Aonuma will Zelda-Konventionen brechen

  • Am Ende der heutigen Nintendo Direct-Konferenz wendete sich Eiji Aonuma, der Produzent der The Legend of Zelda-Reihe, an die Fans, um über das kommende Zelda-Spiel für die Nintendo Wii U zu berichten. Während es noch keine Bilder zum Projekt gibt, gab er zu verstehen, was dieses antreibt. Seine Mission für das neue Zelda Spiel lautet:


    "Die Konventionen der Zelda-Reihe überdenken"


    Was heißt das im Genauen? Es gibt eine Vielzahl von Dingen, die in Zelda mittlerweile als gegeben hingenommen werden. Als Beispiele zählt Aonuma auf, dass Verliese in einer bestimmten Reihenfolge bewältigt werden müssen oder dass man Zelda immer alleine spielt. Während diese Konventionen gebrochen werden, soll Zelda damit gleichzeitig zu den Wurzeln zurückkehren, wo die Spiele beispielsweise noch nicht-linear aufgebaut waren. Ziel ist es, dass die Spieler von heute vollends das ursprüngliche Wesen der Zelda-Reihe genießen können.



    Dass Zelda zu seinen Wurzeln zurückkehrt und wieder weniger linear wird, wurde bereits bei Skyward Sword versprochen, was zur Enttäuschung einiger Fans nicht eingehalten wurde. Diesmal will sich Nintendo aber voll der Änderung des linearen Aufbaus annehmen.


    Es kommen einem noch viele andere Konventionen in den Sinn, welche in den jüngeren Zelda-Spielen immer ausgeprägter wurden und nicht im Sinne der Klassiker waren. Dazu gehören zum Beispiel ausgeprägte Tutorial-Phasen oder die ständige Präsenz eines Begleiters, welcher den Spieler leitet. Ob Nintendo auch versuchen wird, von diesen Konventionen wegzukommen, wird sich zeigen.


    Aonuma will erst über mehr Details sprechen, sobald das Spiel Form angenommen hat.


    Quelle: Nintendo Direct

  • Ich weiß nicht was ich davon halten soll. Das es non-linearer werden soll klingt nice, wobei es mich persönlich nie gestört hatte. Was mir aber Sorgen macht sind zwei Punkte: das mit dem "Alleine spielen" und das mit "keinen Begleiter" mehr. Ich finde manche Aspekte soll man nicht brechen, und eben die Begleiter waren es, die mMn auch einen Teil des Charmes hinzugebracht haben. Und ohne die würde es dann doch etwas, wie soll ich sagen, lame werden. Das wär wie, wenn Link plötzlich anfangen würde zu sprechen.
    Desweiteren macht mir eben das mit dem Allein Spielen sorgen. So wie es sich anhört, will er einen Multiplayer einbauen, was ich vorallem bei der Zeldareihe für einen Fehler halte. SpinOffs ala four Swords machen spass, aber wie will er eine Tolle Atmosphäre etc bieten, wenn man das im Coop machen soll? Resident Evil ist das beste Beispiel. Klar Teil 5 machte viel Spass im Coop, ABER wenn man alleine gespielt hat, war einfach das typische RE feeling wegt und dem spiel wurden sämtliche Atmosphäre geraubt...
    Zudem sich das dann doch etwas wiederspricht. Einerseits will man begleiter weg haben um so ein bedrückendes Gefühl wie in den alten Teilen zu bieten, andererseits will man aber auch einen Coop/MP einbauen...das ergibt keinen Sinn für. Gut, vielleicht intepretiere ich zuviel rein aber..naya

  • Ich bin ja mal gespannt, was draus wird. Man ist ja schon vin Nintendo gewohnt, dass sie nicht alles einhalten, was sie versprechen. Ich will mir trotzdem nich die Vorfreude vermiesen lassen.


    Vor allem bin ich aber gespannt drauf, wie sie es nun umsetzen werden, dass man nicht mehr alleine spielt. Machen sies so, wie bei Four Swords, oder wird man online gegen andere spielen können? Wenn sie es so wie bei Four Swords machen, dann hoffe ich, dass sie das nicht so machen, dass jeder andere, der Mitspielen will, einen 3DS braucht. Mann soll das dan schon mit den Wii Motes spielen können, amsonsten wäre das meiner Meinung nach total bekloppt, wenn dann doch jeder nen 3DS braucht. Die Wii Motes sind nicht umsonst da, da kann man sie ja auch einbauen. ^^


    Online gegen andere zu spielen, wäre auch richtig geil. Eigentlich könnten sie ja direkt beides einbauen, damit wäre ich noch zufriedener, aber das ist wahrscheinlich nur Wunschdenken von mir. Das werden sie bestimmt nicht machen, so wie ich Big N kenne.


    Ich freue mich trotzdem riesig drauf. Nochmehr freue ich mich aber nun auf die E3, da sie ja angekündigt haben, dass sie bis dahin Material haben werden :D

    Ingus. Der am meisten vergewaltigte Nick ever


    (Ignus, Ignus Eisbär, Ignaz, Winnie Pooh, Ingo und Rollkeks) xD


    Rap Music is Life Music

  • Ich denke hier primär an Koop mit dem GamePad. Einer spielt mit Wiimote und Nunchuk und der andere dient in irgendeiner Form unterstützend mit dem GamePad. Als so eine Art Tingle Tuner DX. :D


    Ich denke mal eh, dass sie den Tingleceiver im TWW-Remake ausbauen werden, damit er nicht das GamePad voll ausschöpft und zu mehr zu gebrauchen ist, als nur den Spieler zu nerven.


    Zitat

    Original von LightningYu
    Ich weiß nicht was ich davon halten soll. Das es non-linearer werden soll klingt nice, wobei es mich persönlich nie gestört hatte. Was mir aber Sorgen macht sind zwei Punkte: das mit dem "Alleine spielen" und das mit "keinen Begleiter" mehr. Ich finde manche Aspekte soll man nicht brechen, und eben die Begleiter waren es, die mMn auch einen Teil des Charmes hinzugebracht haben. Und ohne die würde es dann doch etwas, wie soll ich sagen, lame werden. Das wär wie, wenn Link plötzlich anfangen würde zu sprechen.


    Hier will ich mal klar stellen, dass das mit dem Begleiter nur ein Beispiel war, welches ich noch vorgebracht habe, und nichts, was von Nintendo hier erwähnt wurde. Du musst dir also (noch) keine Sorgen machen, wenn du die Begleiter so toll findest.


    Es gibt aber auch jede Menge Zelda-Fans, welche die Begleiter nur noch als abgrundtief ätzend und nervig empfinden. In der Regel sind das auch dieselben, die wollen, dass Zelda wieder weniger linear wird, oder dass Zelda wieder schwerer wird.

  • War mir irgendwie klar das sowas ja kommen muss...


    Und wieder wird es ein Ganz anderes Spiel als die letzteren werden.


    Will wer Wetten?


    Naja Gut finde Ich dann das mit dem MP aber man wird ja sehen was daraus wird, nicht das wenn wie Ingus schon sagte jeder nen 3DS braucht.


    Lineare Strucktur hat mich eigentlich noch nie Gestört ebenso wie die nunja Begleiter/Sidekicks man wusste jedenfalls wo hin man muss.


    *an ganz alte Kindertage erinnern wo man ein was gefunden hat und dann 3 Stunden gesucht hat um das nächste zu finden*


    Naja an sich aber eigentlich ne nette Idee solange sies trotzdem Schaffen das Zelda Feeling Beizubehalten und man nicht Plötzlich dann Irgendein neues SPiel mit bekannten Charakteren vor sich hatt... Hab ich das richtig ausgedrückt? naja Ihr werded Schon klarkommen.

  • enttäuschend... heißt eigentlich nur abwarten... ich muss mir demnächst mal nochmal das Nintendo direkt reinziehen und mir ein eigenes Bild machen - aber das klintt so wie "seid gespannt, wir machen was neues". Nicht dass man nicht a uch so darauf kommt...


    Dennoch freue ich mich und hoffe, dass das nun bedeutet, dass es im Laufe der Zeit nun noch mehr Infos darüber gibt. Besonders das mit der Reihenfolgeproblematik klingt vielversprechend... Da kann man ja sich ganze System vorstellen, begonnen mit Rätsel, die man je nach Position im Spiel anders lösen muss oder kann.


    Was den Mehrspielermodus anbelangt hoffe ich auf etwas innovatives. FSA war zwar gut und nett, aber umständlich... ich denke aber, dass ein mehrspielerZelda einen eigenen testraum benötigt, sprich ein eigenes Spiel. Wenn eine ausgefeilte Methodik besteht, kann man in die Verbindung des Einzelspieler und MehrspielerZeldas kommen.

  • TourianTourist: 'kay thx für die Antwort


    Vyserhad: Wenn ein MP ala Ingus ausführung gemacht werden würde, sollte meiner Meinung nach auch ein eigenständiger Spin Off erstellt werde. In einen Hauptteil der Zeldareihe würde das einfach nur Lame werden.


    b2t:
    Was ich mich aber Frage, was Nintendo jetzt nun wirklich unter nonlinearität versteht. Wenn man sich nämlich die alten Teile anschaut, waren die auch nicht non-linearer als die neuen. Zumindestens was die Dungeons betrifft. Du hattest schon IMMER einen vergeschriebenen weg in welcher Reihenfolge du die Dungeons zu erledigen hast. Selbst bei Teil 1. Klar du konntest andere Dungeons betreten, aber um sie lösen zu können, musstest du Items der vorherigen Dungeons haben, weshalb man sich früher oder später sowieso den willen des Spiels beugen musste und sich die vorhergesehene Reihe annehmen musste... Anders ist nur bei den neuen Zelda Titel, das man nicht ewig nervend durch die Gegend gurken muss, um den richtigen Tempel zu finden sondern das einem auch gezeigt wird wo man hin muss...


    Naja mal kucken - ich bleib trotzdem optimistisch, immerhin war Skyward Sword auch der erwartete Hammer. Nur sehe ich nicht, das dieser Teil wieder mehr "back to the roots" geht, weil die angekündigten Features eher neu als alt klingen...

  • Ich gehe davon aus dass viele dieser Gedanken innerhalb der Spielentwicklung verloren gehen.


    In den neuen Zelda's wuchs der Schwierigkeitsgrad immer mit der Anzahl der Herzcontainer was ein nicht lineares Spielkonzept doch stark erschwert.


    Was soll da also kommen? Am ehesten sehe Ich da Sachen wie in OoT oder WindWaker wo man an nem bestimmten Zeitpunkt 2 oder 3 Dungeons in beliebiger Reihenfolge machen konnte, mehr aber auch nicht!



    Ich habe da ganz andere Wünsche und Vorstellungen an das neue Zelda und das lineare Spielprinzip abzuschafen gehört nicht dazu um ehrlich zu sein.


    Was den Begleiter angeht: Ich wünsche mir eigentlich viel mehr ein Menü in dem Mann verschiedene Dinge vor Spielbeginn einstellen kann, dazu gehört auch wie aggressiv dir dein Begleiter die Lösungen ins Gesicht hauen soll oder halt nicht ;)

  • Um eines klarzustellen. Beim Beigleiter gehts mir ehrlich gesagt nicht darum, das ich Hilfe etc bekomme. So wie schleifenbaumj hier erwähnt, fände ich auch so eine Option toll, wo man den Grad der Hilfe einstellen kann. Mir gehts eher um die Story und wie die Begleiter eingebunden werden. Gut Navi war jetzt eigentlich wirklich nur eine Tooltipp-mechanik, aber Midna und Phai hatten ja auch einen Bezug zur Story, was ich sehr gut fand =)

  • Zitat

    Original von LightningYu
    Was ich mich aber Frage, was Nintendo jetzt nun wirklich unter nonlinearität versteht. Wenn man sich nämlich die alten Teile anschaut, waren die auch nicht non-linearer als die neuen. Zumindestens was die Dungeons betrifft. Du hattest schon IMMER einen vergeschriebenen weg in welcher Reihenfolge du die Dungeons zu erledigen hast. Selbst bei Teil 1. Klar du konntest andere Dungeons betreten, aber um sie lösen zu können, musstest du Items der vorherigen Dungeons haben, weshalb man sich früher oder später sowieso den willen des Spiels beugen musste und sich die vorhergesehene Reihe annehmen musste...


    Bitte spiel nochmal die Klassiker und komm dann wieder... xD Du stellst hier nämlich falsche Behauptungen auf.


    Das ist zwar von Teil zu Teil unterschiedlich, aber zu gewissem Grade war die Reihenfolge der Verliese immer variabel, eben weil man die Items aus vorherigen Verliesen nicht benötigt hat. Nimm Ocarina of Time, die meisten kennen die Reihenfolge Waldtempel -> Feuertempel -> Wassertempel -> Schattentempel -> Geistertempel, eben weil es die Reihenfolge ist, die Navi vorgibt. Aber man kann hier völlig anders vorgehen. Zum Beispiel benötigt du nicht den Bogen im Feuertempel und kannst diesen vor dem Waldtempel absolvieren. Oder es lassen sich Geister- und Schattentempel beliebig tauschen. Das sind jetzt nur zwei Beispiele, einer bei ZeldaUniverse hatte sich mal die Mühe gemacht alle möglichen Spielreihenfolgen aufzulisten und die Liste war ziemlich lang. :)


    In Link's Awakening waren die Dungeons zwar in fester Reihefolge, allerdings boten die Dungeons selbst alle nicht-lineare Lösungswege. Die Dungeons waren alle sehr offen und boten viele Wege und optionale Bereiche. Ich kann zum Beispiel den Reptilfelsen so durchspielen, dass ich nur 40% der Räume betrete, wenn ich gut bin.


    In modernen Zelda-Spielen ist davon nichts mehr übrig. Man kann Dungeons nicht mal im Voraus betreten oder ähnliches. Und die Dungeons selber haben alle immer nur einen einzigen möglichen Lösungsweg (außer die Himmelsfestung am Ende von Skyward Sword als Ausnahme) und ganz selten nur optionale Bereiche. Alles ist superlinear ohne Freiheiten.


    Und das war immer mein größter Kritikpunkt an den modernen Zelda-Spielen. Daher bin ich auch über die heutige Ankündigung wirklich sehr erfreut. Was Besseres hätte Aonuma mir nicht versprechen können.

  • "Die Konventionen der Zelda-Reihe überdenken"


    Bei dem Satz hat sich bei mir erst mal der Magen umgedreht.
    Ich will jetzt nicht den Teufel an die Wand malen oder so, aber ich sehe da die Gefahr, dass am Ende noch 10% richtiges Zelda übrig ist. Erstmal finde ich es klasse, dass es weniger linear werden soll, die Dungeons auch in verschiedener Reihenfolge gespielt werden können, aber am Ende leidet da die Story drunter. Die Spielemacher fixieren sich jetzt so drauf die Dungeons von einander loszulösen, dass am Ende die Story im Stile von "Er erschlug den Drachen und ging nach Hause" endet. Bei SS hatten wir was ähnliches: Focus auf Wii Motion Plus, aber dafür blieb von dem Versprechen mit unabhängigen Dungeons nichts übrig. Stattdessen war der Himmel viel zu sehr eingeschränkt und die einzelnen Gebiete auch. Ich sehe bei sowas sehr häufig die Gefahr, dass das, was eine Spielereihe ausmacht, leicht verloren gehen kann.
    Aber im Prinzip weiß ja noch keiner was von dem Spiel, also mach ich hier mal nen Cut. Der Satz hat mir im ersten Moment schon ziemlich auf den Magen geschlagen.

  • Zitat

    Original von TheAdi1004
    "Die Konventionen der Zelda-Reihe überdenken"


    Bei dem Satz hat sich bei mir erst mal der Magen umgedreht.
    Ich will jetzt nicht den Teufel an die Wand malen oder so, aber ich sehe da die Gefahr, dass am Ende noch 10% richtiges Zelda übrig ist.


    Aonuma sagte ja im selben Zuge auch, dass sie dabei zu den Wurzeln zurückkehren wollen. Ich denke mal daher, es geht hier schon um Konventionen, die sich in modernen Zelda-Spielen eingebürgert haben und teilweise auch von der Community als negativ empfunden worden. Wie zum Beispiel die hohe Linearität. Ein weiteres gravierendes Beispiel wäre der Fokus darauf, dass jeder neue Teil sich um ein (Hardware)-Gimmick drehen muss.


    Ich hoffe, es geht hier weniger darum, Zelda weiter zu entfremden. Sondern eben darum, die Elemente rauszuschneiden, die Zelda entfremdet haben!


    Nochmal zu der Linearität. Das Argument, was du und andere gerne für Linearität bringen, ist Story. Man kann aber auch eine gute Story mit einem nicht-linearen Spielablauf erzählen. Eigentlich sind diese sogar besser. Es ist ein Unding, dass die Story in Videospielen immer mehr wie in einem Film erzählt wird, denn ein Spiel bietet etwas, was ein Film niemals bieten kann: Interaktion. Eine Story ist viel reichhaltiger, wenn man als Spieler richtig in die Welt eintauchen und ihre Charaktere und deren Geschichten selber kennen lernen kann


    Deswegen bin ich auch strikt gegen Cutscenes und alles, wo Spiele mehr wie Filme dargeboten werden. Das alles Teil des modernen Anti-Spieles, wo die Industrie dringend davon wegkommen muss. Siehe Far Cry 3. Für viele der Shooter des Jahres 2012, einfach weil das Spiel von dem linearen Prinzip weggekommen ist, was die meisten modernen Shooter wie CoD befallen hat.

  • Blödsinn. Lineare Spiele sind das A und O um eine gute Story zu erzählen. Man kann ja über Skyward Sword viel erzählen, aber in sachen Cutscenes, Charaktere und Story hat es bisher jeden Zelda Titel bei weitem übertroffen.


    Deine Argumente sind schlecht - spiel erstmal Spiele wie Skyrim, Mass Effect und Witcher, dann WEIßT du, bei welchen Titel die Story am besten erzählt wird, und das sicher nicht bei Skyrim. Genau das gleiche bei Far Cry 3. Es ist ein episches Spiel, ohne zweifel, aber das erlangt es nicht durch die Story sondern durch das Gameplay. Und dahingehend unterscheiden sich Spiele. Bauen Spiele mehr auf die Story und das Cineastische oder schneiden sie eher das Gameplay an.(Mal abgesehen davon, das ich Skyward Sword auch Gameplaytechnisch geil fand und endlich mal wieder ein schwierigeres Zelda war...)


    Kuck dir den ersten The Legend of Zelda Teil an und dann vergleich ihn mal mit allen nachfolgern. Das ist wohl eines der offensten, wenn nich das offensten Spiel der Zeldareihe...aber hat es Story? Kaum welche!


    Und ehrlich - ich muss jetzt über deine Ahnungsloskeit Staunen. Du hast anscheinend nie auch nur Metal Gear Solid 4 angerührt, oder eben Witcher oder Mass Effect... oder Heavy Rain... Du behauptest das filmische SPiele nicht interaktiv und schlecht sind... und das ist absolut Traurig....


    Fakt ist einfach - das Lineare Spiele die SPiele sind, welche eine gute Story am eindrucksvollsten Präsentieren, wohingegen Non-Lineare Spiele halt mit Freiheit glänzen. Jeder muss für sich entscheiden was er lieber mag, aber deshalb sollte man trotzdem toleranz zeigen und nicht automatisch andere Aspekte, die man selbst nicht so mag, schlecht reden etc.


    Und nochwas - Far Cry 3 kenne ich viele Leute die das Genial fanden, und ich schwöre, da leg ich sogar die Hand ins Feuer: Jeden den ich Kenne, würde dir ebenfalls sagen, das das Starke an FC3 nicht die Story ist. Sie ist interessant gehalten, aber nicht ansatzweise so episch wie Bioschock, Halo etc... Die Stärke an dem SPiel ist nur das Gameplay bzw präziser ausgedrückt, die Offene Welt und möglichkeiten, aber die STory kann da mit dem Niveau nicht mithalten...


    /edit: Und ich werd mich zu den Thema auch nicht mehr äußern. Habe keine Lust an so einen Tag, wo Nintendo so epische News präsentiert hat, über so nen Mist streiten ...

  • Cutscenes loswerden? Ach BITTE NEIN!


    Einer meiner Lieblingsmomente in Skyward Sword würde wegfallen wenn die Cutscenes weg sind! Wie sollte sich den dann Impa gegen Ghirahim wehren und Zelda retten?


    Wie dem aber auch sei um TourianTourist nicht übertrieben stark zu widersprechen: Was man recht einfach machen könnte wäre (Ich orientiere mich mal an OoT): Mehr als drei Heilige Steine einführen, wovon man aber an einem bestimmten Punkt nur drei braucht.


    Richtig schön wäre es dann noch wenn diese Heiligen Steine Fähigkeiten mit sich bringen die dir in späteren Dungeons andere Möglichkeiten eröffnen. Sprich sich dein aktuelles Dungeon je nachdem welche du zuvor gemacht hast anders entwickelt.


    Dann kannste halt die Tür links net erreichen! Pech gehabt, kein goldenes Skulltula für dich, dafür aber das Herzteil das man nach nem Rätsel einer anderen Route findet.


    Apropo Dungeons: Ich möchte viel mehr OPTIONALES und ein klein wenig mehr ZWINGENDES Backtracking haben. Das man Beispielsweise ein Gebiet nur erreicht wenn man in einem alten Tempel die damals versperrte/ unerreichbare Route findet und auf dieser dann gegen die alten Zwischenbosse des Tempels in verschärfter Form trifft! Das wäre ein Beispiel für zwingendes Backtracking.


    Optionales Backtracking erklärt sich leicht über OoT: Die Steinwand im Deku-Baum: Mehr davon und bitte in vielen unterschiedlichen Varianten mit vielen unterschiedlichen Items^^

  • Zitat

    Original von LightningYu
    Und nochwas - Far Cry 3 kenne ich viele Leute die das Genial fanden, und ich schwöre, da leg ich sogar die Hand ins Feuer: Jeden den ich Kenne, würde dir ebenfalls sagen, das das Starke an FC3 nicht die Story ist. Sie ist interessant gehalten, aber nicht ansatzweise so episch wie Bioschock, Halo etc... Die Stärke an dem SPiel ist nur das Gameplay bzw präziser ausgedrückt, die Offene Welt und möglichkeiten, aber die STory kann da mit dem Niveau nicht mithalten....


    Nun, bei dem Beispiel ging es mir jetzt nicht um die Story, sondern primär um das offene Gameplay, was den meisten anderen Shootern einfach voraus ist und auch viel mehr Spaß macht. Dass die Story in Far Cry 3 nicht die beste ist, will ich gar nicht anzweifeln, das muss sie auch gar nicht sein, wenn das Spiel Spaß macht.


    Für mich ist Story in Spielen eher sekundär, wenn ich gute Story will, les ich ein Buch oder schau einen Film, etc. - der Wert eines Spiel zeichnet sich für mich eben durch das Gameplay, die Freiheiten und den Wiederspielwert aus. Und nicht dadurch wie "kinoreif" alles ist. Warum ist die Spieleindustrie darauf so versessen, unbedingt Hollywood sein zu wollen und Spiele zu produzieren, die man vielleicht einmal spielt und dann nie wieder?


    Und auch bin ich der Meinung, dass man sehr wohl eine gute Story in einem offenen Spiel verpacken kann. Du denkst halt einfach in dem Rahmen, dass eine gute Story auch filmisch erzählt werden MUSS. Das seh ich nicht so. Ich find es viel interessanter, in eine vielschichtige Spielwelt einzutauchen. Plumpe Beispiele wären Ocarina of Time und Majora's Mask, die mögen natürlich nicht die superepische, "kinoreife" Story haben, aber es sind Story-reiche Welten, in die man eintauchen kann. Für mich viel, viel mehr wert als jeder Film.


    Gut, ich ahnungsloser Banause habe jetzt nicht so "Meisterwerke" wie Heavy Rain und Mass Effect gespielt, ich weiß aber, dass die Tendenz zum Filmischen nichts ist, was ich in Zelda haben will. Einfach weil die Zelda-Klassiker auch so nicht waren. Und sorry, das mag vielleicht alles Geschmackssache sein, aber die Story von Skyward Sword war einfach mal selten schlecht... dass es linear und Cutscenes-getrieben war, hat es sicher nicht besser gemacht.

  • Also ich bin durchaus angetan von dem, was Nintendo oder viel mehr Aonuma da erzählt hat. Weg von Linearität, wieder zurück zu den Wurzeln? Offene Spielwelt? Das ist doch schön :D
    Sie haben mit Skyward Sword schon versucht, Zelda in eine andere Richtung zu entwickeln, was aber nicht bei jedem so gut ankam. War auch sehr gewagt, dass man nur in verschiedenen Regionen landen konnte und keine offene begehbare Welt zu erkunden hatte, außerdem gab es überdies ja noch mit Phai so ziemlich den schlimmsten aller Begleiter <.<
    Dennoch hatte SS ja auch seine guten Momente. Aber mit dem Versprechen sehe ich doch optimistisch dem neuen Zelda für die WiiU entgegen.
    Ich hoffe nur - bezüglich dieser Koop-Sache - dass wir nicht gezwungen werden, einen Partner beim Zelda spielen zu finden^^

  • Zitat

    Original von Chibikeks
    Ich hoffe nur - bezüglich dieser Koop-Sache - dass wir nicht gezwungen werden, einen Partner beim Zelda spielen zu finden^^


    Na, das glaub ich nicht. Das haben sie schon beim ersten Four Swords gelernt, dass das nicht bei den Fans gut ankommt, und dann versucht, es mit zwei verschiedenen Singleplayer-Varianten von FS wieder gut zu machen. Wenn es Koop geben wird, dann darf man schon davon ausgehen, dass es völlig optional ist. Wenn man es wirklich nur zu zweit spielen könnte, würde sich das katastrophal auf die Verkaufszahlen auswirken.


    Ich stell mir irgendwo vor, dass der zweite Spieler das Gamepad für Karten nutzen wird. Bei Zelda auf dem NES wurde ja auch immer gern das Beispiel gebracht, dass dies viele zu zweit gespielt haben: einer spielt und der andere zeichnet Karten. :D Vielleicht wollen sie dahin zurück, nur sollte man da natürlich mehr rausholen. Zum Beispiel spezielle Interaktionsmöglichkeiten über die Karte.

  • Ich bin mal vorsichtig optimistisch. Da ich TP nur nett fand und SS mich überhaupt nicht ansprach, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass eine Veränderung für mich positiv ausfällt. Sollen sie ruhig alles umkrempeln.

  • Ich wage es ja eigentlich nicht mehr auszusprechen, aber wenn sie wirklich "back to the roots" wollen, fänd ichs lässig würden sie die ehemaligen Völker und Charaktere wieder einbauen. Wieso auch nicht? Viele Chars waren Stammgäste in den alten Spielen und sind jetzt einfach weg.


    Damit meine ich übrigens nicht den It's-dangerous-to-go-alone-Guy oder den I-am-Error-Typen, auch wenns sicher episch wäre xD

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