Item-Revolution in A Link Between Worlds

  • "Wir versuchen, neue Wege zu finden, wie man spielt. Nicht nur was für Items man findet, sondern wie man diese Items nutzt. Ich will den Spielern mehr Freiheit bieten, ich will, dass sie mehr erkunden können."


    "Das Konzept des Items wird komplett anders gegenüber dem sein, was ihr bislang kanntet."


    - Aonuma


    Da wollen wir doch mal den neuen Bereich einweihen... Das oben sind zwei Zitate von diesjährigen E3, wo wir mittlerweile etwas schlauer geworden sind, wie Nintendo die Dinge handhaben wird. Was Items betrifft, geht A Link Between Worlds die Dinge erstmals völlig anders an. Nicht nur wird sich ändern, wie man die Items nutzt, es wird sich auch ändern, wie man die Items bekommt.



    Die Item-Leiste


    Was anfangs an die Magie-Leiste aus dem SNES-Klassiker erinnert hatte, entpuppt sich als eine "Item-Leiste", welche von allen Hauptitems genutzt wird. Anstatt Bomben, Pfeile oder Magie zu verbrauchen, wird mit jedem Schlag des Hammers, jedem Schwung des Feuerstabs, jedem Schuss des Bogens und jeder gezogenen Bombe ein Teil der Leiste abgezogen. Der Clou: sie regeneriert sich wieder automatisch.


    D.h. es stehen einem (ähnlich wie in Four Swords und Four Swords Adventures) unendlich Bomben, Pfeile und Magie zur Verfügung. Allerdings muss man sich die Leiste richten einteilen. Wer mit dem Feuerstab rumballert, hat vielleicht nicht genügend Saft in der Leiste, um sie dann einzusetzen, wenn er sie wirklich braucht. Besonders in Bosskämpfen dürfte das gezielte Einteilen der Leiste überlebenswichtig werden.



    Der Item-Shop


    Wer kennt nicht das Prinzip? Man kämpft sich durch einen Dungeon voller Abgründe, bis man (nach einem eventuellen Zwischenbosskampf) endlich den Enterhaken in den Händen hält, womit sich die fiesen Abgründe (und auch noch der Boss des Dungeons) überwinden lassen... dieses Prinzip, welches sich nach Ocarina of Time mehr und mehr gefestigt hat, ist mittlerweile der (vorhersehbare) Zelda-Standard.


    A Link Between Worlds scheint damit nun aufzuräumen. Anstatt den Großteil der Items aus Dungeons zu bergen, kauft man sich diese nun in einem Geschäft:



    Augenscheinlich handelt es sich hier um Links Haus, also das Haus von dem Link in A Link to the Past. Der neue Link in A Link Between Worlds trifft hier auf eine dubiose Gestalt im Hasenkostüm, welche ihm die legendären Items des legendären Helden aus längst vergangenen Zeiten andreht. Im Angebot sieht man:

    • Bogen
    • Hammer
    • Bumerang
    • Enterhaken
    • Bomben
    • Feuerstab
    • Windstab (vermutlich)
    • Eisstab


    Wie das Ganze nun abläuft, das wissen wir noch nicht. Darüber kann man nur spekulieren.


    Und spekuliert wird, dass sich dadurch ein wesentlich nicht-linearer Spielablauf ergibt, was angesichts Aonumas Zitat ganz oben nicht abwägig ist. Man kauft eines der Items (welche vermutlich sehr teuer sind) und wählt damit seinen eigenen Pfad durch das Spiel. In den Dungeons findet man immer genug Rubine, um sich das nächste Item leisten zu können (dies wurde auf der E3 gezeigt mit dem Kommentar von Bill Trinen, dass Rubine diesmal gut genutzt werden).



    ...


    Die Item-Leiste und der Item-Shop sind sicherlich zwei gewagte Änderungen, welche die Zelda-Gemeinde aktuell erneut spalten. Die einen sind skeptisch, die anderen finden es reizvoll. Was haltet ihr davon? Wie steht ihr dazu? Ist dies etwas für die Zukunft von Zelda oder wird dies ein einmaliges Fehlschlagexperiment?

  • Huch, dieser neue Spekulationsbereich zum kommenden Zelda-Spiel ist aber noch nicht sehr lange hier vorhanden, wenn ich mich nicht allzu enorm irre XD.


    Ich bin sehr interesseiert an einem verändernden Moment innerhalb der Zelda-Tradition, wenngleich natürlich althergebrachte Konzepte nicht von Grund auf schlecht sein mögen. Nintendo nutzte in den letzten Jahren aber weitaus weniger kreative Exzesse als viel mehr wiederholende Elemente, welche neu verpackt immer und immerfort bis zum Voraussehen auftraten. Somit war auch die Zelda-Lengede medial mittlerweile etwas blass angehaucht worden ...


    Diese Ideenlosigkeit wäre durch ein offeneres Konzipieren des Spieles mithilfe eines Gegenständeladens sicherlich durchbrochen, so dass Zelda-Spiele wieder mehr Magie und Anziehungskraft erlangen könnten. Ich freue mich auf eine mögliche neue Konzeption auf jeden Fall :).

    Prinzessin Ruto: „Hey, Du! Du bist cool... Ein bißchen mehr als andere... Aber nur ein bißchen!” (The Legend of Zelda - Ocarina of Time: Zoras Quelle)


    Prinzessin Ruto: „Als meinen Lohn... gewähre ich Dir meine ewige Liebe! Äh, naja, das würde ich gern, aber ich merke, daß Du an eine andere denkst...” (The Legend of Zelda - Ocarina of Time: Halle der Weisen)

  • Zitat

    Original von Melos Symphonia
    Eine Frage für mich ist, ob und was sich dann in den Dungeons finden lässt, außer dem Herzcontainer, dem Kompass und der Karte


    Den Demos nach zu beurteilen wohl massenhaft Rubine, 100 pro Kiste. Wohl, um sich das nächste Item leisten zu können.


    Es ist natürlich nicht ausgeschlossen, dass man auch Items in Dungeons findet. Zumal in dem Geschäft ja nicht mal die Hälfte der bekannten ALttP-Items zu sehen ist und dort scheinbar auch nur direkte Aktionsgegenstände dabei sind. Sachen wie der Spiegelschild, die Krafthandschuhe oder die stärkeren Rüstungen könnten durchaus weiterhin in Dungeons vorkommen.


    Zitat

    Original von Link-90
    Huch, dieser neue Spekulationsbereich zum kommenden Zelda-Spiel ist aber noch nicht sehr lange hier vorhanden, wenn ich mich nicht allzu enorm irre XD.


    Der ist ganz frisch aus Jeannes Backstube.

  • Also, ich finde es gut, dass sie einfach mal was anderes machen. Viel über die Umsetzung erfährt man durch ein Bild und einem nicht viel aussagendem Interview ja auch nicht, aber ich bin gespannt.


    Ich fand schon nett, wie sie das in SS gelöst haben, auch wenn es nicht Ideal war, vor allem mit der Tasche und den Dingen, die man tragen kann. Dennoch finde ich es interessant. Es hat etwas von LA, wo man den Bumerang tauschen muss.


    Im Endeffekt sollte das ganze aber gut im Spiel eingebunden werden, aber das hat Nintendo meiner Meinung nach ja immer drauf. Ob aber dadurch ein offener Konzept entsteht? Ich denke, da ist Nintendo noch immer in der Experimentierphase. Wobei die früheren Spiele ja doch auch freier gestaltet waren. Wenn ich an alttp denke, wieviele Möglichkeiten es gibt, die Tempel zu lösen...

  • Ich finde die Idee mit der Item-Leiste schlecht. Es ist mir(in den meisten Zelda-Spielen) ein Rätzel wie Link schon die normalen Sachen mit sich herrumträgt, aber UNENDLICH Bomben und Pfeile? Wie groß muss dannn der Köcher bzw. die Bombentasche sein? ?(Oder schießling seine Pfeile und Bomben und erzeugt sich mit Magie neue? Damit währe es wieder einigermaßen logisch.


    Das man in den neuen Dungen soviele Rubine finde, finde ich auch schlecht. Wer geht schon in eine Höhle und legt in eine Truhe hunderte von Rubinen? ?( Und außerdem: Wenn man in ein Dungen von ALtP geht, hat der vorherige Link es ja schon ausgereumt. Wie kommen da neue Sachen rein?

  • Zitat

    Und außerdem: Wenn man in ein Dungen von ALtP geht, hat der vorherige Link es ja schon ausgereumt. Wie kommen da neue Sachen rein?


    Na, wenn soviel Zeit vergangen ist, besteht durchaus die Möglichkeit, dass andere die Tempel als Lagerstätten für Schätze verwendet haben...

  • Zitat

    Original von MAWE
    Und außerdem: Wenn man in ein Dungen von ALtP geht, hat der vorherige Link es ja schon ausgereumt. Wie kommen da neue Sachen rein?


    Das dürfte ja wohl genau der Grund sein, warum man Items wie den Feuerstab eben nicht mehr in den Dungeons findet, sondern sie im Haus des vorherigen Links lagern, wo man sie jetzt nun erstehen muss.


    Natürlich sind aber viele Jahrhunderte vergangen, die Dungeons haben alle einen komplett neuen Aufbau, also wurde da ordentlich umgebaut. Und in der Regel sind die Dungeons in Zelda ja sowas wie heilige Stätten, die nur verflucht worden sind. Und in der Zeit, wo es noch heilige Stätten waren, hat man dort halt Schätze untergebracht, wie Vyserhad schon sagte.


    Davon mal abgesehen muss es natürlich nicht unbedingt logisch sein... gerade die Zelda-Klassiker wie Link's Awakening waren in der Hinsicht auch absolut abstrus, weshalb ich damit eigentlich keine Probleme habe. xD

  • Ein wenig Innovationen? Warum nicht.
    Die Idee finde ich nicht schlecht, aber es wird sich halt die exakte Umsetzung in dem Spiel zeigen.
    Ich denke mir, dass es vielleicht Phasen gibt, wo man den nächsten Dungeon selbst aussucht, wodurch eben auch die Entscheidung, welches Item wohl das Beste für den Dungeon wäre, enorm wichtig ist. Wenn man sich dann verkalkuliert, muss man entweder einen anderen Dungeon suchen oder läuft durch die Welt auf der Suche nach Rubinen. (Grass mähen :xugly: )
    Die Dungens könnten auch alle frei zugänglich, nur wäre dann die Frage, wie weit man ohne bestimmte Items kommt.


    Zitat

    Wenn ich an alttp denke, wieviele Möglichkeiten es gibt, die Tempel zu lösen...


    Da ich nie Alttp gespielt habe, kann ich nicht beurteilen, wie dort die Variationen an Lösungen aussah. Ich kenne es bisher nur mit den "eine-Lösung-Prinzips".


    Zitat

    Damit währe es wieder einigermaßen logisch.


    Bei Zelda kannst du dir die Logik an den Hut kleben. Mir fallen jetzt noch tausend andere Dinge ein, die "unlogisch" sind. Früher störte mich so etwas auch, aber mittlerweile habe ich erkannt, dass es keinen Sinn macht sich wegen solchen Dingen ein Spiel schlecht zu machen.


    Naja, ich warte erstmal auf weitere Infos.

  • Ich finde die Idee, Items mal anders an den Spieler zu bringen, durchaus interessant, wobei sich natürlich noch zeigen muss, wie der Itemshop genau funktioniert. Auch die Itemleiste ist nett, nicht super originell, aber nett.
    Aber sagt mal, kommt es nur mir so vor oder lädt sich die Itemleiste relativ schnell wieder auf, wenn man sich mal diverse Gameplay-Videos anschaut? Also von Herausforderung beim Einteilen der Itemleiste kann man meiner Meinung nach noch nicht sprechen...

  • Zitat

    Original von Flo
    Ich finde die Idee, Items mal anders an den Spieler zu bringen, durchaus interessant, wobei sich natürlich noch zeigen muss, wie der Itemshop genau funktioniert. Auch die Itemleiste ist nett, nicht super originell, aber nett.
    Aber sagt mal, kommt es nur mir so vor oder lädt sich die Itemleiste relativ schnell wieder auf, wenn man sich mal diverse Gameplay-Videos anschaut? Also von Herausforderung beim Einteilen der Itemleiste kann man meiner Meinung nach noch nicht sprechen...


    Ich hab auf der GC ALBW gespielt und ich kann bestätigen, dass sich die Leisteextrem schnell wieder auflädt. Ich hab sie aber nich ständig beobachtet, sodass es sein kann, dass sie sich, wenn sie fast leer ist, langsamer wieder auf lädt. Ich habs bisher nur gesehen, als ich die Leiste nur ganz wenig verbraucht hatte, das sie sich recht schnell wieder auf geladen hatte. mEs kann also sein, dass wenn man zu verschwenderisch ist, dass man dann auch länger warten muss, um die Items wieder einsetzen zu können. Das ist aber nur eine Spekulation meinerseits. ^^


    Insgesamt finde ich die Idee aber ziemlich gut. Mal sehen wie sich das weiterentwickelt ^^

    Ingus. Der am meisten vergewaltigte Nick ever


    (Ignus, Ignus Eisbär, Ignaz, Winnie Pooh, Ingo und Rollkeks) xD


    Rap Music is Life Music

  • Ich muss gestehen, ich sehe diesem Shop sehr skeptisch gegenüber, und zwar aus persönlichen Gründen. Wer mich schon mal bei einem RPG gesehen hat, der weiß, dass ich eine raffgierige Loot-Hure bin. Ich leide unter Videospiel-Klaustrophobie, ich bringe es einfach nicht übers Herz, Dinge zu verpassen, nur weil mir die nötigen Mittel fehlen, um sie zu kaufen. Ich will jedes Upgrade, bzw. jedes Item immer sofort haben. In Fallout 3 habe ich sogar Maulwurfsratten-Kadaver hinter mir her gezogen, in denen ich all die schweren Dinge verstaut habe, nur um auch jedes Krümelchen wertlosen Mülls, der auf meinem Weg lag, mit zu nehmen, um ihn später bei irgendwelchen Händlern zu verramschen. Es hätte mir das Herz gebrochen, Dinge liegen zu lassen, und in der Gewissheit zu leben, dass ich mir später keinen Nuklearen Granatenwerfer leisten kann.


    Wie grausam... ich sehe es schon kommen, wie ich in ALBW jedes Hälmchen Gras abmähen werde, das sich mir in den Weg stellt, um jedes Item so bald wie möglich haben zu können. Mein innerer Dagobert ist einfach zu stark. 8(


    Aber hey, wenigstens ist Magie kostenlos. :XD:
    [SIZE=7]Elender Geizhals! >_<[/SIZE]

  • Nusma:
    Mir geht es da ähnlich, weshalb ich sogar komplett die Finger von größeren RPGs lasse, weil man da meist in die Situation kommt, dass man nicht alles haben kann. Ich will aber immer alles haben. Und das möglichst sofort. xD Die Zelda-Spiele hatten hier für mich meist genau die richtige Dosis, weshalb ich auch nach wie vor gern Zelda spiele.


    Für mich selbst vergleich ich das so bisschen mit dem Shop in Link's Awakening, wo man quasi direkt am Anfang sich Schaufel (für 200 Rubine), danach die Bomben (für 10 Rubine) und den Bogen (für 980 Rubine) kaufen kann. In der Regel grinde ich noch vor Beginn des ersten Dungeons (mittels Kranspiel) mir die nötigen Rubine für Schaufel und Bomben zusammen (zumal mal Bomben bereits im ersten Dungeon gebrauchen kann für eine Zaubermuschel). Aber von dem Bogen lass ich die Finger, weil er einfach zu teuer ist... den hol ich mir dann meistens erst, wenn ich ihn leisten kann, denn das vorher zu grinden ist einfach zu mühselig.


    Angenommen die Items hier haben ähnlich Dimensionen, sagen wir zum Beispiel der Feuerstab für 1500 Rubine, dann tut man sich das kaum freiwillig an, die Rubine einzeln zu sammeln, indem man Büsche und Monster niedermäht... die Vernunft übewiegt dann doch den "muss haben"-Trieb. Hoff mich mal... xD


    Und natürlich kann es auch sein, dass man eben erstmal weiterspielen MUSS, bevor man das nächste Item kaufen kann, weil der Laden gesperrt wird, bis man den nächsten Dungeon durch hat oder ähnliches... Wissen wir ja noch nicht genau.

  • Der neue Laden gefällt mir gut, zumindest das, was ich schon gehört habe. Ist so ziemlich genau das, was ich mir schon seit Jahren wünsche! :yippie: Statt nur dem Spielverlauf zu folgen wie dem Rattenfänger von Hameln, kann man ihn jetzt selbst beeinflussen. Solange man dafür nicht stundenlang mühselig Rubine zusammensuchen muss wie die Force-Kristalle in FSA oder die scheiß Schattenkäfer in TP. Wenn man das nicht muss, isses wirklich eine Verbesserung.


    Die Itemleiste seh ich mit gemischten Gefühlen. Einerseits isses immer nervig gewesen, grad 99 Bomben, volle Magie und 5000 Rubine zu haben, aber keinen einzelnen Pfeil, wenn man ihn grad mal brauchte. Andererseits sollte die Leiste eine verdammt gute und am besten auch logische Begründung für ihre Existenz haben. Z. B. ein Ding, das Link am relativen Anfang des Spiels bekommt und gegen „Bezahlung“ Zeug für ihn herstellt. Quasi ein persönlicher Mitschleppladen, in dem man halt nicht mit Rubinen, sondern mit Magie bezahlt. Aber dass sie einfach nur da ist ohne jede Erklärung und dann isses so und man muss es akzeptieren, ne danke. Das wäre zu stupide.


    Holen werd ich mir das Spiel auf jeden Fall, vorher kann ich mir ja keine wirklich fundierte Meinung zu diesen Dingen bilden.


    Zitat

    Original von TourianTourist
    […] In der Regel grinde ich noch vor Beginn des ersten Dungeons (mittels Kranspiel) mir die nötigen Rubine für Schaufel und Bomben zusammen (zumal mal Bomben bereits im ersten Dungeon gebrauchen kann für eine Zaubermuschel). […]


    Falls mir die Frage gestattet ist: Was bedeutet das? Find im Wörterbuch nix dazu …

  • Zitat

    Original von Phorgo
    Falls mir die Frage gestattet ist: Was bedeutet das? Find im Wörterbuch nix dazu …


    http://en.wikipedia.org/wiki/Grinding_(video_gaming)


    "Grinden" (Anglizismus des englischen Worts "grind") bei Videospielen bedeutet, dass man irgendeinen monotonen Ablauf wiederholt, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Meist in einem negativen Subkontext. In der Regel bezieht sich das auf RPGs, wo man eben stundenlang dieselben Monster verhaut, um aufzuleveln.


    Aber man kann beispielsweise auch in Zelda Rubine grinden... xD

  • Zitat

    Original von TourianTouristWie steht ihr dazu? Ist dies etwas für die Zukunft von Zelda oder wird dies ein einmaliges Fehlschlagexperiment?


    Die Frage ist in meinen Augen ja schon fast falsch gestellt xD. Ich hoffe es wird weder das eine noch das andere. Die Zukunft von Zelda kann viel parat haben, eventuell sogar die Möglichkeit Items zu kaufen oder in Dungeons zu finden. Sprich es gibt einen Bogen in nem Shop und einen in nem Dungeon.


    Der Clou? Die Dungeons die theoretisch vor dem mit dem Bogen kommen besitzen bereits geheime Kammern für die man den Bogen braucht.


    Oder aber das kaufen von Items ermöglicht einem den vom Spiel suggerierten Ablauf auf den Kopf zu stellen. *Begleitername* will dass du als nächstes den Feuerdungeon machst? Du aber nicht! Du kaufst dir den Hammer und zertrümmerst die Statue vor dem Schattentempel!


    Zitat

    Original von MAWE
    Ich finde die Idee mit der Item-Leiste schlecht. Es ist mir(in den meisten Zelda-Spielen) ein Rätzel wie Link schon die normalen Sachen mit sich herrumträgt, aber UNENDLICH Bomben und Pfeile? Wie groß muss dannn der Köcher bzw. die Bombentasche sein? ?(Oder schießling seine Pfeile und Bomben und erzeugt sich mit Magie neue? Damit währe es wieder einigermaßen logisch.


    Das man in den neuen Dungen soviele Rubine finde, finde ich auch schlecht. Wer geht schon in eine Höhle und legt in eine Truhe hunderte von Rubinen? ?( Und außerdem: Wenn man in ein Dungen von ALtP geht, hat der vorherige Link es ja schon ausgereumt. Wie kommen da neue Sachen rein?


    oO oO oO oO


    Warum spielst du überhaupt Zelda? Das was du kritisierst passiert quasi in jedem Zelda seit Tag 1.

  • Zitat

    Original von MAWE
    Ich finde die Idee mit der Item-Leiste schlecht. Es ist mir(in den meisten Zelda-Spielen) ein Rätzel wie Link schon die normalen Sachen mit sich herrumträgt, aber UNENDLICH Bomben und Pfeile? Wie groß muss dannn der Köcher bzw. die Bombentasche sein? ?(Oder schießling seine Pfeile und Bomben und erzeugt sich mit Magie neue? Damit währe es wieder einigermaßen logisch.



    Nun.. Du scheinst einen ziemlich starken Hang zum Realismus zu haben.. Den wirst du in Spielen wie Zelda wohl kaum 100% finden.. Deine Fragestellungen sind mir wirklich sehr fragwürdig.



    Zitat

    Das man in den neuen Dungen soviele Rubine finde, finde ich auch schlecht.



    Würdest du lieber sinnlos durch die Steppe laufen und Gras für Gras abschnibbeln bis du endlich genug Rubine hast? :kA:



    Zitat

    Wer geht schon in eine Höhle und legt in eine Truhe hunderte von Rubinen?



    Warum haben Menschen so viele Schatzkammern entdeckt?



    Zitat

    ( Und außerdem: Wenn man in ein Dungen von ALtP geht, hat der vorherige Link es ja schon ausgereumt. Wie kommen da neue Sachen rein?



    Verstehe mich nicht falsch, das ist keine offensive gegen dich; aber warum zum Henker spielst du Zelda wenn du solche Gedankengänge hast die dich wirklich daran hindern eine Vorfreude für das Spiel zu entwickeln. Einen Hang zum Realismus hin oder her, aber deine Kritik gegenüber das Item System ist einfach nicht logisch.

  • Eine frei zu begehende Welt, durch enorme Entscheidungsfreiheit? Das klingt erstmal toll. Bei genauerem Hinsehen jedoch bin ich etwas skeptisch, denn das was mich an den Tempeln am Meisten fesselte, war die Charakterentwicklung, der klar zu spürende Fortschritt den man mit jedem neuen Item erfährt und dann erst die Spannung, wenn man einen Zelda Teil zum ersten Mal spielt und nicht weiß, was in den Truhen auf unseren Held wartet.


    Nun mit solch einer Fülle an direkt vom Start zukaufenden Objekte, verliert das Abenteuer an Reiz, da es mir etwas am Gefühl des Fortschritts fehlt.
    Gemildert würde dies werden, wenn nicht alle Items am gleichen Ort bzw
    zur gleichen Zeit angeboten werden würden.


    Generell ist alttp ein großartiges Spiel, selbst heute noch und die Wandmalerei erhöht den Facettenreichtum des Werkes enorm, dennoch, ein wenig mehr Itemtiefe, würde mein Herz noch höher schlagen lassen.


    Ich bin gespannt, Veränderung kann gut sein, obwohl Ich die grundlegenden Spielmechaniken bei Reihen solcher Qualität ungern verändert sehe, wenn ihr versteht was Ich meine?!


    @MAWE, ich glaub ich versteh deinen Gedankengang. Das Spiel verliert mit derartigen an Authentizität im Spielfluss(unabhängig davon, ob das inhaltlich begründbar ist) - es fühlt sich wie ein Schritt in eine falsche Richtung an, wenn man von einen speziell-individualisierten System in ein weitaus pauschaleres wechselst.


    Und je nach Balancing kann das mit der Leiste, besser oder schlechter sein, ist denke ich keine einfache Sache :)

  • Ein Gedanke, der mir noch gekommen ist: In der Regel wird ja versucht, dass je weiter man im Spiel vorwärts kommt, die Herausforderungen in den Dungeons auch steigt (für mich ist da gerade ALTTP ein perfektes Beispiel). Da ist die Reihenfolge ja aber auch vorher festgelegt (oder irre ich mich da? Würde jetzt zumindest nach Gedächtnis sagen, dass man im Dungeon nicht weiterkommt, wenn man nicht die Items aus den vorhergehenden Dungeons hat oder die weiteren Dungeons gar nicht mehr erreicht).
    Praktisch bei der wachsenden Herausforderung: die Herzcontainerleiste wächst ja im Spielverlauf mit (insofern man die Container auch einsammelt, davon gehe ich an dieser Stelle mal aus). Aber wenn ich nun die freie Wahl habe, in welcher Reihenfolge ich bestimmte Dungeons besuche, kann es ja passieren, dass ich Dungeon X mit 6 Containern besuche oder mit anderer Reihenfolge der Dungeons vielleicht schon mit 15 Containern - wodurch dieser ja eventuell viel leichter zu meistern wird.
    Also müssten Dungeons ja theoretisch so designt sein, dass sie unabhängig der Herzcontainerzahl lösbar sind - aber spricht das nicht eher wieder dafür, dass das Spiel leichter wird?


    Versteht wer, was ich sagen will? Mein Hirn ist aufgrund von zu langem und hartem Tag nicht so fähig, sinnvolle Texte zu produzieren. :ugly:

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