Ja also in OOT wahr es nach meiner meinung auch sehr gut gemischt
Was macht einen Dungeon aus?
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Zwar ist der Thread schon alt aber egal man kann ihn ja noch benutzen.^^ und hoffentlich posten dann auch unsere neuen User hier rein (fänd ich cool).
Erst mal zu der Frage aus dem ersten Post:
Was macht einen Dungeon aus?
Was ist euer lieblings Dungeon und was ist der coolste Endgegner?
Also erst mal zu der ersten Frage, Was macht ein Dungeon aus:
Meiner Meinung nach müssen Dungeon rießig sein so wie bei Ocarina of Time der Wüstenkoloss.
Weil es einfach mehr spaß macht einen großen Dungeon zu erkunden als einen kleinen. Ein Dungeon sollte auch wie einer aussehen und nicht wie bei Twilight Princess diese Villa in dem Schneegebirge von dem Jeti ( ich weiß der heißt anders ). Also das war ja total der Müll meiner Meinung nach so was wie der Waldtempel von OoT ist klasse.
Natürlich darf das richtige Feeling und die Musik nicht fehlen. Groß, dunkel, gruselig, angsteinflösend, leicht herunter gekommen so sollte ein Dungeon sein. Die Musik sollte natürlich dem ganzen noch die Krönung geben und so sein wie im OoT Waldtempel oder der Icana-Canyon von MM.
Alleine die Vorstellung abends in meinen Zimmer zu sitzen Zelda zu spielen und einen Dungeon dann zu betretten der schön gruselig aus sieht macht mich schon glücklich dann weiß ich dass der Kauf des Spieles sich lohnte.
Aber genug von Dungeon geredet es gibt ja noch was anderes was jeden Dungeon einzigartig macht einml die Rätsel und zweitens die Gegner und Endgegner.
Ok Rätsel finde ich eigentlich immer klasse großes Lob an Nintendo. Nur was ich langsam schade finde das sich einige Rätsel wieder holen. Zum Beispiel beim Wüstenkoloss aus OoT gab es doch diese Spiegel die man richtig verstehlen musste. Und was war bei Windwaker gab es im Terra oder zephyr Tempel weiß nicht mehr genau welcher das war diese Geschichte mit Melodie. Zwar ne Abwechslung weil man zwei (Spiegel) hatte Spiegelschild und Harfe aber trotzdem die Idee kennen wir ja schon. Zum Glück gab es sowas nicht mehr bei TP sonst hätte ich gehäuelt. Naja aber sonst Nintendo strengt euch an neue Rätsel zu machen.
Als nächstes kommen die Gegner jeder Dungeon hat seine eigene Gegnerarten und seinen eigenen Endgegner. Zu den Endgegnern muss ich wohl nur eins sagen WOW. Als ich TP spielte hab ich bei jedem Endgegner gestaunt wie groß die waren vorallem Ganondorf hatte mich umgehauen. Erst kämpft man gegen Zelda und dann Ganaon einfach klasse. Weiter so, so was will ich doch sehen. Was ich auch lustig finde ist die Evolutions Gohmas.
So das wäre es erst mal zu den Thema wie sollte ein Dungeon sein jetzt folgen meine lieblings Dungeons + lieblings Endgegner.
Lieblings Dungeons:
Erst mal der Wüstenkoloss oder Geistertempel der war einfach klasse. So schön groß, dunkel, und umwerfend da kommt ja aus dem staunen nicht mehr raus. Vor allem die Idee den Tempel in zwei Teile zuteilen. Einmal der für Link als Kind und ein mal der für Link als Erwachsener. Klasse.
Als nächstes der Ikana Canyon ich fand die ganze Lnadschaft klasse so viele Zombies da kriegt man ja Angst. Vor allem der Mini-Dungeon hatte es mir angehtan mit den drei Skelletkriegern die sind so komisch. Und dann der Hauptdungeon mit dem drehen fand ich klasse und auch die Idee mit dem Endgegner das man für denn eine Maske braucht hatte mir gefallen. Nur leider sah die Maske so hässlich aus.
TP da gefiehlen mir alle Dungeons ausser dieser Eisvilla. Da war alles nervig Gegner Tempel und der Endgegner. Da habe ich keinen lieblings Tempel ausser vielleicht der Feuerschrein der war klasse.
Lieblings Endgegner:
Gohma: Einfach knudellig in jedem Teil.
Volvagia: Noch süsser.
Ganon: Einmalig.
Vaati: auch putzig.
*hätte alle gerne zu hause*
So das war es, hoffe das mein Post den Thread wieder belebt weil ich ihn interessant finde. naja man wird sehen und in diesem Sinn
freut euch auf neue Dungeon und neue Endgegner.
Kha...........
#ach ja alle rechtschreibfehler könnt ihr mir wenn ihr wollt als PN schicken#
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Ich finde, dass einen guten Dungeon folgende Dinge ausmachen:
1. Gutes Design
Bestes Beispiel dafür ist der Waldtempel in OoT.
Die Wände sind von Ranken bedeckt, alles ist düster gehalten und der ganze Schuppen sieht irgendwie heruntergekommen aus. Da kommt richtige Stimmung und Lust auf mehr auf^^
Aber auch der Schattentempel ist richtig klasse, nicht zu vergessen der Zephirtempel aus TWW.
Ich fand diese Tempel so verdammt genial gemacht, dass ich manchmal extra nicht gespeichert habe, um sie einfach nochmal zu machen^^
2. Steigender Schwierigkeitsgrad
Das ist es, was mich an den Dungeons in den Spielen so fasziniert.
Man findet heraus, wie man einen Stein zertrümmern kann, denkt, man kann das auch im nächsten Raum anwenden, aber diesmal ist der Stein zu weit oben, um dort heran zu kommen.
Es gibt Passagen, da habe ich so lange dran gesessen, bis sie mir aus der Nase herausgekommen sind und ich gemerkt habe, dass die Lösung immer ganz nahe liegt...
3. Musik
Die Musik ist ein weiterer wichtiger Faktor.
Kondo-San übertrifft sich wirklich immer wieder, auch nach 20 Jahren ist die Faszination für seine Kompositionen ungebrochen.
Im Zephirtempel aus "The Wind Waker" finde ich die Musik z.B. verdammt genial, besonders der Bossgegner ist gut untermalt.
4. Der Bossgegner (in Zelda-Spielen oft "Wächter" genannt)
Unglaublich, was ein Bossgegner ausmachen kann.
Mantara aus dem Zephir-Tempel z.B. ist toll, aber auch Gohma kann immer wieder überzeugen.
Mehr kann ich dazu nicht sagen, da alle Bosse auf ihre Weise charmant sind^^
Das sind für mich eigentlich die Hauptkriterien, um einen guten Dungeon zu kreiren^^^
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Ein gutes Dungeon braucht für mich erstmal einen guten einstieg. Dem Thema entsprechend einen guten namen. Ein Dungeon muss entsprechende Gegner haben, die zum Thema des Dungeons passen. Die Atmosphäre muss stimmen. Man soll das Gefühl krigen, dass man mitten drin ist. Ich bin ein Fan von finsteren Dungeons (Siehe Schattentempel in Oot oder Waldtempel und Waldschrein Oot und TP). Die habe eine spitzen Atmosphäre. Da macht das Kämpfen richtig Spaß. Was ein Dungeon noch braucht ist eine Passende Farbe sonst get die Atmosphäre flöten. Ebenso wichtig sind für mich die Details. Der Dungeon sollte in einer guten Farbe erstrahlen oder finster sein. Dann braucht ein Dungeon noch für mich gute und schwere Rätsel. Rätsel wo man sagen kann "Das war vielleicht schwer" oder "Jetz hab ich wieder was geschafft". Aber für mich am wichtigsten für ein wirklich gutes Dungeon sind der Zwischen- und der Dungeonboss. Ohne die passenden Bosse macht es keinen spaß ein Dungeon durch zu zocken. Bei Zelda Games habe ich bisher nur passende Dungeon Bosse zu Gesicht bekommen. Ein Beispiel wieder aus Oot (Reitendes Unheil - Phatnom Ganon) oder (Riesenfossilbestie - Skeletulor aus TP) Das sind nur 2 Beispiele für viele, viele Bosse der Zelda Reihe. In Zelda Games ein Dungeon zu durch laufen macht einfach Spaß, weil man sich in das Spiel viel eher hinein versetzt als in alle anderen RPG Games, die ich kenne. Gute Dungeons machen eben eine Zelda Game aus.
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Tja was macht einen Dungeon aus für mich wären die Rätsel an erster Stelle sie sollten nicht zu einach sein es motiviert mich nicht wenn ich wegen einfacher Rätsel den Dungeon in 1Stunde schaffe. ZUdem noch das Aussehen. Immer die gleiche Musik das gleiche Aussehen so war es in PH der fall und das war schelcht dungeons müssen groß sein nit vielen verschlossen türen atembraubenden Räumen sowie geheimen Schatztruhen und einer coolen Hintergrundmusik. Ich will nicht von Anfang an die Karte des Dungeons sehen können sonder erst wenn ich die Karte hab oder ähnliches weil das macht es viel spannender. Zudem muss brauch man ein gutes Item das von einem Harten Zwischenboss bewacht wird und dessen Kampf genau so episch ist wie der Dungeon slebst. Nun ist auch der Endgegner wichtig. Weil ein rießiger Vogel in einem Vulkandungeon macht nicht viel Sinn. Die Endgegner müssen sich dem Dungeon anpaßen und der Kampf braucht auch ne gute musik und einen knifflige Taktik für den Endgegner. Nun sollte er auch nicht zu klein so ma solle sich hier veriren können wie zb im Wassertempel aus Oot.
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Das erstemal das ich bei einem Dungeon ein richtigen Aha-Effekt hatte war in TWW, als man in dem einem Tempel die Vorhänge vor einem Fenster verbrennen musste damit etwas licht einfällt. Sonst bin ich eigentlich recht schnell hinter des Rätselslösung gekommen.
Was viel wichtiger als die Schwierigkeit der Rätsel oder der (Boss)Gegner ist, ist für mich defintiv das Feeling wenn man durch so ein Dungeon zieht die meist perfekt passende Musik hört und die Gegner meist wie die Faust aufs Auge ins Panorama passen.
Einen guten Dungeon erkenne ich untemr Strich daran das ich danach nicht weiß wie viel Zeit ich eigentlich fürs durchspielen brauchte (und es mich im Prinzip auch nicht interessiert)
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soo ejtzt bin ich auch mal dran :) Für mich zählt die gute Atmosphäre,die passende Musik im Hintergrund am meisten, ebenso wie die Rätsel.
Die Aspekte vereint für mich der Waldtempel, da bekomm ich immer nen kleinen Schauer übern Rücken, ebenso wenn man in den Garten des Tempels oben auf den Mauen guckt, fühlte man sich auch beobachtet und die musik unterstütze das dann noch herrlich.
Ebenso finde ich bekommt man mit der Wii auch vöölig neue Möglichkeiten für Rätsel, sei es vll iwas antikes zusammen setzten ode sonst was. Da würden mit sehr viele Idee zu einfallen^^
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Zuerst hab ich ne frage: reden wir hier nur von Konsolen (Nintendo/Wii) oder auch von Handhelden (GB, GBA und Nintendo DS)?
Meiner Meinung nach gehöhrt in ein Zelda Dungeon nicht nur schwierige und herausfordernde Rätsel, atemberaubende und riesige Endgegner, sondern wie schon angesprochen wurde die passende Atmosphäre-was man mit Nintendo/wii einfach besser rüberbringen kann als auf GBA und DS
ich hab vor kurz 3tagen tp durchgespielt und finde die dungeons dort eigentlich auch alle voll in ordnung, von den dungeons in OoT muss man wohl kaum noch reden, aber meiner Meinung nach gehörhren die Dungeons bei PH zu den besten =D
Zu meinen lieblings Dungeons gehöhren:
-Der Schattenpalast (tp)
-Der Waldtempel (OoT)
-Tempel des Windes(PH)
und meine lieblings-endbosse sind:
-natürlich Ganondorf(so gut wie jeder Teil außer OoA und OoS da finde ich ihn nich so gelungen)
-Zanto =D (tp)
-Volvagia (OoT)
-Phantom Ganon(OoT)
-sämtliche Phantom Hourglas Bosse
...und achjaa ich find die Idee mit den Magnetischen Eisenstiefeln in TP gut und natürlich in Majoras Mask Ikana Canyion und der Felsturm...wurde aber leider schon erwähnt -
Also, was für mich einen guten Dungeon ausmacht, sind folgende Kriterien:
5. Die Aufmachung muss zur Umgebung passen.
Es mag noch so mysteriös wirken, wenn man mitten in einer Wüste aus Eis eine riesige, verwinkelte Villa platziert, (nicht falsch verstehen, ich liebe dieses Dungeon für seine Aura. Ich gebe zu, auch soetwas Geheimnisvolles kann sehr ansprechend wirken ^.^) aber irgendwie wirkt das Ganze ein Bisschen bizarr, so völlig ohne Hintergrund. Ich meine, es wurde ja nicht einmal angedeutet, was da vorher war, ob dort jemand einfach nur ein Herrenhaus in die Schneeberge gebaut hat oder ob dort vorher vielleicht ein ganz anderes Klima geherrscht hat. Und ich finde, es ist einfach zu wenig, ein Yeti-Ehepaar mal eben so ein Riesenhaus finden zu lassen, wo sie drin einziehen können. Man mag sagen, was man will, aber ein Bisschen deplatziert wirkt es schon. So ein komplexer Felsenturm mitten im Canyon ist da besser angesiedelt.4. Die Gegner müssen stimmen. Wenn ich einen verbotenen Hain durchlaufe, sollen mir keine neongrünen Glibberviecher entgegen kommen >.< Da können noch soviele Parasitenkäfer, Killerpflanzen und Propellerananas ( Ich nenn' sie mal so, weil ich keine Ahnug habe, wie die Dinger wirklich heißen ) entgegen kommen, da ist die Atmosphäre einfach dahin. Der Waldtempel in TP war in der Hinsicht eigentlich ziemlich gut, ein paar Spinnen und Pflanzen hier, einige von Ganons Schergen da, und ZACK! hat man Atmosphäre geschaffen, ohne aus dem Konzept zu fallen ;)
3. Die RÄTSEL! Zelda ohne Rätsel ist wie Spongebob ohne Gary, wie McDonalds ohne Fritten, wie Ganny ohne pinkfarbene Unterwäsche...! (Dürfte ich das jetzt sagen? :unsicher: ) Am besten so verschieden wie möglich, ohne das Schema völlig zu verändern, das hat Hadjer schon gut erklärt finde ich. :D Ein Eistempel und Blockschiebepuzzle, das passt wie die Faust auf's Auge! Ein Wächterspringen, bei dem man aufpassen muss, aus lauter Konzentration nicht selbst zerquetscht zu werden, bevor man Zugang zum heiligen Hain erreicht! (auch wenn's nicht in 'nem Dungeon war =D) Sowas muss ich haben! Und nicht TWW-Rätsel àla "Schiebe einen Block fort, damit du aus der sich automatisch daraus ergebenen Treppe zur oberen Tür klettern kannst!" Das ist kein Rätsel -.-
2. Die Musik muss Musik sein. Sorry, dass ich schon wieder auf TWW rumhacke, aber in der Hinsicht ist es einfach... grauenvoll.
Vorallem das Drako-Sanktuarium ist einfach lasch. Genauso wie der Feuertempel in OoT. Das sind ausschließlich gruselige Hintergrundgeräusche, aber wenn man's im Waldtempel kann, warum lässt man sowas dann dort weg? Die Goronen hätten ja während sie auf ihre Hinrichtung warten einfach ein Bisschen mehr auf ihren Trommeln trommeln (lol?) können. *muhahaha* Nein, Scherz, wollte nicht makaver werden. ^.^ Wobei man eigentlich sagen kann, je später das Dungeon, umso besser die Musik. Der letzte Dungeon hat fast immer die Beste. (Mystery O.o)1. Die gesamte Atmosphäre, sprich das Gesamtbild, das ist am wichtigsten. Ich meine, gerade habe ich noch abgelästert, dass ich die Musik im Feuertempel grauenhaft fand, und wisst ihr, wenn ihr mich nach einem meiner Lieblingsdungeons fragt, würde ich wohl sagen, einer davon ist der Schattentempel. Und vergleicht dessen "Musik" mal mit der vom Feuertempel! :lol: Und ehrlich gesagt gefällt es mir gar nicht, überhaupt etwas an den Dungeons zu kritisieren, denn hätte ich sie nicht alle auf ihre Art und Weise genial gefunden, wäre ich wohl heute kaum der Freak, der ich heute bin.
Hehe, und woran liegt das? Weil es der werte Herr Aonuma immer wieder schafft, mich mit dem Gesamtdesign zu fesseln. Zwar ist die Musik vom Feuertempel nicht so gut wie die vom Waldtempel, aber der Waldtempel hatte auch nicht diesen wunderbaren Ärger-Effekt, wenn man in manchen Räumen von ganz oben ins unterste Stockwerk gestürzt ist und wieder mühselig hochklettern musste. ;D
Oh man, ich liebe dieses Spiel x3Mein Lieblingsendgegner...?
Da muss ich wieder passen, irgendwie mag ich alle auf ihre Art und Weise (bis auf Ganondorf, den ich verachte xP Obwohl, ihn mit Lichtpfeilen zu massakrieren verschafft eigentlich auch Befriedigung xD)
Aber die Killa-Ohmaz stehen irgendwo ganz oben in dieser Liste... Sexy-Thermo-Hexy ist für mich immernoch der Knaller schlechthin xD
Mit den Dungeons ist es eigentlich dasselbe ^.^ -
Es gibt viele Tempel die mich begeistert haben. Leider ist es keiner aus den neueren Teilen, sondern alle samt N64 und abwärts...
Ich fange mal an beim Wassertempel aus Ocarina of Time. Jeder kennt ihn, jeder hasst ihn. Ich schaffe ihn bis heute nicht in einem Run, weil mir immer wieder i-ein kleiner Schlüssel fehlt. Das fasziniert mich an einem Dungeon. Hoch angesetzter Schwierigkeitsgrad auf Grund seiner komplexen Architektur über mehrere Stockwerke. Dazu kommt der Zwischengegner, der sich definitiv von allen unterscheidet: Euer Ebenbild.
Dafür wurde beim Boss dieses Tempels ein wenig eingespart. Aber dieser Tempel lässt auch über diesen etwas zu leicht geratenen Boss hinwegsehen.
Als nächstes hätte ich den Geistertempel/Schattentempel. Ich fasse diese beiden aus folgendem Grund zusammen:
Beide Tempel können nur komplett absolviert werden, wenn ihr auf euer junges Ego zurück greift. Wer gedacht hat, einmal Erwachsen sein reicht zum durchspielen, kommt an dieser Stelle nicht weiter. Das Auge der Wahrheit und die Krafthandschuhe sind nur als kleiner Link zu ergattern. Ebenfalls Stellen im Spiel, die mich ewig lang aufgehalten haben. In diesem Sinne geht es nicht direkt um die Tempel, sondern mehr um das komplexe Zusammenspiel zwischen den Zeiten.
Von der Atmosphäre her, hat mich der Waldtempel sehr beeindruckt... Düster, verdrehte Räume und die Musik hat auch gestimmt.Wer allerdings meiner Meinung nach ein dickes Lob verdient, ist der Falkenturm. Eine ganze Ebene eines Tempels zu sprengen, gab es so (meines Wissens nach) noch nie!
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Also für mich muss ein Tempel in Zelda mindstens 3 Stockwerke haben sonst ist es kein Tempel mehr sondern einen beratungstelle für herrenlose Dekus. Er sollte auch ein paar Schätze beinhalten und selbstverständlich ein paar Charaktere. Ebenfalls sollte er einen Miniboss und einen Grossen Boss beherbergen. Ein neues innovatives Item ist auch nicht fehl am Platz. Sowie Herzteile,Rubinen, usw. Er sollte einen Kompass haben, eine Karte und weiter Dinge die zur Navigation dienen. Auch Lampenöl und Lebenselexier sowie Herzen sollte er auch haben.
Das ist so ziemlich alles was ich so von einem Tempel erwarte. -
Ein Dungeon muss das richtige Gleichgewicht von Gegner neuen und alten Rätseln und natürlich Musik haben.
Beispiel1: der Wüstenkolloss/Geistertempel:
groß und voller Gegner und fieser Rätsel; in diesem Dungeon gibt es so viele
Fallen dass man nie weiß was als nächstes passieren wird, die Musik schafft
dabei genau die richtige Atmosphäre und geht einem nie auf die Nerven :eins:
Beispiel2: Wüstenburg:
dieser Dungeon verbindet gekonnt die besten Elemente des Waldtempels
aus OoT mit Wolf-Links neuen Möglichkeiten und Fähigkeiten.
folgendes dürfte einigen aus OoT bekannt vorkommen:
-die 4 geister die das Licht stehlen und die man besiegen muss, hierbei
wurde das bekannte Element perfekt mit den neuen Möglichkeiten in
Verbindung gebracht
-Stalfos-Ritter tauchen natürlich wieder dann auf wenn man sie nicht
gebrauchen kann und verschwinden auch so einfach nich wieder
zu den Gegnern kann ich nur sagen dass es immer passende sein sollten, die zur Atmosphäre beitragen (also keinen Roten Tod im Wasser-Dungeon bitte) und einen auch ruhig etwas fordern dürfen, aber nicht zu sehr da der Endgegner schließlich die eigentliche Herausforderung sein soll. es sollten min. 2 bis 3 Zwischengegner vorkommen die aber auch wieder nicht zu stark sein dürfen.
Das ist ein Punkt der in TP mich sehr enttäuscht hat, meistens waren die Zwischengegner um einiges fordernder als die eigentlichen Endgegner, das sollte auf jeden Fall vermieden werden. X( -
Ein Dungeon braucht für mich ein sehr eigenes Prinzip, was ihn einzigartig macht, zB der Felsenturm Tempel in MM oder auch der Geistertempel in OoT. Zudem darf er nicht zu einfach sein und der Endboss soll auch packend sein :3
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Ich weiß ja nicht, wie es euch geht, aber mir war bestimmt die Hälfte der Dungeons in Skyward Sword, vor allem die ersten beiden, einfach zu klein. Und sie waren gleich aufgebaut, mit ihrem einen Hauptraum und dann drei, vier, fünf kleineren Nebenräumen. Ich bin einfach Größeres gewöhnt... no pun intended.
Anonsten, ja, was macht einen Dungeon für mich aus...
Natürlich, wie hier schon erwähnt wurde, brauchen sie etwas einzigartiges. Es ist zwar klar, dass spielübergreifend Wiederholungen stattfinden, siehe Tempel des Meereskönigs in Phantom Hourglass und Turm der Götter in Spirit Tracks, oder Wassertempel von Ocarina of Time und Twilight Princess. Aber an sich haben doch viele Dungeons etwas besonderes.
Das Prinzip von Tempel des Meereskönigs und vom Turm der Götter zum Beispiel fand ich persönlich ziemlich cool und abwechslungsreich: man betritt relativ zu Beginn des Spiels den Dungeon, muss sich durch ein Stockwerk hindurchschleichen (und später auch -kämpfen), und den Dungeon dann wieder verlassen, weil man nicht weiter kann. Und dann besucht man im Laufe seines Abenteuers noch drei, vier, fünf mal den Dungeon und muss sich jedes mal aufs neue durch den ersten Stock kämpfen, danach durch den zweiten, und immer so weiter. Immer so weit, wie man kommt. Das war einfach mal was anderes für Zelda.Ansonsten hatte die Bergruine aus Twilight Princess auch ihren Charme, weil man sich dort, finde ich, immer fälschlicherweise zu sicher fühlte. Man lief halt in dem Haus der Yetis herum, konnte mit ihnen sprechen und man sammelte Zutaten für eine Suppe ein. xD Zusätzlich war da noch diese sehr ruhige, schöne Musik. Und dann tauchen auf einmal Gegner aus dem Schnee auf und stören diese trügerische Stille. Ich fand das gut.
Der Felsenturm wurde auch bereits genannt und auch er war ganz anders, als alle bisherigen Dungeons. Der Geistertempel aus Ocarina of Time ebenso. An Makaberheit - wenn es dieses Wort gibt... - übertrifft wohl nichts den Schattentempel und den Brunnen in OoT. Überall Folter- und Henkersinstrumente. Eigentlich nicht für kleine Kinder geeignet. :D Genau mein Fall. ^3^
Besonders waren ebenfalls der Terratempel und der Zephirtempel in The Wind Waker, da man in beiden einen Partner hatte, den man übernehmen konnte. Kämpfen war allerdings so nicht drin. Einige der Rätsel waren dadurch zwar ganz nett gemacht, aber mich hat es eigentlich mehr genervt. Vor allem, wenn ich gerade Makorus oder Medolie gespielt habe und auf einmal Link angegriffen wurde.
So, man kann natürlich ewig so weitermachen, aber ich will jetzt nur noch zwei Dungeons erwähnen. Und zwar das Höhlenheiligtum und der Turm des Himmels aus Skyward Sword.
Letzterer war einfach dadurch außergewöhnlich, dass man ihn in einem gewissen Rahmen beliebig anordnen konnte und musste, um von einem Raum in den nächsten zu kommen. Er war sozusagen ein riesiges Schiebepuzzel und hat eigentlich, auch wenn er sehr kurz war, recht Spaß gemacht.
Das Höhlenheiligtum ist wohl mein Lieblingsdungeon aus Skyward Sword. Man betritt es und findet sich in einem ruhigen, schönen Tempel wieder, in dem, trotz Gegner, eine spürbare Ruhe liegt, die durch die Musik und auch durch die riesige Buddha-Statue im Zentrum der Haupthalle entsteht. Und dann öffnet sich buchstäblich das Tor zur Hölle. Gegen Ende steigt man in den Keller des Dungeons hinab und plötzlich befindet man sich in einer düsteren Höhle voller Skelette und Zombies. Und man muss sich durch die Scharen kämpfen, bis man schlussendlich an einem einzelnen Spinnenfaden in die Freiheit klettern muss, während einem die Zombie-Bokoblins hinterher klettern. Dieser Gegensatz ist einfach so überraschend und herrlich, das hat mir ziemlichen Spaß gemacht.
Zumal dieser Dungeon auf einer Kurzgeschichte beruht: The Spider's Thread. Darin geht es um Buddha, der durch das Paradies spaziert und in einen Teich mit Seerosen schaut. Durch ihn kann er direkt in die Tiefen der Hölle sehen und sieht dort einen Verbrecher. Da dieser jedoch einst aus Rücksicht eine Spinne nicht zertreten hat, will Buddha ihm helfen und lässt einen Spinnenfaden hinab, damit der Mann an ihm hinaufklettern kann. Aber andere Sündiger klettern ihm hinterher und der Mann macht sich Sorgen, dass der Faden reißen könnte, da er ja nur für ihn alleine da sei. Da reißt der Faden und der Mann stürzt zurück in die Hölle, weil er nur an sein Wohl gedacht hat.
Also, abgesehen vom Ende hat diese Geschichte die Entwickler wohl zu diesem Dungeon inspiriert, und das finde ich schon sehr bewundernswert, wie das gemacht wurde.So, das war's. :D Ansonsten muss natürlich die Musik stimmen, und das ist etwas, was Zelda sehr, sehr gut hinbekommt. Die Musik jedes Spieles ist eigentlich einfach wunderschön und liefert an den nötigen Stellen die richtige Spitzenatmosphäre.
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