hast du ja auch erwähnt). Kannst du diesbezüglich einen Thread eröffnen, wo die User sich entsprechend dieses Mpdells einschätzen können? Ich will dir da nix wegnehmen ; )

    Gute Idee. Werde ich später aufmachen. Würde mich auch interessieren ob man eine Korrelation zum Persönlichkeitstest feststellen kann...

  • Ich empfinde manche Aussagen hier schon als etwas befremdlich...

    aber für mich gehört in eine Zelda-Welt auch eine Anzahl von Hindernissen und Problemen, die ich nicht sofort bewältigen kann.

    Und das bietet Breath of the Wild auch. Ja, in nicht unüberschaubarer Zahl hängt das von der Ausrüstung ab, aber dennoch spürte ich zwischen early und late game einen nennenswerten Unterschied, ganz im Gegensatz zu manchen älteren Teilen, wo die Schwierigkeitskurve mehr angedeutet denn existent war.


    Das Spiel ist dermaßen inflationär mit diesen Krogs überladen, dass es nur wenig Platz für andere Geheimnisse oder Sammelgegenstände gibt, obwohl die Belohnung für die ganzen Krogs sich lediglich auf die Taschenkapazität auswirkt, also auch nicht sooo Reizvoll ist.

    Die Hunderte von Schreinen und Krog-Samen sprechen dafür, dass hier Completion der Hauptfokus des Spiels ist.

    Inflationäre Sammelgegenstände gab es in der Reihe schon seit A Link to the Past. Damals hat es noch mit den Herzteilen angefangen, ab Ocarina of Time kamen die Skulltulla-Symbole hinzu. The Wind Waker bietet neben den Herzteilen noch die Aufgabe mit der Foto-Box Deluxe und dem Figurenmacher dazu noch die Möglichkeit, eine Reihe von Items von Gegnern zu stehlen - Schleime, Glücksamulette, Totenkopfketten und Ritterwappen - Twilight Princess hatte zwei größere Sammelaufgaben mit den Insekten und Geisterseelen und Skyward Sword diese komischen Kristalle.


    Auch die Belohnungen für diese sind bisweilen weit mehr als fakultativ zu betrachten, als es die Krogs in Breath of the Wild sind - für 100 Skulltullas in Ocarina gab es lediglich Rubine (und wenn man so weit war, dass man alle 100 hatte, waren in der Regel diese kaum mehr benötigt), bei Wind Waker waren nur die Glücksamulette wichtig für die Vervollständigung der Haupthandlung, die Belohnungen für die anderen Items ebenso nicht sooo reizvoll, die Belohnungen in Twilight Princess gar komplett redundant, weil es sich um etwas handelte, was man im Spiel hinterhergeworfen bekam (Rubine!) und mit den Freundschaftskristallen habe ich mich gar nicht erst beschäftigt. Die Krogs dagegen will ich haben, weil der Zugriff auf mehr Waffen und Schilde die Dynamik des Spieles spürbar ändert.


    Abgesehen davon hatten die letzten drei Heimkonsolen-Zeldas auch Sammelaufgaben, die Teil der Hauptquest waren und dem Spieler oktroyiert wurden. Gott bin ich froh, von dem Mist in BotW verschont geblieben zu sein.

    Mir sind immer Items mit besonderen Funktionen am wichtigsten

    Es gibt einfach so viele Möglichkeiten durch diese Werkzeuge, dass das für mich genug neues im Spiel ist.

    Ich schließe mich hier Karl an. Die geradezu absurde Anzahl an hoch spezialisierten Items in vor allem Twilight Princess und Skyward Sword war einer der Aspekte dieser Titel, die mir am wenigsten gefallen haben. Bestes Beispiel sind in Twilight Princess der Kreisel und der Morgenstern, die nach ihren respektiven Dungeons kaum mehr Einsatz fanden. Innovativ ja, nützlich nein. Der Lösungsansatz von Breath of the Wild ist der Prä-"Innovations"-Ära sehr viel näher, indem es weniger vor allem hoch spezialisierte Items gibt, sondern weniger Items mit verschiedenen Anwendungsgebieten. Ja, dadurch sind die Schreine Puzzle-Spielen wie Portal näher, aber jeder der Schreine bot für mich einen Aha-Effekt, wenn man mal den subtilen Hinweis im Untertitel des Schreins durchblickt hat. Auch "im Feld" musste ich erst einmal nachdenken, wie ich etwas machen kann...

    und das war ein deutlich genialeres Gefühl als die sehr offensichtlichen Stellen bei älteren Zelda-Titeln, bei denen man wirklich sah, dass man ohne ein bestimmtes Item nicht mehr vorankam und die letztlich künstlich in die Landschaft eingefügt waren. (Nach dem Motto: "Oh, auf diesem Fels ist ein Zielpunkt für den Enterhaken, da brauch ich erst mal den - muss mir nur keine Gedanken machen, wie der da hin kam"*) Wenn man hyperbolisch sein möchte, so würde ich behaupten, dass die Vielzahl an einseitig Werkzeugen die Spiele eher zu Minispielsammlungen macht denn zu einem kohärenten Ganzen.


    (*die Kritik lässt sich zwar auch auf die Metroid-Reihe übertragen, dazu muss jedoch gesagt werden, dass die Metroid-Spiele zum Großteil in von Zivilisationen geschaffenen/geprägten Strukturen stattfinden und die Artifizialität dadurch weniger ins Auge sticht)

    In Twlight Princess fällt dieser Fokus hauptsächlich auf Immersion und dort hauptsächlich auf Story.

    Nur dass die Story bzw der Plot (oder noch akkurater, das Dramatische Element, da ein Plot auch vollkommen ohne Charakterinteraktionen stattfinden kann) in Twilight Princess, so meine Perspektive, kein Faktor ist, der zum Weiterspielen verleitet, sondern eher ein Hindernis darstellt. Daran schuld ist, und jetzt muss ich mal vollkommen ehrlich sein, dass das Dramatische Element in Twilight Princess absolut banal wirkt. Die Charaktere sind in großer Zahl Pappkameraden, die Link als heroische Motivation dienen, aber jenseits dessen kaum eine Gestalt haben (was sich bei mir witzigerweise dadurch manifestiert hat, dass mir Ilyas Name erst wieder dadurch eingefallen ist, dass ich mir nicht sicher war, ob nicht Illyasviel von Einzbern aus dem Fate-Universum gemeint ist :uglylaugh: ). Das Problem bei The Legend of Zelda allgemein ist, dass der erlebte Plot (d.h. der Teil der Handlung, der durch das Gameplay stattfindet) fast immer das ist, was man als eine Reihe von MacGuffin-Jagden bezeichnen muss. A Link to the Past begann mit dieser Tradition und sie wurde bis BotW fortgesetzt: Gehe in die Dungeons I-III, erhalte Heilige Steine/Deamonts/etc. (1. MacGuffin) und finde das Master-Schwert (2. MacGuffin), gehe danach in die Dungeons A-H und erhalte die acht Maiden/sieben Medaillons/etc. (3. MacGuffin), in Wind Waker und Skyward Sword haben wir dann noch ein weiteres Element durch das Heldenlied und die Triforce-Splitter. Die beiden Zelda-Ableger, die bei mir durch das Dramatische Element wirklich einen Eindruck hinterlassen haben, waren Majora's Mask, was zwar das Dramatische Element sehr fragmentiert, aber dennoch genug Tiefgang bietet, dass man wirklich eintauchen will; und The Wind Waker, welches unzweifelhaft das erste Zelda war, in dem Link selbst auch eine Charakterentwicklung durchmacht (vom ängstlichen Jungen bis zum Auserwählten der Götter, was hier keine Gegebenheit ist, sondern ein Umstand, der sich durch Links Handlungen ergibt).


    Ich halte Breath of the Wild nicht für perfekt, aber würde mir dennoch keine hundertprozentige Rückkehr zum vorherigen Status Quo wünschen, eher die Suche nach einem Mittelfeld, in dem die besten Aspekte von Breath of the Wild (Erkundungsfreiheit, Kampfsystem (aus meiner Sicht das beste Kampfsystem, das die Reihe je hatte), vielfältige Nutzung weniger Items, wenig 'Gating' (ein Aspekt, den ich schon vor zwei Jahren hier im Forum mal kritisiert hatte - der Post geht auch auf Dinge ein, die eben in BotW nicht mehr zu finden sind)) auf ein traditionelleres Zelda übertragen werden. Wenn man eine traditionelle, charaktergetriebene Story einbauen will, dann würde ich mir am ehesten wünschen, dass man den Charakteren mehr Tiefe verleiht und sie nicht nur als Hindernisse darstellt, z.B., dass man zu Figuren später zurückkehren kann und sie neue Dialogoptionen bieten oder generell mehr Momente zwischen den Charakteren. Auch wäre ich in dem Fall definitiv dafür, dass Link nicht von vornherein der auserwählte Held ist, sondern erst im Laufe der Handlung zu diesem wird, wie es in Wind Waker der Fall war.

  • Ich denke, dass TLoZ als Franchise in Sachen Story generell noch sehr viel zu lernen hat, zumindest was das Telling angeht.
    Ich mag TP und auch andere ältere Teile schon auch teils wegen der Story, kann aber durchaus die Kritik nachvollziehen bzw. auch teilen, dass hier einfach das, na, ich nenn's mal "Fleisch am Knochen" fehlte. Viele Storys in der Zelda-Reihe haben zwar ein spannendes Gerüst mit vielen coolen Ideen, sind aber oft nicht sehr ausgefeilt was vor allem Charaktere angeht, gerade bei Bösewichten. So sehr mir TP auch gefallen hat, wenn mich jemand fragen würde, warum Zanto jetzt böse ist und die Herrschaft an sich gerissen hat, hätte ich nicht viel zu antworten. Auch Ganondorf bzw. Ganon hat auf die Reihe gesehen wenig bis gar keine Persönlichkeit und die Hintergrundgeschichte ist auch mehr schlecht als recht eingefügt. Selbst z.B. Zelda, die ja der Reihe ihren Namen gibt, ist oft sehr generisch gehalten. In OoT und TP lässt sich ihre Persönlichkeit mehr erahnen als festlegen, während Skyward Sword und BotW da schon mehr Arbeit geleistet haben.
    Allerdings: TLoZ ist dank seiner Macher einfach immer schon mehr Gameplay-getrieben gewesen und die Story war meist mehr dazu da, alles zusammenzukitten als z.B. JRPG à la Final Fantasy, was man vor allem für die Story spielt - wobei auch da die ersten Gehversuche eher mau ausfielen, wenn man sie mit den heutigen Teilen vergleicht.


    Ich habe das Gefühl, dass Immersion im Gaming-Bereich über die Jahre immer mehr im Fokus steht, da Gaming gesellschaftlich mehr akzeptiert wird und auf dem besten Weg ist, den Status "Kulturgut" zu bekommen, wie z.B. auch bei Büchern und Filmen geschehen. Auch diese Medien waren ja ganz zu Beginn nicht unbedingt auf den Faktor Fiktion ausgelegt, haben mittlerweile aber einen starken Fokus genau darauf gelegt. Und mit diesem Trend geht Zelda imho auch langsam mit.


    BotW hat zwar wenig Story im Verhältnis zur großen Welt, legt aber für Zelda-Verhältnisse doch gut vor, vor allem, wenn man Die Ballade der Recken mit einrechnet, wo vor allem auf Character-Building viel mehr Wert gelegt wurde als im Main Game. Twilight Princess hatte aber z.B. einen Tacken mehr Story bzw. World-/Character-Building als beispielsweise ein Ocarina of Time, welches wiederum im Vergleich zu A Link to the Past weitaus weniger roh wirkt.
    Nintendo geht den Weg mit TLoZ zwar langsam, aber ich glaube und hoffe, dass da in Zukunft noch einiges mehr kommen wird und ein eventueller Nachfolger von BotW da eben auch nochmal mehr Futter bietet, was Charaktere und auch Handlung angeht.

  • Das bereits an einem Nachfolger gewerkelt wird, war mir auch mal zu Ohren gekommen.


    Eine Sache die auch ich sehr begrüße & wie Anouma in einem Interview so schön sagte "Nach einem Zelda, ist auch vor einem Zelda !".


    Ich habe BOTW seit dem März kennen und lieben gelernt & bin immer noch hellauf begeistert.


    Besonders über den ordentlichen DLC Support der mich ja auch gerade mal 20 Euronen gekostet hat.


    Insgesamt ein "Spielehit" & ein "Zeldaspiel" was mich doch sehr in seinem Bann gezogen hat.


    Natürlich habe auch ich Wünsche für einen Nachfolger & auch das man vieles wieder anders angehen sollte.


    Ich spreche jetzt nur mal für mich und was mir bei einem neuen Zelda am Herzen liegen würde.



    - Openworld, daß würde ich wieder sehr begrüßen, gerade was das Entdecken neuer Gebiete & das finden von in Quests beschriebender Gegenstände & Rätsel sind war das wirklich toll.


    Auch was Gegner angeht, eventuelle Schwierigkeiten durch zu hohe Berge (wenig Ausdauer), extreme Hitze, Kälte, oder häufige Gewitter, war alles prima gelöst.


    Das so wieder zu erleben würde ich auch im Nachfolger begrüßen.


    - Loot & nutzbare Items besonders das habe ich in BOTW geliebt, auch was das Kochen & das Herstellen von Tränken angeht einfach klasse. Ebenso geliebt habe ich auch das Sammeln der ganzen Erze, Lebensmittel, Tiere & Kräuter. Welche man ja auch brauchte um sich bei einer der 4 großen Feen oder bei Cherry seine Sachen aufzuwerten oder zu craften.


    Gelungen fand ich auch das nutzen von den ganzen Waffen & den Schilden, die dann irgendwann kaputt waren, dass schneide ich jetzt mal extra an.


    - Waffen & Schilde zu nutzen würde ich wie in BOTW genauso belassen, zum weiteren nutzen dieser Waffen kämen bei mir noch Eigenschaften des schmiedens dazu.


    Die aus einem normalen Schwert dann höhere Stabilität und Zusatzeffekte wie Blitz, Feuer, Eis, Gift usw...bewirken. Machbar z.B. beim Goronenschmied zusammen mit dem Loot den man ja sowieso immerzu sammelt.


    Neu dazunehmen würde ich jetzt unzerstörbare einzigartige Waffen & Schilde, für die man zuerst allerhand Dinge tun muß, bevor man diese endlich sein Eigen nennt. Diese gehen dann auch nie mehr kaputt und erschöpfen auch nicht mehr.


    Das können sein Schwerter, Bögen, Bumerang, Zauberstäbe, Greifhaken & Enterhaken (speziell für in Dungeons zu klettern & für Gegner) sein.


    Natürlich haben diese dann erst mal Standartwerte, so das man seine stärkeren aber zerstörbare Waffen sich speziell für besondere Gegner aufbewahrt.


    - Erweiterbare Taschen fürs ganze Inventar, auch das würde ich so belassen wie in BOTW.


    Doch statt Krog Rätsel zu lösen und die ganzen gesammelten Samen gegen freie Slots im Inventar einzutauschen, würde ich nun verschiedene große Taschen (z.B. klein, mittel, groß, Jumbo & Maxi) zu unterschiedlichen Preisen bei Händlern oder für schwierige Quests zu erlangen einbauen.


    Die Krog Rätsel waren zwar nett & motivierend, aber im Nachfolger darfs ruhig was neues sein, was man stattdessen suchen kann.


    - Statt den Krog Rätseln, könnte man doch antike Münzen, Sammelkarten & Schatzkarten (ein kleiner Teil der Übersichtskarte mit Markierung)nehmen. Das Shiekahslade könnte eine Aufwertung mit einem Schatzsensor bekommen, der Signale gibt wenn antike Münzen oder andere Schätze in unmittelbarer Nähe sind.


    - Dungeons & ortsbezogene Rätsel


    Die guten alten Dungeons würde ich wieder einbauen, wie man diese angeht entscheidet der Spieler selbst. Klar bekommt man Tipps wo es momentan mit derzeitigem Equipment & Lebensanzeige empfehlernswert & weniger gefährlich ist. Doch ob man dem genauso nachgeht liegt dann am Spieler. Auch diese im großen Hyrule zu finden, das muß der Spieler selbst herausfinden. Doch um bei der fortlaufenden Story weiter zu kommen, ist dies zwingend erforderlich. Es muß wieder etwas errungen werden was tief in den Dungeons verborgen ist.


    - Eine fortlaufende Story das möchte ich wieder erleben bei Zelda & ein Hyrule was so lebendig ist wie in BOTW vor 100 Jahren, als es noch nicht zerstört war.


    In der Timeline könnte es ja ruhig mehrere Jahrzehnte (oder Jahrhunderte) nach BOTW spielen.


    Hyrule hat sich weiterentwickelt auch technisch, aber eben nicht so hochentwickelt wie die Shiekah einst es getan haben. Alles ist wieder neu aufgebaut & dank der Switch könnten nun auch einmal größere Städte dargestellt werden. Außerdem sollte die antike Shiekahtechnologie immer noch ein Mysterium sein, was in BOTW damals nur zum Teil aufgedeckt wurde. Der Spieler tut alsodiesmal auch was für die hylianische Wissenschaft.


    - Das Shiekahslade bitte unbedingt wiederverwenden, fand das echt GENIAL.


    Desweiteren die weiterentwickelte Shiekahtechnologie, muß Link immernoch wiedererlangen, denn diese gilt zum Teil immer noch verschollen.. Jetzt kommen auch Schatzkarten im Spiel, wenn es eine im Erdreich oder Fels verschüttete Höhle ist, kann Link dort auch wieder längst vergessene Daten für sein Shiekahslade & andere wichtige Sachen finden.Alle Funktionen des alten Slade wieder beibehalten und einfach nagelneue weitere dazunehmen. Weitere Upgrades für alles, Schatzsensor, Fahrzeugsteuerung, Wächter die man umprogrammieren kann, die einem auch im Kampf helfen.


    Ein Beispiel: Die bekannten BOTW Wächter stehen auf unsere Seite, doch sind alle vom Feind deaktiviert worden. Oder helfen diesen später (bei fortlaufender Geschichte) sogar um uns zu bekämpfen. Doch nun könnten wir den Spieß umdrehen, wir stellen die Dinger auf normal und diese greifen dann unsere Feinde an.


    Oder wir steuern diesen dann fern mit dem Slade, aus sicherer Entfernung.
    Möglich wäre auch einen herbeirufbarenWächterpanzer, den wir dann als Fahrzeug im Spiel verwenden können. Wir können mit dem Wächterlaser schießen & evtl. auch mit dem Panzer andere Wächterwaffen benutzen.


    Waren jetzt nur paar Beispiele, die ich mir von einem BOTW Nachfolger auf der Switch wünsche.

  • Nach über einem Jahr, wo ich das Spiel sacken lassen habe können, wo ich das gespielte vearbeiten durfte, und sogar auf der Switch (nach 250 Stunden bei der WiiU wo ich noch lange nicht alles entdeckt / gesehen habe) nochmal neu Angefangen habe und immer noch Freude daran habe, muss ich ehrlich sagen das ich finde, das Breath of the World perfekt ist, so wie es ist. Es hatte eines der rundesten Story's.


    Ich lese Kritik bez. Story, manche sagen: Ja sie könnten noch von anderen Lernen, und theoretisch gesprochen: Ja wenn du BotW mit einem Witcher 3 vergleichst. Nur ich finde, was man dabei immer gern ignoriert, das dafür Witcher 3 einfach andere Schwerpunkte hat, die der Zelda-Reihe schaden würde. Ich muss da weiter ausholen, aber ich möchte gerne einen Vergleich bringen:


    Ich hoffe jeder von euch kennt beide Spiele, aber ich setze hier mal einen Vergleich zwischen dem alten, klassischen Doom und Uncharted. Letzteres wird gerne nachgesagt es sei mehr Film als ein Spiel, aber wenn du im Vergleich dazu mal Doom hernimmst, was ja als überragender Shooter-Klassiker (und definitiv kein Film sonder tatsächlich ein Spiel) gefeiert wird, ich gehe soweit und behaupte wer wirklich Fair die Substanz beider Spiele vergleicht, wird feststellen das ein Doom bspw auch nicht mehr Gameplay hat, als ein Uncharted. Warum wirkt aber dann Uncharted, als wäre es mehr Film als Spiel? Weil durch das maß an Inszenierung, Story und Cutscenes einfach ein großteil der Kontrolle des Spielens auf das Spiel selber und nicht dem Spieler gelenkt wird. Das ist nicht's negatives per se, auch ich liebe solche Spiele, ich genieße auch Story, aber es ändert nicht's an der Tatsache, das der Spielfluss / das Spielgefühl ein anderes ist. Und dafür steht einfach ein The Legend of Zelda für mich nicht. Ich liebe die Reihe wegen des Gameplays, wegen der Zauberhaften Welt und der grandiosen Soundkulisse. Die Story ist zwar im Kern relativ oft sehr schlicht und nicht sehr umfangreich Erzählt, hat aber trotzdem an Bedeutsam und kann Spannung aufbauen, schafft es dabei aber nicht von den spielerischen Kernelementen abzulenken. Vorallem bei BotW war ich wirklich begeistert, wie spannend ich die gut gemachten Cutscenes verfolgen durfte, ohne dabei aber vom Zelda-kern abzudriften. Sie haben genau gesessen und waren für mich ein Highlight. Dazu darf man auch nicht vergessen, das ein größerer Story-Fokus auch bedeuted, das Ressourcen die normalerweise wo anders investiert worden wären, dafür gebraucht werden. Wenn wir es genau nehmen, hatten wir ja auch schon ein "Beispiel" an Zelda, wo man versucht hatte mehr Story, Cutscenes und Co zu liefern, das war Skyward Sword. Und so sehr ich diesen Teil der Reihe auch schätze, ich würde einfach nicht wollen das Zelda sich allgemein so hinentwickelt.


    Auch bei der Open World muss ich wiedersprechen, weil ich selten so eine tolle und grandios umgesetzte Open World in den letzten 20 Jahren erleben durfte, vorallem in dieser Größe. Und ich halte genau solche Elemente wie die 900 Krogsammen für die Ursache, warum die Open World so gut anfühlt. Auch hat zwar Zelda eine gewisse Repetitivität drinne die an die Ubisoftformel erinnert (Türme & Schreine) fand aber im Gegensatz zu genannten Beispiel, das diese aber sehr qualitativ und abwechslungreich gestaltet waren(abgesehen vom einheitlichen Design der Schreine, auch wenn ich finde das es halt auch Loretechnisch einfach gut gepasst hat). Denoch sehe ich das größte Problem an vielen Modernen Open World spielen (oder Spiele die relativ offen sind) das sie dir penetrant für jedes fünkchen Sammelbares irgendwo eine Liste bereithält, die du indirekt "abarbeiten" sollst. Und so passiert es nunmal, das man sich generell mehr darauf konzentriert die ganzen Sammelbaren Sachen zu suchen, anstatt die Welt zu erkunden und für sich zu entdecken.


    Nintendo hat hier den Spagatt geschafft zwischen du bietest ein Relativ vernünftiges Maß an Sammelbaren / Liste - für Leute die gerne sowas machen, aber füllt die Welt mit Dinge bei denen man auch einfach darüber stolpern kann. Sogut wie alle Krogsammen die ich in der WiiU Version gefunden habe, waren nicht weil ich jetzt explizit danach gesucht habe, sondern weil ich darüber gestolpert bin während ich die Welt erkundet habe. Und das ist eine Spielerfahrung die man so nur sehr selten miterleben darf.


    Aber so Toll ich Breath of the Wild finde, soviel ich auch einige Kritikpunkte davon abweisen muss, weil sie eben perfekt zum Spiel gepasst haben, ist genau das auch die Umkehrproblematik für Fortsetzungen. Viele dieser Elemente, zumindestens so wie sie jetzt sind, funktionieren nur deshalb so gut, weil sie eben zum Szenario/Setting gepasst haben. Und da steht nun Nintendo vor der Hürde diese Elemente soweit zu entwickeln, das sie auch zu kommende Spiele passt, weil ich mir schwer Vorstellen kann das Nintendo ab jetzt bei jedem Zelda dieses Endzeitszenario bringt. Bspw. Dungeon's müssen wieder einen Einzug finden, weil die Titanen nicht viel Sinn machen würden in einer Fortsetzung, dabei kann aber Nintendo nicht einfach alte Dungeon reinpressen weil es eben zum Neuen Konzept passen würde. Sie müssen Dungeons und in seiner Form wie sie funktionieren soweit überarbeitet werden, das es Natürlich ineinander greift. Auch die Lebendigkeit im Sinne der Bevölkerung wird spannend. Ich war überrascht, vorallem als ich Spielen durfte, wie Lebendig die Spielwelt für dieses Szenario eigentlich ist, Ställe, Städte, immer wieder triffst du auf wanderer etc... die Welt war definitiv nicht leer. Nur für ein Land mit einem Gesunden Maß an Population wäre das in einem Zukünftigen Zelda doch zu wenig und hier muss sich Nintendo auch die Arbeit antun.


    Bezüglich Waffen würde ich mir auch keine große Änderungen wünschen, bis auf evtl. das man halt ein paar mehr Legacy Items ala Masterschwert einbaut,, die man schwer erspielen kann, aber dafür unzerstörbar sind oder diesen Timer-Malus haben. Dafür müsste Nintendo es aber dann so ausbalancieren, das halt zerstörbare Waffen Vorteilhaft genug sind, das man sie weiterhin nutzen will und diese Legacy eher zur Sicherheit / Konsistenz da sind...

  • Aufgrund des genialen "Breath Of The Wild" im letzten Jahr, bin ich insgesamt offener was die Zeldaspielereihe bzw. eine Fortsetzung angeht.
    Habe zwar schon etwas zum Thema mal geschrieben, doch das hier möchte ich gerne noch beifügen.


    - Ein Openworld Zelda im Stile von BOTW würde ich mir natürlich nachwievor wieder wünschen.
    - Was Features wie z.B. den Blutmond angeht, würde ich etwas ähnliches auch sehr begrüßen.
    Vielleicht nicht das selbe, aber wie wäre es mit einer anstehenden Apocalypse ala Majoras Mask.
    Wo überall in Hyrule immer gefährlicher werdende Gegner auftauchen, bis die finsterste Macht in den letzten Stunden erscheint um Hyrule endgültig in den Untergang zu reißen.
    - Richtige Dungeons (ala OoT, TP & SS) müssten auch mal wieder her, die Schreine & die Titanen waren zwar nett & auch toll, aber dafür könnte man sich anstelle doch lieber andere Herrausforderungen überlegen.
    - Diese "Zeichen der Bewährung" sind die viel bessere Alternative zu Herzcontainer, Ausdauer & Magieerweiterungen ectr. Hat man genug zusammen tauscht (eben wie man es möchte) man diese einfach wieder gehen einen Herz, Ausdauer oder Magiecontainer ein. So muss das sein & möchte ich das gerne auch wieder haben. Plus eben eine weitere Leiste für Magiebenutzung (ala OoT & TWW), daß wäre toll.
    - Bezüglich der Waffen finde ich " Lightning Yu´s" Vorschlag Super, genau so wünsche ich mir das auch.

  • Hallo. Ich hab grade nochmal das Gameplay von BotW reflektiert und dabei ist mir eine weitere Sache aufgefallen, die in BotW2 unbedingt verbessert werden sollte (zumindest meiner Meinung nach):


    Jedes mal wenn man etwas kocht, einen Krog findet oder eine Tasche bei dem großen Broccoli-Krog upgradet, wird die immer gleiche Szene abgespielt und mann kann sie nicht oder nur zu einem gewissen grad überspringen. Ich finde solche Sachen sollten vollkommen überspringbar gemacht werden, so dass man sich nichts (auch keine Sekundenbruchteile) davon anhören/anschauen muss, wenn man nicht möchte. Es ist zwar ein paar mal lustig mitanzusehen aber danach geht es in meinen Augen einfach nur noch granatenmäßig auf die Nerven. Außerdem finde ich, dass man z.B. beim Kochen viel schneller größere Mengen produzieren können sollte. Ich meine in meinem derzeitigen Spielstand trage ich über 600 rohe Äpfel bei mir und ich bin einfach zu faul sie zu rösten. Deshalb spamme ich den Ess-Knopf für rohe Äpfel wann immer ich mehr Gesundheit brauche, obwohl das nur ein viertel Herz pro Apfel bringt. Ich finde es sollte die Möglichkeit geben z. B. 5 Äpfel in die Hand zu nehmen und dann anzugeben, dass man das Gericht 50 mal kochen will. Es macht keinen Spass 50 mal 5 Äpfel in die Hand zu nehmen und den immer gleichen Prozess bis zur Besinnungslosigkeit zu wiederholen. Dasselbe gilt für das Einlösen von Krog-Samen, insbesondere in der Phase, in der man einen riesigen Vorrat hat und die Upgrades wenig kosten. Dasselbe gilt ebenfalls wenn man sein gekauftes Haus mit Zusatztausstattung upgraden will. Dieses ständige, sich immer wiederholende rumgeklicke in Menüs und Textboxen ist nicht cool. Ich glaube ich bin nicht der einzige, der z. B. hunderte, wenn nicht tausende Bokoblin-Hörner hat und nichts damit anfängt weils einfach zu zeitaufwändig und langweilig ist.

  • Oha, da fallen mir aus dem Stehgreif gleich zwei Dinge ein:
    -Eine Unterwasserwelt!
    -Dungeons!


    Nicht, dass ich beides in BOTW groß vermisst habe - ich liebe das Game auch so über alles - aber für den Nachfolger bin ich wirklich heiß darauf. =)


    Außerdem wäre es schön wie spannend, mal wieder eine etwas verschachteltere und tiefgründigere Story zu erforschen. Ich mag das klassische Zeldading auch in BOTW, aber etwas komplexer und vielschichtiger darf es im Nachfolger ruhig werden - gerne auch mit etwas surrealen Touch.

  • Oha, da fallen mir aus dem Stehgreif gleich zwei Dinge ein:
    -Eine Unterwasserwelt!
    -Dungeons!


    Nicht, dass ich beides in BOTW groß vermisst habe - ich liebe das Game auch so über alles - aber für den Nachfolger bin ich wirklich heiß darauf. =)


    Außerdem wäre es schön wie spannend, mal wieder eine etwas verschachteltere und tiefgründigere Story zu erforschen. Ich mag das klassische Zeldading auch in BOTW, aber etwas komplexer und vielschichtiger darf es im Nachfolger ruhig werden - gerne auch mit etwas surrealen Touch.

    Ahhhh - wie kannst du nur den Graus aller Zelda Fans herbeiwünschen - die Leute beißen sich bei einem Wassertempel wieder die Zähne aus und verzweifeln ( oh geheiligter Wassertempel aus OOT - bleibe bitte für immer und ewig verschlossen ) .


    Aber bei den anderen Punkten gebe ich dir vollkommen recht :grinning_face_with_sweat:

  • Och so schwer fand ich den damals garnicht, den Wassertempel habe ich damals gemeistert, da gab es noch keinen Spieleberater dazu. Wenn nur Tipps aus verschiedenen Gamingzeitschriften. Unter anderem auch meine heißgeliebte "Total"´100 % Nintendo" (X-Plain-Verlag), hatte ich mir sogar im Dauerabo geholt. Von Juni 1993 bis zur Schließung im Dezember 2000, habe ich noch jedes Exemplar der Hefte zuhause, doch das nur am Rande !
    Ich gehöre aber auch zu denen die dieses ganze Unterwassergedöns lieben & heiß drauf sind wenn sowas mal vorkommt im Spiel.
    Mag unter anderem auch am Tierkreiszeichen liegen, bin nämlich "Fische" ! :nod:

  • Ich weiß auch nicht, was das für ein Ding ist, dass so viele Leute den Wassertempel aus OOT oder Wassertempel allgemein so schlimm oder schwer finden ... fand ich nie. Wobei ich jetzt allerdings den Wassertempel aus TP allgemein eher "meh" und "nervig" fand, aber nicht übertrieben schwierig.
    (Bin btw auch Fische, aber nicht die beste Schwimmerin, ich glaube das hebt sich dann wieder auf, hö.)


    Ich kann aber durchaus den Wunsch nach einer Unterwasserwelt verstehen. Es gab in BotW sehr viele schöne Ecken mit Gewässer und Co, angefangen mit Zoras Reich oder dem Strand von Angestedt. Es muss ja kein Ausmaß erhalten , wie bei Assassins Creed' Odyssee, wo man im Grunde das komplette Meer der Griechischen Welt durchschwimmen kann. Aber etwas vom Kaliber Majoras Mask und der Schädelbucht wäre schon nice gewesen.


    Mehr Dungeons fände ich auch schick. Die Schreine waren eine nette Abwechslung und haben echt Spaß gemacht, aber die Vier Titanten fand ich jetzt nicht übermaßig toll. Sie waren atmosphärisch einzigartig, dagegen kann man mMn nix sagen, aber das Muster war jedes Mal dasselbe, und das wusste man als Spieler spätestens beim zweiten, den man macht. Habe ich jetzt auch wieder gemerkt, als ich das Spiel zum zweiten Mal durchgespielt habe. Da gefiel mir auch nicht, dass alle schreine der Region die quasi schon auf die Rätselmechanismen des zugehörigen Titanen vorbereitet haben. Und da fühlt man sich doch ein bisschen ... naja, auf den Arm genommen? Als ob einem das Spiel bloß nicht zutrauen will, dass man auch ohne diese Vorlauf klar käme bzw. selbst mal die Grauen Zellen anstrengen muss xD


    Hier würde ich mir schon stärkere Herausforderungen und neue, abwechselungsreichere Rätsel wünschen, die für mich Zelda auch immer ausgemacht haben.

  • Ich fand den Wassertempel, als ich den damals gemacht habe richtig schwer und auch vor ein paar Monaten wo ich wieder Ocarina of Time angespielt habe und ich im Wassertempel war, war ich am verzweilfeln, da ich mich immer wieder verlaufen habe. Die karte war auch keine große Hilfe, da man den Kompass relativ spät bekamm und ich daher nicht immer wusste wo man war, auch um eine Ebene höher zu kommen musste man erstmal die Steine finden um das Wasser höher bekommen und da hat man sich auch wieder verlaufen. ;-;


    Ich mag den Wassertempel nicht.....

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